Créacoda -
posté le 11/01/2023 à 18:13:56 (1316 messages postés)
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❤ 1Nemau
Hop, hop. J'ai presque fini. Me reste les nuages et les ailes à terminer. La composition de l'image pour être mieux mais ça passe, je pense.
Sinon, le 'start' que je te partage probablement pas comme il faut:
Bon, c'est laid à cause de l'AA comme ça mais avec le background, c'est joli je pense.
Donc, juste pour bien comprendre, quand je te partage un sprite, j'inclus une couleur d'index de fond, c'est ça? Genre ça?
Côté dimensions, je fait comment? Est-ce que je dois faire entrer ça sur une planche comme pour RM? Les mêmes dimensions que tu m'avais données l'autre fois, c'est ça, en .bmp?
Faut m'expliquer ce genre de trucs. J'imagine que le sprite doit cadrer avec un quadrillage 8x8, c'est bien ça?
Suite du sujet:
Monos -
posté le 11/01/2023 à 18:23:35 (57322 messages postés)
❤ 0
Vive le homebrew
Citation:
Faut m'expliquer ce genre de trucs. J'imagine que le sprite doit cadrer avec un quadrillage 8x8, c'est bien ça?
C'est ça.
Un patern de sprite / tuile est construit sur une zone de 8x8 donc faut toujours que les dimenssions doivent être des multiples de 8.
Et oui une belle couleur "rose j'aime le rose xd" pour faire le fond transparent.
(Sauf pour le game over la c'est bon pas besoin de transparence.)
Je vais intégré les graphismes ce week end. Demain matin je vais bosser le générateur aléatoire du dongon.
Signer du nez ?
Créacoda -
posté le 11/01/2023 à 18:33:23 (1316 messages postés)
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❤ 0
Ok, d'accord. Qu'est-ce qui vient ensuite? J'ai pas mal terminé l'écran titre, le game over et le hud. Tu as besoin de quoi ensuite? Tu pourrais faire une liste?
Monos -
posté le 11/01/2023 à 18:41:15 (57322 messages postés)
❤ 0
Vive le homebrew
- Le choix des sélection du personnage
Ba après je pense avoir fait le tour des System.
Si j'arrive à programmer la génération aléatoire du donjon je compte faire "une map". Autant quand c'est un donjon fixe je ne voulais pas en "forçant " le joueur à faire sa propre map. Mais la je peux pas demander ça. Peut être a y réfléchir.
Ah si Faudra aussi réfléchir pour faire une intro ! Mais je pense on en reparlera plus tard voir ce que on peux faire sur ça.
Signer du nez ?
Créacoda -
posté le 11/01/2023 à 20:30:40 (1316 messages postés)
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❤ 1Nemau
Ok, mais est-ce que ça dérange si ça dépasse? J'imagine que non.
Ça voudrait juste dire que le sprite prend plus de place, non? Puisque le fond est transparent
Je pourrais organiser ça différemment:
Ça rend mieux, l'espace est mieux utilisé. C'est la seule solution pour occuper l'espace du cadre actuel.
Donc, si je partage ça, ça va?
Ça entre une grille avec la couleur de transparence:
Normalement, c'est bon non?
Ou est-ce que je dois partager une grille aux dimensions plus grandes?
J'imagine que quand tu programmes, tu codes qu'il faut que les tiles xyz s'affichent à un endroit x?
Monos -
posté le 12/01/2023 à 07:00:17 (57322 messages postés)
❤ 1Créacoda
Vive le homebrew
Petite explication en vidéo crea rien que pour toi.
Signer du nez ?
Créacoda -
posté le 12/01/2023 à 15:20:45 (1316 messages postés)
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❤ 0
Alors, j'ai tout regardé (merci), c'est clair.
En somme, j'utilise un grille de 8x8 en utilisant le minimum de tile pour le canevas. Je crois avoir compris. C'est cool que tu puisses positionner au pixel près, je croyais que tu devais utiliser la grille 8x8.
Le gif, c'était pour te montrer la grille derrière.
J'ai modifié le 'Legacy' et l'espace des lettres dans donjons.
"J'espère que cette petite vidéo va te faire comprendre quelque chose''
Oui, ça va, j'ai compris.
Enfin bref, l'écran-titre est donc bouclé, tu as fait les modif' dans la vidéo toi-même.
Monos -
posté le 12/01/2023 à 17:28:05 (57322 messages postés)
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Vive le homebrew
C'est cool ! C'est le but.
Citation:
je croyais que tu devais utiliser la grille 8x8.
Elle se trouve la la différence entre tiles et sprite.
Les tiles se place sur une grille de 8x8 en général. On ne peux pas déroger à cette règle.
Les sprites hardware n'ont pas se problème c'est au pixel près sauf que c'est limité, nombre de sprite affichable, et nombre de sprite sur une ligne aussi.
La snes c'est 128 sprites.(on peux en gros tous les affichers sur la même lignes)
La nes et master system c'est 64 sprites sauf que c'est 8 sprites sur une ligne pour ça que ça "clignote xd"
Signer du nez ?
Créacoda -
posté le 12/01/2023 à 19:25:45 (1316 messages postés)
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❤ 1Nemau
Ok, j'ai fini le Game Over, enfin, pour le moment. C'est toujours perfectible, par exemple il y a une zone de vide à gauche. Mais, je pense que c'est assez bien pour le moment, assez bien pour être vu par des joueurs. J'ai fait deux versions, une sans la silhouette et l'autre sans parce que je ne suis pas sûr que ça rende mieux.
Donc ça aussi, c'est fini. Je passe maintenant au HUD et à la sélection de personnage. Enfin, le hud c'est fini, il faut juste que j'organise les assets sur des planches.
Monos -
posté le 12/01/2023 à 19:41:53 (57322 messages postés)
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Vive le homebrew
Tu peux m'expliquer ce que c'est le truc en forme de (1) à gauche du portaille présent aussi dans le BMP ?
Signer du nez ?
Ephy -
posté le 12/01/2023 à 20:32:04 (30085 messages postés)
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Monos -
posté le 12/01/2023 à 20:35:26 (57322 messages postés)
❤ 1Nemau
Vive le homebrew
Je ne sais pas ephy mais ça se balade partout !
Signer du nez ?
Créacoda -
posté le 12/01/2023 à 20:35:46 (1316 messages postés)
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❤ 0
Arf, zut, c'est ma palette de couleur que j'ai oublié d'enlever . Tu veux quelle version du coup, j'enlèverai.
Monos -
posté le 12/01/2023 à 20:36:56 (57322 messages postés)
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Vive le homebrew
Les deux, ça peux servir.
Signer du nez ?
Créacoda -
posté le 13/01/2023 à 18:51:33 (1316 messages postés)
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❤ 1Monos
Ooooki.
J'ai retravaillé la sélection de personnages.
Avant: après:
J'ai gardé les étoiles en bas pour vous montrez les différentes versions de celles-ci. J'ai également refait les icônes (pas vraiment de raison de les faire aussi petits) et le gantelet et gérer les proportions différemment.
Falco -
posté le 13/01/2023 à 19:24:50 (19572 messages postés)
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❤ 0
Indie game Developer
J'aime beaucoup, pour ma part je pense qu'il n'était pas nécessaire d'ajouter les chérubins à coté du titre, je trouve qu'ils en imposent pas mal et attire facilement le regard, mais ils sont biens fais
Monos -
posté le 13/01/2023 à 21:10:46 (57322 messages postés)
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Vive le homebrew
Jolie. J'adore
La le texte je vais l'écrire en "dure" et devra être aligné en mode 1 lettre = 1 tiles en gros.
J'ai reçu une update graphique de gros tonton pour les persos. Je vais intégrer tout ça demain matin.
J'ai commencé le générateur aléatoire de donjon. Je me suis cassé les dents sur deux trois bug à la con. Mais la j'ai réussis à faire un truc simple cela semble fonctionner. Je vais pouvoir avancer sur le générateur et les maps templates.
Au niveau game plays, je réfléchie aussi.
Je pense a un truc, récupéré les 4 clefs pour ouvrir une salle qui contient à "mini boss" pour récupéré chez pas quoi qui permettra de terrasser le big boss.
Note à moi même : Déclarer correctement les variables xd. Je me suis bloqué à cause d'une connerie de variable et déclaration de variable en oubliant de typer une variable extern qui était en unsigned char. ça passé le tableau en int et comme sur snes les octets sont inversés, ça me donnés toujours 0 quand je réalisé ma tambouille. xd
Signer du nez ?
Créacoda -
posté le 14/01/2023 à 17:20:43 (1316 messages postés)
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❤ 0
Citation:
Au niveau game plays, je réfléchie aussi.
Je pense a un truc, récupéré les 4 clefs pour ouvrir une salle qui contient à "mini boss" pour récupéré chez pas quoi qui permettra de terrasser le big boss.
Bonne idée, fait juste attention au feature creep. Je pense que le mieux est d'avoir une base terminée et d'ajouter ensuite du contenu par petit bout. Enfin, c'est juste mon avis. Déjà d'avoir quelque chose de jouable serait certainement prioritaire. Faut voir si le jeu est fun, un bon niveau de difficulté, une différence suffisante entre chaque personnage, si le mapping de salle est intéressant, la diversité des ennemis, etc... Je pense que c'est prioritaire.
Enfin bref. Suite au retour de Falco, je ne sais pas trop comment gérer le haut d'écran donc:
A.
B.
C.
D.
Tu/vous me direz le meilleur choix et j'envoie les assets ensuite. Moi, j'ai une préférence pour le 'A' mais c'est sûr que c'est chargé visuellement, j'ai tendance à mettre beaucoup de trucs (parfois trop).
Après, ce sera d'envoyer les assets pour HUD et puis j'aurais pas mal terminé. Je pensais peut-être faire quelque chose pour le générique (credits) qui défilerait une fois le jeu terminé. Bon, en même temps, il y a pas beaucoup de personnes dans l'équipe donc ça risque d'être juste un screen qui ne bouge pas. Enfin, c'est très secondaire et loin d'être prioritaire.
Le truc c'est que pour savoir ce qui pourrait être ajouter côté graph' faudrait que je puisse tester le jeu et voir ce qu'il y a déjà, pour l'instant, j'avance à l'aveugle. Une fois une démo en main je pourra voir ce qu'il y a de fait au niveau des animations par exemple et les 'particles effects' (explosions, et trucs du genre).
Monos -
posté le 14/01/2023 à 17:53:52 (57322 messages postés)
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Vive le homebrew
Je fini le mode génération du labyrinthe
et je libère une démo oniromancienne.
J'aime bien le A.
(J'ai rien fais ce samedi encore j'ai passé un peu temps à autre chose)
Signer du nez ?
Falco -
posté le 14/01/2023 à 18:08:14 (19572 messages postés)
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❤ 0
Indie game Developer
J'aime mieux la B, plus sobre ! Mais tous sont très bien, ne change pas forcément pour mon seul et unique retour
Créacoda -
posté le 14/01/2023 à 18:29:01 (1316 messages postés)
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❤ 0
Ah mais je prends en compte tous les avis, surtout que tu bosses dans le domaine.
Là, il y a un truc que je ne comprends pas.
Tu as dit, pour les dimensions de l'écran-titre:
Citation:
Toujours pareil 256x224
J'en conclu que tous les screens occupent 256 par 224...
Pourquoi le screen que tu as partagé (et que j'ai modifié pour faire le HUD) fait:
256x239?
(screen du 25 décembre):
Moi, j'ai gardé les mêmes dimensions que ton screen puisque c'était in-game. Mais comment je fais pour positionner ma grille 8x8 alors?
Du coup, la grille de 8x8 ne fonctionne pas parce 239 n'est pas un multiple de 8. C'est pour positionner tous les éléments dans le hud et dans l'écran de sélection de personnage.
Je ne comprends pas.
Tu avais parlé d'une bande pixels morts en bas.
Citation:
On peux rien faire la car le windowskin plus la map en haut ça fais 224px ! Le compte est bon. Les barres en haut/bas c'est l'émulateur/zone morte.Je ne sais pas si elle existe sur vrais console en NTSC.
J'imagine qu'il y aurait la même en haut? Je compte neuf pixels en bas (donc 9 en haut) mais le compte n'y est toujours pas. Ça donnerait 221 et non 224.
Monos -
posté le 14/01/2023 à 18:39:06 (57322 messages postés)
❤ 0
Vive le homebrew
Citation:
256 par 224
Format NTSC. Et le format que je garde pour être compatible aussi en pal.
Mes premières capture écran je les réalisé en format pal dans l'émulateur donc ça balancé du 256x239 (j'ai toujours pas compris pour 239 en hauteur car les autres machines c'est 240 xd oué il y a un pixel je sais) Je n'avais pas fais gaffe à ce détaille au départ aussi jusque au moment ou tu as pris le hud.
Ensuite pour info si tu peux dépasser le screen il y a une zone invisible sous l'écran visible pour faire simple.
La tilemap en Vram est de 32x32 tiles de 8x8 (ou mode 16x16 on peux passer un background en mode 16x16 mais bon). (On modifier en 64x32,32x64 et 64x64 pour information, utile quand il y a du scroling.
Signer du nez ?
Créacoda -
posté le 14/01/2023 à 19:50:26 (1316 messages postés)
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❤ 1Nemau
Ok. J'ai refait les icônes du HUD, compte tenu de l'espace disponible, je pouvais me le permettre. Tout est parfaitement placé en 256x224. Me reste juste le bout le plus chiant, tout organisé sur des planches. Je procrastine un peu avant de faire ça.
Avant: Après:
Monos -
posté le 14/01/2023 à 20:28:55 (57322 messages postés)
❤ 2Nemau Créacoda
Vive le homebrew
Pour le windowsskin efface les clefs, et les valeurs numerique.
Et donne moi l'image du reste, je pense que ça va marcher sur une image de 256px de l'argeur !
Edit :
Attention tu as ne pas empétier sur la partie de la map.
Ne touche pas au 256*160 px du haut qui est la zone de la map.
Edit :
Je confirme, ton windowkin en 256x64px ça marche bien j'ai fais un test par contre tu as quand meme des morceaux qui mange la zone de la map et c'est vitale de respecter ça pour plus tard.
Et verifie ton nombre de couleur. tu dois à 15 couleurs qui seront afficher. 1er couleur sera une transparente cette fois si.
Re edit : Je te fais une vidéo consigne ça ira mieux.
Edit :
Une vidéo sur l'avancé du projet et le début dela génération aléatoire du donjon
Signer du nez ?
Créacoda -
posté le 15/01/2023 à 15:37:46 (1316 messages postés)
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❤ 0
Ha ah! Intéressant tout ça, vraiment. J'aime bien les fondus au noir comme ça, ça rend super bien en fait.
Ah comme ça tu as changé d'idée pour la carte? Tu comptes en ajouter une? Je trouve que ça serait une bonne idée. C'est un peu la norme maintenant. Le truc avec faire sa carte à la main c'est que c'est valable si le jeu est relativement grand. Je ne pense pas que ce soit le cas ici.
Je t'encourage à nouveau à contacter Rots pour la musique. Il n'y a pas vraiment davantage à attendre et à repousser l'échéance. Plus il aura du temps pour te composer quelque chose, mieux ce sera. Aussi, je doute qu'il demande à être payé, ce n'est pas vraiment son genre. Ça serait super d'avoir une musique ne serait-ce qu'à l'écran-titre.
Tu pourrais avoir:
1. Musique d'écran-titre
2. Musique d'exploration
3. Musique de combat
Ça reste raisonnable comme demande. S'il ne veut pas composer, faudrait voir si tu pourrais utiliser certaines de ses compositions déjà réalisées.
Enfin bref, j'aurais bien aimé voir les combats (animations d'attaque, niveau de difficulté, etc...) et la gestion de l'I.A. lors de ceux-ci mais je vais prendre mon mal en patience .
Monos -
posté le 15/01/2023 à 16:23:06 (57322 messages postés)
❤ 0
Vive le homebrew
La zic, je ne me suis pas penché dessus. Et heu je ne peux pas prendre un truc déjà fais pour la raison suivante : Le Format de la musique.
C'est comme tout, sur snes il y a un format et même le format native de la machine je dois passer par autre chose à cause du pvsneslib. (un format qui se nomme .it avec des restrictions)
Rots s'ait t'il utilisé un tracker ? Comment j'intègre ça ? J'ai pas regarder.
La pour le peux effet sonore j'utilise un format dit brrr mais ça bug et on me le déconseille...
Et rots s'ait t'il utiliser un tracker ?
Donc pour le moment la zic est en standby le temps que je comprenne cette partie au niveau programmation. Cela va le faire et un moment je vais me pencher dessus.
Pour la carte, je "change d'avis" car c'est une génération procédurale. C'est illogique à mes yeux de demander au joueur de faire une carte qui va être jeté des qu'il a un game over. Donc voila ce qui me motive à peut être programmer cette option.
L'ia ennemie pour le moment simple. C'est un point que j'aimerais corriger.