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Index du forum > Généralités > RPG Maker MV [Le Nouveau RPG Maker du tur-fu]

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Reprise du message précédent:

Wayward - posté le 26/10/2015 à 09:59:59 (159 messages postés)

❤ 0

Criminel par la pensée

En parlant de traduction, c'est possible de modifier les termes de la bdd ? Si oui comment ?

Un verre de bourbon. A ras bord.


Suite du sujet:

zwei - posté le 26/10/2015 à 10:14:18 (17 messages postés)

❤ 0

Perso, je trouve cette version intéressante bien que je préfère les tilesets sous Xp ainsi que le système des 3 couches. Depuis VX les personnages sont trop tassé à mon gout.

Après la traduction c'est une habitude à prendre en attendant une petite mise à jour surtout que je pense que beaucoup de script et autres vont venir prochainement grâce à la communoté des makers fou ^^.

Pour moi reste à attendre la suite des évènements pour savoir si je dit adieu à la version XP .


7163D - posté le 26/10/2015 à 12:00:31 (946 messages postés)

❤ 0

Votez Minimaliste

J'adore de plus en plus le nouveau système de script:

1) Les erreurs sont incompréhensibles. Par exemple, si je définit deux fois une fonction, le jeu plante et me sort "Unknow 'Game_Temp'". What!!!
Ou alors, si on utilise une fonction non déclaré, on a le droit à "Undefined is not a function". Par contre, savoir quel fonction est en tord ou la ligne de l'erreur à du être jugé superflu...

2)Pour certaines erreurs, le jeu ne plante pas mais fais comme si le fichier d'où vient l'erreur n'existait pas! Donc bon courage pour deviner si le script n'a eu aucun effet sur le jeu à cause d'un vice de conception, d'une faute de syntaxe, d'un oubli...

Tout ça est vraiment dommage; je trouve MV vraiment sympa mais vais plus faire des copier-coller de script existants que coder moi-même vu comment leur système est conçus...

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.


Monos - posté le 26/10/2015 à 12:27:02 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

L aide, je la trouve toute pourite.

Signer du nez ?


caranille - posté le 26/10/2015 à 17:51:18 (56 messages postés)

❤ 0

Bonjour,

Je viens de faire une petite démo technique en HTML5 de mon RPG mais je ne sais pas où se trouve la sauvegarde car vous imaginez si tous les joueurs qui vide le cache de leur navigateur perdent leur sauvegarde il vont vite arrêter de jouer :p


Monos - posté le 26/10/2015 à 18:03:45 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

A mon avis les sauvegardes vont dans les cookies. Pour ça quand on vide le cache, tout se vide. Je peux me tromper.

716584895D => Tu as un débugeur normalement mais je ne sais pas si c'est bien.

Signer du nez ?


caranille - posté le 26/10/2015 à 18:05:33 (56 messages postés)

❤ 0

Mais c'est idiot ? Il peuvent pas faire une pop-up avec marqué où souhaitez-vous sauvegarder votre partie et où souhaitez-vous charger votre partie car bon là c'est inutile au possible...


7163D - posté le 26/10/2015 à 18:37:49 (946 messages postés)

❤ 0

Votez Minimaliste

Monos a dit:


716584895D => Tu as un débugeur normalement mais je ne sais pas si c'est bien.



Où ça?

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.


Monos - posté le 26/10/2015 à 19:01:34 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Test une touche entre F1 et F12, cela ouvre le débuger du navigateur web.

Dans les pages d'avant, Martzim parlait qu'il fallait crypter son projet avec les RTP j'avais répondu non que ce n'est pas les RTP que nous vendons mais le jeu.
Bon il n'avais pas tout à fait tord. Non pas pour les RTP mais pour les packs de ressource achetés.

Je viens de lire l'Eula de L'essentials SET et j'ai ça.
Resources may be packaged with commercial or non-commercial games and shared as long as they are protected via some means of encryption.

Problème MV ne crypte pas de base.

Edit : Un truc que je n'avais pas vu, possibilité de faire des maps plus petites que le 17/13 de base.

Signer du nez ?


7163D - posté le 26/10/2015 à 20:17:42 (946 messages postés)

❤ 0

Votez Minimaliste

Citation:

Test une touche entre F1 et F12, cela ouvre le débuger du navigateur web.


Ok merci!

Une petite nouveauté bien sympa: la bdd est maintenant enregistré en .json, autrement dit en fichier compréhensible et modifiables facilement!
On pourrait presque alors créer notre propre gui pour modifier soit-même certain éléments de la bdd, ou créer (par exemple) un générateur de monstre qui remplirai la bdd automatiquement!

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.


Onchmemath - posté le 27/10/2015 à 01:58:18 (23 messages postés)

❤ 0

Y'a pas moyen d'avoir des ennemis qui utilise le charset, pour faire en sorte que le héro combat un autre héro qui rejoindra son équipe par exemple ?
Car c'est un peut débile d'avoir des personnage qui se battent contre des images fixe...

Et est-ce qu'on peut changer l'arme que tiens le personnage dans il tape ? Parce-que dans les héros de base, j'ai modifié le guerrier en indiquant qu'il utilisait "Fléau" à la place de "Hache" (qu'il a de base) et maintenant l'animation de son attaque c'est juste un coup de poing...


Monos - posté le 27/10/2015 à 04:45:35 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

C'est possible avec des plugins qui vont très certainement arriver.

Citation:

Et est-ce qu'on peut changer l'arme que tiens le personnage dans il tape ? Parce-que dans les héros de base, j'ai modifié le guerrier en indiquant qu'il utilisait "Fléau" à la place de "Hache" (qu'il a de base) et maintenant l'animation de son attaque c'est juste un coup de poing...


Dans l'onglet système tu peux assigner ton type d'arme à une catégorie d'arme en fonction des trois fichiers weapon.

Signer du nez ?


Monos - posté le 27/10/2015 à 12:27:30 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Mise à jour du logiciel et qui corrige les bug des traits.

Languages:
With the new version you can now select the language you wish to use RPG Maker MV in as follows:

Steam : In your library, right click on RPG Maker MV, select properties and open the Language tab. Once you choose language RPG Maker MV will update and start in the selected language on next boot.

You can also open the RPG Maker MV folder and add/edit the Locale file to put only the language code you want (two letters) from the list below :
en // English
fr // French
de // German
es // Spanish
it // Italian
pt // Portuguese
ru // Russian

The Mac Version hasn't been implemented with the language change yet. Download this file: https://s3-ap-northeast-1.amazonaws.com/degica-prod.product-files/43387/RPGMV1.01.zip

And extract ONLY the locale folder in your RPG Maker MV Steam Folder. It will enable Steam's Language Check.

Translation issues
It’s been brought to our attention that some of the translations provided for RPG Maker MV are inaccurate/incomplete. We are reviewing all of the translations thoroughly and will be fixing/updating them over the coming weeks. Our apologies for this.

Bug when the decimal is set to “,”
This has been fixed.

Bug where checkbox would sometimes not display the Check Mark:
This has been fixed.

Bug that could cause the map size to be empty on edition, resulting in a 0x0 map:
This has been fixed.

The bugs listed below require you to REPLACE the base js files in EACH project folder, with the corrected base files. This is only for existing projects, new projects should work properly from the start.

Source : {{RPG Maker MV}}/NewData/js
Destination: {{Project folder}}/js
Files to update : rpg_core.js, rpg_objects.js

Water Autotile Bug:
Render method was changed and slowdown should be much less pronounced

Frequency 5 Bug :
Now the event correctly stops when frequency is set to 5

Bug when you changed class using the keep XP
This has been fixed

Base Resource : the images :
BaseResource\img\sv_enemies\SF_GothicLolita.png
BaseResource\img\enemies\SF_GothicLolita.png
These have been replaced with a cleaned up version of the image.

Plugin :
Help for MenuSubMember is now in English.

We’re working on more fixes and updates and will be sharing more info about this shortly. A roadmap will also be put up in the steam forums.

A huge thank you to everyone for bearing with us as we address these issues. RPG Maker MV was rebuilt from the ground up on a completely new platform and scripting language. We are committed to fully supporting it and continuing to update the program and add new features.

Thank you for all of the comments on the forums and social media as well as the steam reviews (both positive and negative). We’ve been blown away by the response and interest in the latest version of RPG Maker and can’t thank you enough.

Bye for now,

Signer du nez ?


Danzaiver - posté le 27/10/2015 à 14:24:41 (364 messages postés)

❤ 0

C'est plutôt une bonne nouvelle.

au moins il ne se contente pas de sortir un truc et de passer direct au suivant.

Donc avec le temps il ne pourra être que meilleur.


Keilrod - posté le 27/10/2015 à 14:26:01 (2234 messages postés)

❤ 0

Cette update règle pas mon soucis de fullscreen mais bon s'ils disent qu'ils travaillent encore sur des maj c'est peut être bon signe.
Dis Monos tu as exporté tes chipsets et charset en x3 ou c'est un script qui te permet d'avoir des "petits" chipset qui serait agrandis après ?

https://www.youtube.com/@QuentinFRA https://www.instagram.com/aiart_sublime/


BlisterB - posté le 27/10/2015 à 14:58:57 (750 messages postés)

❤ 0

Ancien pseudo : BlisterB, Kyo

Je viens de tester rapidement la version trial, je ne sais pas si elle est différente de la version de base mais j'ai eu un a priori assez négatif :S. En vrac :

L'editeur :
- L'interface est moche, je ne suis pas fan du tout de la teinte bleutée et la police d'ecriture de la bdd est pas agréable à l’œil
- Il y a des temps d'attente de 2/3 secondes quand on veut passer d'une section à l'autre dans la base de données, alors que j'ai un SSD et la base de données est quasiment vide. Je suis developpeur, je ne comprend pas comment c'est possible, même si la BDD était pleine ça ne devrait pas stopper l'interface comme ça.
- La traduction francaise veut rien dire à certains endroit.
- Ils ont l'air d'avoir rajouté quelques petites options sympathiques mais n'ont pas réussi à agencer ça proprement dans l'interface.

Le Player :
- Ca m'a choqué le Player est d'une "sechance" assez dingue. Par exemple l'apparition du menu sans animation, deux secondes apres un son de bip. Quand on augmente la résolution on ne peut plus se permettre ce genre de truc, d'ailleurs en parlant de ça....
- La résolution a carrément le cul entre deux chaises (a ce compte la il aurait fallu partir sur de la vrai HD), et le 4/3 c'est juste plus possible, comment ils ont pu laisser passer ça...
- Il y a un petit probleme de cohérence graphique, les charset/battleset sont finalement assez cool même si je n'aime pas le style chibi, mais les chisets restent laids. Le contraste de style entre faceset et charset m'a un peu perturbé.
- Des le second lancement j'avais un bug d'affichage avec des personnages qui ne s'affichaient pas.

Ces 5 minutes de tests m'ont carrément refroidi, j'hésitais à le prendre avec l'offre de bundle et je suis carrément content d'avoir resisté oO.


krohn17 - posté le 27/10/2015 à 15:35:17 (24 messages postés)

❤ 0

Bonjour,

Après avoir testé RM 2003 pendant quelques semaines, je voudrais acheter un RM un peu plus performant question "graphismes". Par contre, j'hésite entre VX Ace et le nouveau MV.

Les premiers retours sur MV avaient l'air de montrer pas mal de bugs ( ce qui m'avait un peu refroidi au départ ), mais d'un autre côté les mises à jour "rectificatives" commencent également à arriver, ce qui devraient donc ( ? ) résoudre les différents problèmes rencontrés.

J'ai donc quelques questions concernant le nouveau RM MV :

1 - Les mises à jour ont-elles vraiment résolu les premiers soucis rencontrés par exemple par Monos :
Freeze d'écran, traduction pourri, stabilité de RM dans la version "langue française" ?
Apparemment la version trial ne comporte pas ces différentes MAJ, donc difficile de voir vraiment ce que le logiciel vaut vraiment sans ces bugs .

2 - J'ai vu également que certaines ressources qu'on trouve sur le net pour VX Ace, étaient vraiment très belles.
Peut-on les utiliser telles quelles dans RM MV, et si oui avec quels résultats ?
Ou doit-on au contraire les agrandir pour les passer de 32x32 à 48x48, avec l'aide de photoshop par exemple, pour un meilleur résultat ?

3 - J'entends parler aussi de "parallax tiles". Quelle est la différence avec les tiles "classiques" ?

Bon mes questions paraîtront peut-être un peu "niaises" à la plupart d'entre vous, mais je suis un total débutant en la matière. :D
Et comme j'hésite toujours à choisir entre VX Ace et MV, peut-être que vos réponses pourront m'aider dans ce sens.

Merci d'avance. :sourit

Compositions persos : Krohn17


BlisterB - posté le 27/10/2015 à 15:50:11 (750 messages postés)

❤ 0

Ancien pseudo : BlisterB, Kyo

Si tu hésites entre VX Ace et MV alors je te conseille MV, même si j'ai eu une mauvaise prise en main avec il reste quand même supérieur à VX Ace en terme de possibilités, et ses bugs de jeunesses seront résolus à n'en pas douter. De plus la communauté va switcher sur cette nouvelle mouture, ce qui veut dire que les nouveaux scripts/ressources/update cibleront principalement cette édition.


Dave-X - posté le 27/10/2015 à 16:27:42 (106 messages postés)

❤ 0

Question toute simple...On peut faire un export pour le web avec la version d'essai ?

Je viens de faire un essai d'export sans avoir touché à quoi que ce soit et il m'indique un message d'erreur ( data/Actors.json )


Monos - posté le 27/10/2015 à 17:46:19 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Citation:

Dis Monos tu as exporté tes chipsets et charset en x3 ou c'est un script qui te permet d'avoir des "petits" chipset qui serait agrandis après ?


J'ai triplé les ressources proprement avec photoshop tout simplement.

Citation:

- L'interface est moche, je ne suis pas fan du tout de la teinte bleutée et la police d'ecriture de la bdd est pas agréable à l’œil


idem je n'aime pas les icones par exemple. C'est moche de chez moche.

Citation:

- Il y a des temps d'attente de 2/3 secondes quand on veut passer d'une section à l'autre dans la base de données, alors que j'ai un SSD et la base de données est quasiment vide. Je suis developpeur, je ne comprend pas comment c'est possible, même si la BDD était pleine ça ne devrait pas stopper l'interface comme ça.


Effectivement je n'avais pas fait gaffe.

Signer du nez ?


BlisterB - posté le 27/10/2015 à 18:13:38 (750 messages postés)

❤ 0

Ancien pseudo : BlisterB, Kyo

Il y aura peut être la possibilité de modifier cette interface via des plug in ?

Le post de Dave-X semble indiquer qu'ils utilisent un format JSON pour leur base de données. Bon comment dire, c'est pas fait pour ça le JSON, c'est déjà une bonne explication pour ce fameux lag de l'interface ^^". Mais bon ça ne les empêchait pas de faire un chargement asynchrone...


Monos - posté le 27/10/2015 à 18:16:33 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

les plugin ne change pas l'éditeur oui JSOn c'est vendredi non ?

Signer du nez ?


Keilrod - posté le 27/10/2015 à 19:00:03 (2234 messages postés)

❤ 0

Merci Monos pour ta réponse :) J'aurais bien aimé ne pas avoir à agrandir mes ressources (surtout les pictures en fait ^^') mais faut faire avec !

Khron17 si tu fais un x1.5 sur tes ressources VX ACE ça va pas être très beau :/ Et mapper en parallaxe c'est juste utiliser une image en tant que map et pas un assemblement de tiles depuis l'editeur.

https://www.youtube.com/@QuentinFRA https://www.instagram.com/aiart_sublime/


7163D - posté le 27/10/2015 à 19:17:46 (946 messages postés)

❤ 0

Votez Minimaliste

BlisterB a dit:


Bon comment dire, c'est pas fait pour ça le JSON, c'est déjà une bonne explication pour ce fameux lag de l'interface ^^".



je pense pas que ce soit la cause, d'après ce que j'ai vu l'éditeur charge les fichiers .json au début de la session, mais ne prend pas en compte les modifications faîtes pendant que RM est ouvert.
A chaque fois que je bougeait un truc il fallait reboot RM pour voir les modifs prises en compte.

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.


krohn17 - posté le 27/10/2015 à 19:22:16 (24 messages postés)

❤ 0

Citation:

@> Keilrod ... Khron17 si tu fais un x1.5 sur tes ressources VX ACE ça va pas être très beau :/


Merci de tes réponses Keilrod. Et si on utilise les ressources VX Ace telles quelles dans MV, ça donne quoi ?
D'un autre côté, si faire un x1.5 ne donnera pas un résultat satisfaisant, quelle est la meilleure méthode à utiliser pour les transformer en 48x48 ?

Citation:

@> Keilrod ... Khron17 Et mapper en parallaxe c'est juste utiliser une image en tant que map et pas un assemblement de tiles depuis l'editeur.


Donc là, si j'ai bien compris, on se fait une map avec photoshop ( par exemple ), et on importe l'image dans RM, un peu comme un panorama en quelque sorte ?

Compositions persos : Krohn17


Monos - posté le 27/10/2015 à 19:26:12 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Panorama c'est le nom francophone que nous donnons au parallaxe tout simplement.

Signer du nez ?

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