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Reprise du message précédent:
Felwynn -
posté le 12/06/2011 à 19:51:53 (7111 messages postés)
| | Excellente vidéo. J'aime beaucoup le côté Secret of Evermore, avec le labo moisi, le plan en extérieur sur une sortie de cinoche et compagnie. Joli clin d'oeil.
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azzurox -
posté le 13/06/2011 à 02:04:20 (5596 messages postés)
| | Elion a dit:
Citation: Je sais pas pourquoi ton titre me fait penser à Arx Fatalis. |
Pas faux, mais l'avantage avec mon titre, c'est qu'on peut le prononcer en éternuant (en gros, en hiver je vais avoir une pub d'enfer)
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Autant appeler ton jeu Atchoum . C'est aussi bien
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Mon émission Youtube, le Zap Anim : https://www.youtube.com/channel/UCtXZuqba_EAP8rXP21m8Yvg |
Ganto -
posté le 13/06/2011 à 10:53:00 (1358 messages postés)
| Troll onirique | Citation: Il vient d'où ce titre au fait ? |
Elion a dit: En réalité, c'était à la base un jeu hommage à mes meilleurs amis. Nous formions un groupe appelé HTGH. Voyant que je commençais à me débrouiller pas mal avec RM, je leur ai lancé le pari de faire un jeu avec nous tous à l'intérieur.
Le projet HTGH était lancé.
Influencé par les films d'action, j'avais commencé à "programmer" un jeu qui se déroulait dans un monde moderne, où les héros se battaient avec des pistolets, etc. |
Vlà.
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Elion -
posté le 13/06/2011 à 19:42:35 (192 messages postés)
| | Je vois que Ganto m'a devancé sur la réponse ^^
Le jeu s’appelait donc HTGH, pour les raisons expliquées par Ganto (le topic de présentation en parle d'ailleurs). Lorsque j'ai décidé d'orienter le jeu vers un plus large public, se déroulant dans un contexte résolument différent, le sigle HTGH ne signifiait absolument plus rien.
Plutôt que de rechercher un titre cliché comme "La Quête de Machin", "Le Dernier Truc", etc., j'ai simplement retranscrit HTGH comme on le prononce oralement: H se dit donc "Ach", T se dit "Té", G se dit "Gé", H se dit "Ach". J'ai ensuite décidé d'ôter les accents pour faire simplement plus joli à la vue (à mon sens).
Bien évidemment, ce titre reste lié l'histoire du jeu en elle-même.
Je sais pertinemment que ce n'est pas un titre très prononçable (et qui restera forcément francophone de part sa prononciation), ni même agréable à la lecture et à la prononciation, mais je tenais tout de même à garder cet hommage envers mes amis, assumant totalement mon choix, quitte à être critiqué pour ce nom improbable.
Dans un sens, le fait que ce titre soit assez farfelu fait en sorte que l'on en parle, et au final reste à l'esprit, ce qui n'est pas plus mal. Et de me dire que le titre du jeu possède sa petite histoire n'est pas pour me déplaire non plus
Voilà, vous savez tout !
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Elion -
posté le 13/06/2011 à 19:46:38 (192 messages postés)
| | Citation: Mais moi je le prononçais "aktéguéak". |
Je m'en doutais Je pense que c'est une erreur (erreur est un bien grand mot) que font beaucoup d'entre vous en découvrant mon titre. Ceci dit en français "Ach" se prononce effectivement H (comme dans ACHeter)
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Ganto -
posté le 13/06/2011 à 19:48:41 (1358 messages postés)
| Troll onirique | Citation: Plutôt que de rechercher un titre cliché comme "La Quête de Machin", "Le Dernier Truc", etc. |
Citation: (et qui restera forcément francophone de part sa prononciation) |
Bref... de quoi faire plaisir à Nemau.
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Elion -
posté le 13/06/2011 à 20:02:25 (192 messages postés)
| | Citation: Bouaf, au final c'est plutôt sympa comme concept : le titre que chacun il prononce comme il veut. |
Exactement
Et pour en revenir à ce que disait Felwynn à propos de l'influence de Secret Of Evermore, tu as tout juste !
Je ferais plusieurs clins d’œil de ce type aux jeux qui ont marqué ma jeunesse (donc de l'époque Super Nintendo et Playstation).
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Toncrawft -
posté le 20/06/2011 à 13:55:41 (471 messages postés)
| Compositeur/SndDsgner | Exélent !! Vraiment ,je l'attends avec impatience ce jeu !
Aurais-tu une date de sortie ,Elion ??
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Plouf-plouf, j'te met une mouffle, pic-nic-douille, tu dérouilles, am-stram-gram, je revends tes organes, abracadabra, on te coupe un doigt |
Elion -
posté le 20/06/2011 à 19:25:53 (192 messages postés)
| | Si tout va bien, la démo jouable sortira en fin Décembre 2011 (et je n'en ferais certainement qu'une seule), quant au jeu complet, il faudra malheureusement être trèèèès patient
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Benku -
posté le 20/06/2011 à 20:04:54 (2843 messages postés)
| Benku, le prince des ténèbres ! | Sortie Noël 2011
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Comme tout ceux qui vivent des heures si sombres mais ce n'est pas à eux de décider, tout ce que vous avez à décider, c'est quoi faire du temps qui vous est imparti. |
Rockmik -
posté le 21/06/2011 à 01:00:42 (12689 messages postés)
| En ligne | Formatage prévu le 23/12/2011.
Sympa le teaser, mise en scène au poil.
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Les ramens, c'est délicieux. |
Elion -
posté le 13/10/2011 à 00:39:48 (192 messages postés)
| | Salut à tous !
Voici un point sur l'avancée du projet, pas de screens à l'appui pour cette fois (non, ne partez pas ! ), juste un bon gros pavé !
Alors, plusieurs choses, commençons par le commencement :
- Pour ceux et celles qui sont susceptibles d'être intéressés, je présenterai une démo technique de Ach à l'occasion des Joutes du Téméraire qui se dérouleront du 5 ou 6 novembre sur Nancy. Je serai présent durant la convention pour parler du projet et du making en général, et plus si affinité
Concernant la démo, elle sera centrée sur le CMS et le CBS ainsi que sur divers autres systèmes conçus par mes soins (voir plus bas).
- Concernant l'avancée du jeu, j'ai pris pas mal de retard mais le CBS est quasiment terminé. Certains points que j'ai évoqué durant mon entretien avec Felwynn ne sont plus à l'ordre du jour, mais d'autres ont fait leur apparition.
Le CBS :
Le système de combat est désormais 100% A-RPG, mais garde l'aspect Tactical pour les sorts à effet de zone. J'avais auparavant expliqué que le joueur possède des Points d'Action nécessaire à la réalisation de ses faits et gestes, qui, lorsqu'ils tombent à zéro, stoppent le tour du joueur pour laisser la place aux attaques ennemies. En concevant le système, j'ai trouvé ça trop mou, assez inintéressant, j'ai donc tout revu.
Les Points d'Action existent toujours, mais remontent automatiquement lorsque vous êtes immobile. Vos déplacements n'en consomment désormais plus. Si les PA atteignent zéro, vous ne pourrez simplement plus vous battre convenablement.
Jusqu'à 5 ennemis en même temps peuvent être touchés avec un simple coup d'épée, selon votre position par rapport à eux. Entendez par là que le système A-rpg ne se résume pas à être contre un ennemi et à s'acharner sur la touche Action pour le toucher, comme dans bon nombre de système A-Rpg sur RM. Le jeu calcule également la distance entre vous et eux, ce qui leur permet d'ailleurs de concevoir des attaques à distances.
Chaque ennemi aura une façon d'agir propre à lui-même, certains seront amicaux et se mettront à vous attaquer si vous vous en prenez à eux. D'autres agiront en fonction de vos actes, ou votre distance vis-à-vis d'eux. Je travaille encore sur tout ça, mais j'essaye de faire en sorte de proposer des ennemis intéressants à combattre ou à rencontrer.
Une posture de garde à fait son apparition, en maintenant une touche enfoncée, ce qui à pour conséquence de réduire les dégâts par 2. Ceci dit, en garde, vos PA ne remontent plus.
Vous avez la possibilité de fixer une direction en maintenant une touche enfoncée. Un classique mais j'ai trouvé ça agréable pour combattre.
Les sorts sont pensés pour le jeu, par cette phrase barbare je veux dire par là que plutôt que d'utiliser uniquement des sorts classiques (feu, glace, etc.), certains serviront à interagir avec votre environnement comme le sort "Rassemblement" qui regroupe les ennemis afin d'avoir des chances de faire des combos plus facilement, ou le sort "Révélation" qui permet de déceler les pièges éventuels dissimulés sur la zone de combat.
Les combos vous donneront un avantage. Je travaille encore sur ce point, mais ce qui est certain c'est que plus vous enchainerez les coups sur les ennemis, mieux ce sera pour vous.
Le jeu dispose de 10 altérations d'état négatives et 10 positives qui parfois influeront directement sur le gameplay.
Votre statut reste consultable à tout moment, cela peut paraître évident mais sachant que le jeu gère les dégâts sur plusieurs parties du corps, je ne peux pas afficher tout ça directement à l'écran sinon le joueur est saturé par trop d'informations. Les parties du corps touchées sont indiquées, mais une touche est assignée au statut général pour savoir ou vous en êtes.
Par ailleurs, les sorts et les objets sont consultables via une touche associée. Et c'est là qu'on en vient on point suivant...
La maniabilité est optimisée pour une utilisation manette, le jeu utilise un minimum de boutons pour pouvoir être joué avec une manette de type PS2/3 ou Xbox360. Il faudra évidemment faire les réglages en conséquence, mais ceux-ci seront indiqués pour un confort optimal (selon moi). La maniabilité clavier (portable ou normal) n'est pas délaissée pour autant ; vu que c'est un A-RPG, les commandes doivent être à portée de main.
Pour le reste -l'usure de l'épée, les ennemis et obstacles aléatoires sur la zone de combat, etc.- tout ceci reste inchangé.
Le CMS :
Celui-ci à été revu et corrigé, par rapport à la version dévoilée dans ma 1ère vidéo. Il correspond maintenant à ce que j'avais en tête au moment de sa création.
Fini les trous dans le listing : désormais les objets et sorts s'affichent les uns à la suite des autres sans laisser de place vide entre-eux ; c'est à dire que les places ne sont pas pré-définies. J'ai programmé tout ça sans patch et j'avoue que je ne suis pas mécontent du résultat Vous pourrez par ailleurs les ranger à votre guise pour faire mettre en tête de liste les objets ou les sorts qui vous semblent indispensable.
L'interface de certaines sections a été modifiée pour plus de confort. Le CMS est simplement plus lisible et fonctionnel.
Plusieurs options seront disponibles afin d'améliorer le confort de jeu in-game et notamment si vous disposez d'une bécane un peu vieillotte. Mais bon, vu sur quoi je travaille, ça devrait aller
Voilà tout pour le CMS.
Concernant le reste :
Un système de course à fait son apparition. En appuyant sur Action, votre personnage court. Cela vous servira pour l'activation de certain mécanismes ou éviter des pièges, uniquement en mode Exploration (en combat, votre personnage court de lui-même). Le personnage est animé en conséquence.
Je suis en train de mettre en place un système de ressources pour la création d'objets de soin. Le jeu n'ayant pas de système monétaire (le contexte ne s'y prêtant pas), durant vos escapades dans la tour, vous collecterez des ressources que les habitants de la citadelle transformeront pour vous en objets utilisables. Je songe au fait que cela pourrait également améliorer leur qualité de vie.
Vous avez la possibilité de vous servir d'une lanterne dans les lieux obscurs (ou pas!), lorsque vous l'aurez récupérée évidemment Celle-ci est accessible à tout moment et apparait à l'écran dans la main du joueur. Tout est animé, de la flamme à la lueur autour du personnage.
Je crois que j'ai fait le tour. J'ai aussi ajouté des petits trucs sympa comme par exemple le personnage qui prend une posture lorsqu'il est immobile.
Un dernier point, et pas des moindres : il me reste encore beaucoup travail pour fignoler tout ça ; je dois notamment créer des animations de combat, des décors, des charset, etc. et je crains qu'une démo jouable en fin d'année risque d'être difficilement envisageable. J’avoue que je pensais être dans les temps, mais ma vie à côté fait que je n'avance pas aussi vite que je le voudrais. Pour l'instant, je ne me prononce pas mais ne soyez pas surpris si je décale la date de sortie. Je préfère vous proposer quelque chose de qualité, plutôt que bâclé... Désolé par avance et j'espère que vous me comprendrez.
Voilà, il me semble avoir fait le point. Merci à ceux qui ont eu le courage de lire jusqu'au bout Je vous dit à bientôt (peut-être en vrai à Nancy ?) et courage dans vos projets, makez avec votre cœur et avec passion !
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Falco -
posté le 13/10/2011 à 01:06:11 (19794 messages postés)
- | Indie game Developer | Ca fait plaisir d'avoir des news, je pensais justement à toi y'a quelques jours, j'avais peur que ce soit abandonné... mais non !
Vraiment hâte d'en voir plus, et de pouvoir tâter de la démonstration
En tout cas si je peux t'aider pour la création des décors, où autres graphismes (ormis animations, car j'ai horreur de ça), n'hésite pas à me demander, je le ferais avec plaisir si ça peut t'arranger
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
Elion -
posté le 13/10/2011 à 18:36:16 (192 messages postés)
| | Falco : Je suis plus motivé que jamais, au contraire !
Merci pour ta proposition, je t'envoies un MP.
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kilam1110 -
posté le 13/10/2011 à 19:13:22 (9159 messages postés)
| | Ho, ça a l'air vraiment fun, j'ai hâte de pouvoir y jouer !
Bon boulot, et bonne chance pour la suite.
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verehn -
posté le 13/10/2011 à 22:19:19 (9058 messages postés)
- - | Vhehrhehn | Citation: Une posture de garde à fait son apparition, en maintenant une touche enfoncée, ce qui à pour conséquence de réduire les dégâts par 2. Ceci dit, en garde, vos PA ne remontent plus. |
Je ne sais pas trop comment tout ça rend au final mais je préfère que la garde soit valorisée.
Déjà, se mettre en posture garde c'est ne pas faire autre chose, donc c'est déjà une perte en soi, sur un temps donné. De plus le fait est qu'elle ne provoque pas vraiment un effet positif mais une atténuation d'un effet négatif (donc toujours un bilan négatif mais moins).
Donc je ne connais pas l'équilibre de ton gameplay mais a priori je serais pour que les PA remontent même si c'est moins rapide. Le principe de la défense inclut la préparation d'une contre-attaque.
Sinon j'ai hâte de voir le résultat
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Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D |
mapache -
posté le 13/10/2011 à 22:54:47 (3379 messages postés)
| | Ouais les musiques de Seu
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| Chanter l'hyperchleuasme | Seu le mec qui écoute de la Jpop mexicaine ?
Mouai...
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
Ar-Pharazon -
posté le 13/10/2011 à 23:18:17 (75 messages postés)
| Parle à ma main | Je dois dire que ce projet à l'air vraiment grandiose. Hâte de voir une démo ou le jeu complet
Et c'est vrai qu'au premier coup d'oeil, j'ai pensé également à SoE (que j'adore). Niveau scénar, j'ai bien peur d'avoir découvert la fin malgré moi (mais ça n'enlèvera pas le plaisir du jeu tout autant )
bon courage pour la suite.
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Projets en cours : Les aventures d'Alex Orbusier - Acte 2 (en cours) / Incolore (en standby) / Stikars (en standby) |
Elion -
posté le 14/10/2011 à 00:00:26 (192 messages postés)
| | Verehn : Au début, j'avais fait ce que tu as dit : que les PA augmentent plus lentement. Mais je me suis rendu compte que ça avantageait trop le joueur : il lui suffisait de rester en garde pour être tranquille et regagner ses PA, alors qu'ici, il doit rester vigilant et se positionner dans des endroits sûrs pour les regagner (sachant que les PA remontent assez vite quand même, de l'ordre de 0.2s par point).
Concernant l'habillage sonore du jeu, il va y avoir du changement. Je ne veux pas entrer dans les détails pour le moment, mais pour résumer, je me suis vu proposer les services d'un compositeur professionnel pour le projet. Après une longue réflexion à peser le pour et le contre, j'ai décidé de saisir cette opportunité. Peu de jeux amateurs ont cette chance et vu que c'est très certainement le seul jeu que je ferais, je me sentais coupable de ne pas saisir cette chance unique.
Sachez que je suis réellement conscient que ce n'est pas vraiment aimable de ma part envers Seu. Je m'en veux vraiment car je l'apprécie et j'apprécie son travail, mais je préfère prendre cette décision (décision qui n'a pas été prise à la légère, loin de là) à ce jour où peu à été fait du côté sonore pour Ach.
Je vous en dirais plus en temps voulu.
Citation: Niveau scénar, j'ai bien peur d'avoir découvert la fin malgré moi (mais ça n'enlèvera pas le plaisir du jeu tout autant ) |
Ar-Pharazon : Ah non, hein ! Mais si c'est le cas, tu as beaucoup, beaucoup d'imagination
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Dantz Evold -
posté le 14/10/2011 à 22:41:00 (161 messages postés)
| | Ou une façon de raisonner proche de la tienne ^^.
Sinon pour le jeu c'est tout bonnement génial bonne continuation à toi.
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Tata Monos -
posté le 07/11/2011 à 14:12:19 (28 messages postés)
| Compte Non utilisé | Yop. Un petit débrif de ce projet. L'auteur et une démo technique étaient présents au joute. J'ai donc testé le bête.
.C'est du jolie full custom avec des petites animations sympa.
.Gros gros système de prog et surtout bien organisé avec les commentaires.
.Cela fait du bien de voire ça.
.Le type est Génial.
Bref quand ça va sortir, ça va être du Lourd.
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captainginyu -
posté le 07/11/2011 à 14:33:33 (316 messages postés)
| | Le projet semble effectivement aller dans le bon sens.
Moi ce qui m'a fait plaisir, c'est quand l'auteur n'a pas peur de faire des modifications sur son gameplay pour donner plus de punch et une grande minutie pour les petits détails.
Merci du débrif Tata Monos !
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Un site d'histoire : http://www.lovapourrier.com/ |
Felwynn -
posté le 07/11/2011 à 14:45:33 (7111 messages postés)
| | J'abonde dans le sens de Monos. Je savais à quoi m'en tenir depuis nos entretiens internet et la news, voir enfin la bestiole en vrai était une vraie bonne expérience.
Prends ton temps. Je garantis que là où une pause dans un jeu RM se transforme vite en arrêt de développement, autant là je sais que la qualité sera au rendez-vous et que le jeu sortira.
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Elion -
posté le 07/11/2011 à 18:30:28 (192 messages postés)
| | Merci beaucoup pour vos encouragements et je suis ravi que la démo (pas buguée en plus, hein) vous ait plu !
Effectivement, je prendrai le temps qu'il faudra mais j'irai jusqu'au bout
J'avais prévu de sortir une démo jouable contenant le début du jeu d'ici fin décembre, j'avais peur d'être un peu juste et je confirme ça, car il reste beaucoup à faire niveau prog.
Du coup je pense qu'à la place je vais sortir la démo technique des Joutes, mais revue et corrigée avec les ajouts que je n'ai pas eu le temps de mettre pour la convention. Comme ça, chacun pourra s'y essayer, en attendant la vraie démo jouable (qui sera d'ailleurs la seule, le jeu sortira ensuite en entier) qui est prévue pour... Pour quand j'estimerai qu'elle sera fin prête.
J'en ai parlé aux makers présents là-bas, je préfère repousser l'échéance et proposer quelque chose de fini plutôt que de m'en tenir à un planning prédéfini en sortant une démo bâclée.
A bientôt !
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