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Reprise du message précédent:

Monos - posté le 15/01/2023 à 16:23:06 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

La zic, je ne me suis pas penché dessus. Et heu je ne peux pas prendre un truc déjà fais pour la raison suivante : Le Format de la musique.

C'est comme tout, sur snes il y a un format et même le format native de la machine je dois passer par autre chose à cause du pvsneslib. (un format qui se nomme .it avec des restrictions)

Rots s'ait t'il utilisé un tracker ? Comment j'intègre ça ? J'ai pas regarder.
La pour le peux effet sonore j'utilise un format dit brrr mais ça bug et on me le déconseille...

Et rots s'ait t'il utiliser un tracker ?

Donc pour le moment la zic est en standby le temps que je comprenne cette partie au niveau programmation. Cela va le faire et un moment je vais me pencher dessus.

Pour la carte, je "change d'avis" car c'est une génération procédurale. C'est illogique à mes yeux de demander au joueur de faire une carte qui va être jeté des qu'il a un game over. Donc voila ce qui me motive à peut être programmer cette option.

L'ia ennemie pour le moment simple. C'est un point que j'aimerais corriger.

:sourire2

Edit
Liend'un fichier text pour le snesmod !!!

Signer du nez ?


Suite du sujet:

Créacoda - posté le 15/01/2023 à 22:52:24 (1276 messages postés) -

❤ 1

Bon alors, ce que j'ai compris en résumé:

1. Le skin doit faire 256x64. OK

2. Virer les clefs. OK

3. Virer les chiffres OK

4. Réduire les couleurs PAS OK: je ne trouve pas les couleurs de trop. Tu pourrais faire une réduction de couleurs comme pour le Game Over non? Je crois qu'il y en a 18. Je ne comprends pas, je réutilise toujours les mêmes couleurs. Je ne comprends pas pourquoi ce serait aussi élevé. Il y a peut-être un log' qui me permettrait d'identifier quelles couleurs sont utilisées à quel endroit. Je ne sais pas.

Ex. du placement optimal:

image

Sans les clefs et les chiffres:

A. image

J'ai gardé les silhouettes parce que tu pourrais simplement faire apparaître les clefs obtenus sur la silhouette appropriée.

B. image

Ça c'est sans rien. C'est probablement mieux en fait.

C. image

C'est ce que je préfère, je pense. À mi-chemin entre les deux.

J'aime pas l'affichage des chiffres comme ça et ça me chagrine un peu :leure2. Je pense que je devrais refaire des chiffres en 8x16 pour que ça rendre mieux ou encore faire chaque chiffre pour qu'il soit 8 pixels de large pour que l'espace entre les chiffres ne soient pas aussi grands. À ce-moment là par contre, les chiffres seraient plus gros que les lettres...

Par exemple:
image

Je trouve 1000x fois plus beau avec des chiffres moins espacés. J'espère qu'on pourra trouver une solution pour éviter ces chiffres super espacés, ça me mine le moral :triste2.

Tu/vous me direz quelle version et la meilleure et j'enverrai la version .bmp ensuite. Aussi, c'est pour vérifier que tout est fait correctement cette fois-là.

Ça pourrait être super beau avec de gros chiffres:
image


Monos - posté le 16/01/2023 à 04:23:52 (57322 messages postés)

❤ 1

Vive le homebrew

Citation:

Je crois qu'il y en a 18. Je ne comprends pas, je réutilise toujours les mêmes couleurs.


Heu une palette c'est 1 transparente plus 15 couleurs . J'ai qu'une palette à consacré pour les tiles du windowskin. Je commence à être à cours de palette pour le mode jeu.

[quote]Je trouve 1000x fois plus beau avec des chiffres moins espacés. J'espère qu'on pourra trouver une solution pour éviter ces chiffres super espacés, ça me mine le moral[/quote
Je ne peux pas. Cette nuit j'ai lu le post est ça ma trotté dans la tête. J'ai pas de solution viable pour ça. La raison est technique.

Je ne peux pas enregistré 2*999 tiles en mémoire rien que pour des valeur numeriques. Car la je devrais associée une valeur à un tile pour l'affichage.

Le system mise en place est un affichage basé sur l'ASCII.
Quand je demande à afficher 69 par exemple. Je décompose le 69 enfin le 069 en trois. 0,6,9
et dans un tableau je mémorise sa correspondance ASCII.
0=>30
6=>36
9=>39
et je fini pas un 0 dans la case du tableau pour marquer la fin de la chaine de caractère.

Ensuite j'ai plus a afficher en tile le numero du tiles adéquate.
0+offset_police
36+offset_police
39+offset_police

C'est pareil avec les lettres. La planche de la police d'écriture à un ordre précis qui est calqué sur les valeurs ASCII. Et comme j'affiche une caractère = 1 un tile chaque lettre, chiffre, ponctuation est contenue dans un tile soit un carré de 8x8 pixel. C'est très standard.

Le 8*16 risque aussi de compliquer les choses. Surtout que ma routine d'écriture est déjà écrite et fonctionne bien.

Tu travailles avec qu'elle logiciel graphique ?

Edit
image
Bim Bam Boum !!! <3

Re outch
J'ai un méchant bug quand je reviens à l'écran titre. J'ai l'impression que ça va me prendre pas mal de temps pour trouver le problemme rrrrrrrrrrrrrrrrrr.

Demo test 2023 01 16
Lien

Signer du nez ?


Créacoda - posté le 16/01/2023 à 14:10:06 (1276 messages postés) -

❤ 0

J'utilise GraphicsGale.

Au niveau des chiffres, c'est mieux, mais ça jure encore :triste2 Les trois '0', ça passe, les autres, ça passe moins. Je vais voir de mon côté pour essayer d'autres trucs. Je n'ai pas trop compris ton explication du côté technique mais ce n'est pas grave. Je vais essayer autre chose.

Est-ce que tu dois utiliser une valeur numérique aussi élevée? Compte tenu la proportion du jeu, pourrions nous utiliser une variable moins élevé? Si on avait deux chiffres sous chaque, l'espace entre les chiffres serait moins dérangeant.

Les couleurs du coeur me semblent étranges, tu as fait de la réduction de couleurs finalement? Je vais voir de mon côté pour voir comment je pourrais réduire les couleurs. Je devrais être en mesure de faire ça en 15 couleurs. Je vais vérifier.

Au niveau de la carte, je pourrais te faire quelque chose, j'ai des idées. Faudrait savoir ce que tu veux en me donnant des exemples d'autres jeux ou en me donnant un mockup.

Ok, après vérification, j'utilise 15 couleurs:
image

Donc ça devrait aller normalement. Il faut juste trouver à quel endroit j'ai couleurs de trop.

EDIT: OK, j'ai refait les chiffres au complet:
image

Là, ça va. J'aurais préféré garder les reflets mais ça nuit à la lisibilité donc j'ai tout jeté:
image

Les chiffrent sont parfaitement alignés avec le cadre et ça permet d'éliminer l'espace entre les chiffres. Chaque chiffre fait exactement 8x8 avec un contour pour la lisibilité.

EDIT2: Ok, j'ai retouché le HUD. Il y avait des trucs pas centrés et des trucs à corriger dans les icônes. Je suis descendu à 16 couleurs (15+1 de transparence). J'ai réussi! Vive moi!

image

Le .bmp:
https://www.mediafire.com/file/fprfebldr2z5nt8/Finalfinal.bmp/file

Les nouveaux chiffres:
image

Le .bmp:
https://www.mediafire.com/file/k7enr05irefnyk4/Nouveau_Chiffre.bmp/file


Monos - posté le 16/01/2023 à 17:26:44 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Citation:

Est-ce que tu dois utiliser une valeur numérique aussi élevée? Compte tenu la proportion du jeu, pourrions nous utiliser une variable moins élevé? Si on avait deux chiffres sous chaque, l'espace entre les chiffres serait moins dérangeant.


Rien que pour les HP , j'ai pas le choix.

Citation:

Les couleurs du coeur me semblent étranges, tu as fait de la réduction de couleurs finalement? Je vais voir de mon côté pour voir comment je pourrais réduire les couleurs. Je devrais être en mesure de faire ça en 15 couleurs. Je vais vérifier.


J'ai fais une réduction.
Faut savoir aussi que le nuancier de la snes n'est le même que le pc. Il y a "moins de couleur" donc des teintes peuvent bouger. Le convertisseur tente de s'approcher le plus de la couleur demandé.

Je ferrais une modif demain. Par contre je vais un peu stopé la partie graphique pour me concentré sur le game plays qui est important aussi. Je reprendrais tout ça plus tard.Donc on verra plus tard pour la carte.

j'aimerais avancé vraiment dans le générateur de map et la partie du jeu en lui même. Depuis que j'ai posté ici j'avoue ça avance pas cette partie la.

Signer du nez ?


Créacoda - posté le 16/01/2023 à 17:49:18 (1276 messages postés) -

❤ 0

Oui, je ne fais que mettre mon progrès ici, je ne m'attends pas à ce que tu l'intègres en fait, c'est juste pour avoir des feedbacks.

image
Différents tests pour la map. Je pensais mettre un élément de map par case de 8x8. On verra.


Monos - posté le 16/01/2023 à 18:01:26 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Juste pour information technique.

La carte maximum enfin l'aire de jeu fait 16x16 salles.
Chaque "type" de salle est donc encodé sur un octet.
A voir comment faire apparaître la "zone" visité.

Le bouton start du pad fait une pause.
Mais comment gérer la carte ?
Je n'ai pas encore utilisé le background 3 !
CEci dit si je l'utilise faut regarder les palettes pour les bouger de places car le background 3 tape das les deux première palette de 16
et heu c'est des micro palettes de 3 couleurs + 1 transparente...
(Comme la nes)

Sinon la pause ou autre bouton peut faire sortire du jeu.
Mais derrière je dois mémoriser les emplacements du joueur et ennemie pour les rétablir au retour...

Voila deux trois truc que je peux dire.

Signer du nez ?


Monos - posté le 17/01/2023 à 04:49:31 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

image
C'est mieux les chiffres.
Hier je me posais la question sur le 8. La c'est supra lisible.
Tu as fait un bon travaille. Merci.

Citation:

Je suis descendu à 16 couleurs (15+1 de transparence). J'ai réussi! Vive moi!


Je suis fier de toi ! Et de gros tonton.

Mine de rien, travailler avec des restriction comme ça cela fait une belle expérience.
C'est vrais que les infos ont du mal à passer entre nous j'en suis désolé mais c'est vrais aussi que pour moi beaucoup de chose sont logique à force de pratiquer.

Mais crée jeu/démo pour des machines retro avec des restrictions à gogo c'est vraiment pas pareil que de faire un jeu pc ou ba on a plus vraiment de restriction... On peste sur les 256 couleurs par image de Rpg Maker 2000 et 2003 ! C'est la nioniote par apport à ce que tu fais ! xd

Et encore la snes au niveau graphismes c'est quand meme vachement évolué. Tu as le droit à 8 palettes pour la background, 8 pour les sprites ! Imagine le même travaille sur une Megadrive avec que 4 palettes en tout !
Ou la master system ou c'est 1 seul palette de 16 pour les tiles et 1 seul palettes pour les sprites avec un nuancier de 64 couleurs et non 32 milles !!!

Si je ne dis pas de bêtises, la SNES le RGB c.a.d le nombre de Rouge, de Vert et de Bleu est encodé sur 5 bits pour chaque teinte. Il y a 32 Rouges, 32 Verts,32 Bleus ce qui fait pour être exacte 32768 combinaison. C'est le nuancier de la snes. Pour ça que des fois les couleurs choisis sur le logiciel de graphismes ne correspond peut être pas à l'écran. Enfin capture d'écran.

Sur nos PC les RGV sont encodé sur 8bits (1 octets) ce qui donne 256 teintes pour chaque composante soit 16,777,216 combinaison possibles. (le fameux 24 bits) Et sauf erreur on parle de 32 bits quand il y a la transparence.
Pour rester au niveau des palettes de couleur, Rpg Maker 2003 n'est pas en mode 24 bits. Sur oniro je sais plus si c'est dans les tutos ou sur un topic ou on en parle. Il me semble que le nuancier de RM 2003 (et 2000) est de 4096 couleurs. (A confirmer) C'est pour ça aussi que des fois il y a des différences de teintes.

4096 teintes c'est un nuancier on peut retrouver sur Amiga par exemple. Le RGB est codé sur 4 octets. (16 teintes de Rouge, Vert,Bleu). L'atari Ste aussi.

La Megadrive et l'atari St(f) c'est sur 3 bits.(8 teintes par composate) ce qui donne un nuancier de 512 couleurs.
C'est le point "faible" de la megadrive. Ses palettes et son nombre de couleurs disponible.


Voila c'est un petit texte id'information du matin pour la culture général. Bisous.

Edit :


J'ai passé le test de la vrais machine. Cela passe bien.

Ma sortie de février est annulé. Je voulais présenté DTL au "public" mais la RGC Play est annulé. Un peu déçu mais bon c'est comme ça. Maintenant en route pour mai et la PGR.

Pal vs NTSC


(Pour les couleurs du pal je dois juste monter le "Bright". Donc rien de grave)

Signer du nez ?


Créacoda - posté le 17/01/2023 à 13:49:26 (1276 messages postés) -

❤ 0

Ah là, oui, c'est bien mieux les chiffres, ouf, je suis soulagé :plusun. L'espace est beaucoup mieux géré, aussi.

Intéressant de voir les monstres. Faudra voir ce que ça donne au niveau des interactions avec le joueur pour doser la difficulté.

Je te suggère de ne pas afficher le texte sur le HUD:

1. Le texte est coincé et ça fait pas très beau.
2. En tant que joueur, je ne voudrais pas devoir regarder en bas pour quelque chose que j'obtiens dans la zone de jeu, c'est contre-intuitif.

Même chose pour pause, je le mettrais au milieu pour éviter de surcharger le HUD.

Sinon, tu avances bien, ça fait plaisir, continue!


Créacoda - posté le 17/01/2023 à 15:26:25 (1276 messages postés) -

❤ 0

Alors, au sujet de la carte. J'aurais aimé que chaque pièce soit représentée du 16x16 mais je manque de place alors ce devra être autre chose.

J'aurais aimé faire quelque chose comme ça:
image
Mais encore une fois... manque de place.

Même en enlevant le cadre, je n'aurais pas assez de place pour faire entrer les 16 salles. Le plus que je peux mettre, c'est 12. Les flèches seraient peut-être de trop.

image

J'opterais donc pour une case/une salle avec une légende en bas (reste à voir si une légende serait nécessaire). C'est un peu moins lisible mais ça passe:

image

Alors voilà, c'est encore très WIP donc ce n'est pas prêt à être intégré mais je progresse. Il est possible qu'aucune légende ne soit nécessaire vu la simplicité du jeu donc on verra.


Gari - posté le 17/01/2023 à 15:55:14 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

Monos, pour RM2000/2003 Rots a écrit un très bon tuto où tu trouves le nuancier (https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=tutos&id=533).
L'image n'est pas en 24bits mais 8bits. Petite particularité, ces versions n'acceptent pas les images avec moins de 17 couleurs (en gros c'est 17 à 256 couleurs obligé).

Ca progresse bien on dirait ! :)


Nemau - posté le 17/01/2023 à 17:06:24 (52125 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Citation:

Petite particularité, ces versions n'acceptent pas les images avec moins de 17 couleurs (en gros c'est 17 à 256 couleurs obligé).


Précision au cas où, ici on parle du format d'image. Dans la pratique une image pour RM 200X (chipset, charset, picture...) peut contenir moins de 17 couleurs (une seule par exemple). C'est juste qu'elle doit être enregistrée au format 8 bits, appelé "format 256 couleurs" ou parfois "format 256 couleurs indexées".

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Monos - posté le 17/01/2023 à 17:33:16 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Citation:

1. Le texte est coincé et ça fait pas très beau.
2. En tant que joueur, je ne voudrais pas devoir regarder en bas pour quelque chose que j'obtiens dans la zone de jeu, c'est contre-intuitif.

Même chose pour pause, je le mettrais au milieu pour éviter de surcharger le HUD.


C'est prévus je pense justement utiliser la 3em background pour ça.

Citation:


Sinon, tu avances bien, ça fait plaisir, continue!


Ba non j'avance pas du tout. C'est toi qui avance pas moi. La sur le travaille, c'est toi qui à bossé le jeu.

Citation:

L'image n'est pas en 24bits mais 8bits.


Alors attention comme dit nez mot, c'est pas l'encodage du pixel que je parlais mais du nuancer. Et c'est même pas ce que j'avais annoncé. Je pensais que c'était 4096 teintes. Mais non C'est 32 niveau de Rouge 64 niveau de Vert et 32 niveau de Bleu.
Ce qui fait 65536 sur son nuancier.

Signer du nez ?


Créacoda - posté le 18/01/2023 à 18:25:34 (1276 messages postés) -

❤ 0

Yop, progrès sur l'écran de map:

Avant:imageAprès:image

J'ai essayé d'ajouter des symboles en lien avec la cartographie mais c'est sûr que le monstre marin et le sextan, ça fait plus référence à la navigation qu'à la cartographie.

Enfin, il y a la taille des symboles qui varie beaucoup. Je n'aurais donc pas tout à fait terminé.


Nemau - posté le 18/01/2023 à 21:54:56 (52125 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

C'est chouette mais je pense que tu as tendance à trop charger tes images Créa. Il faut savoir laisser des zones vides, pour "reposer" les yeux du joueur, et aussi parce que c'est plus esthétique ainsi.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Falco - posté le 18/01/2023 à 22:03:47 (19565 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Ouep d'accord avec Nemau, ça rejoint ce que je disais sur l'écran de sélection de perso.
Parfois un peu de vide c'est cool aussi !

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Roi of the Suisse - posté le 18/01/2023 à 23:24:29 (29764 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

Si tu tiens absolument à décorer le pourtour avec des fioritures inutiles, peut-être que tu peux utiliser des couleurs moins noires / plus pâles, afin de communiquer au joueur que ça n'est pas un élément important, et que l'attention reste concentrée sur les éléments utiles, que les éléments utiles soient rapidement identifiables, qu'il n'y ait pas de parasitage visuel.

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Créacoda - posté le 18/01/2023 à 23:56:30 (1276 messages postés) -

❤ 1

Eh oh, elles sont pas inutiles mes fioritures, elle sont décoratives! :sriden

Mais sinon, je suis d'accord que j'ai l'habitude de tout vouloir remplir avec quelque chose et qu'au final ça peut faire beaucoup alors:

A. image

B. image

C. image

D. image

E. image

F. image

C'est au peuple de parler maintenant. :lei


Monos - posté le 19/01/2023 à 06:48:17 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Jolie mais juste besoin de savoir si c'est une piece ou un couloir dans une case.
C'est suffisant surtout que le jeu est "court" en sois. LA génération aléatoire de donjon à un avantage mais je contrôle rien du level. J'avoue que je me pose vraiment des questions sur ça.

Le curseur qui clignote pour savoir ou on se trouve c'est cool. :ange2

Bisous.

Signer du nez ?


Ephy - posté le 19/01/2023 à 07:34:08 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Je dirais A mais sans les points cardinaux en bas à gauche et avec le curseur qui clignote de F.

Sinon même avis que les GEN du dessus. Surcharger en fioritures pour combler les vides, c'est pas bien. Ca surcharge l'écran et ça nuit à la lisibilité globale. Sur un écran pas fonctionnel comme le game over ça passe (encore que ça pourrait se discuter) mais sur un menu il faut aérer et libérer de l'espace pour focaliser le joueur sur ce qui est essentiel. Le vide, ça sépare les zones chargées d'intérêt.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Falco - posté le 19/01/2023 à 08:34:57 (19565 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

A est parfait !

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Créacoda - posté le 19/01/2023 à 14:58:46 (1276 messages postés) -

❤ 0

Citation:

Sinon même avis que les GEN du dessus. Surcharger en fioritures pour combler les vides, c'est pas bien. Ca surcharge l'écran et ça nuit à la lisibilité globale. Sur un écran pas fonctionnel comme le game over ça passe (encore que ça pourrait se discuter) mais sur un menu il faut aérer et libérer de l'espace pour focaliser le joueur sur ce qui est essentiel. Le vide, ça sépare les zones chargées d'intérêt.



Mais! :sriden Vous êtes bien durs sur mes frioritures bon sang de bon soir mais je m'incline à la volonté du peuple.

image

J'ai réduit la taille du curseur afin qu'il entre dans du 8x8. Je crois que la version précédente est plus lisible mais faudrait voir avec Monos si c'est possible d'avoir un curseur qui est sur plusieurs cases au lieu d'une seule.

Citation:

Jolie mais juste besoin de savoir si c'est une piece ou un couloir dans une case.
C'est suffisant surtout que le jeu est "court" en sois. LA génération aléatoire de donjon à un avantage mais je contrôle rien du level. J'avoue que je me pose vraiment des questions sur ça.



Je pense que tu devrais essayer de trouver un moyen de permettre des pièces qui permettent de savoir l'orientation d'entrée/de sortie sinon ça limite l'utilité d'une carte :sourire2. Ça reste utile mais moins quand même. Je ne me souviens pas d'avoir vu une carte qui indique seulement à quel endroit se trouve les pièces. Tu crois que c'est impossible ou bien c'est plutôt que tu ne sais pas encore comment faire?

Au final, si on peut afficher un corridor ou une pièce sur la carte, on devrait pouvoir afficher d'autres possibilités non?

Pour donner une idée, si on affiche seulement les pièces et les corridors, ça donne ça (en bas à gauche):
image

C'est vraiment pas super et je pense que ce serait vraiment à éviter. Faudrait réfléchir à une solution.

J'allais donner l'exemple de Zelda et finalement je me suis rendu compte que ma map est pareil (sans avoir vérifié avant). En même temps, on ne peut pas représenter une pièce de 56,000 façons dans du 8x8.

image

EDIT:

Différentes possibilités pour le choix de personnages:
A. image

B. image

C. image

Je pense que, techniquement, je devrais mettre un truc à droite parce que je l'ai fait pour la map mais bon, faut simplifier.


Monos - posté le 19/01/2023 à 17:37:42 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Ba si faut représenter "les portes" pardon avec les ouvertures.
Mais je voulais dire que je voulais juste on représente les pieces et couloir pas qu'il y a un bosse ou piece spécial que je vais réaliser.
Mais les "ouvertures" si. C'est bon ça.

Pour le choix du perso je laisse les autres décider. J'aime beaucoup les trois.

Signer du nez ?


Créacoda - posté le 19/01/2023 à 18:58:51 (1276 messages postés) -

❤ 0

Ah d'accord.

Je suis allé vérifier les vidéos en première page et je n'ai pas vu d'animation de mort, pour l'instants les monstres ne font que disparaître.

Je ne sais pas si il y a des limites au niveau du nombre de frames par animation.

Première tentative. Inspiration de Zelda: Link to the Past (pour la tête de mort):
image


Monos - posté le 19/01/2023 à 19:04:13 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Tien c'est rigolo car ce matin quand je testé je me suis dit la même chose.
J'ai pas de limite de frame faut pas "abusé" et pas m'en faire 256 xd.
A réfléchir comment mettre ça en place.

Signer du nez ?


Créacoda - posté le 19/01/2023 à 19:34:57 (1276 messages postés) -

❤ 0

Ben les monstres font 16x16, suffit de faire apparaître l'animation de mort au centre des monstres? Faudrait faire le test.

image

Je pourrais faire l'animation plus grosse pour 'recouvrir' le monstre également. Je ne sais pas trop. À réfléchir.

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