Keilrod -
posté le 21/10/2015 à 00:01:51 (2234 messages postés)
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Après quelques recherche j'ai fini par trouver un tutorial qui explique comment fonctionne le plugin pour choisir la taille des carreaux (codé par Shaz) :
En gros il y a 2 version du Tilesets de nécessaire dans le projet RMV : une version adapté à la résolution de base de MV pour l'éditeur (carreaux de 48*48) et une autre selon la taille carreau choisis pour le jeu.
Si on veut adapter ses Tileset VX il faut les agrandir de *1.5 et mettre les deux fichier dans le projet (dans les bons répertoire bien sur ) pour RM2K c'est *3.
Pour un meilleur rendu encore je crois qu'il faudra changer la résolution de MV pour que ça coïncide avec la taille des carreaux. ll n'en parle pas dans la présentation du plugin pourtant ça aurait été intéressant, car ça sera sans doute nécessaire pour avoir un feeling à la RM2K/RMVX et pas un jeu haute résolution avec des lilliputiens à bouger.
Finalement je me demande aussi comment vont se comporter les combats/menus/messages avec un changement de résolution... Ça serait beau si tout s'adaptait automatiquement mais je n'ai rien vu de tel jusqu'ici.
Falco -
posté le 21/10/2015 à 00:32:00 (19572 messages postés)
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Indie game Developer
Bordel ça a l'air galère leur truc c'est vraiment des handicapés, créer une option pour établir une grille, une fenêtre et des ressources adaptés selon une résolution variable c'est pourtant pas compliqué... je le sens mal d'un coup ce nouveau RM.
zeus81 -
posté le 21/10/2015 à 03:41:29 (11071 messages postés)
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Falco a dit:
Bordel ça a l'air galère leur truc c'est vraiment des handicapés, créer une option pour établir une grille, une fenêtre et des ressources adaptés selon une résolution variable c'est pourtant pas compliqué... je le sens mal d'un coup ce nouveau RM.
C'est parce que c'est pas une feature 'officielle' du logiciel, c'est juste un script, on peut faire la même chose sous XP/VX.
Keilrod -
posté le 21/10/2015 à 08:41:35 (2234 messages postés)
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Ouaip Nemau mais le perso en x3 marchera comme si c'était du x1 au niveau des pixels. Ce qui est mal bien sur. Et RM2K3 me tente moins aujourdh'ui avec la limitations de résolutions et de couleur. Là si je peux mettre mes effets de lumières sans forcément panoramiser et dans un style à la RM2K3 je serais vraiment satisfait du log (a voir ce week end).
Zeus : Certes mais apparemment le changement de résolution est bien plus facile et quasi-natif. Et il n'y aurait plus de "classes cachés" pour des scripts toujours plus fou.
D'ailleurs le changement de Ruby à JS te dérange ? Tu continueras quand même à scripter sur cette version ?
zeus81 -
posté le 21/10/2015 à 16:33:42 (11071 messages postés)
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Ça fait un peu chier parce que ruby c'est trop bien mais oui je compte y jeter un coup d'oeil.
J'espère juste que la base de scripts sera pas trop différente pour que y'ait pas besoin de réapprentissage et que je puisse porter mes scripts sans trop me faire chier.
ThrillerProd -
posté le 22/10/2015 à 10:43:18 (1121 messages postés)
Kenetec -
posté le 22/10/2015 à 13:32:53 (13006 messages postés)
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~°~
Citation:
Pour un meilleur rendu encore je crois qu'il faudra changer la résolution de MV pour que ça coïncide avec la taille des carreaux. ll n'en parle pas dans la présentation du plugin pourtant ça aurait été intéressant, car ça sera sans doute nécessaire pour avoir un feeling à la RM2K/RMVX et pas un jeu haute résolution avec des lilliputiens à bouger.
Je me suis posé la même question.
J'espère que ça fonctionnera bien.
Sinon, si vous l'avez sur Steam, la sortie officielle devrait être demain, 23 Octobre, à 19 heures.
A voir si ça prend aussi les scripts ACE (pas sûr ... ).
Sur les Q&A de la chaîne Youtube, ils disent fermement que non.
Wayward -
posté le 23/10/2015 à 10:37:23 (159 messages postés)
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Criminel par la pensée
Ça y est, nous sommes le 23 !
Par contre, j'espère qu'un crack sera bientôt disponible, parce que je ne peux pas me permettre de mettre 70€ là-dedans. Que celui qui n'a jamais piraté me jette la première pierre
Un verre de bourbon. A ras bord.
kayser -
posté le 23/10/2015 à 11:40:01 (1112 messages postés)
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Kayz'
20 jours de trial possible quand on installe MV (le fichier d'installation est le même pour tout le monde et y a même toutes les langues déjà embarquées. C'est un peu comme photoshop, si t'as un serial tu le met, sinon t'as un bouton alternatif au démarrage pour passer le truc en trial pour 20 jours).
Citation:
Le script pour convertir les projet ACE en MV.
A voir si ça prend aussi les scripts ACE (pas sûr ... ).
Non pas les scripts, faut convertir ça manuellement. Mais en même temps c'est aussi pareil pour les graphismes si jamais on utilise pas le plugin pour réduire la taille des tiles. (la plupart des gens vont plutôt upscaller les trucs 32x32 d'autrefois avec des algos flous)
Mais d'ailleurs cette option d'avoir les graphs en doublon concernant le mode 32x32 ou 16x16 c'est une version pour l'éditeur qui ne sera PAS présente dans le jeu final, c'est juste pour savoir où mettre ses events etc, on est pas à ça près quand on se prend déjà bien la tête sur son jeu.
Car je veux pas dire mais c'est ce que je faisais déjà depuis toujours avec ma méthode panorama, j'ai le panor de référence visible dans l'éditeur (pompé à partir du dossier panorama) mais comme je map avec un système de multi parallaxes (souvent différentiel) une fois in-game ça va choper ça dans un autre dossier dédié (par appel de script pour pouvoir bien setup) qui lui peut avoir des sous-dossiers, histoire de mieux s'y retrouver etc.
C'est jamais qu'un pauvre fichier zoomé à l'arrache qu'on met dans un dossier temporaire pendant le développement pour que ça colle avec la grille de 48. (et qu'on supprime avant d'exporter son jeu, vu que ça sert à rien pour le joueur)
Pour ceux qui se demandent ce que ça fait d'avoir les tiles en 16x16 au niveau du reste >> faut évidement changer la résolution pour que ça colle (et ça vous permettrait enfin de choisir une résolution 16/9 d'ailleurs, car pour le moment RM2003 c'est bien beau mais 320x240 c'est pas widescreen, l'idée c'est donc d'avoir un truc plus proche de la GBA que la SNES), mais faut également revoir la taille de police d'écriture (ou utiliser des images) et le menu du jeu qui va avoir de gros faceset MV qui font tout l'écran (donc pareil faut avoir de petites ressources à ce niveau là pour que tout soit cohérent), des détails comme ça.
Citation:
Ça fait un peu chier parce que ruby c'est trop bien mais oui je compte y jeter un coup d'oeil.
MV pourra jamais totalement se prétendre supérieur à ACE si tu convertis pas tes scripts.
kayser -
posté le 23/10/2015 à 12:18:40 (1112 messages postés)
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Kayz'
Oui c'est légal vu que c'est le truc normal qui fait office de vrai soft/demo.
Par contre ça a de l'avance quand même sur l'officiel alors on sait jamais, jte le aime-paix du coup.
kayser -
posté le 23/10/2015 à 12:58:39 (1112 messages postés)
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Kayz'
RM MV fait 500mo.
Mais y en a pour environ 700mo de plus dans le pack de pre-order, un gros zip de 550mo de RTPs bonus, je vous encourage à profiter de l'occasion, ça fait 64 euros pour l'ensemble, à mon avis il faudra un moment avant d'avoir une réduction de prix et là vous pouvez avoir 10% directement avec tous ces trucs bonus.
(un sacré paquet de scripts d'ailleurs *à télécharger à part* du côté jap aussi ils en ont fait et que c'est filé avec, d'entré de jeu tu peux donc être dans une résolution 16/9 très facilement, du neuf tardera pas à suivre.)
A propos du full screen, ça ressemble bien plus au script de Zeus pour XP/VX/ACE maintenant (certainement bien mieux pour s'adapter à tous les trucs mobiles), ça bascule pas dans un mode d'écran quoi, ça reste notre "résolution de bureau" et ça s'adapte. En pressant F4 vous êtes en full screen instantanément donc (ou repassez en mode fenêtre), et F3 permet de respecter la résolution d'origine dans le fullscreen. (à noter que le fenêtre a son redimensionnement libre si on veut aussi)
F2 ouvre un affichage de FPS avec petit graphique/historique, ça indique le mode également, pour moi "WEB GL MODE" donc évidement 60fps stable à fond.
F8 ouvre un débug Node Webkit, on est vraiment dans du "RM et Construct2 ont eu un mioche" quand on voit ça. Bref, 64 euros pour avoir toutes les licences on va dire que c'est très honnête.
kayser -
posté le 23/10/2015 à 15:18:27 (1112 messages postés)
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Kayz'
Le logiciel ou bien les jeux exportés ? Pour le logiciel c'est sûr qu'il faudra un ému pour le faire tourner, pour les jeux exportés y a pas encore l'option mais comme dans tous les cas ça exporte du HTML5 (quoi que tu fasses t'as le dossier WWW, avec un index exécutable par navigateur), y a aucune raison pour ne pas avoir d'ici peu un "player", normalement Node Webkit (sorte de navigateur embarqué dans un .exe qui je crois est basé sur chrome, un wrapper en gros) fonctionne aussi sous linux j'ai déjà exporté une App Construct2 sans problème, la question c'est pourquoi l'option est pas déjà là par défaut à la sortie du log. Ca devrait pas tarder.
(hypothétiquement ce serait même possible d'exporter sur console, surtout la WiiU en fait, déjà possible avec C2)