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Reprise du message précédent:

Nemau - posté le 15/02/2024 à 13:08:45 (53301 messages postés) - admin -

❤ 0

Narrer l'autocatégorème

Mamie aussi, c'est sympa je trouve.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03


Suite du sujet:

Créacoda - posté le 16/02/2024 à 02:17:51 (1602 messages postés) -

❤ 2

Merci pour les retours, content que ça vous plaise, c'est beaucoup de travail.

Des animations de mort, la tentation est toujours forte de faire des trucs très élaborés. Je dois être vigilant pour éviter de passer trop de temps pour faire des frames et des frames d'animation. Ce n'est pas facile!
image

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Je dois trouver le juste milieu, être assez bien, pas plus.

On peut manger dans le jeu pour faire caca ensuite. Faire caca nous permet d'avoir une crotte qu'on peut utiliser dans le jeu. Animations pour quand le chien mange:
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Un ennemi du jeu, la taupe:
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Mon plus gros problème est de prendre une décision. Il m'arrive souvent de ne pas trop savoir quoi choisir. C'est mignon, une taupe. Je suis allé voir des photos pour en faire. Ça n'a pas un museau aussi gros en fait, j'ai exagéré un peu.

Après, le casque de construction, c'est peut-être de trop. C'est un peu cliché, j'en conviens, mais ça donne de la personnalité. Sinon, c'est un peu fade. Comme les lunettes d'ailleurs.

Après, je suis conscient qu'au final, que je prenne une taupe au lieu d'une autre, ça n'a pas vraiment d'impact *majeur* sauf que pourtant, je reste dessus pendant des heures. Je crains que si je fais le mauvais choix, mon jeu en souffrira, qu'il ne marchera pas et que ce sera de ma faute, donc les hésitations et les votes.

@Mamie:
Quelle palette utilises-tu pour ton jeu?

@Ergg:
C'est pour mon jeu. Il y a des screens un peu partout sur Oniro. Quand j'aurai une démo jouable, je vais créer un topic, mais pas avant.


V-Flo - posté le 16/02/2024 à 20:49:54 (86 messages postés)

❤ 0

Auteur fantasy amateur

Elles sont géniales ces petites animations !

Pour te répondre (d'un avis pas très expert) l'animation numéro deux du chien est plus sympa à mon sen,s et pour les taupes le casque ne fait pas trop il est bien ! Mon préféré c'est troisième ligne celui tout à droite avec lunettes et casque y'a un truc !

:D

Pour lire mes écrits fantasy : https://www.studiolamatopia.fr/ Mes ressources graphiques : https://www.studiolamatopia.fr/ressources-rpg-maker/


Créacoda - posté le 19/02/2024 à 20:05:02 (1602 messages postés) -

❤ 1

Bon ben ce sera toi va trancher alors, merci pour ton retour. Je sais que vous êtes nombreux à rafraichir la page en répétition en espérant de nouveaux trucs alors voilà.

Nouvel arbre avec un hibou. J'ai utilisé des photos pour me guider, par de PA, je ne voulais pas être influencé. Version précédente du hibou à droite:

image

Animation de 'mort' des ennemis. Je comptais utiliser celle que j'avais faite pour Monos, mais je veux garde le ton 'léger', donc pas de tête de mort, je préfère des nuages de bataille comme dans les BD. Ça m'a pris un temps fou de tout corriger. Je devais continuellement m'empêcher de rajouter des frames.  XD Je suis fier du résultat, j'aime ce que j'ai fait:

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Animation d'attaque de la taupe:

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Je voulais me limiter à deux frames, mais j'ai opté pour 3 finalement.

Le chien qui pousse le caca:

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Le caca est fragile, mais peut être utile pour se cacher ou encore s'en servir comme poids pour garder un plaque enfoncée. On ne peut pas faire caca à volonté, il faut avoir mangé quelque chose. On ne peut transporter qu'une seule crotte à la fois dans son ventre, pas plus.


Créacoda - posté le 22/02/2024 à 19:38:15 (1602 messages postés) -

❤ 3

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Pas mal de nouveau, des éléments retravaillés, enfin, j'imagine que vous remarquerez sand doute. Je voulais utiliser la résolution du GB mais c'était trop petit, avec des cases de 16x16, j'étais trop coincé. J'ai donc opté pour la résolution de la NES. Je veux utiliser la plus petite résolution possible. J'aime bien le sapin, je le trouve réussi.

Je me suis rendu compte que de faire des niveaux à l'exétieur nécessitait des objets pour bloquer des cases de 1x1. La haie en bas est temporaire, je compte la retravailler.

Il y a une clef que l'on doit récupérer pour la porte verrouillée. Sans clef, ça serait trop simple de passer au niveau suivant. Les sangliers se déplace horizontalement seulement, alors que les taupes lancent les roches verticalement seulement. Chaque ennemi a donc son 'identité propre'.

Je compte introduire les différents types d'ennemis peu à peu, pour que le joueur ne soit pas surchargé d'information.

La bûche peut être poussée comme un bloc.


Beau Copain - posté le 25/03/2024 à 18:01:16 (14 messages postés)

❤ 0

Signé Furax

Bonjour, bon je vais peut-être me lancer dans les bribes. Je suis en train de noter sur un document texte le développement du jeu, principalement du synopsis etc mais je me pose encore plein de questions.

Pour commencer : Je pense faire un mix entre un Tortue ninja sur nes (vous savez le jeu de l'enfer) en terme de plateforme 2D, et un roguelike parce que j'aime quand on recommence à chaque fois.
Peut-être qu'avec le temps, l'idée évoluera vers un chemin etc etc.

Ensuite, le jeu sera l'adaptation de mon idée de Comics que je suis en train de bosser entre plusieurs gros manque de motivation.

L'histoire :
Un groupe de musique de 4 mecs invoque par erreur un portail d'outre-monde en croyant avoir mis la main sur des paroles d'une chanson inachevée.

Depuis, dans la ville de Crowbrook (le théâtre du paranormal), c'est le bordel, donc faut refermer la porte disons. Le groupe de 4 gus va devoir donc réparer leur connerie et s'atteler à refermer le portail géant.

Thème : Humour, Drame, Surnaturel
Trigger Warning : il sera probable de l'humour gras et cliché pas très politiquement correct.

Type de jeu donc : Action / (Roguelike?), plateformer 2D (peut etre comme un souls ?)

Les idées et question de je me pose.
- Je souhaites probablement utiliser Godot (notamment pour les musiques que je souhaites importantes pour le jeu)
- Dois-je, comme Isaac, n'avoir qu'un perso au départ, pour débloquer les autres ?
- J'imagine comme tortue ninja, pour le principe de pouvoir changer le perso en cours de jeu si un autre est quasi KO...etc...je sais pas si c'est une bonne idée
- Je pense m'inspirer des Persona, où le jour les persos sociabilisent et la nuit ils partent péter des dents...Est-ce que ce serait trop ?

Merci beaucoup :)


Nemau - posté le 25/03/2024 à 18:49:23 (53301 messages postés) - admin -

❤ 0

Narrer l'autocatégorème

Ça a l'air original. Je n'ai joué à aucun Persona donc pour ma part je ne peux pas répondre à ta question. En tout cas bonne continuation. Quand tu auras des visuels (même des mock ups) n'hésite pas à nous les montrer. :clindoeil2

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03


Beau Copain - posté le 25/03/2024 à 18:56:06 (14 messages postés)

❤ 0

Signé Furax

Merci, je suis en train de suivre les points du topic pour le synopsis tout ça.

J'y ajouterai des dessins au fur et à mesure. Je pense que mes idées trouveront leurs réponses au fil du développement. Par contre, je précise que cela risque de prendre vraiment beaucoup de temps avant que je ne poste quoi que ce soit.


Qb!k - posté le 30/03/2024 à 20:00:58 (935 messages postés)

❤ 5

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Bonjour,

Je ne sais pas encore si je vais en faire quelque chose, mais j'ai sur RM2K3 créé un système de génération procédurale de donjon . Cela reste une ébauche, mais ça fonctionne bien.

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Lien de téléchargement du prototype

Le système fonctionne avec une grille, et chaque case sur la grille se voit attribuée une salle parmi un "pool" de salles prédéfinies (Dans l'exemple un type de salle peut être attribué plusieurs fois et le pool n'est composé que de 6 salles différentes).

La mini-map est également générée de façon automatique et permet de visualiser la position du personnage.

Il suffit donc de modifier une variable correspondant à la taille du donjon souhaité et le système fait le reste.

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


dartaniang - posté le 31/03/2024 à 04:25:38 (116 messages postés)

❤ 0

C'est vraiment très fort Qb!k, je suis impressionné :youpi


Qb!k - posté le 31/03/2024 à 11:23:55 (935 messages postés)

❤ 0

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Merci c'est gentil. En réalité avec du recul le code n'est très long ni si compliqué avec, il a surtout été difficile à penser.

Le système pointe une case au hasard (Chaque case correspond à une variable de 101 à 125), mais ne lui affecte une valeur correspondant à une salle (Une map de RM) que si la variable/ cas n'a pas déjà été affectée, et que cette case est adjacente à une case déjà affectée.

Un bout de code :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Au départ j'ai pensé le système pour faire un platformer rogue lite façon Scourge bringer, mais pour l'interface graphique et pour construire c'était plus simple de faire un Binding of isaac.

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Sylvanor - posté le 31/03/2024 à 13:34:39 (24829 messages postés) - webmaster

❤ 2

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Super impressionnant c'est assez dingue ce que tu as réussi à faire... Comme d'habitude.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Husk - posté le 31/03/2024 à 21:04:22 (1023 messages postés) - staff

❤ 3

Qb!k: Super intéressant ! C'est toujours cool à faire ce genre de système !
Comment tu gères la présence ou non des portes entre les cartes ? Si deux cases se touchent, une porte est forcément présente ? Ça peut être sympa d'ajouter des culs-de-sac pour avoir une structure plus labyrinthique.

Curieux de suivre ta progression sur ce projet !


Dans un registre un peu similaire, je travail sur la création d'un espace liminal infini.
Sur rpg maker aussi, mais sur Ace avec RME.

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Les cartes se génèrent automatiquement à chaque fois que l'on emprunte une "sortie".
Pour l'instant, c'est vide et tortueux, mais l'idée est d'y ajouter beaucoup de contenu qui se génère procéduralement.

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Il y a bien sûr de la persistance entre les cartes, si une porte envoie vers un endroit déjà généré, je récupère les données nécessaires et je recrée la carte entièrement, sans oublier d'ajouter les détails modifiés par le joueur, comme par exemple la peinture ici. (Qui permet de se repérer pour pouvoir revenir en arrière sans se perdre.)

Itch.io | Don't click on the potato!


Créacoda - posté le 31/03/2024 à 21:13:00 (1602 messages postés) -

❤ 1

J’aime bien l’ambiance et les graph’, quoique je ne me sens pas nécessairement accroché au principe des “back rooms”. C’est pour présenter un concept ou il y a un jeu derrière?

Tu peux en dire plus?


Husk - posté le 31/03/2024 à 21:27:05 (1023 messages postés) - staff

❤ 1

Créacoda: Merci ! L'idée serait de faire un rogue-like horreur, où on joue un explorateur différent à chaque fois. Qu'on explore les lieux pour rapporter des objets/infos à la base, pour pouvoir ensuite explorer de plus en plus profondément.

Le côté backrooms c'est que cet univers colle plutôt bien avec mon concept, même si je compte aller plus loin que des jeux classiques backrooms où la seule chose à faire c'est avancer, ramasser 2-3 objet sans se faire attraper par les monstres et atteindre le niveau suivant.

Je veux vraiment ce sentiment d'appartenir à un groupe d'explorateurs qui découvre un lieu inconnu, beaucoup de mort à cause de phénomènes rencontrés, mais une progression qui se fait au fur et à mesure que des nouvelles personnes sont envoyées. La progression sera freinée par le manque de connaissances d'un environnement qui mènera très probablement à la mort du personnage.

Pour le moment l'esthétique est fortement inspirée des backroom, mais c'est possible que ça évolue si j'en trouve une qui me plaît autant.

Itch.io | Don't click on the potato!


Qb!k - posté le 01/04/2024 à 12:13:49 (935 messages postés)

❤ 1

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Ca serait intéressant de poster un bout de code pour avoir une idée de la méthode employée.

Pour te répondre, oui si deux cases se touchent, tu as forcement une porte entre les deux et c'est un point qui doit être amélioré.

Après dans ce genre de situation, tu pars d'un concept de base, et je suppose qu'on améliore le système avec les limites du moteur.

Curieux de voir ou va mener ton prototype du coup vu qu'on est sur la même longueur d'onde.

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Nemau - posté le 01/04/2024 à 16:01:27 (53301 messages postés) - admin -

❤ 1

Narrer l'autocatégorème

GG Qb!k et Husk.

Qb!k : tu utilises le RM2003 de Bodom et RaBBi ? C'est pour bénéficier de certains patchs ?

Husk : j'aime bien les backrooms (j'ai découvert ça y a pas si longtemps), je vais suivre l'évolution de ton projet avec intérêt.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03


Qb!k - posté le 01/04/2024 à 18:38:06 (935 messages postés)

❤ 0

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Nemau a dit:

GG Qb!k et Husk.

Qb!k : tu utilises le RM2003 de Bodom et RaBBi ? C'est pour bénéficier de certains patchs ?



Alors oui c'est toujours le même RM mais je n'utilise toujours aucun patch... C'est vraiment juste par confort que j'utilise cette version (Ou par feignantise question de point de vue). Et ce n'est pas une question de prix vu que le RM2003 version steam est régulièrement disponible à moins de 2 euros.

Pour rebondir sur les patchs, ceux qui m'intéresse le plus sont la sauvegarde custom (Et automatique) et la personnalisation des boutons.

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Husk - posté le 02/04/2024 à 00:04:07 (1023 messages postés) - staff

❤ 0

Citation:

Pour te répondre, oui si deux cases se touchent, tu as forcement une porte entre les deux et c'est un point qui doit être amélioré.

Après dans ce genre de situation, tu pars d'un concept de base, et je suppose qu'on améliore le système avec les limites du moteur.



Oui, c'est certain, mieux vaut commencer simple et upgrade son système par la suite.

De mémoire, quand j'ai travaillé sur un système similaire, je commençais par générer les différents points d'intérêt sur la grille (map de début, map de fin, pièces importantes), ensuite je les reliais avec un système de pathfinding pour avoir le chemin principal.
Ensuite, je crée des embranchements aléatoires qui rejoignent le chemin principal. Comme ça, j'étais certain de ne pas avoir d'erreur de génération avec une map inaccessible.

Citation:

Ca serait intéressant de poster un bout de code pour avoir une idée de la méthode employée.



Alors c'est très WIP, donc c'est un peu le foutoir, beaucoup de systèmes sont créés d'une façon temporaire.
Ils sont censés évoluer ensuite grâce aux différents systèmes que je n'ai pas encore faits.

Mais j'ai quelques parties que je peux montrer, comme la génération d'une map.

Spoiler (cliquez pour afficher)


Ici, lorsque la map est déjà existante, on charge les données de la map pour la reproduire.

Spoiler (cliquez pour afficher)


Les maps vides sont dessinés directement dans l'éditeur et choisis aléatoirement à chaque génération.
La seule chose à faire attention, c'est de bien mettre 4 sorties, une pour chaque direction. (En utilisant le système de région, en utilisant 2, 4, 6 ,8)

Spoiler (cliquez pour afficher)


Citation:

Curieux de voir ou va mener ton prototype du coup vu qu'on est sur la même longueur d'onde.


J'espère ne pas perdre ma motivation pour que ça dépasse le stade de prototype ! :D

Citation:

j'aime bien les backrooms (j'ai découvert ça y a pas si longtemps), je vais suivre l'évolution de ton projet avec intérêt.


Merci ! Ouais, c'est un super univers, ça laisse surtout beaucoup à l'interprétation et j'aime bien ça.
En tout cas, si tu aimes cet univers, je ne peux que te conseiller cette video sur le sujet.

Itch.io | Don't click on the potato!


Nemau - posté le 02/04/2024 à 00:06:49 (53301 messages postés) - admin -

❤ 0

Narrer l'autocatégorème

Merki pour le lien, je regarderai.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03


Roi of the Suisse - posté le 02/04/2024 à 13:20:45 (30378 messages postés) - honor -

❤ 1

Chanter l'hyperchleuasme

C'est super cool, mais les backrooms, c'est des pièces et des couloirs plutôt rectangulaires. Ici, la génération procédurale produit un peu des formes quelconques/naturelles, qu'on verrait plutôt dans des grottes.

Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte


Husk - posté le 02/04/2024 à 16:46:30 (1023 messages postés) - staff

❤ 2

Roi of the Suisse a dit:

C'est super cool, mais les backrooms, c'est des pièces et des couloirs plutôt rectangulaires. Ici, la génération procédurale produit un peu des formes quelconques/naturelles, qu'on verrait plutôt dans des grottes.


Oui, c'est vrai, c'est un choix que j'ai pris. J'ai peur que de simple couloir droit soit trop monotone en 2D. Mais c'est modifiable assez facilement, je testerai avec des maps moins tortueuses pour voir.

Edit: Modifications faites.

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Itch.io | Don't click on the potato!


Créacoda - posté le 02/04/2024 à 23:23:47 (1602 messages postés) -

❤ 2

J'aime bien l'idée, Husk. Je me demande de quoi va avoir l'air le monstre.

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Pas de texte sur les cartes, c'est géré automatiquement en programmation.

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Animation du jeu:

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Roi of the Suisse - posté le 02/04/2024 à 23:54:43 (30378 messages postés) - honor -

❤ 0

Chanter l'hyperchleuasme

C'est cool ce que tu fais là !

N'hésite pas à participer au concours du screen de la semaine spécial gif animé :clindoeil3

Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte


Falco - posté le 03/04/2024 à 10:34:06 (19794 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Ca rend super bien in game, les animations et le pixel art sont très chouettes !

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Qb!k - posté le 03/04/2024 à 13:48:10 (935 messages postés)

❤ 0

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c'est vraiment bien fichu

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

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