Day.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker

RM 95
RM 2000/2003
RM XP
RM VX/VX Ace
RM MV/MZ

Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Sorties: "Dread Mac Farlane", (...) / Tutos: Checklist de la composition (...) / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 8 / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 7 / Jeux: Ce qui vit Dessous / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

384 connectés actuellement

29450618 visiteurs
depuis l'ouverture

16498 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

Le Comptoir Du clickeur

Zarok

RPG Maker - La Communauté

Lunae - le bazar d'Emz0

Le Temple de Valor

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



Messages postés par Kisth
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 987

Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

Posté dans Forum - "La Révélation des Pyramides"

HuLijin - posté le 08/06/2015 à 17:47:45. (997 messages postés)

Quitte à vouloir manger de la théorie mêlée de complot sur les vieilles civilisations, autant le faire avec quelques bases scientifiques vérifiables, une oeuvre de fiction assumée et une bonne intrigue, comme ici.

M.V.

Posté dans Forum - Topic des blablas d'été

HuLijin - posté le 08/06/2015 à 11:33:20. (997 messages postés)

Maelstorm a dit:

c'est un univers très sombre et très violent, ça ne correspond pas vraiment l'idée que je me fait du yaoi ...

Premier tome de Viewfinder si tu veux voir à quoi ça ressemble...

M.V.

Posté dans Forum - Demandes de ressources

HuLijin - posté le 05/06/2015 à 14:03:25. (997 messages postés)

TX000, j'ai ce pack Modern Day Tiles.
Tu as quelques tiles de routes, de lampadaires et autres objets du style et de devantures du magasins. Je crois aussi qu'il y a des tiles de jardin, mais pas sûr.
En tout cas j'ai pas souvenir qu'il y a ce qu'il faut pour un hôpital.

Envoie un MP si ça t'intéresse malgré tout (et si t'es toujours dans le coin).

M.V.

Posté dans Forum - Topic des blablas d'été

HuLijin - posté le 05/06/2015 à 08:14:16. (997 messages postés)

Suis dispo à plein temps dès le 15 Laki. Ou ce dimanche, mais vraiment juste le dimanche.
Niveau orthographe, ça devrait aller (suis pas autant grammar nazie que Nemau mais je me défends).
Niveau Yaoi, ça ira.
Niveau Warhammer, là par contre je suis une bille.



Citation:

Si tu veux faire fuir les filles il n'y a rien de mieux que de ne pas oser, car elles veulent un homme qui a confiance en lui

Pourquoi c'est toujours aux mecs d'aller voir les filles ? Elles ont des jambes, elles ont une bouche, elles ont un cerv... Ah, c'est ptet là que ça coince...

M.V.

Posté dans Forum - J'ai vu de la lumière ...

HuLijin - posté le 04/06/2015 à 17:45:03. (997 messages postés)

Nanaki, tente le whitespace !

M.V.

Posté dans Forum - J'ai vu de la lumière ...

HuLijin - posté le 03/06/2015 à 10:03:51. (997 messages postés)

Vi vi, mon message est bien "Bienvenue azars"

Des fans du bibliothécaire, je savais que ça se trouvait, mais je savais pas qu'il y avait aussi des amateurs de Brainfuck et langages assimilés dans le coin ^^

M.V.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

HuLijin - posté le 02/06/2015 à 14:00:58. (997 messages postés)

Agenusha, il n'y a aucun problème de hauteur dans la map. Tes carrés sont mal positionnés.

Edit : mea culpa, j'ai pas précisé. Le mapping est bon (ça se verrait mieux si les carrés étaient positionnés au bon endroit). En général, quand vous parlez de foirage de hauteur, vous parlez de foirage de mapping.

C'est le tileset en lui-même qui est foireux. Et plus particulièrement le tile animé du milieu de la colonne.

M.V.

Posté dans Forum - J'ai vu de la lumière ...

HuLijin - posté le 02/06/2015 à 10:51:00. (997 messages postés)

Interprétation du dernier bloc à la Sakapuss, tu fais comme dans l'infanterie et tu te tiret ailleurs ? C'était rapide comme visite XD

M.V.

Posté dans Forum - J'ai vu de la lumière ...

HuLijin - posté le 02/06/2015 à 09:18:43. (997 messages postés)

Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook! Ook? Ook. Ook? Ook. Ook. Ook. Ook? Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook? Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook? Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook? Ook. Ook? Ook. Ook? Ook. Ook? Ook. Ook! Ook! Ook? Ook! Ook. Ook? Ook. Ook? Ook. Ook? Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook. Ook. Ook? Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook! Ook. Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook! Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook! Ook. Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook! Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook! Ook. Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook. Ook? Ook. Ook? Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook! Ook. Ook. Ook? Ook. Ook? Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook! Ook. Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook! Ook. Ook. Ook. Ook! Ook.

Pfiuu, c'est long de parler dans ce langage...

M.V.

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

HuLijin - posté le 31/05/2015 à 08:00:44. (997 messages postés)

MarshallGaming, selon ce que tu veux ajouter à coté de l'aspect visual novel (les combats notamment) et ton niveau en prog, tu pourrais peut-être regarder du coté des éditeurs de visual novel. Certains (comme RenPy) sont fournis avec des scripts pour ajouter des éléments de RPG.

M.V.

Posté dans Forum - [OpenGL] Clockwork

HuLijin - posté le 30/05/2015 à 12:42:11. (997 messages postés)

Le level up global est impressionnant depuis les tous débuts.
Déjà que le système d'alchimie custom était bluffant.

Suis pas fan de la vue en plongée, j'ai toujours trouvé que les personnages se déplaçaient comme des escargots dans le plan de la profondeur. Et ça fait "scintiller" les contours noirs à chaque mouvement.
Mais les graphismes c'est une question de temps pour apprendre à les apprécier. Si le reste est au niveau de Wano x Yaxto (et il n'y a aucune raison qu'il ne le soit pas) compte sur moi pour y jouer et le commenter :D
C'est le seul jeu avec les FF5 et 10 qui m'a marquée pour le moment pour le système d'alchimie vraiment utile.

Concernant les éventuelles différences avec la première histoire, on aura toujours la couleur des cheveux et la teinte dominante des mobs pour repérer les forces/faiblesses élémentales ?

M.V.

Posté dans Forum - [Manic shooter] Reikon no Yume (v0.3c)

HuLijin - posté le 30/05/2015 à 09:05:35. (997 messages postés)

Dixit le mec qui a collé dans sa première démo une fleur qui crachait des bullets que j'ai jamais réussi à passer X)

Merci pour l'encouragement Falco !








Edit du 9 août

Bon, ben le projet n'est pas abandonné. Vu qu'on me pose la question parfois, je vais expliquer un peu le pourquoi du comment. C'est juste qu'entre la paperasse pour quitter ma boite, les difficultés avec Pole Emploi du fait du statut de la boite, le déménagement imminent, j'avais vraiment carrément autre chose sur le feu.

Et puis il y a aussi eu la fameuse "perte de projet" début juillet. Mais attention, chez moi ce n'est pas un formatage de disque dur, non non, trop banal. C'est la suppression pure et simple de toutes mes données sur le serveur par des hackers russes... "Récupérables" (mais bien sûr) contre 3k€...
Le serveur ne m'appartenant pas, je ne fais que squatter, et son proprio étant dans les mêmes galères administratives que moi, il n'a pas encore remis en route le serveur. Ça me sert d'excuse supplémentaire pour ne pas toucher de suite à ma copie locale. Alors que je pourrais bien me démerder sans le serveur...

En revanche, si je fiche que dalle en programmation, les dessins avancent bien, voir même très bien concernant les héroïnes et les personnages cachés. L'histoire a bien décollé aussi. Je viendrai poster tout ça ici quand j'aurai récupéré un scanner. Sauf les persos cachés.









Edit du 19 août

Si certains se demandent à quoi ça ressemble un script d'ennemi de Danmakufu :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
/***********************************************************************************************************************
* A LIRE                                                                                             Hu Lijin 18/08/2015
* ------
* Ce script contient la fiche d'ennemi standardisée, qui servira pour :
*       - les ennemis basiques
*       - les boss
*       - les boss avec spellcards
*       - les invocations
* ------
* Ce script n'est pas utilisable tel quel !
* À charge de l'utilisateur de supprimer toutes les parties non relatives au type d'ennemi visé
* Ces parties seront TOUJOURS indiquées 
***********************************************************************************************************************/
 
 
/***********************************************************************************************************************
* PARTIE RESERVEE AUX SPELLCARDS
***********************************************************************************************************************/
#東方弾幕風[Single]
#ScriptVersion[3]
#Title["Nom de la spellcard (dans le menu)"]
#Text["Texte d'ambiance de la spellcard (dans le menu)"]
#Image["./NomDeLImage.jpg"]
#Background["script/system/bg/NomDuBackground.dnh"]
#BGM[DEFAULT]
#Player[DEFAULT]
#System["script/system/System.dnh"]
/**********************************************************************************************************************/
 
 
 
/* La ligne qui suit est absolument indispensable pour faire fonctionner ce script ! */
#include"script/system/common/ExtendedEnemy.dnh"
 
/* Ci-dessous sont à ajouter les scripts nécessaires pour les effets visuels améliorés ou le comportement de l'ennemi */
#include"script/system/shot/ShotConst.txt"
#include"script/system/anim/DisplaySprite3MvmtNoAnim.dnh"
#include"script/system/effects/Explosion.dnh"
 
 
 
/***********************************************************************************************************************
* CONFIGURATION DE L'ENNEMI (commun à tous les ennemis)
* ------
* sprite        : chemin d'accès du fichier image de l'ennemi
* rect          : le(s) rectangle(s) d'origine du sprite, sous forme de tableau (ou tableau de tableaux) :
*                         [coordonnée x haut gauche, coordonnée y haut gauche, coordonnée x bas droit, coordonnée y bas droit]
* borders       : les limites horizontale et verticale du sprite (définissant le rectangle de destination du sprite)
* hitboxes      : la première est la boite de collision avec le tir du joueur, la seconde avec la hitbox du joueur
* life          : la vie de l'ennemi
* rates         : le pourcentage de dommages fait par le joueur : le premier par les tirs, le second par les spellcards
* invincibility : fenêtre de temps (en frames) pendant lequel l'ennemi est invulnérable
* items         : tableau des objets lâchés par l'ennemi à sa mort (ou tableau de tableaux) :
*                         [nom de l'objet, quantité, rayon du cercle de distribution, angle du premier objet sur le cercle]
* explosion     : le premier est la vitesse d'évanouissement (transparence), le second la vitesse d'expansion
* life          : vie de l'ennemi (nombre de dommages qu'il peut encaisser avant de mourir)
***********************************************************************************************************************/
let obj_enemy;          // En définir un/plusieurs autre(s) pour générer des invocations
let sprite                      = GetCurrentScriptDirectory~"NomDuFichierImage.png";
let rect                        = [/*left*/[1 ,1, 64, 64],/*idle*/[65, 1, 128, 64],/*right*/[129, 1, 192, 64]];
let borders             = [64,64];
let hitboxes            = [32,24];
let rates                       = [100,100];
let invincibility       = 60;
let items                       = [[ITEM_1UP_S,1,0,-90],[ITEM_POWER_S,3,20,+90],[ITEM_POINT,5,40,-90]];
let explosion           = [16,16];
let life                        = 1000;
 
/***********************************************************************************************************************
* CONFIGURATION DE L'ENNEMI (réservé aux boss et aux spellcards)
* ------
* timer      : durée de vie du boss/de la spellcard (en secondes, pas en frames)
* spellscore : points octroyés à la capture de la spellcard
***********************************************************************************************************************/
let timer                       = 100;
let spellscore          = 10000;
 
 
 
/***********************************************************************************************************************
* INITIALISATION : CERTAINES PARTIES SONT RESERVEES A UN TYPE D'ENNEMI PRECIS
***********************************************************************************************************************/
@Initialize {
 
        // COMMUN : chargement de la texture du sprite
        LoadTexture(sprite);
 
        // ENNEMI SIMPLE
        obj_enemy = ObjEnemy_Create(OBJ_ENEMY);
        ObjEnemy_SetLife(obj_enemy, life);
 
        // BOSS OU SPELLCARD
        obj_enemy = ObjEnemy_Create(OBJ_ENEMY_BOSS);
 
        // COMMUN : configuration de l'ennemi
        ObjEnemy_SetDamageRate(obj_enemy, rates[0], rates[1]);
        ObjEnemy_Regist(obj_enemy);
        ObjEnemy_SetCollisionCircle(obj_enemy, hitboxes[0], hitboxes[1]);
 
        // ENNEMI SIMPLE, rarement pour boss et spellcards
        ObjEnemy_SetBoundaries(obj_enemy, borders[0], borders[1], invincibility);
 
        // COMMUN : mort de l'ennemi
        ObjEnemy_OnKill(obj_enemy, invincibility);
        
        // COMMUN : comportements particuliers de l'ennemi (voir plus bas)
        ObjEnemy_RenderAnimation(param);
        ObjEnemy_SetMoveRoute(param);
        ObjEnemy_SetShot(param);
}
 
 
 
/***********************************************************************************************************************
* MAIN LOOP : NE RIEN AJOUTER ICI, INUTILE
***********************************************************************************************************************/
@MainLoop { yield; }
 
 
 
/***********************************************************************************************************************
* FINALIZE : COMMUN A TOUS LES ENNEMIS
***********************************************************************************************************************/
@Finalize {
 
        RemoveTexture(sprite);
        if (!Obj_IsDeleted(obj_enemy)) {Obj_Delete(obj_enemy);}
        else { 
                DeleteShotAll(TYPE_ALL, TYPE_ITEM);  // UNIQUEMENT POUR BOSS ET SPELLCARDS
                ObjEnemy_DropAllItems(items);
                TExplosionA(coordinates[0],coordinates[1],explosion[0],explosion[1]); 
        }
}
 
 
 
/***********************************************************************************************************************
* EVENT : RESERVE AUX BOSS ET SPELLCARDS
* EV_EQUEST_SPELL_SCORE est réservé uniquement aux spellcards, ligne à effacer pour un boss simple
***********************************************************************************************************************/
@Event { 
 
        alternative(GetEventType())
        case (EV_REQUEST_LIFE) { SetScriptResult(life); }
        case (EV_REQUEST_TIMER) { SetScriptResult(timer); }
        case (EV_REQUEST_SPELL_SCORE) { SetScriptResult(spellscore); }  // UNIQUEMENT POUR SPELLCARDS
}
 
 
 
/***********************************************************************************************************************
* FONCTIONS COMMUNES A TOUS LES ENNEMIS : comportement (mouvements, affichage, tirs)
* Il est fort probable que pour les ennemis les plus évolués, certaines variables globales communes à 2 ou aux 3
* fonctions soient nécessaires pour les coordonner.
* ------
* Il est prévu que j'enrichisse des bibliothèques de fonctions pour faciliter la création de ces comportements.
***********************************************************************************************************************/
task ObjEnemy_RenderAnimation (param) {
        // appeler une des fonctions d'animation de system/anim/
        yield;
}
 
task ObjEnemy_SetMoveRoute(param) {
        ObjEnemyBossScene_StartSpell(GetEnemyBossSceneObjectID()); // UNIQUEMENT POUR SPELLCARDS
        // appeler une/plusieurs des fonctions de déplacement de system/routes/
        yield;
}
 
task ObjEnemy_SetShot(param) {
        // appeler une/plusieurs des fonctions prédéfinies de system/shot/
        yield;
}



Et son petit frère :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
/***********************************************************************************************************************
* A LIRE                                                                                             Hu Lijin 19/08/2015
* ------
* Ensemble de fonctions regroupant un certain nombre de processus communs aux ennemis pour faciliter la maintenance.
* Facilite également la création d'ennemis basiques, en passant par des scripts propres à chacun d'entre eux.
* A utiliser avec le template BasicEnemy.dnh
* ------
* Pour les ennemis basiques, les appeler via les commandes suivantes :
        let id = LoadScript("chemin_d_acces_du_script" ~ "nom_du_script");
        loop (1) { yield; }
        StartScript(id);
* Pour autoriser la poursuite du stage après la mort de l'ennemi / X frames après l'apaprition de l'ennemi
        while (!IsCloseScript(id)) { yield; }                                            / loop (X) { yield; }
***********************************************************************************************************************/
 
 
 
let coordinates = [0,0]; // Utilisé pour stocker les coordonnées de l'ennemi à sa mort, avant de le détruire
 
 
 
/***********************************************************************************************************************
* SetCollisionCircle
* ------
* obj : l'objet ennemi
* hitbox1 : cercle de collision avec les tirs du joueur (souvent, la moitié de la largeur du sprite)
* hitbox2 : cercle de collision avec le propre cercle de collision du joueur (souvent inférieur au précédent)
***********************************************************************************************************************/
task ObjEnemy_SetCollisionCircle (obj, hitbox1, hitbox2) {
        while (!Obj_IsDeleted(obj)) {
                ObjEnemy_SetIntersectionCircleToShot(obj, ObjMove_GetX(obj), ObjMove_GetY(obj), hitbox1);
                ObjEnemy_SetIntersectionCircleToPlayer(obj, ObjMove_GetX(obj), ObjMove_GetY(obj), hitbox2);
                yield;
        }
}
 
 
 
/***********************************************************************************************************************
* DropItems et DropAllItems
* ------
* La fonction DropItems a pour but d'afficher des objets à la mort de l'ennemi, disposés en cercle 
* dont le rayon et la position du premier objet sur ce cercle sont paramétrables.
* Cette fonction ne prend en compte qu'un seul type d'objets.
* Pour afficher plusieurs types d'objets, il faut utiliser la fonction DropAllItems.
* ------
* DropItems    : items est un tableau construit comme suit :
*                [ID de l'objet, quantité, rayon du cercle de distribution, angle du premier objet sur le cercle]
* DropAllItems : items est un tableau des items de DropItems (donc un tableau de tableaux)
***********************************************************************************************************************/
function ObjEnemy_DropAllItems (items) {
        ascent(i in 0..length(items)) { ObjEnemy_DropItems(items[i]); }
}
 
function ObjEnemy_DropItems (items) {
 
        let item = items[0];
        let nb = items[1];
        let x = coordinates[0];
        let y = coordinates[1];
        let r = items[2];
        let angle = items[3];
        
        ascent(j in 0..nb) { CreateItemA2(
                item, 
                x, 
                y, 
                x+r*cos(360/nb*j-90+angle), 
                y+r*sin(360/nb*j-90+angle), 
                0
        ); }
}
 
 
 
/***********************************************************************************************************************
* OnKill
* ------
* Cette fonction a trois buts :
*       - autoriser une période d'invincibilité où l'ennemi ne prend pas de dommages à son apparition
*       - enregistrer ses coordonnées lorsqu'il meurt avant qu'il ne soit détruit
*   - détruit l'ennemi.
* ------ 
* Ceci fonctionne comme un interrupteur pour la boucle Finalize : si l'ennemi a été correctement détruit par le joueur 
* avant la fin du script, les événements définis dans la boucle Finalize se dérouleront, comme par exemple les
* récompenses en objets, ou l'appel d'un script spécial.
* ------
* obj           : l'objet ennemi
* invincibility : période d'invincibilité à l'apparition (en frames)
***********************************************************************************************************************/
task ObjEnemy_OnKill(obj, invincibility) {
        loop (invincibility) { yield; }
        while (ObjEnemy_GetInfo(obj, INFO_LIFE) > 0) { yield; }
        coordinates = [ObjMove_GetX(obj),ObjMove_GetY(obj)];
        Obj_Delete(obj);
        CloseScript(GetOwnScriptID());
}
 
 
 
/***********************************************************************************************************************
* IsBetweenX et IsBetweenY
* -------
* Permet de vérifier que les coordonnées du centre de l'ennemi sont comprises 
* entre deux limites horizontales ou verticales
* -------
* obj : l'objet ennemi
* xmin/ymin : limite inférieure, souvent GetStgFrameLeft() et GetStgFrameTop()
* xmax/ymax : limite supérieure, souvent GetStgFrameLeft()+GetStgFrameWidth() et GetStgFrameTop()+GetStgFrameHeight()
* ------
* retourne true ou false
***********************************************************************************************************************/
function ObjEnemy_IsBetweenX(obj, xmin, xmax) {
        return (ObjMove_GetX(obj) > xmin && ObjMove_GetX(obj) < xmax);
}
function ObjEnemy_IsBetweenY(obj, ymin, ymax) {
        return (ObjMove_GetY(obj) > ymin && ObjMove_GetY(obj) < ymax);
}
 
 
 
/***********************************************************************************************************************
* SetBoundaries
* ------
* FONCTION PEU UTILE POUR LES BOSS ET SPELLCARDS, QUASI OBLIGATOIRE POUR LES ENNEMIS BASIQUES
* Sert à fermer le script de l'ennemi s'il est sorti de l'écran sans que le joueur parvienne à le tuer.
* Note : l'objet ennemi n'est pas détuit, par conséquent c'est la boucle Finalize qui s'en charge, bypassant tous les
* événements se produisant à la mort normale de l'ennemi.
* ------
* Cette fonction vérifie toutes les 60 frames, pour ne pas surcharger).
* ------
* obj         : l'objet ennemi
* boundary1/2 : zone tampon horizontale (1) et verticale (2), pour s'assurer que le sprite n'est plus visible 
*               sur les bords de la fenêtre de jeu lorsqu'il sera détruit.
*               Les boundaries correspondent au minimum à la moitié de la largeur et de la hauteur du sprite.
* delay       : autorise une période d'invincibilité, si l'ennemi est créé hors screen et doit rester hors screen
*               pendant un grand laps de temps (en frame)
***********************************************************************************************************************/
task ObjEnemy_SetBoundaries(obj, boundary1, boundary2, delay) {
        loop (delay) { yield; }
        let xmin = GetStgFrameLeft() - boundary1;
        let xmax = GetStgFrameLeft() + GetStgFrameWidth()  + boundary1;
        let ymin = GetStgFrameTop()  - boundary2;
        let ymax = GetStgFrameTop()  + GetStgFrameHeight() + boundary2;
        while (ObjEnemy_IsBetweenX(obj,xmin,xmax) && ObjEnemy_IsBetweenX(obj,ymin,ymax)) { loop(60) { yield; } }
        CloseScript(GetOwnScriptID());
}









Up du 2 septembre.

J'ai enfin fini le système de dialogues (si des intéressés veulent le code, je le posterai à l'occasion). Reste plus qu'à finir le système de points et d'objets customs (qu'Ephy a bien entamé de son coté) et on va pouvoir sortir un peu plus qu'une démo technique.
Et je n'ai toujours pas de scanner sous la main pour mes dessins :/

M.V.

Posté dans Forum - [Unity] [Crowdfunding] God is a Cube - (update 17 Juillet) Programming Puzzle Game avec nanomachines

HuLijin - posté le 29/05/2015 à 21:53:33. (997 messages postés)

Yo ! J'avais promis que je passerais, je suis passée \o/

Il a bien grandi ton projet depuis la fois où tu m'avais montré les gifs sur ton téléphone portable à une mini IRL parisienne (la présentation a bien grandi aussi.... hé hé).

Ça fait envie, maintenant faut que je trouve du temps pour regarder la démo !

M.V.

Posté dans Forum - [Manic shooter] Reikon no Yume (v0.3c)

HuLijin - posté le 28/05/2015 à 20:15:30. (997 messages postés)

Ça commence à prendre forme !

Spoiler (cliquez pour afficher)




Pendant que je m'amuse à faire des menus fonctionnels (même s'ils sont franchement moches), Ephy réfléchit aux modifications de gameplay qu'on va apporter. Du coup je n'ai pas encore touché à Reikon et à ses ennemis.

Question si des gens passent dans le coin. Vous jouez aux danmaku avec quelle résolution ?
Pour le moment c'est en 640x480 mais je trouve ça un peu beaucoup petit pour les écrans actuels.

M.V.

Posté dans Forum - [Inexistence] Topic officiel du Greenlight

HuLijin - posté le 27/05/2015 à 21:47:00. (997 messages postés)

Félicitations Falco !

M.V.

Posté dans Forum - L'empire de la mort

HuLijin - posté le 27/05/2015 à 18:08:49. (997 messages postés)

Ils ont intérêt d'être souples XD

Bref... Ce que je voulais dire, c'est que pour être vraiment immersif (et fatalement gore/exhibitionniste), ton jeu devra quand même montrer ces fameuses actions. Et avec les persos en RTP, c'est mort d'avance.

Petite incohérence que je vois surgir aussi : quitte à crever, je préfère encore me donner la mort proprement qu'exécuter une action ou subir un châtiment qui va me faire crever à petit feu. Ça va être très dur pour toi de pousser ton joueur à continuer de jouer si tes ordres sont trash au point qu'ils conduisent à tuer le personnage joueur.

Quant au surréalisme, ça vient de deux choses. La première, c'est que tu as l'air fâché avec le vocabulaire. Donc tu vas donner des ordres que ton joueur comprendra d'une autre manière. S'il ne se met pas à rire avant...

L'autre chose, c'est que j'espère que t'as une bonne connaissance du corps humain. Mes cours de bio sont loin, les TD de dissection aussi, mais je me souviens encore du geyser que tu provoques quand tu tranches un truc très irrigué si la bestiole n'est pas exsangue. Si tu fais la même chose sur un vivant, le pauvre va crever d'hémorragie avec le cœur qui continue de pomper. Renseigne-toi a minima sur les zones innervées, irriguées, la disposition des os et tendons, d'autres joyeusetés comme les infections/cautérisations de plaies ouvertes... pour ne pas demander ou afficher des choses incohérentes. Sinon bonjour surréalisme et adieu immersion.

Edit : en fait je viens d'aller faire un tour sur ta fiche. À ton âge il est tout bonnement impossible que tu aies les acquis pour faire un jeu cohérent à ce niveau.
Un jeu c'est beaucoup de documentation, à toi de voir si tu as la motivation pour te renseigner. Même si je te le déconseille...

M.V.

Posté dans Forum - [vx ace] capturer la map vierge pour retouche graphique

HuLijin - posté le 27/05/2015 à 14:57:11. (997 messages postés)

Citation:

Aie ! J'ai mal a mes yeux ...

Et le clavier a mal aux accents ?

M.V.

Posté dans Forum - L'empire de la mort

HuLijin - posté le 26/05/2015 à 12:03:42. (997 messages postés)

Citation:

tu connais la décapitation ? maintenant imagine la interne


Citation:

9:00 Tu dois boire ton urines en public,tu à 1 heures.
Punitions du jour:Vous avez interdictions de faire pipi.
Bonne chance.

Vous venez soit de comprendre la torture que sera ce jeu soit vous n'avez pas compris le sous-entendu de cette phrase


Rien à faire, j'ai beau avoir lu des seinen, BD, romans trash, je ne parviens pas à imaginer ou capter le sous-entendu. Décapitation interne, tu fais quoi ?

Spoiler (cliquez pour afficher)



Je sens que les actions demandées vont être légèrement surréalistes... Et leur représentation tout bonnement impossible avec les RTP. du coup, pour l'ambiance, on repassera.

M.V.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX] "RGSS2 à cessé de fonctionner"

HuLijin - posté le 25/05/2015 à 23:14:25. (997 messages postés)

Je pensais qu'il gérait les erreurs de manière beaucoup plus brutale. N'ayant pas le logiciel, je n'ai pas souvenir d'un quelconque message d'erreur RGSS2 :/

J'espère avoir aidé l'auteur de la discussion à avoir compris le sens du mot "dispose" employé par Zeus. Après je ne suis pas assez calée pour aider davantage (d'où mon interrogation sur le nettoyage du Cache).

M.V.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX] "RGSS2 à cessé de fonctionner"

HuLijin - posté le 25/05/2015 à 22:38:47. (997 messages postés)

Ce que veut dire Zeus, si j'ai bien compris (et ça fait un bail que je n'ai pas refait de RGSS), c'est que pour chaque ton_sprite = Sprite.new( un_viewport ), il faut faire un ton_sprite.dispose() quelque part plus loin dans ton code (idéalement à la fin du combat). Et même chose avec le bitmap.

Sinon tu blindes la mémoire allouée à l'application, et au bout d'um moment il n'y a plus de place en mémoire et l'application plante.

Rien à voir avec des images inutilisées dans les dossiers du jeu.

Je n'ai pas RMVX donc je ne peux pas regarder en détail, mais tu dois avoir une méthode dispose, ou quelque chose du genre qui appelle elle-même une méthode dispose_battleback et une méthode dispose_battlefloor. Ce sont sans doute ces deux dernières méthodes qu'il faut modifier (et nettoyer le Cache aussi ?)

Zeus te renseignera beaucoup mieux sur le problème et sur ce qu'il y a à faire concrètement.

(Je dois avoir le record d'éditions sur ce post...)

M.V.

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

HuLijin - posté le 25/05/2015 à 18:40:56. (997 messages postés)

trotter ton jeu ça devient carrément dément au niveau du détail !
Faut que je prenne le temps de réinstaller tout ce qu'il faut pour me refaire une partie et la commenter.

Pour les feuilles au pied de l'arbre, même si j'arrive après la bataille et que tout le monde en a largement discuté, j'étais persuadée que c'était des pétales. Premier réflexe : "Cool, trotter a rajouté des tulipiers dans son jeu !" Et après j'ai lu que ça devait être des feuilles mortes :/ Elles tirent beaucoup sur le rose pâle pour des feuilles mortes censées se décomposer en un truc brunâtre.

M.V.

Posté dans Forum - [Manic shooter] Reikon no Yume (v0.3c)

HuLijin - posté le 25/05/2015 à 13:00:31. (997 messages postés)

Wow Helepolis a fait du bon taf, les guidelines ont été mises à jour depuis mon dernier passage. J'étais déjà consciente de ces limites, mais bon, la flemme de coder un truc pour avoir plus de liberté. Elles sont sacrément moins permissives qu'avant au sujet de Steam d'ailleurs.

Par contre le réflexion de Raz (sur un autre topic) est pertinente. Les discussions internes, comme la traduction ou les textes en image, vaut mieux les cantonner à skype et garder le topic à disposition des joueurs.
Même si personne ne vient voir le topic :F

M.V.

Posté dans Forum - [Manic shooter] Reikon no Yume (v0.3c)

HuLijin - posté le 25/05/2015 à 12:24:29. (997 messages postés)

contente de voir que tu passes toujours dans le coin :D

Fertigo, c'est la vie ! (merci les moddeurs de Skyrim pour m'avoir fait découvrir cette police)
image

Les couleurs sont moches, mais c'est facilement changeable ça.

M.V.

Posté dans Forum - [Manic shooter] Reikon no Yume (v0.3c)

HuLijin - posté le 24/05/2015 à 15:37:36. (997 messages postés)

Je pense pouvoir tenir ce délai et m'occuper en prime des explications pour le git et étoffer un peu le wiki. La magie du copié collé et des expérimentations sur projets poubelle ^^ Typiquement, pour les tirs, pour le moment ce sera du gros repompage de ExRumia.

Traduction pour les gens de RM : je ne pars pas de zéro, je pars du projet exemple fourni par le créateur de Danmakufu et je réécris tout ce qui ne colle pas avec notre projet.
Et bien sûr, comme pour un projet RM, j'ai fait mes armes sur des petits projets créés pour l'occasion, qui ne sortiront jamais de mon DD. Donc j'ai des bouts de code prêts à l'emploi que je vais pouvoir réutiliser.
Et je vais récupérer en prime les bouts de code d'Ephy :D

M.V.

Posté dans Forum - [Manic shooter] Reikon no Yume (v0.3c)

HuLijin - posté le 24/05/2015 à 13:32:47. (997 messages postés)

Un peu de news depuis le temps.

Le projet passe sur Danmakufu Ph3 (version .1 pre6a) !

La raison principale, c'est de pouvoir enfin zapper ce foutu menu de débug pour les joueurs.
On revient également à quelque chose d'assez proche du RGSS avec la possibilité de pouvoir recoder à peu près tout ce qu'on veut. Et surtout les menus, qui seront donc intégralement traduits. On peut enfin "manipuler" de vrais objets, ce n'est pas parfait mais ça va déjà me faciliter grandement la vie.
Donc niveau prog, pour moi c'est le pied, pour Ephy, ça a l'air de bien lui plaire aussi vu qu'il est plutôt bien classé dans les concours du forum shrinemaiden ^^

La conséquence, c'est que, comme pour le RGSS, les scripts ne sont pas compatibles d'une version à l'autre, il faut réécrire tout ça. Donc pour la prochaine démo, pas de nouveau stage !

Autres petits bonus : un membre de ma famille m'offre très aimablement un serveur pour héberger un dépot git et un wiki. Vu qu'on travaille en équipe, et parfois tous les deux sur la même fonctionnalité, ça va nous être d'une grande aide.
Pour les habitués, pour le moment l'accès au git est restreint, je verrais par la suite si on change ça ou pas.
Et je rame pour avoir mon petit dédié à moi, mais à terme on devrait pouvoir avoir un petit site (projet perso pour me familiariser avec RoR, pour ceux qui connaissent).



Mon objectif pour dans 4 semaines : sortit un proto avec
- une Reikon animée (sprite de Sakuya plutôt que celui de Reikon)
- pouvant switcher de tirs (même si on abandonne la feature),
- des menus traduits,
- un boss avec une spell
- et peut-être son animation de spell (voir du coté de chez Ephy),
- 2-3 ennemis à l'écran
- lâchant des items standards
- et personnalisés,
- des effets optimisés par rapport à ceux de base (explosion),
- la suite package-stage-plural-single commentée et qui fonctionne correctement,
- une ébauche de dialogue
- une touche god mode

Il manquera par rapport à la version jouable un certain nombre de trucs dont :
- le choix de la difficulté
- la sauvegarde de certaines données
- le système de power pour Reikon
- les tirs actuels de Reikon
- les bombes actuelles de Reikon
- le graze modifié d'ephy
- l'item get line
- une énorme partie des graphismes
- la quasi totalité des sons
- l'introduction des stages
- et bien sûr la totalité des stages




Un point rapide sur la fonction god mode :
Appuyer sur C pour y entrer ou en sortir (la touche changera à la sortie de la démo, ou le bout de code virera carrément...)
Quand on y entre, suppression de la hitbox de collision, on conserve sa hitbox de graze et on gagne 99 spellcards.
Quand on en sort, on récupère sa hitbox de collision et on récupère le nombre de spellcards qu'on avait avant d'entrer en god mode.

TODO : quand il y aura le système de puissance, il faudra faire quelque chose de similaire aux spellcards.

M.V.

Posté dans Forum - HuLijin

HuLijin - posté le 22/05/2015 à 13:04:46. (997 messages postés)

Salut Ephy. T'es plus réactif ici que sur Skype !

Plus sérieusement, faut que je te ponde un tuto pour récupérer le projet d'ici 3 semaines (sauf si t'as appris à utiliser Gitlab depuis le temps). Et je suis toujours aussi peu joignable sur skype/tel que d'habitude, pour changer. Ça devrait s'arranger avec le chômage.

Et que j'ajoute un avatar, accesoirement...

M.V.

Posté dans Forum - HuLijin

HuLijin - posté le 22/05/2015 à 12:00:23. (997 messages postés)

Bonjour

On va faire rapide, les plus vieux me connaissent.
C'est Kisthune, mais la flemme de retrouver mon vieux mot de passe, donc j'ai recréé un compte (c'est pas bien, toussa toussa, mais grosse flemme quand même).

Vous aviez remarqué que je n'avais plus le temps (et perdu l'envie accessoirement) de passer depuis le temps. Eh bien ça n'a pas changé, mais comme je devrais me retrouver au chômage d'ici quelques semaines, je vais pouvoir m'occuper à nouveau d'un jeu obscur connu sous le nom de Reikon no Yume. Et j'aimerais bien pouvoir poster sur le vieux topic du jeu.

Donc voilà, recréation de compte, retour dans la commu, bonjour aux anciens (mon ptit chaton et mon white knight poissard <3), salut aux nouveaux et à+ dans le topic du jeu.

M.V.

Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers