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Reprise du message précédent:

Delta - posté le 28/02/2023 à 02:31:11 (1112 messages postés) -

❤ 1

Makeur en progrès

Pour le HUD sans hésiter le D, pour la fenêtre de dialogue soit la D soit la A pour la Bulle la D ou la E.


Suite du sujet:

Gari - posté le 28/02/2023 à 08:38:27 (5899 messages postés) - honor

❤ 1

- La bulle sur perso du D-E,
- Le HUD du D ou du F (ça dépend du max de nombre de points, si c'est 20 plutôt D, si c'est moins plutôt F)
- La boîte de dialogue du A avec les rayures du C. La boîte de dialogue du D est sympa aussi, c'est une question de préférence. Pour avoir connu E et F ça marche pas trop généralement.


Créacoda - posté le 28/02/2023 à 13:25:24 (1309 messages postés) -

❤ 0

Merci pour les retours, ça m'oriente dans mes choix. Je suis un peu surpris par certaines de vos préférences alors c'est bien d'avoir demandé, notamment:

Citation:

Pour avoir connu E et F ça marche pas trop généralement.



C'est directement pompé des jeux Lucasart comme concept (c'est même la même police de caractère!) :F. Je serais intéressé à ce que tu expliques pourquoi tu trouves que ça ne marche pas (par curiosité).

image


@Azra: En fait, je trouve que ça jure, oui, mais en même temps, je me dis qu'on devrait pouvoir avoir des pièces avec des plafonds qui ne sont pas la même hauteur. Mais je vais modifier, je suis d'accord avec toi. C'est pour le dortoir que je voulais faire des lits superposés.


AzRa - posté le 28/02/2023 à 13:50:13 (11209 messages postés)

❤ 0

Créacoda a dit:

@Azra: En fait, je trouve que ça jure, oui, mais en même temps, je me dis qu'on devrait pouvoir avoir des pièces avec des plafonds qui ne sont pas la même hauteur.


Pafo. C'est possible avec une mansarde. C'est un de ces trucs de schmet que je vais utiliser pour mon projet avec l'excuse que "vous voyez pas ce qu'il y a dans la troisième dimension™". Évidemment c'est mieux si tu peux en donner un indice dans ce cas-là, ça t'évitera un milliard de retours de gens pour qui c'est pas réaliste™. Par contre je sais pas comment donner un indice de mansarde dans un jeu 2D.

Le cyclisme c'est quand tu fais du vélo.


Créacoda - posté le 28/02/2023 à 18:35:47 (1309 messages postés) -

❤ 1

Au final, le jeu n'en vaut pas la chandelle, tu as raison. J'ai modifié le plafond pour la peine.

J'ai modifié un peu la boîte de dialogue en bas.

image
(normalement je ferais du x2 mais ça prend trop de temps pour créer le .gif)
(il y un problème avec la transparence c'est pourquoi il y a des pixels qui ne collent pas)

Je ne sais pas si vous avez le temps de voir, mais dans 'status' à droite, il y a l'affichage de différents icônes pour représenter l'état du joueur: 'ivre', 'désespoir', 'courage' par exemple. J'aimerais que ce qui représente l'état du joueur soit la mascotte de la compagnie pour faire une continuité. L'espace de disponible ne me le permet pas vraiment, je crois. Aussi, le jeu se passe sur terre alors je ne pense même pas qu'un astronaute soit approprié. Je suis très attaché à ma petite mascotte, mais du coup, je dois lâcher prise!

Je sens que je suis sur le point de tomber dans mon plus gros défaut, le feature creep. :F Ça s'en vient, c'est toujours à proximité, toujours à me guetter pour me posséder. Ajouter des systèmes, des systèmes et encore plus de systèmes, me faisant éventuellement abandonné lorsque je me retrouve devant le travail que je dois maintenant. Il n'est pas encore trop tard, mais je dois rester vigilent.

Trouver l'équilibre entre 'faire ce que l'on veut' et 's'en tenir à l'essentiel sans pour autant perdre de l'intérêt pour son projet'. Pas facile, pas pour moi en tout cas.

*J'aimerais* avoir des éléments de RPG (pouvoir améliorer son personnage) mais je pense que ce sera la goutte de trop. En fait, pour copier trotter, j'aimerais avoir plusieurs manières de surmonter un problème au lieu d'un seul. Je pense que c'est une approche innovatrice qui n'existe peu ou pratiquement pas comme concept. Donc je crois que je devrai mettre une croix dessus, malheureusement.

À moins que je trouve quelque chose très, très simple comme concept, mais pour le moment, je n'ai pas d'idée.

En fait, même devoir gérer la faim, ça implique *beaucoup* de gestion. Il y a toujours le danger du softlock, d'une part (impossible de gagner à cause de certains choix faits en amont) et que la faim soit une mécanique qui, au final, n'est jamais un problème: c'est le cas dans la vaste majorité des jeux. On a une jauge de faim, mais ce n'est jamais un problème (c'est donc un aspect du design du jeu qu'on pourrait éliminer). Faut que la nourriture soit suffisamment présente, mais qu'elle reste assez rare.

Ça demande beaucoup de réflexion. Ma motivation est bonne pour le moment et je progresse beaucoup, mais je dois rester vigilant et éviter de *me* faire échouer en me mettant des objectifs que je n'arriverai pas à atteindre ou du moins, qui me demanderait trop de sacrifices pour y arriver. J'ai tout ce qui faut dans ma tête (sauf la programmation mais ça je vais payer, ce n'est pas grave).

Je pense que je n'aurai pas le choix, à regret, de me concentrer sur un aspect pour mettre les autres de côté. C'est un conundrum pour moi. C'est étrange parce que, à lire les autres, je suis le seul à être pris avec le feature creep.

En fait, pour chaque système ajouté, on a le risque de rater un truc. Ce que je veux dire, c'est que de maintenir un niveau de qualité élevé devient de plus en plus difficile plus il y a des systèmes à gérer les uns avec les autres.

Je pense qu'un jeu axé sur le survival de peut pas vraiment être un jeu qui est court, c'est antinomique. Est-ce que je pourrais resté attaché à mon projet si je vire la gestion de la faim, du sommeil, etc...?


Nemau - posté le 28/02/2023 à 18:41:03 (52228 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Le E et le F proposent une intégration intéressante. Il faut juste faire gaffe à ce que les lettres ressortent bien quel que soit le décor en fond (il ne faut pas que le joueur ait le moindre effort à fournir pour lire sinon ça va vite le saouler).

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Créacoda - posté le 01/03/2023 à 21:36:20 (1309 messages postés) -

❤ 1

Merci pour les retours, pour l'instant je compte y aller avec la majorité.




Plop! Du nouveau. Finalement, je pense limiter le joueurs à 10 objets en même temps.

image

Évidemment, ça fait en sorte que la fenêtre pour la condition du joueur est beaucoup plus vaste.

image
De gauche à droite:
Ivresse-panique-reposé-étourdi-saignement-malade-rapide-fatigué-dorgué-empoisonné-adrénaline-fracture

Évidemment, je n'afficherai pas tous ces états de joueur au même moment. Je me demande donc quoi ajouter dans cet espace à droite.


Créacoda - posté le 18/03/2023 à 17:17:14 (1309 messages postés) -

❤ 1

Ok, puisque je suis retour chez moi, je continue d'avancer. Cette fois, je vais vous parler du système d'intéraction. Celui-ci est basé sur celui de Monkey Island.

Lorsque le joueur est adjacent à un élément interactif, celui-ci est mis en surbrillance ainsi:
image

Ensuite, il suffit d'appuyer sur un touche pour interagir. Je veux garder ça simple, pratique et élégant. En appuyant la touche, les trois actions possibles sont affichés:

Prendre/utiliser:
image

Première décision, est-ce que je sépare 'prendre' et 'utiliser'? J'ai décidé que non. Puisqu'un des principes fondateurs est de garder le jeu le plus simple possible, je veux que chaque action soit nécessaire. Enfin, on verra, peut-être que je devrai éventuellement avoir deux actions exclusives: prendre et utiliser mais je veux tenter sans.

Voir:
image

J'ai pensé à ne pas l'inclure, à simplement afficher du texte lorsque le joueur fait face à un objet interactif. Ça pourrait se faire sauf que j'ai l'impression que ça ferait un peu vide d'avoir seulement deux icônes.

Inventaire:
image
image
(Je n'ai pas encore décidé de l'icône à utiliser, avez-vous une préférence?).

Contrairement à 'prender' et 'voir' qui ont une conséquence immédiate, l'inventaire renvoie à l'équipement du joueur, c'est donc une 'étape' de plus pour le joueur mais je pense que c'est acceptable:
image
Il suffit finalement au joueur de sélectionner l'objet qu'il souhaite utiliser.

Bref, touche 'E' puis 'Z' pour voir, 'X' pour prendre et 'C' pour l'inventaire et 'Q' pour annuler (sur un clavier QWERTY).

A.
image

Ça fait un peu 'pauvre' comme disposition malheureusement.

B. Une autre possibilité est d'inclure les actions possibles en permanence dans le HUD du haut:
image

C. Finalement, je pourrais afficher un seul icône à la fois. Le joueur devrait alors choisir l'action qu'il veut faire. C'est moins lourd visuellement mais ça demande plus de manipulation de la part du joueur.
image

Qu'en pensez-vous?


ayop - posté le 18/03/2023 à 18:45:51 (847 messages postés)

❤ 0

J'ai pas trop suivi mais ça semble très similaire à du point n click non? As-tu envisagé de pouvoir jouer à la souris ou faut-il que absolument que le jeu ne soit jouable que au clavier ?
Parce qu'en admettant qu'on puisse déplacer le personnage avec le clavier et interagir avec la souris, ça pourrai te simplifier les choses niveau HUD peut être. Le curseur de la souris pourrai alors devenir un indicateur des actions possibles en fonction de la localisation du personnage : voir si il n'est pas à porté, interagir/prendre si il l'est (ça fonctionnerait d'autant plus avec ton système de surbrillance). Pour l'inventaire tu n'aurais plus qu'a le rendre accessible via une icône intégré à ton HUD.

J'aime bien les mallettes VI et IX.

Tu travailles avec quel logiciel?


Créacoda - posté le 20/03/2023 à 16:35:46 (1309 messages postés) -

❤ 1

Merci pour ton retour et pour tes questions. Je réponds.

Je pourrais tout à fait utiliser la souris, sauf que j'aimerais que le jeu soit compatible à la manette également. Je ne trouve pas très élégant de déplacer le curseur avec autre chose qu'une souris, là est le problème. Je trouve ça frustrant de déplacer un curseur avec les 'sticks' (je ne sais pas comment on appelle ça en français). C'est ce qui fait en sorte que je préfère tout gérer avec le clavier/la manette pour le moment. À moins de découvrir un bon substitut pour la souris.




Du nouveau, cette fois je parle de la rétroaction des actions (j'allais écrire 'feedback', mais j'aime trop la langue française pour la soupoudrer de ces affreux anglicismes).

A.
Premièrement, j'avais pensé à ça:
image
On a l'action effectuée et le nom de l'objet avec lequel on a interagi. J'aime pas trop, c'est lourd comme présentation.

B.
Ensuite, j'ai pensé à ça:
image
Moins lourd, plus élégant, mais j'ai l'impression que ça fait quand même amateur.

C.
Ensuite je me suis dit, aussi bien de faire un portrait pour le joueur qui parle pour donner des retours sur l'environnement:
i)
image
L'icône à droite, c'est pour informer qu'il y a plus de texte à s'afficher. J'ai fait quelques versions:
ii)
image
iii)
image
iv)
image

Enfin, pour le portrait, la version dans les exemples ci-haut n'est plus la bonne. La version à droite est la plus récente:
image




J'encourage donc les retours sur:
a. Le système de rétroaction.
b. L'icône à utiliser pour la suite d'affichage du texte.
c. critiques pour améliorer le portrait d'une manière ou d'une autre.

Merci.

P.S.: Game Maker Studio.


Gari - posté le 20/03/2023 à 17:29:57 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

Créacoda a dit:

Merci pour les retours, ça m'oriente dans mes choix. Je suis un peu surpris par certaines de vos préférences alors c'est bien d'avoir demandé, notamment:

Citation:

Pour avoir connu E et F ça marche pas trop généralement.



C'est directement pompé des jeux Lucasart comme concept (c'est même la même police de caractère!) :F. Je serais intéressé à ce que tu expliques pourquoi tu trouves que ça ne marche pas (par curiosité).

image

Oups, je suis pas passé depuis un moment.

Dans un jeu pro je sais pas, mais dans les jeux amateurs la plupart du temps c'est mal géré car le dev oublie que ce genre d'écriture doit toujours être en contraste sur du sombre (ou avoir une police d'écriture avec une grosse bordure noire) ou tu as le dialogue qui atterrit sur un perso ou un endroit pas prévu pour. En gros c'est une plus grosse contrainte qu'il n'y paraît, et j'ai aussi une préférence personnelle pour une écriture claire sur un fond uni (sombre).


TRPGE - posté le 23/05/2023 à 11:46:58 (334 messages postés)

❤ 1

Reste poli.

.
Un petit train de PJs dans une map Shining Force 2.

image

A+

Moteurs cases à cocher.


system of rm - posté le 27/07/2023 à 10:31:48 (1419 messages postés)

❤ 0

Un prototype sous Construct 2.

http://genesis.rpg.free.fr

Je voudrais faire un jeu où on se balade dans une ville :flaco


Roi of the Suisse - posté le 27/07/2023 à 11:17:00 (29812 messages postés) - honor -

❤ 2

Alerte neige !

Une ville portuaire ? Le Havre ?

Ça me rappelle le mapping minimaliste de Romancing Saga, j'aime beaucoup.

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Nemau - posté le 27/07/2023 à 16:29:22 (52228 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

RotS xD

Ma foi c'est un bon début.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Créacoda - posté le 10/10/2023 à 17:17:13 (1309 messages postés) -

❤ 1

Je continue ici, histoire de ne pas spammer le topic des créations.

Quel concept préférez-vous pour la boîte l'inventaire? De 1 à 8 (celui du haut est le premier concept, le dernier est le huitième):

image


Troma - posté le 10/10/2023 à 19:55:05 (6233 messages postés) -

❤ 0

Je procrastine

SECOND et le troisieme

ꀎꀎꀎꀎꀎꀎꀎ


Créacoda - posté le 11/10/2023 à 18:29:36 (1309 messages postés) -

❤ 1

Merci.

De nouvelles versions suite à tes retours:
image


Troma - posté le 11/10/2023 à 18:49:41 (6233 messages postés) -

❤ 0

Je procrastine

Valise ouverte avec nom d'une couleur différente de la note et poignée de la première.
Bloc note blanc, ca fait plus "note" mais je ne sais pas trop si c'est adéquat de noter son inventaire, je garderais ça pour des notes ou des quêtes.

ꀎꀎꀎꀎꀎꀎꀎ


Créacoda - posté le 13/10/2023 à 23:57:10 (1309 messages postés) -

❤ 1

Merci encore Troma.

image
Quelle rend le mieux pour le crâne, le trèfle, la veste et la cible?


Créacoda - posté le 16/10/2023 à 02:28:15 (1309 messages postés) -

❤ 3

image

Encore un peu de progrès. N'ayant pas eu de réponse pour l'armure, j'ai fait un choix.

L'animation du milieu, c'est pour confirmer la fin du tour. Ce n'est donc pas une animation en loop. Pour l'instant, c'est peu chenu. Je veux garder ça simple tout en gardant ça beau.


Troma - posté le 17/10/2023 à 01:24:36 (6233 messages postés) -

❤ 1

Je procrastine

Le crane représente quoi concrètement, le premier et le second j'aime bien mais j'aurais eu tendance a les utiliser les trois si ca représente un ennemi récurent pour représenter son état.
Trèfle je sais pas , le plus simple, 4 ,5 ou 7 - veste 8 et 13 et cible 20,21 celles juste avec le rond peuvent peut être être confondu avec un autre icon genre l'œil.
Sinon le sablier semble s’éloigne au moment de tourner ,je sais pas ce que tu fais mais c'est chouette comme ca.

ꀎꀎꀎꀎꀎꀎꀎ


Créacoda - posté le 23/10/2023 à 16:43:38 (1309 messages postés) -

❤ 1

Merci Troma, encore une fois.

Pour le sablier, c'était accidentel. J'avais fait la circonférence de la vue de haut du sablier trop petite, mais comme tu as remarqué ça donnait un effet d'éloignement au final et j'ai bien aimé le rendu, donc j'ai gardé cette version.

Mon programmeur m'a estimé que d'avoir une animation de lancé de dés en 3D coûterait 9 heures de travail. Compte tenu du coût, j'ai décidé de faire une animation moi-même. Ce sera toujours la même animation, mais au moins ce fera un trou moins béant dans le budget pour quelque chose qui n'est qu'esthétique au final.

Enfin bref, je ne suis pas convaincu du résultat, du moins, pas encore. J'ai l'impression que quelque chose ne va pas avec la perspective, pour certains frames.

image
image

Il y quelque chose qui cloche, mais je n'arrive pas à dire quoi. Je pense qu'il y a un problème au niveau de la perspective entre 9 et 16.


Picot - posté le 23/10/2023 à 17:56:25 (1005 messages postés) -

❤ 1

C'est pas moi, j'ai un alibi !

Le base en losange passe d'une unité de longueur de 2 à 1 pixels trop brusquement (8 à 9).
Peut-être essayer avec au moins une étape intermédiaire, style : image

EDIT : et aussi, l'étape 13 devrait être plus étendue puisqu'elle est plus en avant-plan.
La pointe du bas devrait de plus toujours être plus étroite et plate que celle du haut, entre 6 et 12, puisqu'elle se situe plus en arrière ; même idée pour la pointe du haut, de 14 à 4.
Mais c'est très chaud d'être si détaillé avec une résolution si faible, c'est sûr :doute5 Et qui plus est en travaillant avec seulement de pixels opaques.

Recueil de créations variées | RMXP : Quadrilogie "Le Tueur" | FPS : "Mr The Killer"


Créacoda - posté le 24/10/2023 à 01:52:13 (1309 messages postés) -

❤ 2

Merci, c'était effectivement une partie du problème, j'ai donc diminué la transition en pixels d'un frame à l'autre:

image

Plus lentement:

image

Je pense qu'à une vitesse assez accélérée on ne remarque pas trop les défauts (du moins, je l'espère).


Picot - posté le 24/10/2023 à 08:47:48 (1005 messages postés) -

❤ 0

C'est pas moi, j'ai un alibi !

Yeah, ça rend bien mieux :sourire3 GG
Même en vitesse lente, ça passe pas si mal.

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