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Posté dans Forum - RPG Maker MZ

HuLijin - posté le 13/08/2020 à 10:18:37. (997 messages postés)

J'ai un déménagement le matin même à 6h du mat, donc c'est mort. Mais il devrait y avoir un replay.

Edit : sur le site jap pour les plugins, ils ont ajouté un tutoriel et le manuel d'aide.
En toute honnêteté, je n'ai absolument pas la foi de comprendre tout ça à coup de Google trad. Je vais attendre bien gentiment la version anglaise

M.V.

Posté dans Forum - RPG Maker MZ

HuLijin - posté le 13/08/2020 à 09:28:04. (997 messages postés)

Pas grand chose de nouveau cette semaine.

- Je vous ai déjà parlé des démos japonaises la semaine dernière. On apprend ici qu'au moins une démo anglaise va sortir prochainement et qu'il y en aura d'autres. (Prochainement, en américain, ça veut dire à quelques jours de la sortie du logiciel. Sachant qu'il ne reste plus qu'une semaine...)

- Si vous êtes intéressés, rendez-vous samedi matin à 1h... du matin pour un live par Touchfuzzy (en anglais, donc)

M.V.

Posté dans Forum - [IRL 2021] Chez Thanos & Naraku, à Tarascon, du samedi 24 juillet au samedi 31 juillet !

HuLijin - posté le 13/08/2020 à 08:20:08. (997 messages postés)

Vous pouvez me mettre dans la catégorie

Citation:

Ceux qui n'ont pas confirmé mais qu'on sait qu'ils veulent venir





Citation:

En plus 2014 c'est celle qui avait été raillée sur JVC je crois x)


S'il n'y avait eu que cela. Me concernant, cela a été jusqu'au vol de ma photo pour se faire passer pour une grosse chaudasse qui se laisse passer dessus par tout ce qui bouge...
Il s'est trouvé que c'était un jeune ado qui trouvait cela amusant et qui ne comprenait pas que cela puisse me déranger.
Si vous ne comprenez pas en quoi c'est dérangeant, je vous expliquerai comment cela peut devenir hors de contrôle à une prochaine rencontre IRL. Pas trop approprié sur un forum tout public ^^'

M.V.

Posté dans Forum - AI Dungeon / GPT-3

HuLijin - posté le 11/08/2020 à 19:43:03. (997 messages postés)

Je ne saurais pas te dire. C'est AI Dungeon avec sans doute Dragon derrière.

M.V.

Posté dans Forum - AI Dungeon / GPT-3

HuLijin - posté le 11/08/2020 à 15:10:02. (997 messages postés)

--- Petite partie avec Ashala - en italique : les passages changés par l'IA ou moi pour essayer de remettre l'IA sur les rails ---


You are a female archer named Ashala in a dungeon, and you are teaming up with Hu Lijin a female priest with healing powers. Your main goal is to defeat the evil dragon ! You enter the dungeon together, ready to fight !


You are a male warrior with the ability to wield both melee and long range weapons. You are teaming up with Arrawen, a female wizard with the ability to cast both direct damage and debuff spells.


> Ashala says "Are you all ready to go ?"
You nod your head in approval.
Arrawen stares at the dragon with an interested face.


> Hu Lijin says "Arrawen, watch out ! The dragon is casting a fire spell !"
A red hot flame that can burn anything in its way comes flying towards Arrawen.
Arrawen casts a small water shield to protect herself. The fireball hits the water shield and is harmlessly absorbed by it.


> Ashala are notching and arrow while the warrior is charging the dragon with is mighty sword, is shield is up in order to protect himself.
Arrawen casts a small wind shield to protect herself. The arrows are harmlessly deflected in the air.

Arrawen decides to team with the dragon
. Arrawen and the dragon cast a fire ball in unison, creating a very powerful ball of fire that can destroy anything in its way.


> Ashala are trying to dodge the fire blast and the warrior is protecting himself behind his shield.
The fire ball hits the shield of the warrior and explodes, but the shield prevents him from getting harmed.
The warrior gets so mad that he throws his sword directly towards the dragon.


> Hu Lijin focus and summon a holy sword. She gives it to me.
The sword is flying directly towards the dragon.
Arrawen and the dragon can't do anything against it, the sword hits the dragon's body and pierces it.


> Ashala is confident and think Hu Lijin is a very skilled priest ! She is shooting an poison arrow in the dragon's left eyesocket !
The arrow pierces the dragon's eye and slowly poisons it. The dragon screams in pain.
Arrawen and the dragon decide to cast a fire blast.
The blast is flying directly towards me.


> Hu Lijin raises a holy shield to protect herself, the warrior and Ashala.
The blast hits the shield and is harmlessly absorbed by it.
Ashala, Arrawen and the warrior get so impressed by your powers that they surrender to you.
The dragon gets so mad that it escapes.


> Ashala says "Please, don't hurt me Hu Lijin ! The dragon is gone ! There is no need to get mad."
You smile at the fact that you have now 5 people working for you.

Hu Lijin says out loud the name of the 5 people working for her : Ashala, Arrawen the traitor, the nameless warrior and two hidden thieves who leave the shadows.

She says : "You are free to go and work for the dragon, but be aware that we will hunt you down if you betray us."
You have now 6 people working for you.


> Ashala is suggesting to track the dragon together but before that, she retrieve her arrows.
Hu Lijin is tracking the dragon with her 5 workers.
Ashala is retrieving her arrows.
Arrawen and the warrior are guarding her to prevent any potential attack.

The thieves are scouting the perimeter.


> Ashala is leading the way into the nearest forest in order to find the dragon.
You are tracking the dragon with your workers.
Ashala is leading the way.
The forest is quite and no one is speaking a word. After 10 minutes of walking, you can hear someone approaching.

The thieves have a +5 detection skill and find out the the person approaching is a beautiful nymph.

The nymph is very friendly and introduces herself as Melia. She explains that she has been following you for a few minutes because your appearance in this forest is very unusual.


> Ashala says "Nice to meet you Melia ! We are here to track a powerful dragon, have you seen it somewhere ?"
Ashala is trying to communicate with Melia.
Melia says she hasn't seen the dragon you are tracking but directs you to a nice spot to hunt some animals.


> Hu Lijin says "we are starving, who can shoot at the animals ?"
Ashala points at Arrawen and says she is a very good archer.
Arrawen shoots an animal and provides your group with some fresh food.


> Ashala is making a safe campfire and cook the fresh meat for her companions.
The meat is delicious and you feel strength flowing in your body.
You are ready to continue your quest.
You are tracking the dragon with your workers.


> Hu Lijin says "who are the workers?"
Ashala and Arrawen are loyal workers
The nameless warrior is the toughest one to have in a fight.
Melia the nymph can be very helpful in an unexpected situation.


> Ashala is once again leading the way, walking silently while tracking the dragon. Ashala has finally find the dragon asleep in a nice glade.
Ashala is observing the sleeping dragon.
The dragon looks very peaceful while sleeping but it's very big, at least 4 times bigger than the biggest animal you have ever seen.


> Hu Lijin says "Arrawen, can you cast a fire enchantment to the arrow Ashala is firing?"
Ashala is about to shoot when suddenly a magical aura surrounds the arrow.
Arrawen looks very tired after that short spell.
It's now or never, you decide.


> Ashala is shooting the dragon with her fire poison arrow while the dragon is still asleep !
You fire the arrow, which lands right in the dragon's chest.
The dragon wakes up, but is already burning.
It's moving fast and breathing fire everywhere, in every direction.


> Hu Lijin hastily casts a reinforced holy shield to protect her workers.
The dragon's fire passes right through the holy shield.
You feel the burn and suffer several wounds to your body.
You have been killed by a dragon !


> Ashala says "Nooo ! Hu Lijin ! I'll avenge you ! "
Ashala bravely tries to avenge her fallen comrade.
She casts a lightning storm to the dragon, but the spell is reflected and both of them are struck down.

the warrior is going berserk and trie to cut the throat of the dragon with his shield (he has lost his weapon)

Ashala tries to cast a firestorm, but the spell is reflected and both of them are struck down.

the wizard is hit by a fireball and she burns down inmediately.

Everyone is burning but at least, the dragon is burning too and is dying painfully
in the flames.


The dragon is dead, everyone is dead
... Only you are left, looking at the battlefield in front of you.
This was a terrible battle...

"You" live happily ever after, without even knowing who is "you"

"You" turns his back and go safely to home
The AI doesn't know what to say. Alter, undo, or try again.




--- Et à partir d'ici, on pense que quelqu'un est venu car Ashala avait posté le lien de la partie sur le Discord ---


Spoiler (cliquez pour afficher)



M.V.

Posté dans Screen de la semaine - Providence - bord de mer

HuLijin - posté le 11/08/2020 à 09:45:10. (997 messages postés)

À commencer par toi Rots ! Montre nous une scène de ton jeu Renpy.

Il y a un jeu en préparation derrière les screens Gif ou c'est un test de ressources en attendant MZ ?

M.V.

Posté dans Jeux - Yohr

HuLijin - posté le 11/08/2020 à 09:33:17. (997 messages postés)

Le lien de téléchargement n'est plus valide.

M.V.

Posté dans Forum - Topic de l'amour

HuLijin - posté le 10/08/2020 à 16:44:29. (997 messages postés)

On s'en fout d'essayer de trouver des excuses à l'ex.

Après la mdph, regarde aussi du côté des logements sociaux. Tu devrais pouvoir réutiliser quelques éléments de ton dossier mdph.

Pour le déménagement, commence par encartonner tous les trucs que tu ne juges pas indispensables. Si d'ici le déménagement, tu te dis que finalement, tu t'en passes très bien et que tu ne leur trouves pas d'utilité future, ne prends même pas la peine de les déménager. Moins t'as de trucs à bouger, moins tu payeras cher (ou plus ce sera facile de trouver un véhicule chez tes potes).


Edit : c'est pas tellement que je vais vite (ou Adalia), mais que ces dossiers prennent des plombes à être validés. Vaut mieux les préparer au cas où et espérer ne pas en avoir besoin, que de ne pas avoir fait les démarches et se retrouver sans rien dans le pire des scénarios.
Du coup j'en ai profité pour parler déménagement, mais ce n'est pas urgent à côté des dossiers.

M.V.

Posté dans Forum - RPG Maker MZ

HuLijin - posté le 10/08/2020 à 15:44:33. (997 messages postés)

Oui mais est-ce que ces makers ont réellement besoin d'un tutoriel vraiment focalisé sur MV/MZ ou même Ace ?

Les points vraiment relous de ces logiciels, t'en fais vite le tour. Et la plupart du temps ils sont communs aux trois versions :
- les bizarreries des tilesets (mention spéciale à la passabilité avec un tile étoile, au fameux tile "gomme" de la feuille B ou aux autotiles "forêt")
- le shift mapping
- comment éditer le windowskin et la gestion des couleurs
- les codes spéciaux des messages
- une aide éventuelle sur les commandes d'événement
- les formules de dégâts
- les traits

Il y en a peut-être d'autres, mais là, comme ça, c'est tout ce que je vois de pas vraiment intuitif ou décrit un peu bizarrement dans les infobulles (même en anglais).

M.V.

Posté dans Forum - RPG Maker MZ

HuLijin - posté le 10/08/2020 à 15:26:34. (997 messages postés)

Yep. Les deux grosses différences au niveau des tutos seront sur les plugins (s'il y a des tutos un jour là-dessus) et sur les animations.
Tous le reste est identique ou un peu amélioré.

Et même, pour ce que j'ai vu du code, certains plugins sont compatibles.

Il suffira de mettre un tag [MV] ou [MZ] si le tuto parle d'un truc spécifique à une version.

Mais vu le peu d'intérêt pour cette version, ou même pour MV, sur Oniro, est-ce que ça vaut vraiment le coup de faire une section tutoriels pour ces deux-là ? La concurrence est rude entre l'aide du logiciel, les tutos sur les blogs du site officiel ou dans leur catégorie tutoriel, les tutos intégrés au logiciel et quelques autres sites/chaines youtube francophones de qualité (je pense en particulier à Game Dev Alliance ou le travail de Kingdo).
Si on est honnêtes deux secondes, ceux qui achètent MZ actuellement, ce sont des personnes autonomes, qui savent déjà se démerder avec la série RPG Makers et/ou qui ont un bon niveau d'anglais.

M.V.

Posté dans Forum - Joyeux anniversaire !

HuLijin - posté le 10/08/2020 à 11:23:00. (997 messages postés)

Merci à vous et double merci à Seb Luca :clindoeil2

Edit : Merci Nonor et Nemau aussi !

\o/ je suis née le même jour que Rindai. Je savais qu'on était liés !
Si tu lâches Discord pour passer par ici, bon anniversaire à toi aussi !

M.V.

Posté dans Forum - Yohr, la citée des Nains - RPG classique -

HuLijin - posté le 09/08/2020 à 20:49:37. (997 messages postés)

Y a la blinde de fautes X)
T'es parti pour un patch (je passe mon tour pour la correction par contre, je ne veux pas m'engager dans un truc que je n'aurai pas le temps de finir proprement).

Je continue de jouer.
Vois à modifier tes portes pour qu'elles s'activent dès qu'on regarde vers haut plutôt que regarder vers haut et valider.
En fait ça ne me choquerait pas que tu fasses ça pour tout ce qui est interactif.
Dans le hub, j'ai commencé par parler à la caisse en bois de droite. Ça le fait moyen quand Ens sort "encore une" alors que je suis pas allée voir la précédente.

En fait, faudrait que je fasse un stream, parce que j'ai pas fini si je teste tout.
T'es prêt pour un de mes tests ?

M.V.

Posté dans Galerie - Pour les besoins d'un tutoriel

HuLijin - posté le 08/08/2020 à 18:29:36. (997 messages postés)

Si si, tout ça est dans le fichier d'aide. C'est juste que les infos sont écrites à trois endroits différents, en anglais (ça peut être un frein), que le coup des 4 couches est loin d'être évident à la première lecture et qu'en plus, l'aide ne fournit pas de templates.

Concernant l'utilité des autotiles type forêt - cela sert juste à ne pas rendre les pieds du héros semi-transparents quand il se balade à la lisière d'une forêt sur une worldmap, et donc que ses pieds sont visuellement sur de l'herbe rase.
Cela peut éventuellement servir pour des autotiles de buisson ou d'eau peu profonde aussi, mais l'utilité reste limitée quand même.

M.V.

Posté dans Forum - RPG Maker MZ

HuLijin - posté le 08/08/2020 à 16:28:22. (997 messages postés)

Voilà, j'ai trouvé la news. C'est bien possible de le faire, mais de manière détournée. ils nous ont promis un accès direct, mais entre la doc qui me dit non et le code, dans sa version actuelle, qui fait de la magie noire, j'ai une petite inquiétude sur ce point. J'ai essayé d’expliquer vaguement tout cela dans le premier spoiler.

Après tout, on a déjà eu une fake annonce, donc pourquoi pas deux ?

J'attaque la fin !

Edit : en relisant la news, je me rends compte qu'il faut vraiment que je regarde le code plus en détail. J'avais pas vu la modif sur les conditions (elle est dans la doc, mais cachée sous les termes "condition content 1" et "condition content 2", soit rien de bien explicite, vu qu'ils servent à plein d'autres trucs dépendant de tout le reste.)

Edit 2 : Fini !

Mon avis : effectivement, ils avaient bien la compatibilité avec MV en tête. La seule amélioration que j'attendais n'a pas l'air d'être au rendez-vous.
Certains seront bien contents de voir que l'ancienne commande de plugin de MV est toujours là. La nouvelle version est bien pratique pour les commandes rarement utilisées, mais l'ancienne permet un sacré gain de temps quand on connait la commande par cœur (personnellement, je fais du copier-coller de partout pour ce genre de truc sensible, donc je m'en fiche un peu).

Les deux-trois autres modifications qui trainent permettent d'améliorer la mise en scène. C'est toujours ça de positif.

M.V.

Posté dans Forum - RPG Maker MZ

HuLijin - posté le 08/08/2020 à 16:04:14. (997 messages postés)

J'ai pas encore fini de noter les changements :goutte
Mais sinon le principe consiste à rendre les projets MV portables sur MZ. Donc il y a peu de changements, et s'il y en a, ce sont surtout des ajouts.
Et le code n'en est toujours pas à sa version finale.

Actuellement, je cherche l'info disant que les commandes d'événement permettaient de récupérer directement le Region ID lors d'une condition, parce que j'ai beau regarder le code, je ne vois rien sur ça. Du coup je perds du temps à chercher une info qui n'a peut-être jamais existé.

M.V.

Posté dans Galerie - Pour les besoins d'un tutoriel

HuLijin - posté le 08/08/2020 à 15:27:52. (997 messages postés)

Le début du tuto est et déjà bien avancé (j'ai couvert le plus chiant), mais personne n'en a rien à cirer :lol

M.V.

Posté dans Forum - RPG Maker MZ

HuLijin - posté le 08/08/2020 à 10:22:36. (997 messages postés)

[FINI] Comparaison des commandes d'événement MV - MZ


Tags
[nouveau] : ajout par rapport à MV (une seule nouveauté, tout en fin de liste)
[modifié] : amélioration par rapport à MV (spoiler : je n'en ai pas vu beaucoup)
[déplacé] : rangé dans une autre catégorie par rapport à MV (supposition)
[supprimé] : disparu par rapport à MV Rien n'a disparu !



Pour les commandes déplacées et l'organisation des pages, ce n'est qu'une supposition faite à partir des codes des commandes. Peut-être que les commandes resteront à l'endroit où elles étaient sur MV. Et c'est aussi pour me simplifier la vie quand je me réfère à la doc.
Je me demande si ce ne serait pas l'ordre des commandes de VX et VX Ace. Mais comme je ne peux veux pas vérifier...




Chaque commande d'événement est précédée de son code (nombre à trois chiffres) et du nombre d'arguments (paramètres) nécessaires pour exécuter la commande.
Les commandes commencent à la ligne 9751 du fichier rmmz_objects.js pour la version 0.9.5.



Page 1

Message
Commande 101 (5 args) : Afficher le texte [modifié] (possibilité d'ajouter un nom)
• sous-commande 401 (1 args) : contenu du message (une ligne seulement)
Commande 102 (5 args) : Afficher les choix
• sous-commande 402 (1 args) : nom de l'option
• sous-commande 402 (1 args) : annulation
Commande 103 (2 args) : Entrer un nombre
Commande 104 (2 args) : Sélectionner un objet
Commande 105 (2 args) : Montrer le texte défilant
• sous-commande 405 (1 args) : contenu du message (une ligne seulement)

Programmation (flow control)
Commande 108 (1 args) : Commentaire [déplacé]
• sous-commande 408 (1 args) : ligne suivante du commentaire
Commande 111 (3 args) : Condition [modifié] (la condition sur la touche a été boostée : elle sait différencer Pressed = on appuie et on maintient la pression, Triggered = on appuie et on relâche et Repeated = comme le précédent mais on peut réappuyer dessus)
• sous-commande 411 (0 args) : structure logique sinon
Commande 112 (0 args) : Boucle
Commande 113 (0 args) : Interrompre la boucle
• sous-commande 413 (0 args) : structure logique répéter
Commande 115 (0 args) : Arrêter les événements
Commande 117 (1 args) : Événement commun
Commande 118 (1 args) : Placer une étiquette
Commande 119 (1 args) : Aller à l'étiquette

Gestion globale (game progress)
Commande 121 (3 args) : Modifier un interrupteur
Commande 122 (7 args) : Modifier une variable (addition, soustraction, multiplication, division entière et reste)
Commande 123 (2 args) : Modifier un interrupteur local
Commande 124 (2 args) : Modifier le chronomètre (basé sur le nombre de frames : 1 seconde = 60 frames)

Équipe (party)
Commande 125 (3 args) : Modifier l'argent
Commande 126 (4 args) : Modifier les objets
Commande 127 (5 args) : Modifier les armes
Commande 128 (5 args) : Modifier les armures
Commande 129 (3 args) : Modifier l'équipe (ajouter/supprimer un membre)

Configurations système (system settings)
Commande 132 (1 args) : Modifier la BGM des combats
Commande 133 (1 args) : Modifier le ME des victoires
Commande 134 (1 args) : Accès aux sauvegardes
Commande 135 (1 args) : Accès au menu
Commande 136 (1 args) : Combats aléatoires (présents ou non)
Commande 137 (1 args) : Formation de l'équipe
Commande 138 (1 args) : Apparence des fenêtres (changement de teinte)
Commande 139 (1 args) : Modifier le ME des défaites [déplacé]
Commande 140 (1 args) : Modifier la BGM des véhicules [déplacé]



Page 2

Déplacements (move)
Commande 201 (6 args) : Téléportation
Commande 202 (5 args) : Placer un véhicule
Commande 203 (6 args) : Placer un événement
Commande 204 (4 args) : Faire défiler la carte [modifié] (possibilité d'attendre la fin du défilement)
Commande 205 (2 args) : Déplacer un événement
Commande 206 (0 args) : Entrer/sortir d'un véhicule

Effets d'animation (character)
Commande 211 (1 args) : Invisibilité du héros
Commande 212 (3 args) : Afficher une animation
Commande 213 (3 args) : Afficher une bulle d'émotion
Commande 214 (0 args) : Effacer l'événement
Commande 215 (1 args) : Activer/désactiver la chenille [déplacé]
Commande 216 (0 args) : Regrouper la chenille [déplacé]

Image et climat (screen)
Commande 221 (0 args) : Effacer l'écran en fondu
Commande 222 (0 args) : Afficher l'écran en fondu
Commande 223 (3 args) : Modifier la teinte de l'écran
Commande 224 (3 args) : Flasher l'écran
Commande 225 (4 args) : Secouer l'écran

Temps
Commande 230 (1 args) : Attendre (en frames)

Effets visuels
Commande 231 (10 args) : Afficher une image
Commande 232 (13 args) : Déplacer une image [modifié] (on peut maintenant sélectionner le type de mouvement : normal, début ralenti, fin ralentie, début et fin ralentis - fonctions à croissances exponentielles derrière)
Commande 233 (2 args) : Faire tourner une image
Commande 234 (4 args) : Modifier la teinte d'une image
Commande 235 (1 args) : Effacer une image
Commande 236 (4 args) : Effets météorologiques [déplacé (screen)] (clair, pluie, neige, tempête - toujours aussi moche que sur MV... alors qu'on peut utiliser des particules maintenant)

Musiques et effets sonores (audio/video
Commande 241 (1 args) : Jouer une musique (BGM)
Commande 242 (1 args) : Arrêt en fondu de la BGM (en secondes, 1 seconde = 60 frames)
Commande 243 (0 args) : Mémoriser la BGM
Commande 244 (0 args) : Rejouer la BGM
Commande 245 (1 args) : Jouer un fond sonore (BGS)
Commande 246 (1 args) : Arrêt en fondu du BGS (en secondes, 1 seconde = 60 frames)
Commande 249 (1 args) : Jouer un effet musical (ME)
Commande 250 (1 args) : Jouer un effet sonore (SE)
Commande 251 (0 args) : Arrêter le SE
Commande 261 (1 args) : Jouer une vidéo (supporté : .webm ou .mp4)

Carte (map)
Commande 281 (1 args) : Affichage du nom de la carte
Commande 282 (1 args) : Changer le tileset
Commande 283 (2 args) : Changer de fond de combat
Commande 284 (5 args) : Changer de panorama
Commande 285 (5 args) : Récupérer les informations [modifié] Voir spoiler Edit du 15 août : la doc n'est pas à jour, il est possible de récupérer les infos en désignant directement un événement



Page 3

Scènes du jeu (scene control)
Commande 301 (3 args) : Démarrer un combat
• sous-commande 601 (0 args) : strcture conditionnelle de victoire
• sous-commande 602 (0 args) : strcture conditionnelle de fuite
• sous-commande 603 (0 args) : strcture conditionnelle de défaite
Commande 302 (5 args) : Ouvrir un magasin (pas de possibilité de fixer une limite d'objets)
• sous-commande 605 (4 args) : un item du magasin par ligne
Commande 303 (2 args) : Entrer un nom

Héros (actor)
Commande 311 (6 args) : Modifier les PV
Commande 312 (5 args) : Modifier les PM
Commande 326 (5 args) : Modifier les PT
Commande 313 (4 args) : Modifier les états
Commande 314 (2 args) : Guérir complètement (suppression de tous les états, même bénéfiques, HP max, MP max et pas d'effet sur les TP)
Commande 315 (6 args) : Modifier l'expérience
Commande 316 (6 args) : Modifier le niveau
Commande 317 (6 args) : Modifier les caractéristiques
Commande 318 (4 args) : Modifier les compétences
Commande 319 (3 args) : Modifier l'équipement (porté)
Commande 320 (2 args) : Modifier le nom
Commande 321 (3 args) : Modifier la classe
Commande 322 (6 args) : Apparence d'un héros [déplacé (system settings)] (faceset, charset et SV)
Commande 323 (3 args) : Apparence d'un véhicule [déplacé (system settings)]
Commande 324 (2 args) : Modifier le surnom
Commande 325 (2 args) : Modifier la biographie

Combat (battle)
Il n'est toujours pas possible de désigner une cible par une variable. Il est prévu de nommer jusqu'à 26 ennemis identiques. Mais la limite maximale d'ennemis semble être définie par l'éditeur... Les héros sont toujours limités à 4, par le code cette fois-ci.
Commande 331 (5 args) : Modifier les PV d'un ennemi
Commande 332 (4 args) : Modifier les PM d'un ennemi
Commande 342 (4 args) : Modifier les PT d'un ennemi
Commande 333 (3 args) : Modifier l'état d'un ennemi
Commande 334 (1 args) : Guérir un ennemi (ou tous, suppression de tous les états, même bénéfiques, HP max, MP max et pas d'effet sur les TP)
Commande 335 (1 args) : Afficher un ennemi caché
Commande 336 (2 args) : Transformer un ennemi
Commande 337 (3 args) : Afficher une animation en combat (note : le 3e argument ne sert à rien et dehors d'assurer la compatiblité avec MV)
Commande 339 (4 args) : Forcer une action (la doc n'est pas assez précise sur les cibles désignées
Commande 340 (0 args) : Terminer le combat

Scènes du jeu - suite (scene control)
Commande 351 (0 args) : Ouvrir un menu [déplacé]
Commande 352 (0 args) : Ouvrir le menu de sauvegarde [déplacé]
Commande 353 (0 args) : Game over [déplacé]
Commande 354 (0 args) : Retour à l'écran titre [déplacé]

Avancé
Commande 355 (1 args) : Script
• sous-commande 655 (1 args) : ligne de script supplémentaire
Commande 356 (1 args) : Commande de module/plugin (rebaptivée MV)
Commande 357 (1 args) : Commande de module/plugin [nouveau] (la fameuse nouvelle commande qui permet de sélectionner la bonne syntaxe d'une commande de plugin à l'aide de listes déroulantes)



Gardez en mémoire que j'ai fait ça un peu rapidement, sur une version antérieure à la version définitive, sans regarder systématiquement le code. Donc j'ai peut-être oublié des modifications.






M.V.

Posté dans Forum - [RMVXACE] Pré-Animation avant une compétence

HuLijin - posté le 08/08/2020 à 10:18:41. (997 messages postés)

Citation:

mais je pense que cela fonctionne a peu près pareil pour tous

Nope.

Citation:

Il est on ne peut plus simple, l'objectif principal étant d'avoir une sideview.

Tu ne devrais pas avoir de mal à l'adapter à ce que tu veux du coup !

Plus sérieusement, c'est à toi de chercher s'il existe un script de combat qui fait ce que tu veux (ou un script de combat et un "sous-script" qui fait ce que tu veux, ou encore un script d'animation compatible avec ton système de combat).

Des bouts de code à voir avec ton problème si ça peut aider Gif. Je n'ai pas VX Ace donc je ne peux pas aider davantage.

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
# Overwritten Methods:
# ...
# Scene_Battle: show_attack_animation



Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
def show_attack_animation(targets)
    show_normal_animation(targets, @subject.atk_animation_id1, false)
    show_normal_animation(targets, @subject.atk_animation_id2, true)
  end



Et d'autres bouts de code par-ci par-là (acquisition de l'ID du skill d'animation des ennemis)


Si la commande d'événement Force Action ne donne rien, j'ai pas d'idées autres que du script. Peut-être du script dans la formule de dégâts ?
Un truc du style show_animation(a, ID animation) (pareil, sans le code de Ace sous les yeux, je ne peux pas plus aider).

M.V.

Posté dans Forum - RPG Maker MZ

HuLijin - posté le 08/08/2020 à 09:46:39. (997 messages postés)

J'ai le détail de toutes les commandes d'événements sur MZ. Ça vous intéresse que je vous les liste par thème (en anglais, traduit à l'arrache du japonais) ? Je suis en train de finir de formater leurs horribles tableaux de documentation.

M.V.

Posté dans Forum - RPG Maker MZ

HuLijin - posté le 06/08/2020 à 09:54:41. (997 messages postés)

Pas grand chose cette semaine (côté anglais, parce que côté japonais, c'est impressionnant). Mise en avant du pack Trinity, mais toujours pas de preview des tilesets. C'est bien beau de savoir qu'il y a 133 fichiers graphiques, mais dans le tas il y a ceux de MV et pour les autres, aucune idée du style ou de la qualité. Si vous voulez voir tout ça par vous-mêmes, cliquez ici.

Le pack Trinity sera vendu en DLC hors bundle le 20 août. De mémoire le prix tourne autour de 30 euros.

Pour ceux qui ont MV sur Steam, l'exporteur/importeur de base de données présent sur Steam sera compatible avec MZ.

Et enfin, dans les commentaires, il y a un lien vers une page japonaise avec quelques démos faites avec MZ.
Conséquence : on a le code js de MZ ! Ce n'est pas la version définitive, mais c'est toujours ça de pris. Et il y a quelques énormément de plugins disponibles. (Edit 3 : un paquet de plugins de MV convertis pour la dizaine que j'ai lue)

Edit : une doc plus fournie que la version occidentale. La version anglaise devrait arriver d'ici quelques jours. La semaine prochaine peut-être ?

Edit 2 : il y a des trucs sympas dans les tilesets. Qui n'a jamais rêvé d'un char d'assaut et d'un hélicoptère ?
Il y a un tileset de bateau aussi dans un jeu. Par contre le mélange pixel art et peinture digitale pique un peu les yeux. Le défaut d'homogénéité avait déjà été annoncé avant, mais c'est encore plus marqué quand on voit certains éléments.

Pas fini de tout regarder.

M.V.

Posté dans Forum - Rapports de bugs

HuLijin - posté le 05/08/2020 à 19:37:18. (997 messages postés)

C'est parfait ! Merci beaucoup !!!
image

M.V.

Posté dans Forum - [RMVX] Erreur de compatibilité avec le script de brouillard de DeadlyDan

HuLijin - posté le 05/08/2020 à 18:50:45. (997 messages postés)

Ça n'a pas l'air d'être celui-là après une rapide recherche.
C'est à toi de trouver le script qui pose problème. On ne peut rien faire sans avoir tous les autres scripts.

Cherche quelque chose du genre "def Tone" ou un alias de Tone.

HS : je me demande si Zeus est riche à l'heure qu'il est.

M.V.

Posté dans Forum - [RMVX] Erreur de compatibilité avec le script de brouillard de DeadlyDan

HuLijin - posté le 05/08/2020 à 18:31:35. (997 messages postés)

Bon ben un script plus haut alors. T'en as un paquet qui ne sont pas des scripts de base. Au hasard, le Ombre vu le nom, mais ça peut être n'importe lequel de ceux dans Materials.

M.V.

Posté dans Forum - [RMVX] Erreur de compatibilité avec le script de brouillard de DeadlyDan

HuLijin - posté le 05/08/2020 à 18:05:09. (997 messages postés)

À tout hasard, tu n'aurais pas un autre script plus bas dans ta liste qui modifie le comportement de Tone ?
L'erreur qu'il génère est vraiment bizarre. On dirait qu'il y a trop d'arguments. Je ne code plus en Ruby depuis des lustres, je ne sais plus s'il y a un code erreur dédié pour les erreurs d'arguments ou si c'est ce message.

M.V.

Posté dans Forum - Rapports de bugs

HuLijin - posté le 05/08/2020 à 17:26:32. (997 messages postés)

Ça remarche pour la prévisualisation pour les messages. Même si 24h ne se sont pas écoulées. Mais toujours pas pour les articles persos. J'avais essayé tout à l'heure de prévisualiser un message posté il y a une semaine, avec des réponses d'autres membres entre temps, et ça ne marchait pas. Mystère.

Note : j'essaie de prévisualiser des messages que j'édite. Pas lorsque j'en écris un nouveau avec la fonction Répondre.

Voici le message d'erreur renvoyé par le site lorsque je veux prévisualiser mon dernier article perso.

Citation:

Editer le message

Vous n'avez pas le droit de poster deux messages d'affilée. Nous vous conseillons d'éditer votre dernier message et d'utiliser la fonction Up.
Veuillez nous excuser du désagrément, cette mesure a été prise afin d'éviter le flood massif.



Je veux juste prévisualiser avant d'éditer, moi :'(
En plus c'est un article pour Rots.

M.V.

Posté dans Forum - [RPGMAKER MV] Ambidextrie

HuLijin - posté le 05/08/2020 à 12:57:13. (997 messages postés)

Edit : Ok, après trifouillage d'un projet vierge, j'ai capté le problème.
Il n'y a pas de type d'équipement pour les armes.

Il faudrait que tu forces le déséquipement des armes et boucliers. Et ça, de mémoire, ça se fait par script. Doit pas y avoir grand chose à modifier.

Edit : Si tu mets ceci dans un plugin

Portion de code : Tout sélectionner

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7
8
Game_Actor.prototype.changeEquip = function(slotId, item) {
    if (this.tradeItemWithParty(item, this.equips()[slotId]) &&
            (!item || this.equipSlots()[slotId] === item.etypeId)) {
        this._equips[slotId].setObject(item);
        if (slotId == 0) {this.changeEquip(1, null);}
        this.refresh();
    }
};


à chaque fois que tu changes ton arme principale, ça déséquipe automatiquement l'arme secondaire (ou le bouclier).

Reste un bug : si le joueur est un filou, il équipe la lance en secondaire. Faudrait que je regarde mieux le code pour écrire quelque chose qui fonctionne à la fois pour le slot arme principale et pour le slot arme secondaire. Je peux regarder ça dans l'aprem.


Une autre solution que je vois : chaque fois que le joueur gagne un équipement 1 main, il gagne automatiquement une version identique, mais de type bouclier.
L'inconvénient, c'est que ça rend la base de donnée très lourde à gérer et te fait modifier tous les événements de gain d'objet.
C'est la méthode que j'utilise dans mon jeu mais je n'ai pas à me soucier des événements casse-pied comme l'achat d'objets.

M.V.

Posté dans Forum - Rapports de bugs

HuLijin - posté le 05/08/2020 à 12:12:33. (997 messages postés)

On ne peut pas prévisualiser les articles persos. Le forum me dit que je ne peux pas poster deux sujetsmessages d'affilée...
Ça vaut aussi pour ce message-ci tous mes messages d'ailleurs.

M.V.

Posté dans Forum - Les débilités du net

HuLijin - posté le 05/08/2020 à 12:10:50. (997 messages postés)

:wouah

Valide ?

Edit : image
Mais ya plus de W dans le nom :'(

M.V.

Posté dans Forum - [MV, MZ] En construction, tous les templates sont disponibles] Templates pour les tilesets

HuLijin - posté le 05/08/2020 à 12:00:07. (997 messages postés)

Article en construction.


Les seules images qui sont de moi sont les templates. Ils peuvent être librement téléchargés et modifiés, ils sont là pour ça.




Rots veut des tutos, et c'est vrai que j'avais déjà bien avancé sur celui-là. Donc poursuivons. Si j'ai la foi.

(Traduction de la base de données, penser à regarder le tuto sur le site)


image Règles de base

Un tile est un carré de 48x48 pixels.
Les tiles sont regroupés sur des sets (fichiers images) appelés tilesets, numérotés de A à E.

Le comportement de certains tiles peut changer en fonction des du mode sélectionné pour le tileset dans la base de données (plus d'informations plus loin).

Sur RPG Maker MV, l'aide du logiciel précise qu'il n'y a que deux couches : la couche basse (sols et murs) et la couche haute (décorations). Contrairement à ce que l'éditeur et l'aide laissent supposer, RPG Maker MV permet de mapper sur 4 couches. Les tiles sont automatiquement placés sur la bonne couche par l'éditeur, le mappeur ne peut rien décider.

En réalité, peut importe la version, il y a six couches superposées, réparties ainsi :
· Effets météorologiques
· Couche haute supérieure
· Couche haute inférieure
· Couche basse d'embellissement de la base
· Couche basse de base

· Panorama

RPG Maker MZ laisse le mappeur choisir librement sur quelle couche de mapping poser un tile. Si une couche n'est pas sélectionnée manuellement, l'éditeur se comporte comme celui de MV.




image Set A

Pour l'éditeur, le set A est dédié à la couche basse. Il est divisé en cinq fichiers, numérotés A1, A2, A3, A4 et A5. Les éléments A1 à A4 sont composés d'autotiles. Ce sont des tiles spéciaux dont la bordure change automatiquement en fonction des tiles voisins.

Il y a quatre types d'autotiles :
· les autotiles de sol animés ;
· les autotiles de sol fixes ;
· les autotiles de mur ;
· les autotiles de chute d'eau.


Les autotiles de sol (animés ou non), sont arrangés selon un schéma composé de six tiles (trois lignes x deux colonnes).
Le tile en haut à gauche n'a aucun effet sur la map. Il représente visuellement l'autotile dans l'éditeur.
Le tile en haut à droite est utilisé pour dessiner les angles rentrants.
Les quatre tiles restants sont utilisés pour dessiner les bordures et les angles saillants (les coins).

Ci-dessous, Llareian du forum officiel détaille toutes les combinaisons possibles de bordure pour les autotiles de sol (la dernière est doublée pour arriver à 48).

Spoiler (cliquez pour afficher)



Les autotiles de mur sont quasiment identiques, sauf qu'ils n'ont pas les deux tiles de la première ligne. Ils sont donc arrangés selon un schéma composé de quatre tiles (deux lignes x deux colonnes) et n'ont pas d'angles rentrants. Leur représentation dans l'éditeur est automatiquement définie à partir du fichier image.

Ci-dessous, Llareian du forum officiel détaille toutes les combinaisons possibles de bordure pour les autotiles de mur.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Les autotiles de chute d'eau sont arrangés selon un schéma de deux tiles (une ligne x deux colonnes). Leur représentation dans l'éditeur est automatiquement définie à partir du fichier image.

Ci-dessous, Llareian du forum officiel détaille toutes les combinaisons possibles de bordure pour les autotiles de chute d'eau.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Les autotiles animés (autotiles de sol et chutes d'eau) sont présents en trois exemplaires sur le tileset. Chaque exemplaire est affiché à tour de rôle sur la map pour créer l'animation.



Enfin, pour tous les autotiles du tileset A - cela ne concerne donc pas les tiles normaux du set A5 - si le pixel de coordonnées (8,8) en partant du coin inférieur droit est transparent, alors l'autotile est de type forêt (c'est vraiment le nom que les concepteurs du logiciel lui ont donné).
Cela veut dire que s'il est configuré pour être considéré comme un bush (buisson en français) dans la base de données, il sera considéré à la place comme une forêt et ne rendra pas les pieds du héros semi transparents dans les 8 combinaisons suivantes.
image

Pas de panique, j'ai mis le pixel en question en évidence sur le seul set où ça a réellement une importance en pratique, à savoir le set A2.

Template du set A1

image

Spoiler (cliquez pour afficher)




Templates du set A2

Il existe deux templates pour le set A2 parce qu'il existe deux réglages pour le tileset complet (A1, A2, A3, A4, A5, B-E) dans la base de données.

Dans l'onglet Tilesets de la base de donnée, la zone en haut à gauche permet de préciser les paramètres généraux : le nom et le mode. Le mode peut être réglé sur World type (Monde en français, je crois ?) ou sur Area type (Zone en français ?).

· En mode Area, la moitié gauche du fichier est affectée à la couche basse de base et la moitié droite est affectée à la couche basse d'embellissement. C'est le seul autre tileset, en dehors du tileset A1, qui contient des éléments affectés à la couche basse d'embellissement.

· En mode World, la partie droite a le même comportement (réservée à la couche d'embellissement), mais la partie gauche a un comportement mixte : la première colonne et la troisième colonne sont affectées à la couche basse de base. Les autotiles de la deuxième colonne servent à embellir leur autotile voisin de la première colonne (et uniquement celui-là). Respectivement, Les autotiles de la quatrième colonne servent à embellir leur autotile voisin de la troisième colonne. D'ailleurs l'éditeur affiche automatiquement l'autotile voisin sous ceux des colonnes 2 et 4.
Il n'est donc pas possible de superposer un autotile de la deuxième/quatrième colonne avec un autotile de la partie droite.

Une autre spécificité du tileset A2, commun aux modes World et Area, est que si un autotile a le marqueur counter (comptoir en français), alors il sera considéré comme une table et sa bordure inférieure sera dessinée avec un décalage de 12 pixels vers le bas. Il sera donc dessiné en mordant un tout petit peu sur le tile du dessous en jeu.
En revanche, la bordure supérieure n'est pas décalée de 12 pixels vers le bas, ce qui est esthétiquement perturbant.

Template du set A2 - version Area

image

Spoiler (cliquez pour afficher)



Template du set A2 - version World

image

Spoiler (cliquez pour afficher)



Template du set A3

image

Spoiler (cliquez pour afficher)



Template du set A4

image

Spoiler (cliquez pour afficher)



Template du set A5

image

Spoiler (cliquez pour afficher)





image Sets B, C D et E


Template du set B

image

Spoiler (cliquez pour afficher)



image Attention, pour la planche B, le tout premier tile, en haut à gauche, est obligatoirement transparent.
Il s'agit de votre "gomme" pour effacer un élément de la couche haute. Vous ne devez utiliser aucun autre tile transparent de vos couches B, C, D ou E pour effacer des éléments de la couche haute


M.V.

Posté dans Forum - Les débilités du net

HuLijin - posté le 05/08/2020 à 10:31:30. (997 messages postés)

image

M.V.

Posté dans Forum - Les débilités du net

HuLijin - posté le 05/08/2020 à 09:35:43. (997 messages postés)

Spoiler (cliquez pour afficher)


Sous spoiler parce que l'image est HD.

M.V.

Posté dans Galerie -  

HuLijin - posté le 04/08/2020 à 13:20:35. (997 messages postés)

C'est mignon les petits vers d'eau sur le gif <3

M.V.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

HuLijin - posté le 03/08/2020 à 09:28:34. (997 messages postés)

C'est vraiment prometteur ton TRPG Falco.
De ce que je vois, c'est prévu pour manette et souris. Clavier aussi ?

Les attaques à distance, c'est surtout utile quand il y a une armée à diriger ou un terrain vraiment pas praticable du tout d'après mon expérience sur mon TRPG favori, Battle Of Wesnoth.

M.V.

Posté dans Forum - [RpgmakerMV] Yep Action Sequence

HuLijin - posté le 02/08/2020 à 17:17:14. (997 messages postés)

Je serais tentée de dire de faire ça :

Portion de code : Tout sélectionner

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9
if user.attackMotion() !== 'missile'
if user.isStateAffected(0008)
move user: targets, back, 20
else
move user: targets, front, 20
end
else
perform start
end 



Mais comme j'ai pas la doc sous les yeux, que je ne sais pas si le notetag supporte des if encastrés l'un dans l'autre, c'est un peu du pifomètre.

M.V.

Posté dans Forum - [RpgMakerMv] équilibrer les stats/armes/armures

HuLijin - posté le 02/08/2020 à 16:46:01. (997 messages postés)

Petite précision, les tests n'interviennent pas au stade où on réfléchit aux valeurs des stats et aux formules de combat.
Je sais que je vais sortir un gros mot, mais ce qu'il faut faire à ce stade, ce sont des simulations mathématiques. Donc on ferme RM et on lance excel.
Le pifomètre validé par des tests, ça va marcher, mais au mieux, c'est long, au pire, il faudra tout recommencer si le gameplay change.

Les tests n'interviennent que quand la base est là : simulations validées, gameplay stable, level design stable.

Dans ces fameuses simulations, il faut prévoir le early game, mais aussi le mid game / end game. Sinon ta base stable va voler en éclats très vite.
Je vais sortir un autre gros mot, pour avoir une base stable, il faut faire une modélisation mathématique. Et plus il y a de variables en jeu, plus il faudra la soigner la modélisation.

Concernant la conception de ton modèle mathématique, par contre, ça dépend totalement de ton jeu. T'as des systèmes de jeu bien compliqués avec plein de statistiques, des arbres de talent qui imposent un équilibrage au poil des archétypes, des équipements qui donnent des stats... Le meilleur conseil t'a été donné par Gif : fais simple.


Si jamais t'as dans l'idée de partir sur des grands nombres pour équilibrer, c'est une fausse bonne idée sur le long terme dans ton cas précis. Tu vas atteindre très vite des valeurs aberrantes avec tes formules de dégâts actuelles. L'article que j'ai posté explique très bien pourquoi. Ça ne va pas poser de problème en early game, ça va même t'en régler beaucoup, mais par la suite ça va exploser. Mais, et c'est très important, si tu as besoin d'un peu de stabilité maintenant, garde ton système qui marche pas trop mal pour l'early et continue de développer ton jeu. Tu pourras toujours revenir sur l'équilibrage en mid/end game plus tard.

De la même manière, mon tutoriel ne te servira pas à grand chose. À la relecture, il est bien adapté à un jeu avec un système simple (dans mon jeu, les statistiques ne dépendent que de la classe). Mais je ne sais pas comment je pourrais le transposer dans ton cas.

C'est là toute la difficulté de ces sujets d'entraide. La réponse à apporter dépend de trop de choses pour qu'on puisse t'apporter une solution générale satisfaisante.

M.V.

Posté dans Forum - [RpgMakerMv] équilibrer les stats/armes/armures

HuLijin - posté le 01/08/2020 à 17:06:22. (997 messages postés)

Faudrait ptet que je me bouge un jour pour finir ce tuto...
Avant de le lire, il faut garder en tête que je n'ai écrit que le début du tuto et qu'il n'est pas prévu qu'il soit achevé dans les prochains mois.

Et c'est bien dommage que celui de Cuddle ne soit plus disponible, il était très très bien !


Ce que je peux te conseiller, si tu n'utilises pas de nombres relatifs comme dans mon tuto, c'est de commencer avec de tous petits nombres et d'utiliser autre chose que des fonctions linéaires.
Ce sujet (en anglais) est très intéressant.

M.V.

Posté dans Forum - RPG Maker MZ

HuLijin - posté le 01/08/2020 à 16:59:47. (997 messages postés)

Je vous traduis les nouvelles informations données par Degica.
Source

Premièrement, l'API est disponible (pour les développeurs), mais elle n'est que partielles. Pour faire simple, il n'y a pas ce qui intéressaient vraiment les développeurs de plugins, il va falloir attendre le 20 août.
Certains développeurs râlent fort parce que ce que laisse voir l'API, c'est qu'une grande partie du code est similaire à celui de MV. Je vous laisse lire le mini drama que cela a généré sur le forum officiel. On retrouve comme ici que ce n'est qu'un MV Ace et que ça ne vaut pas le coup de l'acheter.
Personnellement, je ne m'y connais pas assez. Degica a dit qu'il y avait eu assez de changements pour améliorer les performances, ça me suffit amplement. Et l'éditeur a subi pas mal de petites modifications appréciables également.

Deuxièmement, on en sait un peu plus sur les nouveaux systèmes de combat. Il s'agit du TPBS (actif) et du TPBS (pause), qui ressemble énormément à l'ATB (pour FF7 ou... RPG Maker 2003).
En bref je vais vous décrire un peu plus le TPBS (Time Progress Battle System).

Sur le principe, les héros et les ennemis ont une barre de progression qui se remplit, et quand elle est pleine, c'est à leur tour d'effectuer une action. La différence avec l'ATB, c'est qu'il y a des compteurs de tours.
Il y a deux types de compteurs dans ce système : le compteur de tours individuels et le compteur de tours général.

Pour déterminer la vitesse à laquelle la barre de progression se remplit, on calcule la vitesse TPB de chaque héros et ennemi. Elle est égale à la racine carrée de leur stat d'Agilité.
Le personnage, héros ou ennemi, qui a la vitesse la plus élevée remplit sa barre de progression en 4 secondes. Tous les autres remplissent leur barre de progression proportionnellement.

Le compteur de tour individuel augmente à chaque fois qu'un personnage remplit sa barre de progression. Quasiment tout ce qui est utilisé par la base de données est basé sur ce compteur individuel (durée des effets positifs ou néfastes par exemple, ou conception de l'IA comme sur l'image suivante).
image

Le compteur de tour général est égal au compteur de tour individuel de l'ennemi qui a pris le plus de tours. Celui-ci est utilisé uniquement pour la gestion des événements de combat (faire apparaitre des adds tous les trois tours à partir du deuxième tour par exemple).
image


Pour les points de détail, si un personnage a l'initiative, ou si le groupe a l'avantage (frappe préventive), les barres de progression sont à 100%. Mais si ce sont les ennemis qui prennent les héros en embuscade, alors ce sont les barres des ennemis qui sont à 100%.
Dans tous les autres cas, la barre est remplie aléatoirement entre 0% et 50% au début du combat, peu importe la stat d'Agilité.

On peut aussi paramétrer un temps de cast pour les sorts.



Pour résumer, il y a deux différences entre ce mode et le mode classique de XP, VX, Ace ou MV.
1) vous voyez la barre de progression des héros et vous vous demandez moins pourquoi le personnage qui joue toujours dernier a, pour un fois, décidé d'attaquer en premier
2) les personnages rapides peuvent jouer plusieurs fois par tour général et la stat d'Agilité a une plus grande visibilité.



On peut très facilement transformer ce système en CTB (Conditional Turn Battle) : il suffit de conserver les vitesses TPB mais de rendre les temps de chargement instantanés (et de prévoir un repère visuel pour le joueur). Donc attendez-vous à rapidement voir des plugins pour cela.

M.V.

Posté dans Forum - Le coronavirus

HuLijin - posté le 28/07/2020 à 13:08:15. (997 messages postés)

Après, que ce soit moi avec mes photocopies, ou toi avec la désinfection des mains, on fait tous au mieux avec les conditions qui nous sont imposées.

À titre d'exemple, les photocopies que je distribue sont des documents que les élèves devraient avoir déjà imprimé ou recopié, ou au moins pouvoir lire... sauf que la fracture numérique, c'est une réalité, et qu'on manque de temps/moyens pour la contourner autrement.

Dans la grande distribution, malgré toutes les précautions des manutentionnaires, il y aura toujours le client indélicat qui aura oublié de se nettoyer les mains, qui touchera un objet sans le prendre et qui pourra le contaminer. On ne peut pas reprocher aux employés d'avoir des produits potentiellement contaminés.

Pour les métiers de bouche, j'ai effectivement beaucoup de mal à voir comment certains gestes barrière peuvent être appliqués à la lettre.

M.V.

Posté dans Forum - Le coronavirus

HuLijin - posté le 28/07/2020 à 12:45:08. (997 messages postés)

Je suis allergique aux gants :grossourire
Mais sinon, oui, certains collègues sont passés aux gants. Et les élèves (ou les adultes en magasin) sont toujours super étonnés de voir que les gants aussi, ça se désinfecte.

Le fait que les gestes barrière ne sont pas pour te protéger toi seulement, mais aussi et surtout les autres, ce n'est pas encore intégré.


Edit pour Gari : on avait effectivement un deuxième désinfectant pour le mobilier.

M.V.

Posté dans Forum - Le coronavirus

HuLijin - posté le 28/07/2020 à 11:52:27. (997 messages postés)

Si si Kenetec, il y aura à nouveau des contraintes bien lourdes pour les élèves et les personnels. Les nouvelles recommandations sont déjà parues. Par contre je ne retrouve plus le document.

En résumé : comme il est impossible de faire respecter le mètre latéral de sécurité, osef de cette restriction. Par contre, on renforce les autres restrictions, qui étaient déjà bien lourdes à respecter et un peu beaucoup anxiogènes pour les élèves les plus jeunes.

Le pire dans les contraintes, ça reste les lésions de la peau et autres joyeuses allergies parce qu'on se décontamine tout le temps les mains (en moyenne 5 fois par heure pour ma part, une fois en entrant et en sortant de la salle, le reste pour distribuer des documents ou pour pouvoir aider un élève à faire sa manipulation). Le plus dur, ce n'est pas de ne pas toucher son masque, dans le fond, c'est de se rappeler qu'il ne faut rien toucher quand on veut leur montrer un truc sur leur feuille.

M.V.

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