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Posté dans Forum - Super Toaster X: E-RPG: RPG Éducatif

Creascion - posté le 25/01/2015 à 18:08:43. (1571 messages postés)

@Falco: pour l'instant l'anim' est un placeholder. Je compte la refaire pour être plus homogène avec mon jeu. Donc pas de problème de ce côté.

Je voulais parler du système de récompense.

En fait, il y a trois types de récompenses.

Étoile de bronze (insérer blague ici), étoile d'argent et étoile d'or.
image

Le système est simple. Si vous contribuez à la conception du jeu (critiques, suggestions, retours de bugs), vous avez une étoile.

3 étoiles de bronze = 1 d'argent. 3 d'argent = 1 d'or.
1 d'or = ???

J'offrirai donc des petits cadeaux à ceux qui prennent du temps à participer. Ex.: l'edit de Falco, l'idée de Cactus, les retours sur la musique, etc...

Posté dans Forum - Super Toaster X: E-RPG: RPG Éducatif

Creascion - posté le 25/01/2015 à 17:09:52. (1571 messages postés)

@Joke: Ouarf, ouais, t'as pas tort au sujet de l'anim de dégât. Je l'ai un peu «rushé» pour faire un devlog.

@Falconpilot: (c'était bien pire avant, ça me donnait le mal de mer!) Je verrai si je peux réduire ça plus tard. Merci!

Alors là, j'ai du lourd mais j'arrive pas à uploader l'image .gif pour vous montrer le gamplay! Raaahhh! L'image fait 4.00 mb. Ça serait quoi un bon endroit pour uploader ?




Ah non! Ça y est!

image

Il y a ça aussi:

image

On peut assigner les touches que l'on veut aux différentes fonctions.

À la fin, c'est pour montrer le principe de sélection de niveau. Évidemment, c'est du placeholder pour le moment. On choisi l'endroit de la maison où l'on souhaite se rendre.

Posté dans Forum - Super Toaster X: E-RPG: RPG Éducatif

Creascion - posté le 25/01/2015 à 15:12:24. (1571 messages postés)

@Dyeel: Ok, c'est noté!

Donc, un récapitulatif:
Aime pas trop ou aime pas: Falco, Falconpilot (m'en manque un me semble?!)

Aime: Grim, Dyeel

Bon ben c'est quand même balancé.

Ok, j'ai fait les modifications mentionnées précédemment:
image

image

Citation:

Par contre ce qui m'inquiète : ok, ton jeu ne comprendra qu'une dizaine de niveaux, c'est peu, mais est-ce qu'on ne s'en lassera pas un peu, quand même? Je veux dire, qu'est ce qui renouvelle l'expérience de jeu? De ce que j'ai compris, il n'y a pas de capacités supplémentaires débloquées (genre après les boss), et du coup j'ai un peu peur qu'on perde l'intérêt de jouer au fur et à mesure qu'on avance.



C'est une bonne question.

10 niveaux, c'est peu en chiffre, mais pas nécessairement en contenu. Je mise sur le fait de revenir aux niveaux précédents pour accéder à des endroits précédemment inaccessibles. Normalement, on ne passera pas qu'une fois dans chaque niveau mais plusieurs fois. Pense à Castlevania, le fait d'acquérir une nouvelle habileté permettait d'emblée d'accéder à de nouveaux endroits ou se procurer de nouveaux objets. Je compte bien indiquer aux joueurs (comme dans Metroid): «tu devras revenir ici plus tard».

Tu as mal compris (ou j'ai mal expliqué!) :F. Au contraire, il y a beaucoup d'habiletés supplémentaires! Pour faire court:

Dans chaque niveau sont cachés des BNA (va voir la page précédente pour plus d'info). Les boss, une fois vaincus, donnent également du BNA. Les BNA sont utilisés comme des points de compétence pour acheter des habiletés (ex.: tire chargé, fouet plus puissant, saut plus élevé, grappin plus long, escalade des murs avec confiture comme avec l'idée de Cactus). Donc, là dessus, on est bien d'accord, il faut des habileté!

Tu as tout à fait raison au sujet d'exploiter le personnage du grille-pain, le meilleur est d'ailleurs à venir de ce côté. :)

Merci pour tes commentaires.

J'ai reçu une nouvelle version du moteur, je vous montre ça sous peu.

Posté dans Forum - Super Toaster X: E-RPG: RPG Éducatif

Creascion - posté le 24/01/2015 à 19:54:12. (1571 messages postés)

Je te rejoins sur le speedrunning, Danzaiver.




Dans les concepts de personnages, Nev m'avait fait un schéma pour un passage avec des ennemis volants. Il m'avait suggéré une bouteille de savon liquide avec des ailes.

Le problème c'est que ça ne cadrait pas dans le concept que les ennemis soient des machines. Cela dit, j'aimais vraiment l'idée d'ennemis volants alors je me suis demandé comment je pourrais l'adapter à une machine.

J'ai donc pensé utiliser un fan (je sais pas si vous dites ça en France). L'oeil réagi s'il voit Pan, le fixant. Il se positionne alors en haut de lui afin de pouvoir lui tirer dessus.

Je dirais que ça m'a prit environ 5 heures plus ou moins (donc j'espère que vous aimerez). Il y a les lames d'hélicos qui pourraient être mieux mais pour le moment je n'ai pas assez de recul pour voir ce qui cloche.

image

Posté dans Forum - Super Toaster X: E-RPG: RPG Éducatif

Creascion - posté le 24/01/2015 à 16:11:01. (1571 messages postés)

Ok, c'est noté Falco! Merci!

@Grim: merci! Le problème présentement est de trouvé un juste milieu entre le "grappling hook" de Super Metroid et le "ninja rope" de Worms Armageddon. Côté design je veux dire.

Après, c'est côté technique, tenir compte de la "physique" (+ le mouvement est rapide, plus le toaster doit être propulsé loin) tout en tenant compte de l'angle quand on lâche la corde pour déterminer la direction.

Posté dans Forum - Super Toaster X: E-RPG: RPG Éducatif

Creascion - posté le 24/01/2015 à 13:35:33. (1571 messages postés)

@Nev: De toute façon, tu n'as pas encore testé le prototype alors difficile de trop t'avancer. J'attends le prochaine version (0.8) avant de te l'envoyer.

@kody :
Je ne sais pas d’où provient le sprite, je l’ai trouvé sur google image. Je crois avoir tapé (de mémoire) :
«Castlevania whip gif»

@verehn :
Bah, je ne suis pas du tout déprimé. Le but de créer le sujet ce n’est pas de me faire dire à quel point je suis génial; le but c’est de recevoir du feedback. Déjà, j’apprécie que tu donnes ton point de vue. Tu comprendras par contre que je ne recommence pas jusqu’au début par contre. Ce que je retiens est de mettre l’accent sur l’expression du personnage.

Comment as-trouvé la musique ?

@Falconpilot :
Ton avis ne sert pas à rien. Tu dis que tu n’aimes pas la musique. C’est parfait. En gros, personne ne semble donc transporté par la première composition… C’est dommage mais c’est bon à savoir. J’aime mieux le savoir maintenant qu’une fois le jeu terminé quand même. Ça veut dire que je devrai essayer de mettre des balises afin d’avoir des trucs moins expérimentaux. Perso, je préférerais juste du 8-bit aussi. Le mélange me semble hasardeux... enfin je suis mitigé.

@Danzaiver :
Arf, toi non plus t’aime pas ? xD

@Cactus : Ex-ce-llente idée. Je n’y avais pas songé. Je savais que je voulais avoir de la confiture mais je n’avais pas pensé à cette idée. Le seul truc que je me demande si ce ne sera pas trop d’habiletés de «déplacement». J’ai déjà le saut et la grappin pour se déplacer, l’escalade avec de la confiture serait-elle de trop ? En tout cas, je garde l’idée en tête, c’est sûr.

J’ai modifié le sprite de fouet, ça ira pour le moment, j’en suis satisfait (ce n’est pas parfait mais j’en suis satisfait) :

V.1
image

V.2
image


Je commence à faire des tests avec le tileset. Le niveau qui est construit pour le KS est une chambre de bain. En fait, tous les niveaux sont différentes pièces de la maison :

1. Chambre de bain
2. Garage
3. Jardin
4. Bureau
5. Salle à manger
6. Chambre
7. Salle de musique (provisoire, je n’ai pas vraiment d’idée pour le moment mais j’aimerais remplacer cette pièce).
8. Salle de jeu
9. denier niveau (sous-sol)

Je veux tenter de reproduire de la céramique.

image
Bloc de base.

image
Idem.

image
Ça fait très «Mario» pour le moment.

C’est tout pour le moment.

@Falco :
Ben c’est pas le premier niveau :P (j’aurais dû préciser en fait!). C’est un des niveaux (celui de la salle de bain). Mais sinon, tu présentes des bons points au sujet de premier niveau!

Au fait, sans entrer dans les détails, Dasura, est-ce que tu recommandes cette plateforme pour vendre son jeu ? Compte tenu que le jeu sera commercialisé, j’aimerais avoir ton opinion à ce sujet. Juste savoir si tu es satisfait et si, selon toi, ça en vaut la peine.

@Rots :
Rots, il faut que tu comprennes mon objectif avec le jeu. Je veux vendre mon jeu, je veux qu’il soit populaire et je veux faire de l’argent avec. Perso, ça ne me gêne pas du tout de l’admettre (même que «admettre» ne serait pas le bon terme). Le but premier n’est pas d’en vivre mais je veux qu’il soit le plus populaire possible, tu comprends ? Ce n’est pas un jeu gratuit fait pour le fun où je me fous si 4 personnes joueront parce que j’ai fait un jeu «pour moi». Je tiens à te l’expliquer parce que je connais tes convictions à ce sujet.

Bref, ce n’est pas un truc expérimental où le compositeur (payé) peut faire ce qu’il veut et après si personne n’aime la musique, ben c’est pas grave. Non. Non. C’est pas ça là.

Si je présente le jeu ici c’est pour sonder le terrain. Si sur 3 commentaires sur la musique les 3 sont négatifs, ben, il y raison de se poser des questions. C’est un peu le principe «d’étude de marché». Évidemment, 3 personnes n’est pas statistiquement représentatif mais il faut être réceptif à l’avis de ces trois personnes et ne pas être obtus et ne faire qu’à sa tête en balançant un truc du genre : «ouaaaaais mais c’est la vision de l’Artiste».

La musique pour le jeu, je ne veux pas qu’elle soit composée pour le compositeur, que ce soit bien claire. Je veux qu’elle soit composée pour ceux qui écouteront ce qu’il composera.

Est-ce que ça veut dire que le compositeur n’a aucune place pour la créativité ? Bien sûr que non! Par contre, s’il compose un truc que personne n’aime, ça ne se retrouvera certainement pas dans le jeu.

La musique actuelle, je la trouve correcte. Je l’aurais incluse parce que je trouve que ça va. Sauf que si tout le monde me dit qu’il n’aime pas ça, je ne vais pas faire l’autruche et dire : «j’en ai rien à foutre de vos opinions».

Je sais que tu tiens beaucoup à tes propres visions et croyances quand tu crées quelque chose et je respecte ça et ça doit être difficile pour toi de te mettre dans l’optique de quelque chose de commercial parce que c’est quelque chose qui te répugne. C'est le but ici par contre, faire quelque chose de 100% commercial.



Si tu veux vraiment aider par contre, ce que je recherche c’est ton opinion sur le gameplay, tu aimes ou pas ? La musique, tu aimes ou pas ? Le design, tu aimes ou pas ? Tu n’aimes pas ? Tu peux suggérer comment faire mieux ou expliquer pourquoi tu n’aimes pas (même que c’est la meilleure attitude). C’est le but premier du sujet.

Je voulais écrire là-dessus parce que c’est important à tenir en compte et que je n’avais pas l’impression que tu avais bien saisi un des objectifs du jeu. Ça demande de la flexibilité et d’être très réceptif par rapport au public potentiel (les autres).

Si un graph est mauvais, je veux le savoir. Si le design n’est pas bon, je veux le savoir. Si la musique ne plait pas, je veux le savoir. C’est important. Je ne viens pas ici pour me faire dire à quel point tout est génial. Je veux savoir si quelque chose est approuvé par les autres mais ce n’est pas le but premier. Le but, c’est de s’améliorer en prenant en compte l’opinion et les suggestions des autres.

«Pinailler» est quelque chose qui est souvent perçu comme négatif (je n’ai jamais d’ailleurs compris pourquoi). Ici, c’est pour pinailler, se plaindre sur tous les détails possibles et imaginables. Je ne reprocherai jamais à quelqu’un de pinailler. C’est, à mon sens, faire preuve de minutie et d’un souci du détail que j’encourage.




J’avais parlé avec Nev de discuter ici du level design du jeu plutôt que de garder tout en privé (Je lui ai demandé son accord de présenter ça ici). J’y ajouterai mes commentaires :

Citation:

SATIFACTION IMMEDIATE ET SUR BOUCLE COURTE:

Concept très simple à comprendre en Game Design.

Le joueur prend du plaisir (satisfaction) après chaque action effectué, on peut s'apercevoir que celui ci est proportionnelle à l'effort que lui a requis l'action et qu'il est décuplé si son geste est reconnu et récompensé par le jeu.

Le soucis c'est que ce concept est connu et énormément utilisé par les GameDesigner qui l'utilise pour donner de grosses récompenses après un boss ou un niveau particulièrement difficile par exemple.

Mais ce que l'on oublie trop souvent c'est que si ce concept s'applique à des boucle longue (quête / niveau) ou courte (boss / passage difficile) , il s'applique également à des boucles dites instantanée.

Exemple: Appuyer sur une touche.

Et oui. Si quand le joueur appuie sur un touche celle ci repond immédiatement (sans lag) par la réaction qu'il désire, le cerveau sera inconsciemment 'satisfait'. C'est à dire qu'il estime que la récompense est juste.

Pour qu'il soit 'content' il faut lui donner un peu plus, exemple un son rigolo (Mario / Sonic) ou une belle animation (CastleVania / Metroid) ou mieux encore les deux ! (Rayman / Abe)

Grâce à tes talents en graphisme, il y a déjà la belle animation pour chaque action, mais je pense qu'il faut plancher sur les bruitages style cartoon pour renforcer ça.

Ce genre de petits détails peut vraiment tout changer dans l'expérience de jeu.



Ben écoute en gros je suis d’accord avec tout ça. Ma seule réserve est pour le son rigolo. Je préfère un son un peu discret qu’un truc genre sonic «BOUUUUINNNGGGG» que je trouve lassant à la longue.

Citation:

De la même manière il faut améliorer les récompenses sur les boucles courtes.
On à déjà les BNA pour récompenser l'exploration, il faudrait réfléchir à quelques choses style:
- Les boss donnent des mouvements supplémentaires (genre tir chargé / attaque corp à corp / séparation grille pain et pan ... etc.)



Pour les habiletés, je préfère utiliser exclusivement les BNA. Je crois que ça donne à ceux-ci de la valeur et que ça que ça «streamline» le système d’upgrade. Ça forcera le joueur à s’amuser à utiliser différentes combinaisons d’améliorations pour effectuer différentes tâches :

«Pour se niveau, je veux le grappin, le tir chargé et la protection supplémentaire» par exemple.

Le fait d’obtenir des habiletés après avoir vaincu un boss est trop calqué sur MM je crois. Tu apportes un bon point par contre, est-ce que la récompense en BNA sera suffisante ? À méditer…

Citation:

- Système de scoring type miettes de pain qui amassé jusqu'à un certain donne une vie ou que les ennemis peuvent faire tomber des morceaux de beurres pour la santé.



Je ne suis pas trop chaud à l’idée. Des vies supplémentaires, ok, mais déverser des tonnes d’objets (comme dans Mario) à récolter pour obtenir une vie… bof. Déjà dans Mario je ne prenais pas la peine de prendre les pièces parce qu’au final il en fallait 100 pour une seule vie (récompense un peu nulle).

Citation:

- Ajout de tableau avec des égnimes (très simple, nous somment dans un jeu de plateforme) pour faire réfléchir un oeu le joueur. (Grosse auto satifaction si réussite)
... etc.



Ah ça! J’aime beaucoup par contre! Mille fois oui!:sourit

Citation:

SUPERPLAYER ET SPEEDRUNNER:
Je pense que la plateforme Oldschool est un style qui s'y adapte bien.

Le concept est tout simplement d'adapter le jeu à un public précis, en l'occurrence les amateurs de vielles plateformes.

Vu les inspirations à Megaman et le level design que l'on amène je pense que c'est le meilleur public à viser. Les joueurs qui souhaite retrouver des sensation des jeux de plateforme old school.

Ce que ça implique:
- une certaine difficultés
- des passages assez rigoureux

Avec cela je pense qu'il serait intéressant de penser à développer des systèmes pour faciliter la création de communauté de speedrunner ou de superplayer autour du jeu.
Afin de faire plus vivre le jeu et qu'il y est un certain bouche à oreille, et donc plus de joueurs.



Ce n’est pas une mauvaise idée. Je pense que le gameplay de base sera assez dynamique pour encourager ça.

Citation:

Ce que ça implique:
- un timer (en plus ça dynamise le jeu)
- un mode New Game + avec une difficulté augmentée (on à juste à augmenter les dégâts des ennemies et baisser le temps du timer)



Le timer, je ne suis pas fan. Dans les speed-runs, la majorité des jeux n’utilisent pas le temps in-game anyway, on utilise un chronomètre.

New Game +, oui!!! Tout à fait. J’adhère totalement.:)

Citation:


J'ai également une idée pour un mode New Game + de rajouter une règle du style "toutes les 5 secondes le héros perd 1 pv". Gros challenge qui plaira énormément aux speedrunners je pense.



Ouarf, XD. Tu n’y vas pas de main morte toi! Je pense que le «speedrunning» est quelque chose d’annexe aux jeux en général. Je ne suis pas très réceptif à inclure des mécaniques seulement pour eux (c’est quoi le % de speedrunners, 5% ?).

Il est important de continuer de m’envoyer toutes tes idées! Continue comme ça! :sourit

En attendant les graphs pour la salle de bain, peut-être peux-tu commencer à penser aux autres niveaux ? Plus particulièrement aux ennemis dans chacun d'eux ?

Posté dans Forum - Super Toaster X: E-RPG: RPG Éducatif

Creascion - posté le 23/01/2015 à 17:21:14. (1571 messages postés)

@Falco: Ouais, c'est pas faux. J'ai de la difficulté à laisser quelque chose dans un état quand je sais que je peux faire mieux.

En fait, pas besoin d'être musicien à bien y penser. Tu soulèves quelque chose qui me dérange un peu moi aussi (je me demandais si c'était juste moi). Le truc c'est que je ne veux pas de truc expérimental dans ma musique... Enfin, on verra! Le compositeur aura quand même 1700$ pour faire les musiques du jeu.

@Zeus81: Mmm... j'allais dire non mais je suis allé vérifier et tu as pas tort. (d'ailleurs tu vois, je te réponds quand tu fais pas ton troll).

Ex.:

image

J’avais oublié de répondre à la question d’Imperium :
En quoi le jeu se distingue?

1. Système de grappin. Déjà, dans Bionic Commando c’était le point central du jeu. Sauf que dans STG il y a aussi… Dans STG, on peut sauter, pas seulement utiliser le grappin comme dans Bionic Commando (plus de liberté).

2. Système d’augmentation : absent Mega Man et Bionic Commando. Pas un truc où on achète des trucs avec boulons là.

3. Les points d’augmentation sont cachés : Encourage et récompense l’exploration. On ne peut pas «grinder» comme dans Mega Man pour acheter des trucs, il faut vraiment chercher (c’est donc mieux selon moi).

4. Choisir l’ordre des niveaux (pas linéaire).

5. Les habiletés sont accessibles avec des BNA. Vaincre un boss ne donne pas d’arme spécifique, on obtient plutôt des BNA.

6. Dans Mega Man, chaque arme à sa réserve d’énergie. C’est pénible à gérer, surtout quand vient le temps de récupérer de l’énergie pour une arme (beaucoup de micro-gestion). Dans STG, toutes les armes utilisent la même réserve (BL).

7. Une partie du BL (énergie) se renouvelle d’elle-même. Dans Mega Man, une fois l’énergie épuisée, on ne peut plus rien faire.

8. Pas de tank E qui brise la difficulté du jeu (le rend trop facile). Autre avantage.

9. Niveau un peu plus long que Mega Man. En moyenne, il prend 5 minutes pour se rendre au boss dans MM. Dans STG, je vise le 7 ou 8 minutes.

10. Les checkpoints sont visibles dans STG, invisible dans MM.

11. Deux attaques principales : fouet et cannon. Dans MM et BC, seulement une arme principale.

12. Pas de point faible pour les boss (trop facile dans MM, rend le combat trop facile). Certaines armes sont plus appropriées mais il n'y aura pas une différence énorme de dégât.

Je pense que ça résume assez bien! :F I

Posté dans Forum - Super Toaster X: E-RPG: RPG Éducatif

Creascion - posté le 23/01/2015 à 16:57:37. (1571 messages postés)

@Rots:

Citation:

Dans un mouvement, toutes les frames ne doivent pas forcément avoir la même durée.



Bah je sais, regarde les autres anim' dans le premier message XD. Sacré Rots. :joint

@Falco:
Joli edit. J'avais fait un truc avec un «blur» aussi mais ce n'était pas convaincant. Je vais bidouiller tout ça.

Je crois que ce n'est pas le seul problème par contre. Dans Castlevania, Belmont pivote le tronc lorsque qu'il attaque...

image

Le truc, est-ce que c'est faisable avec le grille-pain! :F

Musique:

J'oubliais. Première musique du jeu:
https://trevor-black.bandcamp.com/album/super-toaster-guy-wip
(je ne sais pas comment faire pour faire jouer directement ici).

N'étant pas musicien, des retours sur la musique serait cool. Soyez difficiles!

Posté dans Forum - Super Toaster X: E-RPG: RPG Éducatif

Creascion - posté le 23/01/2015 à 16:11:43. (1571 messages postés)

Merci pour les retours (et de ne pas vous disputer :F)!

Ça tombe bien que vous parliez des mécaniques du jeu parce que c’est justement ce dont je veux parler aujourd’hui.

Pour ce qui est du design du niveau actuel, c’est Nav qui s’en charge. À date, il travaille bien. Je ne sais pas pour la suite, mais je suis bien content de son progrès (et il est en stage en plus le pauvre).

Le moteur de la corde est VRAIMENT difficile à mettre au point. Il y a beaucoup de paramètres à tenir en compte. Ça fait déjà trois fois que le programmeur s’y remet pour que ça soit au poil. Il faut que ce soit bien fait parce que c’est un élément fondamental du jeu.

Design :
* J’ai d’ailleurs décidé de réduire la hauteur des sauts pour encourager l’utilisation du grappin. Si le joueur peut bondir partout, il n’y a pas trop d’intérêt. J’aimerais d’ailleurs que les sauts soient «lourds» comme dans Castlevania, je ne veux pas que le héros parte en orbite comme dans Mario.

* Présentement on peut quitter le grille-pain pour se promener et aller à des endroits restreints. Le truc c’est que je ne veux pas que ce soit une mécanique chiante. Présentement, on ne peut que ramper lorsque hors du grille-pain et se téléporter de retour dans le grille-pain. On est très vulnérable ainsi sans moyen pour se défendre. Je ne voudrais pas qu’utiliser cette fonction soit un «passage obligé» chiant à mettre en pratique pour le joueur. Je me demande donc si je devrais ajouter d’autres actions pour la tranche de pain. C’est quelque chose que j’aimerais discuter avec vous en tant que joueurs.


*Art
Du feedback sur ceci, svp! :) Je ne suis satisfait ni de l’un, ni de l’autre.
J’ai ajouté une attaque de corps-à-corps pour ajouter de variété dans le gameplay. Sauf que l’anim n’est pas au point. Des conseils ? Retours?
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Un ennemi :
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image

Posté dans Forum - Super Toaster X: E-RPG: RPG Éducatif

Creascion - posté le 22/01/2015 à 20:11:27. (1571 messages postés)



Posté dans Forum - [Game Maker] Level designer recherché

Creascion - posté le 18/01/2015 à 19:09:18. (1571 messages postés)

J'ai trouvé quelqu'un!

@Falco:
Merci Falco!

@Danzaiver:
Excellente idée. Tu veux dire comme ça? Enfin, ça m'a inspiré à faire ça.

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Merci à toi pour l'idée, c'est génial. :) (j'en ai chié solide pour faire l'animation par contre, oh là là).

Je vous présenterai le projet sous peu.

Posté dans Forum - [Game Maker] Level designer recherché

Creascion - posté le 17/01/2015 à 19:12:00. (1571 messages postés)

Domaine concerné: Level design
Logiciel utilisé: Game Maker
Bonjour,

Je recherche quelqu’un pour être en charge du «level design» pour mon jeu, Super Toaster Guy. Voici un gif anim d'un début du moteur du jeu (1 mb plus ou moins):

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J’offre un paiement pour cette tâche, mais pour être franc, ce n’est pas super élevé. Je recherche avant tout quelqu’un qui aime créer des niveaux qui soient fun pour le joueur et qui aimerait voir le fruit de son travail joué par des joueurs. Bref, il ne faut pas compter sur ça pour en vivre, loin de là.

Je pourrais le faire moi-même mais plus ça avance plus je me rends compte à quel point mes autres responsabilités me bouffent du temps. Ne serait-ce juste pour faire les graph'.

J’ai déjà un Américain (musique) et un Néerlandais (programmation) dans l’équipe. J’aimerais bien quelqu’un de Français. Ils travaillent tous deux très bien, j’en suis très heureux.

En gros, il suffit de faire les niveaux avec les graph’ déjà dispos. Il ne s’agit pas simplement de ça par contre. Il faut également inventer les pièges, où cacher les objets, où mettre les checkpoints et modifier ensuite en fonction du feedback des joueurs.

À titre indicatif, la personne en charge du level design peut me dire : «J’aurais besoin d’une bombe pour telle partie de tel niveau» et je m’occupe de dessiner les graphs. Bref, il y a beaucoup de place pour la créativité et vous n’aurez pas besoin de vous soucier de faire les graphs. Vous pouvez également demander d’autres graphs si vous trouvez le tileset déjà existant trop limité.

Mon jeu est un mélange entre Mega Man et Bionic Commando. Tout est expliqué dans le sujet sur TIG. Il faut donc impérativement être au moins familier avec Mega Man pour déterminer le niveau de difficulté pour chaque niveau.
Je répondrai aux questions générales ici. Sinon, pour ce qui est du paiement, veuillez me contacter en privé.

Merci!

Posté dans Forum - Bazar des créations !

Creascion - posté le 16/01/2015 à 00:40:39. (1571 messages postés)

C'est joli, Froggy (encore plus joli sans trucs copyright machin je dois dire). J'aime bien tes PA.

Quelques animations pour mon jeu, Super Toaster Guy. On est une petite équipe de trois, un programmeur, un compositeur et moi.

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image (barre de vie)

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image (vies)

image (prendre dégât)

image (beurre liquide/mana (pas tout à fait mais bon))

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C'est tout! :F

Posté dans Forum - [N/A] Compositeurs et compositions

Creascion - posté le 13/01/2015 à 15:33:11. (1571 messages postés)

Je peux te faire ça pour beaucoup moins, chaös17 :F

@Seb Luca: merci pour le retour.

En fait, 120$ c'est plutôt cher. Je crois que c'était possiblement une tentative de négociation. :F C'est correct, ça ne me dérange pas. Je comprends sa position.

Finalement j'ai négocié à 50$ par minute de jeu, c'est plus raisonnable plus un retour sur chaque vente du jeu. On verra bien. Merci pour votre aide.

Posté dans Forum - [N/A] Compositeurs et compositions

Creascion - posté le 11/01/2015 à 17:47:58. (1571 messages postés)

Juste pour clarifier, j'ai bien dit 120$ et non 120 Euros, ça ne fait pas du tout le même montant là :F.

Merci pour les retours. Je devrai donc revoir le temps de musique pour chaque niveau à la hausse.

Posté dans Forum - [N/A] Compositeurs et compositions

Creascion - posté le 11/01/2015 à 15:07:53. (1571 messages postés)

Merci pour les retours.

Avis aux intéressés: vous pouvez me contacter par MP! Mentionnez vos tarifs svp!

Posté dans Forum - [N/A] Compositeurs et compositions

Creascion - posté le 10/01/2015 à 18:52:58. (1571 messages postés)

Domaine concerné: Musique
Logiciel utilisé: N/A
Bonjourno!

J’ai quelques questions en ce qui concerne les compositeurs. Je veux notamment m’assurer de ne pas me retrouver dans la même situation où Sylvanor s’est trouvé avec Sinnay.

1. On me propose de composer la musique de mon jeu à raison de 120$ par minute de musique. Est-ce raisonnable? Est-ce un peu la norme dans le domaine? J’ai fait des recherches sur le net mais rien de concluant pour le moment.

2. Si vous êtes compositeur, combien voudriez-vous pour une minute de musique ?

3. Est-ce que le fait payer une musique fait en sorte que j’en deviens le propriétaire ? Je veux m’assurer l’exclusivité de la musique dans mon jeu.

4. Pour un jeu de plateforme comme Castlevania ou Mega Man, combien de temps devrait durer une musique en général avant de «looper»? Au moins deux minutes ? Mois, plus ?

5. Celle-là est importante : comment m’assurer que le compositeur créera quelque chose d’original. Je ne veux pas me retrouver à payer pour un truc pour ensuite me faire contacter par la loi qui me dira que la musique est volée…

6. Si un compositeur me propose une musique que je n’aime pas et que je refuse ce morceau, dois-je le payer pour le temps qu’il passera à faire des modifications?

7. Avez-vous des personnes à référer comme étant des bons compositeurs fiables avec des prix raisonnables? (sauf Sinnay)

Merci d’avance!

Posté dans Forum - Survival Horror et design

Creascion - posté le 29/12/2014 à 15:43:31. (1571 messages postés)

Ok, Cantarelle, j'ajoute ton feedback, merci.

1. Sauvegarde limitées:
Oui: Monos
Non:Falco, verehn, Zim
Indécis:Cantarelle

2. Inventaire limité: Monos Falco, verehn, Zim
Oui: Monos, Falco, verehn, Zim, Cantarelle
Non:
Indécis:

3. Jauge de vie invisible:
Oui: Monos, Falco, verehn, Zim,
Non:
Indécis:Cantarelle

4. Endurance (stamina):
Oui: Monos, Cantarelle,
Non: Falco,
Indécis:Zim, verhen

5. Level up!:
Oui: Falco, verhen*, Zim*
Non: Monos
Indécis: Cantarelle


6. Faim et froid:
Oui:
Non: Monos, Falco, verhen, Zim
Indécis: Cantarelle, Monos


7. Monos: Dépend.

Falco:
Si tu veux du survival, tu peux trouver une sorte de système de combat ingénieux où le héros devra par exemple s'aider du décors pour repousser les monstres, sans jamais pouvoir les tuer, mais en les ralentissant par exemple.

Cantarelle:
Dans certains SH, je parlerai surtout du Origin, les objets de corps à corps se dégradaient et pouvaient même se casser, donnant l'aspect du "ahah, je vais te tuer avec encore deux *clig*... Oh, merde... Fuyons!"

Pour répondre/réagir à tes questions:

Citation:

Après, revenons au sujet. Il faut savoir que Survival-Horror part du principe et ce, depuis le tout premier jeu de ce type (Alone in the Dark) de n'avoir que très peu de moyens de se défendre (d'où survival) dans un univers horrifique (horror)... Bon, normalement, j'apprends rien.



Dans Alone in the Dark, on avait quand même pas mal d'armes pour se défendre. De mémoire, je ne fuyais jamais (contrairement à RE1).

J'ai bien aimé RE4, sauf que je vise plus survival que ça, c'est sûr.

Citation:

Les deux se valent. Le mieux est d'intégrer cette partie en game-play...



Tu trouves que les deux se valent ? Pour moi, avoir un nombre limité de sauvegarde est très différent de pouvoir sauvegarder autant de fois que l'on veut (comme dans RE4/RE5) :F. Bref, en somme, l'un comme l'autre tu dis oui si j'ai bien compris.

Citation:

Même dans les tous premiers RE, il y avait une jauge de barre visible... Il suffisait d'aller dans le menu.



Si, si, tout à fait. Ce que j'entends par jauge visible est quelque chose de détaillé. En somme, est-ce que vous préférez un indicateur sommaire/vague où quelque chose de très précis: PV, barre comme dans RE4, etc... Ma question était peut-être mal posée.

Citation:

Qu'est-ce que ça a faire dans un survival-horror ?


Ben je me dis que que le fait de pouvoir améliorer son personnage n'est pas nécessairement quelque chose d'impossible à réaliser dans un SH. Je parle d'augmenter des statistiques précises comme dans The Evil Within. Je ne sais pas si tu connais.

Citation:

Ça dépend où tu places l'action...


image
(L'upload a foiré):
image
(c'est le drapeau de la Corée du nord).

Citation:

Dans certains SH, je parlerai surtout du Origin, les objets de corps à corps se dégradaient et pouvaient même se casser, donnant l'aspect du "ahah, je vais te tuer avec encore deux *clig*... Oh, merde... Fuyons!"



L'idée est bonne. Sauf que pour un jeu en 2d, ça me ferait beaucoup de boulot dans la mesure où je devrais faire beaucoup d'animations pour un nombre varié d'armes.

Pour l'instant j'ai ça:
image image image
image

Dans ces armes, seule la hache pourrait possiblement briser.

Posté dans Forum - Survival Horror et design

Creascion - posté le 29/12/2014 à 00:33:28. (1571 messages postés)

Merci Zim! J'ajoute ton opinion.

J'avais édité entre-temps: :F

Citation:

3. Idéalement un indicateur déguisé, ce serait bien, pas une jauge ni un compteur à X unités. Mais le souci est de faire comprendre où est la limite mortelle.



Et si c'était genre un coeur ou un poumon qui apparaît en haut du personnage quand il est trop fatigué ? Genre:
image

Je parle de l'endurance ici mais ça pourrait peut-être fonctionner pour la vie ? Disons le visage du protagoniste qui apparaît (temporairement) lorsque le joueur est blessé ?

Genre par exemple:
image

Genre:
image

Posté dans Forum - Survival Horror et design

Creascion - posté le 28/12/2014 à 23:42:01. (1571 messages postés)

EDIT: grillé par verehn.

@falco :
Yop!

Citation:

J'espère avoir pu t'aider


Ah si, si! Remarque, ça aurait aidé davantage si t’avais été du même avis que Monos! XD

En somme :
Vert : oui
Rouge : non
Orange : indécis
1. Sauvegarde limitées: Monos Falco, verhen, Zim
2. Inventaire limité: Monos Falco, verehn, Zim
3. Jauge de vie invisible: Monos Falco verhen, Zim
4. Endurance (stamina): Monos Falco, verhen, Zim
5. Level up!: Monos Falco, verhen*, Zim*
6. Faim et froid: Monos Falco, verhen, Zim
7. Monos: Dépend.

Falco:
Si tu veux du survival, tu peux trouver une sorte de système de combat ingénieux où le héros devra par exemple s'aider du décors pour repousser les monstres, sans jamais pouvoir les tuer, mais en les ralentissant par exemple.

*: augmenter les armes, pas le protagoniste.

Enfin, on verra bien l’avis des autres mais j’avoue des résultats qui se démarquent!

EDIT: Ok, j'ai mis à jour avec l'avis de Verehn (merci à lui).

Citation:

3. Idéalement un indicateur déguisé, ce serait bien, pas une jauge ni un compteur à X unités. Mais le souci est de faire comprendre où est la limite mortelle.



Et si c'était genre un coeur ou un poumon qui apparaît en haut du personnage quand il est trop fatigué ? Genre:
image

Je parle de l'endurance ici mais ça pourrait peut-être fonctionner pour la vie ? Disons le visage du protagoniste qui apparaît (temporairement) lorsque le joueur est blessé ?

Genre par exemple:
image

Posté dans Forum - Survival Horror et design

Creascion - posté le 28/12/2014 à 22:04:31. (1571 messages postés)

@Monos :

Yop!

Citation:

Tu oublies un truc, un SH pointé sur l'action (Résident evil) ou l'ambience psychologique ? (Silhent Hill ?). C



Hum… je ne sais trop en fait.

Je n’ai jamais joué à Silent Hill, je suis donc allé voir des vidéos sur youtube pour me faire une meilleure idée. Je n’ai pas remarqué de différences énormes mais en même temps, n’ayant pas joué, il m’est plus difficile de me faire une tête.

Je te répondrais que j’aimerais reproduire le meilleur des deux ? À moins que les deux soient indissociables, je ne saurais dire.

Citation:

Ceci dit ça va dépendre si le jeu est un jeu PC / console ou tablette, téléphone, console portable.



Hum… j’avoue ne pas y avoir pensé, je pensais recueillir des avis plus théoriques. Mais je dirais que ce serait sur PC ou sur console.

Bref, en gros, tu préfères avoir un nombre de sauvegarde limité. C’est noté!
Pour l’inventaire limité, c’est également un oui alors.

Citation:

C'est RE3 qui ajouté je crois un personnage qui changé physiquement quand il était blessé ?



Je crois que c’était le cas pour les deux premiers également.

L’idée de la combinaison est bonne mais le jeu serait en 2d.

Ex. :
image
image

Bref, je ne crois pas que ça serait faisable pour quelque chose en 2d. Aussi, le jeu ne serait pas futuriste. J’ai oublié de le mentionner.

Le problème avec refaire le sprite pour représenter le dégât est que ça demande pas mal de boulot.

Citation:

Idem que le stamina. Cela peut aussi dépendre du scénario. Un scénario en manoir bof, un scénario qui se passe dehors oué. Tout est lié.



Le jeu se passe(rait?) en Corée du nord, dans un camp de travail. Donc partiellement à l’extérieur et à l’intérieur. Je crois que le jeu étant court (je me suis dit 5 heures de jeu mais ça reste hypothétique), je me demande si c’est une bonne idée.

Citation:

Cela dépend je pense des armes que le joueur peut avoir accès. Si il n'as pas trop de puissance de feu, lui donner une bonne chance de s'en sortir au close combat est peut être pas trop mal. Si c'est un petit rambo, le close combat peut être beaucoup plus mortel mais reste une petite chance de rester en vie.



Pour l’instant je n’ai qu’une liste très partielle. Le truc c’est que ce n’est pas évident de déterminer les armes. D’un côté, on retrouve toujours les mêmes armes : pistolet, couteau, fusil à pompe, mitraillette… est-ce que je reste avec les «classiques» au bien j’innove ? Le joueur doit s’attendre à retrouver un arsenal qui lui est familier.

Pour l’instant je n’ai que le pistolet (NZ-75) et je comptais avoir un fusil d’assaut comme un Type-58 (semblable à l’AK-47). Pour le corps-à-corps, je pensais à une pioche.

Citation:

Nan, pour moi nan, C'est une survival horreur pas un RPG ! Le level up se fait en trouvant des choses pas en achetant chez un marchant ambulant en plein rush de fantôme !



Ok, c’est noté. C’est une nouvelle tendance récemment. Je verrai ce que les autres en pensent, si j’ai d’autres commentaires.

Merci en tout cas! Ça me fait penser à certaines pistes.

Posté dans Forum - Survival Horror et design

Creascion - posté le 28/12/2014 à 18:15:14. (1571 messages postés)

Oyé! Oyé!

J’ai quelques petites questions au sujet de «game design», plus spécifiquement au sujet des survival horrors.
J’entends par survival horror les jeux comme Resident Evil 1, 2 & 3.

J’ai mes propres préférences mais je me dis que je devrais probablement faire des concessions si je ne veux pas être le seul à jouer à mon jeu.

Voici donc mes questions.

1. Sauvegarde illimitée ? :
Aimez-vous avoir droit à un nombre limité de sauvegardes ? J’entends ici comme dans les premiers resident evils où l’on doit utiliser des ink ribbons pour pouvoir sauvegarder.

Je crois que pouvoir sauvegarder n’importe où dans un SH (survival horror) fait en sorte qu’il n’y a plus de tension. Si on meurt, on recharge, problème réglé.

Je compte utiliser des points de sauvegarde mais je me demande si je limiterai le nombre de sauvegarde ou pas. J’aimerais avoir votre avis (votre opinion) sur la question.

2. Inventaire limité
Aimez-vous le principe de ne pas pouvoir transporter beaucoup d’objets ? Perso, j’aime bien le concept mais j’aimerais savoir si je suis le seul à avoir une préférence pour ce type d’inventaire. J'entends ici aussi que les objets plus petits (clefs, lettre) prennent moins de place que les plus gros (hache, arme à feu).

3. Jauge de vie visible ou pas ?
Je crois qu’avoir une jauge de vie nuit à l’immersion (ce n’est pas très réaliste). Dans RE1, 2 & 3, on n’a pas grand-chose, juste un indicateur (en santé, blessé, etc…) alors que dans le 4 on a une jauge très précise.
Vous préférez quoi ?

4. Stamina :
On dirait endurance en français je crois. Il s’agit ici de limiter les actions consécutives du joueur (comme courir ou attaquer).

C’est un élément que vous croyez nécessaire dans un SH ?

5. Level up! :
Dans The Evil Within on peut récupérer des trucs pour augmenter les statistiques de son personnage. C’est quelque chose que vous aimez vous ? Dans RE4, on récupère de l’argent pour augmenter les statistiques de ses armes. Est-ce que ça a sa place dans un SH selon vous ?

6. Faim et froid :
Est-ce que la mécanique de la faim et de la soif sont des éléments que vous aimeriez dans un SH ?
Si oui, est-ce que le fait d’avoir faim devrait avoir un effet néfaste mineur (moins d’endurance par exemple) ou bien majeur (perte de vie jusqu’à la mort).

7. Combat corps-à-corps :
Avez-vous en tête un système de combat corps-à-corps que vous avez trouvez approprié pour un SH ? Par exemple, dans RE 1, le combat au couteau était tellement faible qu’on était complètement découragé de l’utiliser. Dans RE4, c’était le contraire (selon moi), si on était un minimum habile, on pouvait tuer pleins de zombies sans utiliser ses munitions.

Si le combat rapproché est trop facile, j’ai l’impression que le joueur ne sera plus effrayé des antagonistes et les passera tous au couteau (ou arme équivalente). Je n’ai jamais vraiment vu un jeu où le système de combat rapproché était exécuté de manière fun sans pour autant trop encourager cette manière de faire. Je préférerais quelque chose de plus subtil que de «frapper, fuir, frapper»… c’est bête je trouve comme manière de fonctionner.

Voilà, c’est tout. C’est un peu sondage en fait. Je suis intéressé à lire votre opinion sur le sujet et preneur pour des recommandations (en particulier pour le combat corps-à-corps).

Merci!

Posté dans Forum - [RMXP] La 7e porte

Creascion - posté le 24/12/2014 à 03:35:34. (1571 messages postés)

Un test de la 7e porte datant du mois d'août dernier. Je ne l'avais pas vu auparavant personnellement.

http://www.twitch.tv/teamcyberpc/c/4900637

Vaut la peine d'être vu, ça c'est sûr.

Posté dans Forum - Bazar des créations !

Creascion - posté le 10/12/2014 à 23:36:58. (1571 messages postés)

image

Le perso est intéressant. As-tu tenté de changer la couleur de l'une des deux jambes pour que l'on parvienne mieux à les départager ? Une jambe plus sombre que l'autre par exemple:

Genre: image

Sinon, entre deux animations plus complexes j'ai fait ça pour m'amuser:

image

Enjoy!

Posté dans Forum - Inexistence

Creascion - posté le 03/12/2014 à 15:38:19. (1571 messages postés)

Est-ce qu'on peut avoir des nouvelles svp ? Ça fait plusieurs mois, je suis très curieux de savoir comment ça progresse tout ça. :sourire2

Posté dans Forum - [Vos doigts...] Conception de site Web (payant) et logo

Creascion - posté le 09/10/2014 à 15:05:45. (1571 messages postés)

@mtarzaim:
Merci pour ton point de vue, mtarzaim, tu présentes des idées intéressantes. Malheureusement, certaines ressources ne sont pas applicables au Québec. :sriden

@Cactus:
J'ai Chrome moi aussi et ça fonctionne bien chez moi. Je ne sais pas trop ce qui s'est passé. :surpris2

Je ne suis pas trop fan du «flat-design». Ça ne m'accroche pas trop.

@Nuki:

Citation:

Concrètement, il faut que tu t'interroges sur l'objectif de ton site web, ce qu'il doit offrir, puis tu peux suggerer une découpe en module (services, qui de manière plus concrète peut être une collection de pages).



1. Objectif de mon site web:
Premier objectif: informer des futurs clients de mes services de manière claire, sans prise de tête.

Second objecti: (celui-ci est très important): faire en sorte que mes clients puissent s'inscrire en ligne. Ça serait un avantage que j'aurais sur mes compétiteurs. C'est moins chiant que de passer par téléphone ou signer des chèques.

Ce qu'il doit offrir:
1. Inscription en ligne.
2. Information de base sur le service offert.
3. Un design simple. Je veux un truc facile à naviguer. Pas de frustration à ne pas trouver de l'information de base.
4. Mon information: courriel, numéro de téléphone, etc...
5. Les prix:
Plusieurs sites des compétiteurs ne proposent pas leurs prix en ligne. On doit téléphoner pour savoir. J'imagine que c'est une tactique pour parler directement au client mais j'aimerais avoir votre avis. Devrais-je mettre le prix de mes services sur le site ou non ?

Découpe de modules:
Là, au risque d'être lourd, je te suis moins. En fait j'ai une idée plutôt vague.

Tu as un exemple ?

Merci pour le feedback, ça m'aide beaucoup à m'orienter.

Posté dans Forum - [Vos doigts...] Conception de site Web (payant) et logo

Creascion - posté le 08/10/2014 à 15:25:32. (1571 messages postés)

@Nuki: Pas encore. J'apprends en discutant avec vous et j'y travaille en même temps.

J'en suis encore à m'interroger ce qui distingue un bon site web d'un mauvais. C'est le genre de processus mental que je fais automatiquement, mais je ne me suis jamais arrêté pour me poser de questions à ce sujet.


Pour les couleurs du logo, ça sera le blanc et le bleu, les mêmes couleurs que le drapeau du Québec:

image

J'imagine qu'il serait logique que mon site utilise la même base de couleurs.

Ça respecte les critères mentionnés par Cactus.

@Cactus:

Ben ils sont pas si mal. Pour mon logo, je voudrais un dessin custom par contre, pas juste une typographie. Celui du cactus que tu as fait est donc plus ce que je recherche (l'autre est sympa aussi par contre).

Merci pour les conseils et les astuces, ça me guide. :sourit

EDIT: Voici un exemple de site bien conçu:

http://www.humanis.qc.ca/

C'est également mon compétiteur. Je trouve qu'il vraiment bien.

Posté dans Forum - [Vos doigts...] Conception de site Web (payant) et logo

Creascion - posté le 08/10/2014 à 14:40:38. (1571 messages postés)

Hmm... ben justement, je ne veux pas rouler personne, c'est pour ça que j'ai pris le temps de bien expliquer ma situation.

Posté dans Forum - [Vos doigts...] Conception de site Web (payant) et logo

Creascion - posté le 08/10/2014 à 14:13:35. (1571 messages postés)

Bonne question, Nuki.

Je vais essayer d’expliquer de manière la plus claire possible.

En tant que travailleur autonome, j’ai trois manières de financer mon entreprise
(et non ma compagnie, ce n’est pas la même chose) :

1. Mon argent à moi.

2. Un prêt

3. Une subvention

1) Je n’ai pas beaucoup d’argent. Enfin, si, mais j’en ai besoin pour payer mon loyer et ma nourriture. Je n’ai donc pas beaucoup de jeu là-dessus. J’arrive à chaque mois mais seulement si j’évite tout ce qui est luxe.

2) Pas trop intéressé à payer de l’intérêt. En plus, si mon entreprise ne fonctionne pas, j’ai un prêt à rembourser et de l’intérêt et je me retrouve dans une situation encore pire qu’au départ…

3) Difficiles à obtenir mais c’est ce que je vise.

Pour obtenir une subvention, il me faut un dossier solide. Bref, plus j’ai de choses à présenter, mieux c’est.

Bref pour répondre à ta question, j’utilise mon budget à moi pour le moment. Je ne sais pas trop combien je serais prêt à investir. Le mieux, pour moi, serait d’avoir une entente du genre :

Je paie un montant x pour le site et y pour le logo. Si je reçois la subvention, je paye à nouveau la personne qui m’a aidé un montant x ou y.

Évidemment, ça demande de la confiance de la part du concepteur web et de l’artiste mais en même temps, je me dis que ça fait quoi… 4 ou 5 ans que je suis sur Oniro ?

C’est pas mal ça. Je sais, je ne donne pas de chiffre mais ça va dépendre de ce que je me fais offrir justement. Si quelqu’un me présente un site web qu’il a fait vraiment bien foutu, je serais prêt à payer plus cher, évidemment. Même chose pour le logo.

Cela étant dit, je dois sincèrement avouer ne pas vouloir (limite pouvoir) payer autant qu’une compagnie déjà établie, c’est évident. Si quelqu’un devais me demander 1000$ pour un site web, je dirais : «Tant pis, je vais apprendre moi-même».

Alors voilà, à défaut d’être super précis, j’espère que ça donne une idée de ma situation. Enfin, je viens de penser à ça là. Je ne suis pas fermé à d'autres manièrs de faire, évidemment.

Posté dans Forum - [Vos doigts...] Conception de site Web (payant) et logo

Creascion - posté le 08/10/2014 à 13:52:03. (1571 messages postés)

@Cactus: Voilà qui est intéressant!

Si tu pouvais juste montrer tes deux ou trois logos pour que je me fasse une tête, ça serait super.

Ayant étudié en pub, tu dois être en mesure de savoir ce qui fait qu'un logo est un bon logo non ?

@Vongola: Merci pour le lien. Je suis allé voir. C'est intéressant mais ce n'est pas exactement ce que je cherche pour mon site. :sourit

Je recherche plus quelque chose comme ça:

http://www.institutdelangues.ca/

Posté dans Forum - [Vos doigts...] Conception de site Web (payant) et logo

Creascion - posté le 07/10/2014 à 23:23:16. (1571 messages postés)

C'est gentil de t'offrir gratuitement mais je préfère te payer. Si un logo coûte 500$ en montant, il serait t'exploiter de te faire travailler sans salaire. Je préfère être réglo.

Est-ce que tu as déjà fait des logos ? Si oui, puis-je les voir svp ?

Posté dans Forum - [Vos doigts...] Conception de site Web (payant) et logo

Creascion - posté le 07/10/2014 à 21:16:12. (1571 messages postés)

Merci pour ton avis, mtarzaim.

C'est très encourageant d'un point de vue financier.

Posté dans Forum - [Vos doigts...] Conception de site Web (payant) et logo

Creascion - posté le 07/10/2014 à 15:20:51. (1571 messages postés)

@Rots: Merci pour la réponse. Je comprends mieux.

Dans l'absolu, il me faudrait une section où les clients peuvent s'inscrire en ligne. Ça serait très important.

@Mack: Merci pour ton offre, c'est généreux de ta part. Seulement, je voudrais quelque chose de solide dès le départ pour ne pas avoir à changer plus tard. :)

Posté dans Forum - [Vos doigts...] Conception de site Web (payant) et logo

Creascion - posté le 06/10/2014 à 12:23:58. (1571 messages postés)

@Mack: Un espace membre... ?

@Vongola X: Merci pour les liens. Tu crois que je peux obtenir un rendu pro avec ces générateurs ? C'est pour une compagnie alors le résultat doit être nickel. Je n'ai jamais utilisé alors je me renseigne. :sourit

Posté dans Forum - [Vos doigts...] Conception de site Web (payant) et logo

Creascion - posté le 04/10/2014 à 19:18:36. (1571 messages postés)

Domaine concerné: Un site web...
Logiciel utilisé: Vos doigts...
Bonjour!

Je suis à la recherche de quelqu'un pour faire le site de ma web de ma compagnie. Je paierai pour le travail effectué. C'est pour une compagnie qui va donner des cours de langues.

C'est la première fois que je chercher à faire cela donc je ne sais pas trop de quelle information vous auriez besoin.

Si vous êtes intéressés, j'aimerais que vous me laissiez les liens de vos sites ici-même dans ce sujet. Je connais déjà le nom de la compagnie même si je suis en processus de création.

Je recherche quelqu'un de fiable. Autrement dit, quelqu'un qui répond rapidement à ses courriels et qui travaille bien.

Je n'ai pas des attentes super élevées, tant que c'est propre et pratique à accéder pour le client, ça me va. Je n'ai pas non plus besoin de beaucoup d'onglets.

À titre d'exemple, quelque chose comme ça, c'est très bien:
http://www.institutdelangues.ca/

En même temps, si vous croyez que c'est de la zutre ce site je suis ouvert à ce que vous m'expliquiez pourquoi.

J'aurais également besoin de quelqu'un pour concevoir mon logo. Encore là, je paierai le travail effectué. Même chose ici, si vous pouviez me laisser des exemples de logo effectués ainsi que vos prix, je ferai ensuite mon choix. J'ai déjà une bonne idée de ce que je veux pour mon logo.

Merci pour votre lecture. Si vous avez déjà bossé avec quelqu'un, ça serait pratique d'avoir des références.

Posté dans Forum - Bazar des créations !

Creascion - posté le 29/09/2014 à 20:03:34. (1571 messages postés)

Superbe, Felwynn, superbe.

Posté dans Forum - Les tôt pics de dix culs sont des dés rangés

Creascion - posté le 29/09/2014 à 19:52:03. (1571 messages postés)

C'est pénible à lire cette mise en forme + absence de ponctuation... :leure3

Pense à ceux qui te lisent! :s

Posté dans News - Forum créations sous le feu des projecteurs

Creascion - posté le 06/09/2014 à 15:15:16. (1571 messages postés)

Très bonne initiative cette news. C'est le fun de mettre à l'avant les créations des membres.

Posté dans Forum - Les tôt pics de dix culs sont des dés rangés

Creascion - posté le 29/08/2014 à 20:06:39. (1571 messages postés)

@Shin:

Mon but à moi c'est plutôt qu'il réalise qu'un forum de making n'est pas le meilleur endroit pour obtenir des pronostiques (pour sa propre sécurité). J'espère que tu permets.

Aussi, je pense que de faire remarquer que la précédente piste de solution à résorber un aphte ayant étée d'utiliser une paire de ciseaux permet de faire ressortir l'urgence à Ddken d'éviter de jouer aux apprentis sorciers avec la pharmacologie. J'espère que tu permets. Encore une fois pour sa propre sécurité.

Posté dans Forum - Les tôt pics de dix culs sont des dés rangés

Creascion - posté le 29/08/2014 à 19:08:31. (1571 messages postés)

Je vois pas pourquoi il demande conseil pour ses problèmes médicaux sur Oniro parce que:

a) ce n'est pas le bon endroit pour ça.

b) selon toute évidence il sait très bien se soigner lui-même ayant procédé à une chirurgie à aphte ouvert avec une paire de ciseaux.

(ouais saka vient de le dire mais j'en avais envie).

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