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Reprise du message précédent:

Karreg - posté le 11/01/2013 à 20:51:25 (1243 messages postés)

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Je vais jeter un oeil :)

A propo de la fluidité, je me suis mal exprimé : mon pc n'a pas laggé un poil, et pourtant c'est un portable qui date ^^ En fait c'est plus dû à rpg maker directement je pense. C'est surtout un problème lié aux touches et au gameplay directement : commande mal prise en compte, etc. Mais on s'y fait et ça passe très bien, suffit d'appuyer correctement sur les touches et d'anticiper les trèès légère latence par moment.

D'ailleurs à ce propo, la touche pour passer du mode combat au mode exploration marche très bien, on passe de l'un à l'autre sans aucun problème, c'est agréable.


Tiens par contre, j'ai reréfléchis à ta démo, si je puis me permettre deux conseils :

- pour tes prochaines démo, peut être gagnerais tu à raccourcir ce premier donjon, peut être un poil long et qui risquerait de ralentir le rythme du jeu, qui est pourtant très soutenu au lancement.

- mettre des check points ^^ la punition est trop dure si l'on meurt, et le seul moyen dont dispose le joueur pour éviter une mort trop douloureuse est de sauvegarder à tout bout de champ, ce qui est assez ennuyeux. Le pire cas étant d'y penser régulièrement, puis de mourir pile poil la fois où l'on n'a pas pensé à sauvegarder depuis un moment. Pas tip top...

Mon projet, Mes bricolages


Suite du sujet:

Elion - posté le 11/01/2013 à 23:20:17 (192 messages postés)

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Ah d'accord, oui je comprends mieux ce que tu voulais dire ^^

Tu as raison, parfois RM pose problème avec les touches à appui continu, j'avais d'ailleurs eu une conversation à ce sujet avec Sylvanor lors des Joutes 2012, il avait rencontré le même problème avec Aë.
Il existe un bricolage à faire en event pour réduire ce problème mais ça ne marche pas forcément à tous les coups...

Ah, RM et ses limites ! :)

Citation:

pour tes prochaines démo, peut être gagnerais tu à raccourcir ce premier donjon, peut être un poil long et qui risquerait de ralentir le rythme du jeu, qui est pourtant très soutenu au lancement.



Je vais y réfléchir, c'est vrai que le joueur risque d'être vite gavé avec un tel donjon dès le début. Ou en créer un nouveau et mettre celui-ci un peu plus loin, pourquoi pas.

Citation:

mettre des check points ^^ la punition est trop dure si l'on meurt, et le seul moyen dont dispose le joueur pour éviter une mort trop douloureuse est de sauvegarder à tout bout de champ, ce qui est assez ennuyeux. Le pire cas étant d'y penser régulièrement, puis de mourir pile poil la fois où l'on n'a pas pensé à sauvegarder depuis un moment. Pas tip top...



Tout à fait d'accord avec toi, et déjà modifié. Pas de checkpoints mais des points de sauvegarde implémentés aux endroits stratégiques du donjon, ce qui fait "tilter" le joueur lorsqu'il les voit, du coup il pense à sauvegarder. En plus, ça rajoute un peu plus d'intérêt à la partie.
Le fait de pouvoir sauvegarder à tout moment était certes agréable, mais comme tu l'as fait remarqué, peu de joueurs pensaient à sauvegarder, d'autant plus que le sous-menu où se trouve la fonction mémoire n'est pas très simple d'accès.

Je pense que tu trouveras la plupart des réponses à tes questions en consultant le lien donné un plus haut ;)

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Venyux - posté le 05/02/2013 à 19:07:38 (127 messages postés)

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J'ai testé et franchement je suis impressionné, quelle fluidité et quel travail derrière tout ça! J'avais pas rejoué à un jeu rpg maker depuis des années et franchement je n'ai pas été déçu une seconde! J'espère que tu mèneras à bien ton jeu car il est vraiment très prometteur et ça se fait rare. ;)


Elion - posté le 06/02/2013 à 17:54:12 (192 messages postés)

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Merci beaucoup !

Tu n'imagines pas à quel point ce genre de commentaire me motive :)
Je suis content que le jeu te plaise et que grâce à lui tu aies eu l'envie de rejouer à un jeu RM !

Je travaille actuellement sur la nouvelle démo, et si tu veux plus d'infos, c'est pas ici ! ^^

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Blashyrkh - posté le 25/03/2013 à 15:26:08 (11 messages postés)

❤ 0

I really appreciated all the graphics, it is extremely consistent with all the elements.
The charas work really good with che chipsets.
The menu results clear and simply, no invasive.

Well done.


Elion - posté le 26/03/2013 à 18:07:08 (192 messages postés)

❤ 0

I'm glad you like the game and I hope the next update will surprise you even more. I am currently working on future demo, I will communicate soon news !

Thank you for your compliments :)

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Felwynn - posté le 19/04/2013 à 19:30:04 (7109 messages postés) - honor

❤ 0

mais pas trop.

J'ai oublié de venir sur le forum pour dire GG. Voilà c'est fait ;)

Galerie Oniro | | | Topic Création | | | DeviantArt


romain68 - posté le 19/04/2013 à 21:09:20 (2641 messages postés)

❤ 0

Super jeu, super système, super !

http://lumensection.com


Zim - posté le 17/09/2014 à 03:17:06 (3021 messages postés)

❤ 0

Master of the yéyé

Bon, avec deux ans de retard, j'ai enfin joué à la démo, et c'est vraiment trop trop bien. L'intro qui fait des frissons tout partout, puis un tutoriel qui malgré le fait que ce soit un tutoriel, et long qui plus est, tout ce que je déteste en théorie, m'a retenu de bout en bout. Je ne me souviens pas m'être autant amusé sur un jeu RM depuis Mystic Slayer. :elusun

Où en est le projet ? J'ai cru comprendre que tu avais des responsabilités IRL qui t'empêchaient de bosser à fond dessus, mais le jeu n'est pas abandonné j'espère, ni même en suspens ?

Notes :
- un bug (mentionné plus tôt dans le topic) faisait que je gagnais des points de vie, au-delà de la limite, en me faisant toucher (contre le boss, j'ai remarqué que lui m'enlevait des PVs, mais que les trolls me soignaient (merci à eux)
- j'ai mis du temps à trouver dans les menus où équiper les amulettes. Planqués dans un sous-menu en appuyant sur une touche indiquée en tout petit
- j'ai cru que courir épée en main était un bug (avant de réfléchir au fait que tu n'aurais pas animé le charset course + épée si c'était le cas x) ) puisque la touche de course sert à fixer une direction, et que c'est bizarre de devoir appuyer sur une touche pour courir et des fois non. On se contenterait de se déplacer lentement en combat, ça ne me choquerait pas (on est sur ses gardes), d'ailleurs dans Seiken Densetsu 3 ça fonctionne comme ça
- quand même, le tutoriel (conversation avec Edward) est vachement long, mais j'ai cru comprendre qu'on pourrait le passer à l'avenir
- pour reciter Seiken Densetsu 3, on ne peut pas monter à fond une stat et en délaisser d'autres (à voir sur Gamefaqs si tu ne connais pas ?) : ça a le mérite d'équilibrer les choses. Ayant monté juste la force et pas mal de défense, rapidement plus rien n'a représenté une menace. Mais peut-être que par la suite on se rendrait compte que les autres stats importent - même si a priori elles ne serviraient que plus ponctuellement, mais admettons : alors, un joueur pourrait risquer d'être bloqué, ne pouvant plus gagner d'xp pour monter ses autres stats. Le système de SE3 ne me semble pas inintéressant pour limiter ce risque.
- Zeus81 : "parer les attaques, fixer la direction, deux actions que je n'ai absolument jamais utilisés, faudrait faire un sondage pour voir si c'est que moi mais je pense qu'elles servent à rien. Je vois deux façons de les rendre plus utiles 1) les fusionner, ces deux actions n'ont pas vraiment besoins d'être séparés et puis se protéger tout en se déplaçant c'est déjà plus intéressant 2) rajouter un système de contre quand on vient de parer un coup, comme dans vader et les haricots". :elusun (Un système de parade qui ferait regagner des points d'action ?)
- quand je n'attaquais pas, je préférais rengainer et courir partout en attendant de récupérer des points d'action. Contre le boss, ce n'était pas très épique. Pourquoi pas augmenter la consommation de PA quand on donne un coup, et regagner des PA constamment même arme dégainée (le malus étant de ne pouvoir courir) ?


Bravo à toi en tout cas, c'est techniquement très impressionnant, ainsi que du point du vue du game design et du level-design (qu'est-ce que c'était dense, ce donjon), mais surtout, c'est ces frissons tout partout que j'ai eu qui me font dire que tu ne dois pas délaisser ce projet !

PS : aura-t-on le plaisir de te voir aux Joutes cette année ?

Level Up!


Elion - posté le 18/09/2014 à 19:14:09 (192 messages postés)

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Eh bien, je ne m'attendais pas à un retour après tant de mois de silence de ma part quant au projet ! C'est une bonne surprise :sourit

Avant tout, merci pour ton retour très détaillé, je suis content que le jeu te plaise malgré ses défauts et que tu aies passé un agréable moment dessus. Je crois que c'est la meilleure satisfaction que je puisse tirer dans la création d'Ach'Tegeach !

Alors, pour répondre à tes questions : le jeu n'est ni abandonné, ni en suspens, j'y travaille dessus tous les jours un petit peu car comme tu l'as effectivement entendu, je suis un brin asphyxié par des responsabilités IRL. Mais dès que je le peux, j'avance le projet! C'est par ailleurs la même chose avec MQLII, à la différence près qu'Ach'Tegeach reste pour moi prioritaire, le temps que les choses se tassent un peu (ça vient). C'est également pour cela que je suis bien plus en retrait sur les forums car je souhaite passer le moindre temps libre sur Ach dans la mesure du possible.

De ce fait, concernant le manque de news sur le jeu, c'est aussi volontaire de ma part car j'ai engendré tellement de modifications qu'il me faut du temps pour que tout fonctionne comme je le souhaite, et je trouve que poster de temps à autre pour dire que j'avance le développement sans forcément d'images nouvelles à vous fournir n'est pas génial. J'ai également voulu me perfectionner un peu plus en pixel-art pour offrir un meilleur rendu et de nouveaux environnements.

Ce que je peux te dire revanche, c'est ce que je prévois pour le futur du jeu. J'ai pris en compte tous vos retours pour revoir ma copie sur certains points négatifs que vous avez mis en avant, ainsi que ceux qui ne me plaisaient pas non plus. Voici, de tête, le programme à venir :

- Un monde explorable à la Zelda, avec des environnements extérieurs et intérieurs classiques comme des plaines, marécages, grottes, etc. mais aussi la présence de lieux plus insolites comme un manoir hanté ou encore un village avec une race de chats anthropomorphe (non non, je ne me drogue pas). Il y a toujours la Citadelle ainsi que la Tour, bien que celle-ci ne soit plus au centre de l'intrigue. Dans un soucis d'harmonisation avec ces nouveaux éléments, les graphismes actuels, tant pour les décors que pour les personnages ont tous été retouchés.

- Une nouvelle histoire, du moins concernant toute la partie où Nathan se retrouve dans le monde d'Ach'Tegeach. L'histoire actuelle était en quelque-sorte construite avec le fait que je n'avais pas la possibilité d'offrir d'autres lieux que la Tour car je "recyclais" ses décors afin de gagner du temps et par manque d'expérience en PA. Du coup, tout ce qui est dans la démo actuelle ne sera pas présent dans la future version du jeu. La nouvelle histoire se veut moins sombre (le thème de base l'étant déjà suffisamment : je ne souhaite pas que le joueur déprime en jouant!), plus variée, avec un background plus travaillé.

- Un système de combat en partie repensé : plus technique, moins bourrin, plus ancré dans l'esprit Action/Tactical-Rpg. Je sais que certains d'entre-vous préfèrent un ABS dynamique mais j'ai opté pour l'inverse, disons à la manière (une fois plus) de Vagrant Story, sauf que le jeu reste globalement un A-Rpg. Combattre un ennemi nécessitera du temps et de la technique, mais sera bien plus gratifiant. Le level-design et la progression dans le jeu seront aussi pensés pour que vous ne puissiez plus passer à côté de la plupart des combats sans pour autant que ces derniers deviennent une contrainte. Les contrôles in-game et le HUD sont également revus pour l'occasion (plus besoin de passer par le menu pour lancer un objet ou un sort par exemple).

- Le système de menu est amélioré tant sur l'ergonomie que sur ses fonctionnalités. Ces modifications ont été nécessaires par rapport aux points cités en dessous.

- On peut désormais équiper Nathan de la tête aux pieds avec de nombreuses protections (36 pour chaque partie physique si je ne me trompe pas), ainsi qu'avec des boucliers (qui remplacent la fonction "Garde") et de plusieurs épées qui auront des effets bien spécifiques. Ceci dit, hormis l'ajout du bouclier, le sprite de Nathan ne changera pas à l'écran : cela représenterai pour moi bien trop de boulot en plus de ce qui m'attend déjà.

- Le système d'évolution et d'expérience de Nathan a été revu avec une progression par niveaux et des personnalités à définir. Tuer des ennemis est bien plus gratifiant et plus utile.

- Les amulettes sont toujours de la partie mais leur fonctionnement est différent, mieux mis en valeur.

- Des quêtes variées font leur apparition : elles peuvent aller du simple colis à livrer, du monstre à abattre, comme du service à rendre mais certaines seront plus originales. En récompense, expérience, argent ou équipement seront à la clef.

- Pour finir, la résolution des bugs actuels -du moins pour les systèmes que j'ai conservé-, une OST plus étoffée (environ 15 thèmes pour l'instant), de multiples ajouts comme la possibilité d'utiliser une manette sans JoyToKey grâce au DynRpg (et l'aide précieuse de Dyeel!!) et d'autres surprises encore ;)

Voilà à peu près tout! Bien entendu, ce ne sont que des mots, et je n'ai au final rien de véritablement présentable en l'état. J'espère seulement que ceux qui, comme toi, ont aimé le jeu seront encore présents lorsque je dévoilerai la nouvelle monture et l’apprécieront d'avantage.


Concernant ma présence aux Joutes : une fois encore, ce sera selon mon emploi du temps IRL. Mais je tiens à dire que j'apprécierai énormément de pouvoir venir car je garde d'excellents souvenirs des sessions passées, que ce soit pour l'ambiance mais aussi pour la rencontre entre makers et créateurs de tout horizon qui est vraiment très gratifiante!

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Zim - posté le 19/09/2014 à 10:48:36 (3021 messages postés)

❤ 0

Master of the yéyé

Eh bien ce sont là d'excellentes nouvelles !

Un système de combat plus action/tactical, c'est sans doute le mieux. Tu as sans doute approché le mieux qu'on pouvait en termes d'action en temps réel sur RM, mais il est clair que les limites du logiciel, si elles ne peuvent pas être dépassées, peuvent être avantageusement compensées par un aspect tactique plus prononcé.

Pour le scénario et la variété des lieux, ça te rajoute énormément de boulot tout de même ! Cependant ce ne sont pas les joueurs une fois le jeu fini qui vont s'en plaindre (j'en connais qui peuvent se plaindre de n'avoir qu'un seul donjon pour tout le jeu, mais des qui se plaignent d'avoir un monde entier à parcourir, ça ne s'est jamais vu :p ). On peut par contre se plaindre que le jeu mettra à cause de cela plus de temps à sortir, mais venant de ma part, avec mes deux ans pour m'y mettre, ce serait assez osé comme remarque. :F
Personnellement, j'aurais persisté dans la conception d'un donjon unique, mais il est vrai qu'HTGH a toutes les apparences, graphiquement, d'un RPG Snes de Squaresoft avec exploration du monde, et appelle ainsi un public qui risquerait d'être déçu de ne pas retrouver cela dans le jeu...

Je te souhaite bon courage pour ce projet auquel je crois beaucoup, et pour MQII, sur lequel tu as déjà fait un boulot admirable aussi !

Level Up!

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