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Index du forum > Généralités > RPG Maker MV [Le Nouveau RPG Maker du tur-fu]

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Reprise du message précédent:

Nev - posté le 15/08/2015 à 18:54:21 (2453 messages postés)

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Monos: Non pas l'éditeur visiblement, c'est bien les jeux qui pourront être publié sur portable (donc le player devient multiplateforme)
De plus, de mémoire, y a déjà eu un RM sur portable (éditeur) au japon, non?
(Qui avait fait un flop)

| Âmes Bannies - Demo 0.2 |


Suite du sujet:

Monos - posté le 15/08/2015 à 19:11:40 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Rm2003 Mobile je crois.

Signer du nez ?


Nev - posté le 15/08/2015 à 20:27:08 (2453 messages postés)

❤ 0

Nop pas de RM 2k3 mobile,
Voici la liste des rpg maker (officiel d'enterbrain, pas les versions hacks) sorti sur console portable et téléphone mobile:

-RPG Tsukūru for Mobile
Téléphone portable

- RPG Tsukūru α
Téléphone portable

- RPG Tsukūru Advance
Game Boy Advance

- Uchujin Tanaka Tarou De RPG Tsukūru GB 2
Game Boy Color

- RPG Tsukūru GB
Game Boy Color

(Rappel: RPG Tsukūru est le nom jap de rpg maker)

| Âmes Bannies - Demo 0.2 |


Moretto - posté le 15/08/2015 à 20:38:41 (931 messages postés)

❤ 0

Il y en avait sur ds aussi non ?


Monos - posté le 15/08/2015 à 20:52:07 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Citation:

Nop pas de RM 2k3 mobile,


Une version était aussi avec le cd de RM2003 jap je crois peut être pour ça que je confond, nonore si tu pouvais confirmer mes dires.

Oui Moretteo c'est même je crois deux version sur DS.

Au niveau console, deux ou trois sur SNES, 1 sur ps1 et je crois deux sur PS2.
Enfin si je ne dis pas de bêtise,

Signer du nez ?


Nev - posté le 15/08/2015 à 23:01:28 (2453 messages postés)

❤ 0

Selon Wikipedia qu'une seule version sur DS.
Et une non officielle sur psp.

Par contre y en a quatre ou cinq sur ps1 et trois je crois sur PS2 xD

Mais aucune trace d'un "éditeur" rm 2k3 sur mobile.

| Âmes Bannies - Demo 0.2 |


Nemau - posté le 16/08/2015 à 05:07:17 (52248 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Sinon, le tableau de la page Wikipédia récapitule tout.



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Monos - posté le 16/08/2015 à 06:30:08 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Citation:

Selon Wikipedia qu'une seule version sur DS.


C'est bien deux versions sur Ds. (DS et DS+)


Quand je parle rm2003 je veux dire qu'il y a je crois une version RM sur mobile avec le CD de RM2003. Je crois que c'est RM alpha.

Signer du nez ?


kayser - posté le 16/08/2015 à 10:40:42 (1112 messages postés)

❤ 0

Kayz'

Joke a dit:

Par contre des carreaux encore plus gros, c'est une grosse blague, il est encore plus impossible de faire des tilesets sérieux et beau sans avoir du mapping encore plus grossier et carré qui dit fuck à l'effort.


Hébé...
En quoi la taille d'une tile change quoi que ce soit sur ces aspects spécifiques ? -__-

Si on double une résolution de tiles 32x32 en 64x64 (j'utilise 64 au lieu de 48 pour faciliter l'exemple), RIEN NE VA CHANGER dans le level design et praticabilité de map. Les charas auront doublé aussi (si on est pas teubé pour les laisser en 32²), la grille de collision avec etc, TOUT à la fois de manière cohérente.

Le mapping "carrékipu grossier" c'est lié aux RESSOURCES (parfois l'éditeur aussi, s'il est naze et qu'on ne bosse pas en panorama ^u^ mais MV en a un meilleur que VX/A), et oui elles ont l'air encore moins bien faite dans MV (rtp), genre de VX étendu alarash.
(car c'est plus chaud à faire rien que du 1,5x comme ils ont désormais besoin c'est vrai)

J'avais fait un simple test d'upscalling en choisissant volontairement un truc par chipset/tiles bien visible pour illustrer la chose :
image

L'expérience de jeu ici n'aurait rien de différente entre 32 ou 48, le perso bougerait pareil proportionnellement à son changement de taille etc.
(il se tape la même distance à parcourir proportionnellement à sa taille)

Et sinon... Pourquoi des blocs de 48x48 ? (considérant cette surface d'écran spécifique).

>> Touch-screens.

Le système pour se déplacer lorsqu'on exporte son jeu en mode mobile se fait direct sur la grille de RM, tu touches le bloc où tu veux aller et le perso s'y rend directement (avec path-finding inclus pour éviter les obstacles), donc à moins de jouer avec un stylet ayant une pointe de cure-dent... Enfin vla, pas besoin d'approfondir.

Citation:

Moi ce qui me fait peur avec le 16x16 c'est que ok c'est cool comme sur 2k3 mais on gardera quand même le coté lissé et flou des menus/polices/etc de base et pas sûr qu'il y aura une option pour changer ça facilement et avoir du VRAI pixel partout. Du coup on risque de se retrouver avec beaucoup de projets hétérogènes.


Si la résolution d'écran est également homogène avec ce choix de tiles en 16x16 (genre 320x240), l'ensemble sera pixelisé logiquement. Le seul doute qu'on peut avoir c'est que le système plein écran de MV va certainement proposer du filtrage (les appareils mobiles ont plein de tailles d'écran différentes donc c'est obligé qu'un genre de filtrage bilinéaire sera là pour uniformiser, surtout quand on sait qu'OpenGL est présent), mais là encore même si c'est par plugin il y aura sans doute de quoi désactiver le filtre et obtenir un rendu méconnaissable avec celui d'un RM2003 tout en ayant une marge d'action étendue.

Maintenant oui faut quand même voir si ça va valoir le coup pour un projet déjà en route sous un autre RM, perso ça m’intéressera surtout de savoir ce qu'en pensent les scripteurs pour prendre la décision la plus appropriée. Mais d'un strict point de vu de graphiste par contre faut reconnaître que ça s'annonce bien. On a été habitué à se méfier un peu d'Enterbrain avec les nouveaux RM, mais là je crois qu'on peut ravaler nos doutes. (mwé ça fait bizarre de dire ça ;p)

Kayz' du projet Koruldia >> http://www.koruldia.com


BlisterB - posté le 16/08/2015 à 11:57:18 (751 messages postés)

❤ 0

Ancien pseudo : BlisterB, Kyo

Kayser je te trouve quand même vachement optimiste sur toutes cette histoire de changement de résolution lol. Ca m'étonnerait vraiment que le logiciel aille aussi loin, je pense que les déclarations qui ont été récolté ont été un peu exagérées par les dev qui les ont proféré façon Peter Molyneux, puis extrapolées par les fans de Rm qui veulent absolument y voir le messie.
J'adorerai que ce soit possible hein, malheureusement ça amènerait tellement de problèmes d'UX de changer de résolution... Ou alors plein de lourdeurs comme le fait de devoir multiplier la taille de ses ressources etc.


Pour le dev de jeu avec une résolution semblable à Rm2k le mieux reste quand même d'utiliser les nouvelles versions officielles de 2000 et 2003, en utilisant le Player d'EasyRPG pour bénéficier de la couche transparente et de meilleurs perfs.
Et ensuite migrer vers EasyRPG Editor dans 2 ou 3 ans quand il auras surpassé la version officielle.


Nemau - posté le 16/08/2015 à 12:30:44 (52248 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Citation:

Je crois que c'est RM alpha.


Je viens de le dl pour voir les RTP, ils sont ultra old-school et peu nombreux mais sympas.



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


kayser - posté le 16/08/2015 à 12:33:20 (1112 messages postés)

❤ 0

Kayz'

Citation:

Pour le dev de jeu avec une résolution semblable à Rm2k le mieux reste quand même d'utiliser les nouvelles versions officielles de 2000 et 2003, en utilisant le Player d'EasyRPG pour bénéficier de la couche transparente et de meilleurs perfs.
Et ensuite migrer vers EasyRPG Editor dans 2 ou 3 ans quand il auras surpassé la version officielle.



Sans doute que c'est une décision valable aussi. Ca me concerne pas trop (j'ai travaillé sous RM2k jusque 2006 environ) alors j'ai pas à réfléchir à une stratégie dans ces décisions là. Les intéressés sauront quoi faire le moment venu je crois.

Quant à mon optimisme. J'ai pas cette habitude concernant les nouveaux RM (toujours à appréhender ce qui va manquer plutôt que me réjouir des nouveautés).
Bref, toujours le premier à avoir de gros doutes, et je déteste les rumeurs aussi (source d'angoisse) donc tout ce que j'ai dis sur ce topic c'est du confirmé.
(avec une majorité vérifiable officiellement en anglais désormais, j'avais juste quelques heures d'avance grand max)

Reste juste à savoir si ce sera chiant ou pas niveau mise en application. Verdict dans pas si longtemps. Patience.

La grande inconnue c'est en effet : "comment diable l'éditeur de maps va permettre une telle versatilité s'il reste sur une base de tiles en 48x48."
Je suis super curieux de voir ça. Dans IG Maker c'était juste une case à cocher après tout (tu peux même descendre en 8x8), mais j'ai l'impression que ce sera pas ça avec MV. (ce serait trop ultime ><)

Kayz' du projet Koruldia >> http://www.koruldia.com


BlisterB - posté le 16/08/2015 à 21:20:08 (751 messages postés)

❤ 0

Ancien pseudo : BlisterB, Kyo

Je suis assez curieux aussi du coup, si la promesse est bien tenue. Ca doit être un sacré bordel à gérer, parce qu'en plus des tilesets il faut gérer les charset (taille variable ? fixe en fonction de la résolution choisie ?), quid du switch de résolution en cours de développement etc.
Si ils partent dans cette optique j'espère qu'ils ne vont pas prendre des décisions à la cons pour limiter ce système, et j'espère par la même occasion qu'ils en profiteront pour enfin faire passer à des systèmes que l'on attend depuis un moment comme le déplacement pixel par pixel (ou par subdivision au moins) histoire de fluidifier le gameplay.


Nemau - posté le 16/08/2015 à 23:54:56 (52248 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Citation:

des systèmes que l'on attend depuis un moment comme le déplacement pixel par pixel (ou par subdivision au moins) histoire de fluidifier le gameplay

+1000

J'ai joué à quelques jeux réalisés avec Wolf RPG Editor (un RM-like gratuit), et nativement le déplacement se fait de demi-carreaux en demi-carreaux (donc de 8 pixels en 8 pixels). Et ça rend les déplacements bien plus sympas !

Ah et le déplacement en diagonale est également nativement géré. :sifflote



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Nev - posté le 17/08/2015 à 07:39:32 (2453 messages postés)

❤ 0

Bha... dans tout les cas Zeus nous aurait arrangé ça :F

| Âmes Bannies - Demo 0.2 |


Nemau - posté le 17/08/2015 à 08:12:26 (52248 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Pas sur RM 2000/2003.



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


kayser - posté le 17/08/2015 à 17:17:05 (1112 messages postés)

❤ 0

Kayz'

Citation:

j'espère par la même occasion qu'ils en profiteront pour enfin faire passer à des systèmes que l'on attend depuis un moment comme le déplacement pixel par pixel (ou par subdivision au moins) histoire de fluidifier le gameplay.


Malheureusement pas dispo nativement, donc même histoire que pour les anciens RM >> scripts Zeussesque.
Sans doute qu'avec le côté plus simple des plugins ça va rendre la chose plus populaire. Mais déjà sous les anciens RM c'est plus ou moins plug'n'play, et ça l'a pas rendu populaire.

Si ce n'est pas très utilisé, c'est que ça rend le projet bien plus difficile à travailler. Les events déclencheurs au sol ne sont pas le seul soucis à garder en tête en permanence (gestion de la mise en scène etc). Bouger en diago c'est super aussi, mais les sprites qui vont avec sont également à considérer (même si pas obligatoire).

Par contre oui c'est confirmé le fait de bouger en "tiers de bloc" sous MV avec un simple plugin. (rien d'étonnant non plus, c'est pas là d'origine tout comme avant, même s'il reste plusieurs mois de développement et que ça peut être ajouté)
En fait ce système ("plugins") permet au scripteur de ne rendre éditable que ce qui est nécessaire, l'utilisateur n'a plus à aller dans le code du truc pour "régler le script" mais paramètre ce dernier directement dans l'interface de RM.

Parmi les "plugins éditables" déjà là par défaut vous avez par exemple le truc de base qui permet de repositionner la fenêtre de "NEW GAME/LOAD/QUIT" là où on veut, et tout ce qu'on voit en tant qu'utilisateur ce sont les coordonnées X et Y de la fenêtre en gros, ça permet de ne rien pouvoir "détraquer".
Ca c'était l'exemple le plus basique on va dire. Mais ça donne une bonne idée du principe.

Kayz' du projet Koruldia >> http://www.koruldia.com


catskart - posté le 18/08/2015 à 22:28:55 (172 messages postés)

❤ 0

Je viens de revenir de vacance, je vais donné mon impression.

Ce RPG Maker MV à l'air d'avoir du potentiel, je voudrais juste l'essayer pour voir ce qu'il a dans le ventre.

Après il faut voir aussi ces limites/impossibilités (sans passé par les scripts)

C'est une progression de pouvoir mettre son projet en multisupport aussi.

Faudra voir les avis des gens.


mtarzaim - posté le 29/09/2015 à 13:53:42 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

catskart a dit:


Je viens de revenir de vacance, je vais donné mon impression.

Ce RPG Maker MV à l'air d'avoir du potentiel, je voudrais juste l'essayer pour voir ce qu'il a dans le ventre.

Après il faut voir aussi ces limites/impossibilités (sans passé par les scripts)

C'est une progression de pouvoir mettre son projet en multisupport aussi.

Faudra voir les avis des gens.


Pour moi, c'est clair :
- javascript
- HTML5/android/iOS
- réso supérieur à XP
- 3 couches comme XP
- OpenGL pour l'accélération

Je vais probablement repasser tous mes projets RM dessus.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Nemau - posté le 29/09/2015 à 16:58:10 (52248 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Et moi je maintiens : globalement, ça ne fera faire à la commu ni plus de jeux, ni des jeux de meilleure qualité.

La nouveauté c'est toujours attrayant, mais passés quelques mois ce n'est plus une nouveauté, et c'est du coup beaucoup moins attrayant.



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Monos - posté le 29/09/2015 à 17:47:10 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Citation:

Je vais probablement repasser tous mes projets RM dessus.


Et dans deux ans un nouveau RM va arriver, tu vas porter tes projets sur l'autre et rien ne va sortir xd

Signer du nez ?


Monos - posté le 30/09/2015 à 05:43:05 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Des captures en grand sur FB

image
image
image
On garde les traits, les Battler comme dans Rm2003 à choisir sur la page des personages miame.

image
Les plugins, avec les paramétres, a activer ou pas. C'est je pense un chouette truc ça.

image
Générateur de personnage. Y compris les battler.

Signer du nez ?


Cactus - posté le 30/09/2015 à 09:00:36 (681 messages postés)

❤ 0

Pikactus

Ah c'est plutôt cool ça <3


Kenetec - posté le 30/09/2015 à 09:02:04 (13006 messages postés)

❤ 0

~°~

"Actors" ?
Pourquoi pas. X)

Le Plugin Manager, ça peut devenir très intéressant.
Générateur de personnages, ça existait déjà dans VX/Ace ?

Il y a aussi ce screen censé illustré les différentes couches.
Mais là encore comme je connais pas VX/Ace, je pige pas trop l'apport.
Y'avait pas les différentes couches sur cette version ?

image

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


HuLijin - posté le 30/09/2015 à 09:28:18 (997 messages postés)

❤ 0

Yeoun, mage-archère-louve

Nope, t'es obligé de passer par un événement si tu veux placer la tête de l'ange sur l'arbre. En gros t'as la couche basse pour les sols et les murs et la couche moyenne pour absolument tout le reste. Et la couche événement par dessus tout ça.

Le générateur de personnages est complété pour les poses, ça c'est plutôt chouette !

M.V.


BlisterB - posté le 30/09/2015 à 10:51:51 (751 messages postés)

❤ 0

Ancien pseudo : BlisterB, Kyo

Pfuuu la communication pour ce rm suit toujours le même schéma : des features très cool annoncées... Suivis de screenshots mettant en avant les ressources horribles de départ.
Et qu'on ne me parle pas de DLC payants, ça c'est une honte surtout au prix de départ du logiciel è_é. Surtout que je vois mal un pack complet qui permettrait aussi d'être compatible avec le générateur de chara/battleset.
Même ces nouvelles features laissent un gout amer dans la bouche : je vois pas trop en quoi la 3eme couche n'aurait pas pu être ajoutée par MaJ aux anciennes versions par exemple, on touche là typiquement aux limites de ce modèle économique dans la conception de logiciel. Les autres concepteurs de moteur de jeu l'on d'ailleurs compris avec un seul logiciel (souvent gratuit maintenant) dont le développement continue de feature profite à tout le monde sans devoir abandonner son projet sur la plateforme précédente.


Rien a voir : je me rappelle d'un utilitaire pour rm2k3 qui permettait de mapper comme si il y avait une troisième couche, puis convertissait les éléments qui se superposaient en event, quelqu'un aurait le nom du logiciel ?

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