Night.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker

RM 95
RM 2000/2003
RM XP
RM VX/VX Ace
RM MV/MZ

Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Tutos: Checklist de la composition (...) / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 8 / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 7 / Jeux: Ce qui vit Dessous / News: Quoi de neuf sur Oniromancie (...) / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

466 connectés actuellement

29383642 visiteurs
depuis l'ouverture

5 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

RPG Maker - La Communauté

Le Comptoir Du clickeur

Offgame

Guelnika & E-magination

Eclipso

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



forums

Index du forum > Jeux en développement > [SNES]Dungeon and Trolls Legacy

Aller à la page 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

Reprise du message précédent:

Créacoda - posté le 19/01/2023 à 19:34:57 (1304 messages postés) -

❤ 0

Ben les monstres font 16x16, suffit de faire apparaître l'animation de mort au centre des monstres? Faudrait faire le test.

image

Je pourrais faire l'animation plus grosse pour 'recouvrir' le monstre également. Je ne sais pas trop. À réfléchir.


Suite du sujet:

Ephy - posté le 19/01/2023 à 20:17:00 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

J'aime bien B pour la sélection des persos. La balance est dans le même style que la plume sur la map. Et elle donne un côté "équilibre" entre les différents héros.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Monos - posté le 20/01/2023 à 04:22:04 (57322 messages postés)

❤ 1

Vive le homebrew

Citation:

Je pourrais faire l'animation plus grosse pour 'recouvrir' le monstre également. Je ne sais pas trop. À réfléchir.


Ca oui. Mais c'est pas ça que je voulais dire c'est surtout comment programmer ça. Qu'elle manière je vais m'y prendre. Comment je vais organiser ça.
C'est pas une fonction "play annimation". Comment organiser le PPU pour l’animation... Es que je charge tous patern dans le ppu( bon j'ai de la place pour ça sur snes) ou je fais un chargement dynamique ?
Bref il y a plusieurs choix faut juste que je me penche sur la manière de faire.

Je vais apprendre à faire un truc , c'est cool <3

Signer du nez ?


Monos - posté le 20/01/2023 à 07:57:51 (57322 messages postés)

❤ 1

Vive le homebrew

Palette de couleur
Petit debref pour les palettes de couleurs en scene game.
image
Les 8 premiers lignes sont pour le background
Les 8 derniers lignes sont pour les sprites.
On a de la marge finalement pour les sprites.

Notons que les palettes c'est à l'instant T.
Je peux changer les palettes.

Noton aussi que si je veux utiliser le 3em background qui est à ma disposition sur snes, on passe d'une palette de 16 couleurs par tiles de 8x8 à 1 palette de 4 couleurs par tiles de 8x8.(La 1er couleur est toujours transparente.)...
Et pour le troisièmes backgroud cest les 32 premières couleurs de la palettes.
Donc je dois déplacer la palette 0 !

Pour le moment : Les palettes en mode scene game (mode jeu en lui même)

Le Background
Pal 0 : Le décore.
Pal 1 : Coffre
Pal 2 : Porte
Pal 3 : Disponible
Pal 4 : Disponible.
Pal 5 : Police d'écriture
Pal 6 : Windowsskin (parchemin)
Pal 7 : Windows Hud tiles (Clef)
===========================
Sprite

Pal 0 : Joueur. (je charge la bonne palette en fonction du sprite du joueur)
Pal 1 : Monstre
Pal 2 : Disponible
Pal 3 : Disponible
Pal 4 : Disponible
Pal 5 : Disponible
Pal 6 : Disponible
Pal 7 : Disponible

J'ai vraiment de la marge pour les sprites.
Au niveau background ça devient un peu plus chaud.

Voila c'était un petit poste technique. Qui m'est aussi utile.

Signer du nez ?


Créacoda - posté le 20/01/2023 à 16:20:30 (1304 messages postés) -

❤ 0

Ok donc, on va y aller avec la majorité:
image

J'ai refait quelques petites choses et j'explique pourquoi:

J'étais en train de préparer la planche de sprites quand je me suis rendu compte de quelques petits trucs.

-Les étoiles ne rentrent pas dans du 8x8. J'ai essayé de faire du 8x8 mais le rendu était moins beau. Alors je ne sais pas trop comment approcher le truc.

-Le 'Choose your hero' (je pense que le jeu est en anglais, Monos ne m'a toujours pas répondu à cette question :triste2)

-J'ai besoin des autres portraits pour pouvoir faire les sprites quand les autres personnages sont sélectionnés.

Si j'ai bien compris, quand je partage les assets, je partage le background statique (qui ne changera pas) et les éléments dynamiques sur une planche différente.

Au niveau des statistiques, chaque boîte a la même taille et respecte le 8x8. Comment donc faire en sorte que les statistiques soient affichées différemment pour chaque héros? Devrais-je faire trois différentes versions des étoiles?

Alors voilà, c'est là où j'en suis. J'ai besoin de savoir comment je devrais gérer l'affichage des statistiques (les étoiles).

EDIT: Nouvelle animation de mort. Ce n'est pas encore ça mais ça s'en vient:
Avant: image Après: image


Monos - posté le 20/01/2023 à 17:45:01 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Citation:

-Le 'Choose your hero' (je pense que le jeu est en anglais, Monos ne m'a toujours pas répondu à cette question :triste2)


Oui pardon full en glishe

Citation:

-J'ai besoin des autres portraits pour pouvoir faire les sprites quand les autres personnages sont sélectionnés.


Ok je t'envois ça des que je peux.

Citation:

Si j'ai bien compris, quand je partage les assets, je partage le background statique (qui ne changera pas) et les éléments dynamiques sur une planche différente.


C'est ça.

Citation:

Au niveau des statistiques, chaque boîte a la même taille et respecte le 8x8. Comment donc faire en sorte que les statistiques soient affichées différemment pour chaque héros? Devrais-je faire trois différentes versions des étoiles?


Tu fais juste des étoiles noirs sur le background, et une étoile jaune sur un autre fichier "dynamique" je ballencerais ça en sprite je pense. COmme ça pas besoin d'être dans le cardre 8*8 px pour les étoiles du background. Les sprites je peux les placer au pixel près donc je placerais des sprites des étoiles de couleurs ou je le souhaite !!!

Cool pour les annimes !

Ce matin j'ai pas bossé j'ai réussis à généré les 4 salles pour les clefs. (J'ai encore un bug mais ça prend forme)

J'ai une idée, a chaque fois que le héros prend une clef, la difficulté des monstres monte d'un cran !

Signer du nez ?


Monos - posté le 21/01/2023 à 07:33:39 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Télécharger
Voici une archive créa, avec les assets actuel.

Signer du nez ?


Créacoda - posté le 21/01/2023 à 15:11:50 (1304 messages postés) -

❤ 0

Merci pour l'archive. Je vais regarder ça.

Sinon, parlons... gameplay. J'aimerais beaucoup que tu lises avec attention le texte qui suit afin de ne pas zapper des bouts. Ça me décourage un peu quand ce que j'écris n'est pas lu ou quand je n'ai pas réponse. :goutte Je vais t'indiquer en jaune les bouts auxquels j'aimerais avoir des réponses (éventuellement).

J'ai quelques questions pour toi. Évidemment, si le but est de faire un objet de collection/un démo technique, ce n'est pas la même chose que de faire un jeu de qualité. Je sais que tu ne veux pas passer trop de temps là-dessus (jusqu'à mai en fait). Tu as une combinaison assez intéressante par contre avec des gens qui s'impliquent dans ton projet et de plus, tu es présentement motivé parce que tu apprends à coder sur la SNES.

Il y a une différence entre faire une démo technique sans bug (lalyboule) et faire un jeu que les gens seront intéressés à jouer. L'un concerne l'aspect technique alors que l'autre intègre le design et le design, c'est tout autre chose.

L'avantage du design, c'est aussi que tout le monde peut participer avec ses idées et suggestions.




Citation:

J'ai une idée, a chaque fois que le héros prend une clef, la difficulté des monstres monte d'un cran !



Je trouve que c'est une excellente idée dans la mesure où c'est fait de manière intéressante. Tu pourrais simplement augmenter les stats des ennemis mais d'un point de vue personnel, j'aime pas ça. Je trouve que c'est limitée comme approche. J'aime quand un ennemi à ses statistiques propres qui sont toujours les mêmes. Ça permet au joueur de savoir à quoi s'attendre: ''La chauve-souris meurt en deux coups''. C'est pénible d'avoir un ennemi qui est identique et qui change subitement de statistiques.

Je te suggère ceci: utililiser des 'tiers' (je ne sais pas c'est quoi en français). Autrement dit, tu regroupes les monstres par difficulté:

Tier 1: chauve-souris, serpent, zombi

Tier 2: archer, sorcier, orc

Quand le joueur obtient une clef, il passe du tier 1 au tier 2. Autrement dit, il rencontre des monstres de plus en plus difficile à vaincre. Évidemment, tu peux simplement ajouter des monstres plus difficiles à chaque fois qu'une clef est obtenue, faudrait voir ce que ça donne.

Première question:
Qu'en penses-tu? (qu'en pensez-vous)?




Au niveau des monstres, est-ce que ennemi à son identité? Si les ennemis se comportent de manière identique, ça diminue beaucoup l'intérêt. Ce ne sont que des blocs de statistiques qui se comportent de la même manière, ce n'est pas intéressant.

Prends par exemple Zelda. À moins de me tromper, dans Link to the Past, tous les ennemis ont un rôle.

image ne se comportent pas comme image. C'est un exemple parmi tant d'autres. Les statistiques sont différentes d'une part mais la manière d'interagir avec eux est également différente.

Dans l'absolu, à mon sens, il faudrait donc s'assurer que chaque ennemi (il n'y en pas des tonnes je crois) aie son identité propre: statistiques et A.I. Compte tenu le bestiaire limité du jeu, aussi bien faire en sorte que chaque adversaire apporte quelque chose au résultat final et que ça ne soit pas juste du copié/collé.

Comment comptes-tu gérer les différentes monstres?




Pour ce qui est personnages, en quoi un guerrier se différencie du magicien? Encore une fois, est-ce que c'est encore seulement des statistiques? Il y a de quoi faire pour la rejouabilité ici. Offrir une expérience un peu différente d'un personange à l'autre. Il ne faut pas grand chose.

Dans 'Enter the Gungeon' chaque personnage a un trait spécial pour se distinguer et c'est parfois minime:

Spoiler (cliquez pour afficher)






Au niveau du décor, peut-on interagir avec celui-ci? Détruite des barils? Des tables? Etc..?

Est-ce qu'il y a un incitatif pour le joueur à vaincre les monstres? Récompenses?

Que se passe-t-il si on n'a plus de munition?

Quels sont les objets que l'on peut trouver et que font-ils?

Tu as parlé d'intro. C'est quoi l'histoire du jeu au fait? Tu as des idées là-dessus?

Alors voilà, ça fait beaucoup de questions. Ce serait bien si tu pouvais y répondre éventuellement. Ce sont les fondations du jeu après tout.

Il y a moyen d'optimiser ce que tu as même si c'est très restreint, 'faire plus avec moins'.


Monos - posté le 21/01/2023 à 15:46:01 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Citation:

Première question:
Qu'en penses-tu? (qu'en pensez-vous)?


Je prend, pas difficile à mettre en place.

Citation:

Comment comptes-tu gérer les différentes monstres?


Je n'ai pas encore travailler vraiment le comportement mais oui chaque ennemie peut avoir son comportement.
A vrais dire la chauve sourie à déja un truc à lui elle peut traverser les murs pour fondre sur le hero.

Citation:

Pour ce qui est personnages, en quoi un guerrier se différencie du magicien?


Pour le moment c'est au niveau des states , de la force de l'arme, de la porté de l'arme.

A voir ce qu'on peux faire d'autre.

Citation:

Au niveau du décor, peut-on interagir avec celui-ci? Détruite des barils? Des tables? Etc..?


Non mais ça peux se faire au niveau destruction.

Citation:

Que se passe-t-il si on n'a plus de munition?


On tire plus et faut trouver des coffres à munition.

Citation:

Tu as parlé d'intro. C'est quoi l'histoire du jeu au fait? Tu as des idées là-dessus?


Je me suis pas penché sur ça. Une intro serait cool mais jusque la j'ai pas réfléchie à ça.

C'est bon ? xd je taquine

Pour revenir plus haut : Cela sera jamais fini pour mai. Je m'attache à ce jeu donc je vais tenter d'aller le plus loin possible. Il y a moyen de faire un petit truc sympathique.

Signer du nez ?


Créacoda - posté le 21/01/2023 à 16:30:08 (1304 messages postés) -

❤ 0

Merci pour les réponses, tu en as manqué mais c'est pas grave, ça viendra :F

J'ai terminé l'animation de mort de monstre. Je pense que c'est bon. J'ai revu l'animation pour que ça 'pop' plus.

Quand un ennemi est vaincu tu pourrais retirer le sprite et remplacer par l'animation de mort.

On peut jouer sur la vitesse, évidemment:
image

image

Au ralenti:
image

(Normalement la vitesse des deux est différente. On dirait qu'on voit pas trop la différence quand c'est hébergé sur imgur).

Si tu approuves, je te ferai une planche d'animation. Il y a 24 frames dans celle-là. Je pourrais potentiellement en enlever si c'est nécessaire.

EDIT:

L'inspiration:

Spoiler (cliquez pour afficher)




Monos - posté le 21/01/2023 à 16:33:38 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Tu as du les rajouté au moment que j'écrivais ma réponse heins !!!

Citation:

Quels sont les objets que l'on peut trouver et que font-ils?


Potion de vie qui redonne de la vie.
Potion de force qui augmente la force de l'attaque.
Or
munition.

Citation:

Est-ce qu'il y a un incitatif pour le joueur à vaincre les monstres? Récompenses?


Il gagne des objets/or.

Citation:

Quand un ennemi est vaincu tu pourrais retirer le sprite et remplacer par l'animation de mort.


Oui c'est ce qui est prévus.

Edit: Reeeeeeee

Citation:

Si tu approuves, je te ferai une planche d'animation. Il y a 24 frames dans celle-là. Je pourrais potentiellement en enlever si c'est nécessaire.


Peux être que ça va passer en PPU. J'ai de la place dans la zone sprite.

Pour la vitesse d’animation, quoi que tu fasses il y aura une différence entre une console en mode ntsc et pal !
Je me calibre sur le ntsc (60 images par seconde) le mode pal sera un peu plus lente. (50 !!!)

Signer du nez ?


Créacoda - posté le 21/01/2023 à 18:48:30 (1304 messages postés) -

❤ 0

Citation:

Il gagne des objets/or.



Je pensais qu'il n'y avait pas d'or? Tu m'avais fait viré la pièce du HUD. L'or sert à quoi?

Début d'animation pour la pièce d'or (in-game), ce serait pour afficher sur la map:

image

Je compte faire pivoter la pièce en haut du saut, ça sera plus beau. Encore là, on dirait que la vitesse est étrange sur l'hébergeur.


Monos - posté le 21/01/2023 à 18:50:57 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Citation:

Je pensais qu'il n'y avait pas d'or? Tu m'avais fait viré la pièce du HUD. L'or sert à quoi?


Je voulais l'afficher au gameover. (Je te l'avais dit ça de mémoire)
Sur le jeu de base c'est tout simplement le score.

Signer du nez ?


Créacoda - posté le 22/01/2023 à 01:35:15 (1304 messages postés) -

❤ 0

Peut-être que l'or pourrait être utilisé pour débloquer les trois autres personnages?

Nouvelle animation de la pièce d'or:
image

Avec une ombre (c'est pas encore ça mais ça s'en vient):
image


Monos - posté le 22/01/2023 à 04:09:37 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Citation:

eut-être que l'or pourrait être utilisé pour débloquer les trois autres personnages?


On ne va pas intégrer une puce sram sur le pcb donc il n'y aura pas de system de sauvegarde dans la cartouche.

Sympathique cette piece.

Signer du nez ?


Créacoda - posté le 22/01/2023 à 15:45:35 (1304 messages postés) -

❤ 0

Citation:

On ne va pas intégrer une puce sram sur le pcb donc il n'y aura pas de system de sauvegarde dans la cartouche.



C'est dommage ça, ça limite beaucoup le potentiel du jeu si rien n'est enregistré. Peut-être qu'un mot de passe permettrait une certaine progression quand même, je ne sais pas.

Le 'score' c'est un concept révolu, je crois. C'était de mise dans les arcades il y a, quoi, une trentaine d'années, mais c'est plutôt rare maintenant que ce soit répertorié. Évidemment, c'est rétro et je comprends que du 'high score' tu dois en avoir sur la snes. Je pense que c'était un peu par dépit que c'était intégré comme mécanique de jeu.

Après, à la limite, un joueur pourrait grinder les monstres pour avoir un score plus élevé alors je pense que l'intérêt est potentiellement amoindri. Aussi, si on ne peut pas enregistrer le plus haut score, le score n'est pas répertorié, ça n'a donc qu'un intérêt très limité. Un joueur pourrait potentiellement mémoriser son plus haut score mais je ne crois pas qu'il fera ça en général. Je m'imagine mal qui que ce soit rejouer au jeu pour battre un score qui n'est pas enregistré.

Si j'ai bien comrpris, ajouté une puce SRAM n'est pas avantageux pour toi financièrement et je comprends bien ta décision. Je pense par contre que c'est un problème de ne pas pouvoir enregistré son progrès ou, dit autrement, de ne pas avoir d'incitatif à progresser en jouant au jeu.

Le design a évolué depuis la snes et il y a eu des avancés marquées. Le défi avec le rétro, c'est de reproduire la nostalgie mais est-ce que ça veut aussi dire reproduire des concepts de gameplay qui sont dépassés de nos jours? Je ne sais pas! À méditer comme disait l'autre.

Pour la pièce, est-ce que je peux téléverser comme ça:

Spoiler (cliquez pour afficher)



C'est l'image obtenue quand j'exporte avec le log' de pixel art. Je veux éviter de devoir déplacer chaque pièce à la main sur une planche parce que ça j'ai franchement pas envie de le faire :goutte.


Monos - posté le 22/01/2023 à 15:54:30 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Pour l'image je testerais demain voir ce que ça donne avec le GF2snes pour convertir en data. Mais à premier vu rien de ne va car ta pièce un coup est dans du 8x8 un coup ça mange entre deux tiles...

Et j'ai l'impression qu'il y a des Paterne qui se répète...

Pour la Sram je ne sais même pas si hervé la type qui regarde à faire les pcb à trouvé. Et pour le moment les pcb vierge que je voir à droite et à gauche, ba il n'y pas de Sram ! d'ou le soucie à l'heure actuel.

Edit :
Pour les 16px du haut ça peux passer.
Mais j'ai juste besoin d'un seul patern enfin un seul cycle.

Re edit :
Cette histoire de SRAM me fais chier créa car après ce projet je kifferais faire un JRPG !
Donc intégré de la SRAM en cartouche je suis le premier à qui ça botterais pour mes futures projets.
Je peux le faire en simple rom. Même si j'ai pas testé la lib sait le faire. J'ai vu les fonctions.

Alors oui ce DTL c'est un peu un projet test. Mais c'est aussi un projet qui me tient à coeur car c'est le jeu de mon ami qui m'a fait entrée dans le homebrew. ET j'avoue que sortir enfin ce jeu c'est un hommage à mon ami et à moi même.

Signer du nez ?


Créacoda - posté le 22/01/2023 à 18:16:00 (1304 messages postés) -

❤ 0

Citation:

Cette histoire de SRAM me fais chier créa car après ce projet je kifferais faire un JRPG !



Bah je te crois hein :F. C'est très limitant de ne rien pouvoir enregistrer. Je ne comprends pas trop tout l'aspect technique mais je te souhaite de trouver en tout cas sinon tu vas jongler pour trouver une motivation à revisiter le jeu. Perso, je verrais pas trop.

C'est sûr que perso, ça joue quand même sur ma motivation mais en même temps, si tu préfères y aller avec du matos' authentique, ben tu devras vivre avec les contraintes que ça apporte.

Citation:

Et j'ai l'impression qu'il y a des Paterne qui se répète...



Si tu veux dire des frames, oui. C'est pour que le timing soit bon. Sinon, je dois chronométrer chaque frame individuellement et je ne pense pas que ce soit quelque chose que tu souhaites gérer.

Si j'enlève les frames dédoublé, ça donne ça:
image

Ce n'est pas *dramatique* mais c'est moins beau je trouve.

La pièce pivote d'un côté puis de l'autre, ce n'est donc pas la même séquence. Sinon, oui, c'est du 16x16. Je serais trop limité dans du 8x8 pour faire une animation. Honnêtement, si je pouvais m'éviter de réassembler le truc je dirais pas non mais si c'est obligatoire, je le ferai. Faudra juste me spécifier les consignes. Faudrait juste que je sache en avance comment procéder quand je fais des animations pour m'éviter de tout réorganiser les sprites ensuite parce que ça, je déteste ça  XD.

Citation:

Alors oui ce DTL c'est un peu un projet test.



Ben, je pense que tu pourrais te demander ce que tu cherches à faire au final. J'ai toujours perçu ça comme un projet test pour apprendre à programmer sur la SNES c'est pourquoi je te disais que ça aurait été bien de travailler aussi le design et pas juste réussir quelque chose techniquement. Mais bon, je regrette pas mes contributions hein. C'est juste que c'est plus motivant de bosser sur quelque chose qui a des ambitions en tant que jeu qu'en tant que concept technique.

Si au final, tu parviens à recréer un jeu sur snes, c'est une belle réussite. Ça dépend si tu veux laisser ta marque comme jeu ou comme prouesse technique. À te lire, j'ai l'impression que ce qui te passionne, c'est la programmation et que le design est plus secondaire. Pas que le design du jeu ne t'intéresse pas, c'est juste que ce n'est pas la priorité on va dire. Perso, à part le pixel art et quelques trucs en design, je n'ai pas d'intérêt à faire un jeu. On a tous nos intérêts. Dans certains cas, comme Sylvanor, tu as quelqu'un qui est prêt à tout faire, mais c'est très, très rare.

Dans les cercles du homebrew, il y aurait certainement un intérêt à DTL. Hors de ces groupe par contre, pour ceux qui ne sont pas intéressés à la snes, faut voir si tu veux concevoir quelque chose qui ressortira du lot.

Si tu penses déjà à ton prochain projet, c'est peut-être un signe qu'il ne vaut peut-être mieux s'en tenir au minimum pour DTL? À toi de voir. La motivation, c'est un truc très personnel. Si tu fais le jeu pour faire plaisir à quelqu'un aussi bien t'en tenir au minimum peut-être, sinon ça va être lourd au niveau du moral si tu dois passer plus que quelques mois dessus sans abandonner.


Monos - posté le 22/01/2023 à 18:26:58 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Ta planche est prévus pour du 8x8.
Mais si il y des paterne qui se repettre ce n'est pas la peine de tout remettre avec des boucle je repart à 0.

Je verrais ça demain matin de toute façon.

Citation:

Ben, je pense que tu pourrais te demander ce que tu cherches à faire au final.


Un jeu correcte et engrangée de xp sur cette machine qui me tien à coeur.

Citation:

Mais bon, je regrette pas mes contributions hein.


C'est toi qui me motive à aller plus loin.

Citation:

Si au final, tu parviens à recréer un jeu sur snes, c'est une belle réussite.


oui car des homebrew sur snes il y en a pas beaucoup. Et justement même si c'est des petits jeux ça permet de montrer on peux faire des jeux sur snes et surtout avoir pourquoi pas des type qui se penche sur du matos et des PCB. La megadrive, et la nes on des pcb ou on place le pcb dans un "graveur" et paf la rom est copier !!!

Citation:

Hors de ces groupe par contre, pour ceux qui ne sont pas intéressés à la snes, faut voir si tu veux concevoir quelque chose qui ressortira du lot.


Oui, DTL à déja son publique ! xd Bon pas nombreux mais le petit publique existe.

Citation:

c'est peut-être un signe qu'il ne vaut peut-être mieux s'en tenir au minimum pour DTL? À toi de voir.


Non. Je bosse DTL juste Mai après on verra. Il n'y a rien d'autre sur le feu justement pour bosser DTL. Il a des choses que je remet en question sur le projet certe. (Comme la génération aléatoire du donjon) mais c'est normale. Tu m'as donner aussi des idées. LE projet et aussi maintenant le tien tu sais. :clindoeil3

Il vie grasse à toi.

Signer du nez ?


grostonton - posté le 22/01/2023 à 18:38:03 (24 messages postés)

❤ 0

Citation:

Il vie grasse à toi.



Et moi je pue ??!!! ^^
Plus sérieusement, ce n'est pas parce que je ne poste pas que je ne vois pas la qualité de ta contribution Créa, toujours trés travaillé, c'est cool.

Sinon concernant l'avenir de DTL, perso moi je l'ai toujours perçu comme un hommage (d'où le Legacy dans le titre peut-être ?) au jeu de Michel, et je crois que tu t'es servi de ce côté affectif pour trouver la motivation de t'attaquer à la Snes, en gros faire d'une pierre deux coups.

Loic, tu amèneras le jeu où tu voudras, je me mets un peu en retrait le temps que tu domptes ton système de Tiles (autotiles).


Monos - posté le 22/01/2023 à 18:55:30 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Citation:

Et moi je pue ??!!! ^^


Oh mais non, tu fais des chara de fou et j'attend impatiemment les modifs des tiles.

<3
Bisous

Citation:

Loic, tu amèneras le jeu où tu voudras, je me mets un peu en retrait le temps que tu domptes ton système de Tiles (autotiles).


Ah oui il y a ça à corrigé pour passer des "4 direction" à 8 dans le code.

Citation:

un hommage (d'où le Legacy dans le titre peut-être ?) au jeu de Miche


Dit plus haut. C'est Michel qui m'a envoyer sur le homebrew console avec son DT et ses trucs sur dreamcaste.

Et oui c'est un hommage.
J'en est fini avec prisonnier, et j'ai hate de voguer de mes projets à moi.
Et cette snes ! Bordel quoi. C'est vrais il y a moyen de faire mieux même sans les puces additionnel. Tonton et Creéa vous avez un de ses talents graphique...

Signer du nez ?


Créacoda - posté le 23/01/2023 à 14:37:29 (1304 messages postés) -

❤ 1

Bon ben si ça te motive, tant mieux. J'espère que le projet vivra sans moi aussi quand même hein :clindoeil2.

La planche de l'animation de mort. Pour l'instant, je te partage ça comme je pense. Si tu veux, je peux avoir plusieurs colonnes ou encore du padding (des pixels entre chaque image) mais je ne crois pas que ce soit utile pour toi. Faudrait trouver un moyen pour moi d'exporter les animations automatiquement et pour toi de les intégrer facilement avec les ressources que je te donne.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Le .bmp:
https://www.mediafire.com/view/kil8wegl0g6ykkx/Xplosion.bmp/file

EDIT:

Ok, pour la sélection des personnages, j'ai dû modifier la bannière qui affichait le nom car c'était trop étroit.

image
(j'aurai quelques petits trucs à changer sur la police mais bon, ce n'est pas prioritaire).

Après, je ne sais pas ce que tu voudrais comme version vierge:
image
Je pense que c'est ça.

Le .bmp:
https://www.mediafire.com/file/cteeasgqdhejyfn/PageVierge2.bmp/file

Ou bien ça:
image

Le .bmp:
https://www.mediafire.com/file/ge7057wzfmj1heb/PageVierge3.bmp/file

Pour la planche, ça donnerait ça (je crois):

image

donc ça:
image

https://www.mediafire.com/file/yoreleeko1r9s0n/LaPlanche2.bmp/file
Le .bmp.

Si tu veux que je fasse d'autres modif', tu me diras.

EDIT Prout:

Pour l'intro, j'avais quelque chose à te proposer.

A. C'est sûr qu'il y a l'option des cutscenes (désolé de l'anglicisme). Bref, une image avec du texte en dessous.

Spoiler (cliquez pour afficher)



B. L'autre idée, ce serait d'avoir une map de RPG traditionnelle. Je pensais à quelque chose comme une pièce de château avec le roi (ou le donneur de quête).

image

Si on avait un système de dialogue, on pourrait alors parler avec le donneur de quête et peut-être à d'autres PNJ pour avoir des astuces? En quittant la pièce, on irait direct au donjon. On pourrait utiliser ce screen pour afficher les crédits aussi ou des 'Easter Eggs'? Ça pourrait être sympa. Vu la simplicité du jeu, je me demande si avoir une mise en scène super élaborée.

J'aime bien la solution B. Je trouve ça original.


Monos - posté le 23/01/2023 à 17:47:18 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Je kiff l'idée A.
J’intègre la choix du perso demain matin.
Mais la planche je vais la retravailer car tu mélange tiles pour le backgound et tiles pour les sprites mais c'est pas grave ça tkt pas.

Demain matin je m'occupe de ça en live à 4h30 du matin heure fr xd
Du coup les animations je regarderais en fin de semaine ou demain si j'ai encore du temps.

Edit :
En live juste 6h30 du matin ! Je vais intégré tes graphismes.
Live

Signer du nez ?


Monos - posté le 24/01/2023 à 06:59:00 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Peux tu me dire combien il y a de couleur sur ta planche stp ?
Bon j'ai voulu refaire une planche avec les faceset nada. Cela explose la palette.

-------------
Sur l'écran titre ce qui peux finalement être cool c'est de mettre les étoiles noirs. J'aurais juste à superposer un sprite d'étoile allumé dessus.

Ce matin je me suis vraiment cassé les dents. :F

Bisous

Edit :
Pas le temps d'expliquer mais j'ai l'idée de comment faire pour le faceset.
En gros j'ai juste besoin du cadre que je fais faire en "sprite".

Eurika !

Je testerais ça ce soir mon idée.

Signer du nez ?


Créacoda - posté le 24/01/2023 à 14:45:40 (1304 messages postés) -

❤ 0

Tu n'as pas spécifié quelle planche mais:
image
27 couleurs.
15 sans les portraits de grostonton (bref la rangée en bas).

Les couleurs que j'utilise sont les mêmes que d'habitude. Faudrait peut-être voir avec grostonton pour réduire les couleurs qu'ils utilise? L'orange des vêtements de le meuf par exemple ou le bleu de la robe du mage. Même chose pour le vert du bandeau de la femme.

Citation:

Sur l'écran titre ce qui peux finalement être cool c'est de mettre les étoiles noirs. J'aurais juste à superposer un sprite d'étoile allumé dessus.



Tu ne veux pas plutôt dire sur l'écran de sélection de personnage? L'écran-titre, je ne pense pas que tu veux mettre des étoiles dessus, si?

Citation:

Je kiff l'idée A.


Arf  XD, ok, mais je ne me vois pas faire plusieurs scènes pour raconter l'intro, aussi bien te le dire tout de suite. Je changerai peut-être d'idée mais ça me prend vraiment trop de temps faire quelque chose comme l'écran 'Game Over'. À la limite, si c'est seulement un screen sur lequel on fait défiler du texte façon 'Star Wars', peut-être.




Ça pourrait être sympa d'impliquer la communauté d'Oniro davantage sur le projet (enfin, moi j'aime bien quand les contributions sont multiples). Si tu comptes faire du profit par contre, ça peut être rédhibitoire à ceux qui aimerait participer? Pour moi, ça n'a pas d'importance mais peut-être pas pour d'autre? Je ne sais pas!

On a plusieurs personnes de talent sur Oniro dans plusieurs domaines. On pourrait avoir une expérience vraiment intéressante si le projet devenait plus 'communautaire'. Par exemple au niveau des contributions musicales, pixel art, design des maps, l'histoire même! Je suis sûr que quelqu'un serait intéressé de t'inventer une histoire pour le jeu par exemple. D'autres pourraient soumettre des concepts pour des maps.

Bon, tout ça, c'est moi qui aime ce genre de trucs et c'est ton projet mais je voulais quand même t'en parler. J'imagine que le profit que tu ferais serait somme toute restreint. Je pense que si tu facturais un montant pour couvrir tes frais de production, ça encouragerait peut-être une participation communautaire? Un peu comme Aëdemphia en fait, avec des composition musicales de plusieurs personnes. Ça fait quelque chose de tellement cool.

Il y a quelque chose de vivant de travailler en équipe. J'ai reçu de l'argent pour travailler sur mon propre jeu mais je procrastine parce que je suis seul. Je pense que c'est le cas de plusieurs. On a du talent pour un truc mais pas pour le reste ou encore, on est seulement intéressé par un seul aspect du design (comme toi et moi).

Perso, j'aimerais bien avoir des maps par Ephy, ou des idées de gameplay de Oddclock, du pixel art de Falco, des dessins d'intro par Kody (ou Sylvanor mais faut par rêver), de la musique par Rots, etc...

Alors voilà, à méditer comme dirait l'autre.




Au niveau de l'antagoniste, tu veux vraiment un dragon? Je sais pas, je trouve ça stérile au niveau de l'histoire. Pourquoi est-ce qu'on doit buter un dragon?




Aussi, je voulais parler d'impact.

A. image
Sans intérêt visuellement.

B. image
En fait, il faudrait coder un léger déplacement avant-arrière d'un ou deux pixels quand un ennemi est frappé pour que ce soit plus intéressant à regarder. Je ne sais pas si le flash blanc serait possible à cause de limitation de palette.

C. image
Encore plus intéressant. Faudrait coder quelque chose qui déforme le sprite quand il y a contact. C'est du 'stretching' horizontal puis vertical.

D. image

Encore mieux. Question de goût, mais j'adore quand on sait la quantité de dégât infligé. Je trouve ça super élégant. Surtout si les dégâts sont variables.

E. image

Ce que je préfère. Je pourrais mieux placer les chiffres ou bien seulement afficher la barre de vie. On sait combien de coups environ avant que l'ennemi soit vaincu et s'adapter en conséquence. C'est peut-être trop chargé par contre (TM).

F. image
Donc, il y a 'F' aussi.




Je ne sais pas il y a du temps de chargement, mais si oui:
image ou image


Monos - posté le 24/01/2023 à 17:27:50 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Citation:

27 couleurs.
15 sans les portraits de grostonton (bref la rangée en bas).


C'est pour ça que je veux tester de placer les vissages en tuiles sur le background 2 et le cadre seul en sprite qui se place au dessus.

Meme si ma snes est quand même mieux qu'une 8 bits j'ai des contraintes.

- Oui je parlé de l'écran choix bien sur.

J'ai lu pour les contributions. Mais oui c'est quand même partie pour "vendre" des cartouches même si c'est en petite quantité.

Citation:

Au niveau de l'antagoniste, tu veux vraiment un dragon? Je sais pas, je trouve ça stérile au niveau de l'histoire. Pourquoi est-ce qu'on doit buter un dragon?


Ba un dragon c'est bien pour garder le plus gros du magots !

A voir pour les impactes. Il y a tellement de chose à faire jusque la.

Citation:

Je ne sais pas il y a du temps de chargement, mais si oui:


5 minutes entre le CD1 et le CD2 ! :D

Signer du nez ?

Aller à la page 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

Index du forum > Jeux en développement > [SNES]Dungeon and Trolls Legacy

repondre up

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers