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Index du forum > Jeux en développement > [RM2k3] Ach'Tegeach (Démo 1.2)

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Reprise du message précédent:

Elion - posté le 07/11/2011 à 18:30:28 (192 messages postés)

❤ 0

Merci beaucoup pour vos encouragements et je suis ravi que la démo (pas buguée en plus, hein) vous ait plu !

Effectivement, je prendrai le temps qu'il faudra mais j'irai jusqu'au bout :)

J'avais prévu de sortir une démo jouable contenant le début du jeu d'ici fin décembre, j'avais peur d'être un peu juste et je confirme ça, car il reste beaucoup à faire niveau prog.

Du coup je pense qu'à la place je vais sortir la démo technique des Joutes, mais revue et corrigée avec les ajouts que je n'ai pas eu le temps de mettre pour la convention. Comme ça, chacun pourra s'y essayer, en attendant la vraie démo jouable (qui sera d'ailleurs la seule, le jeu sortira ensuite en entier) qui est prévue pour... Pour quand j'estimerai qu'elle sera fin prête.

J'en ai parlé aux makers présents là-bas, je préfère repousser l'échéance et proposer quelque chose de fini plutôt que de m'en tenir à un planning prédéfini en sortant une démo bâclée.

A bientôt !

Téléchargez la démo 1.2 de Ach'Tegeach ! | Découvrez Ach'Tegeach | Wizart Music | Ma chaine Youtube | Ach'Tegeach sur Facebook


Suite du sujet:

Gaetz - posté le 08/11/2011 à 15:30:14 (2394 messages postés)

❤ 0

...passe...

Je l'ai déjà dit pendant les Joutes du Téméraire, mais autant le répéter ici : la démo technique est déjà excellente. La mise en scène est efficace et prenante, les combats dynamiques et - quand la difficulté augmente - tactiques, le gamedesign bien charpenté, avec tout un tas de développements possibles, et les menus pile comme il faut. Si tu réfléchis bien le level-design, la formule sera gagnante !

Si je peux me permettre un conseil : la zone d'effet des sorts devrait s'afficher quand ils sont lancés. On peut par exemple imaginer que que la zone s'affiche en transparence quelques dixièmes de seconde avant l'effet du sort.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


Felwynn - posté le 08/11/2011 à 16:03:16 (7111 messages postés)

❤ 0

Je pense que c'est dû au fait qu'on n'utilise que le soin dans la démo (en tout cas j'ai jamais eu accès aux autre sorts).

Galerie Oniro | | | Topic Création | | | DeviantArt


Elion - posté le 08/11/2011 à 18:40:02 (192 messages postés)

❤ 0

Ancien post :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Bonjour à tous !

Comment allez-vous en ce début de période de fêtes ? Soyez sages, sinon le papa Nowel ne viendra pas, hein :sourit

Bref, voici une courte news pour, d'une part, montrer que je suis encore en vie (même si osef), et que de l'autre, le projet n'est pas au point mort, bien au contraire !

Commençons tout d'abord par la mauvaise nouvelle : je ne sortirai pas de démo technique en fin d'année comme je l'avais dit auparavant. Voici la raison : depuis les Joutes, je retravaille la démo que j'avais dévoilé à la convention pour vous proposer quelque chose de plus consistant.
En réalité, cette démo technique est devenue tellement élaborée qu'elle s'apparente désormais plus comme une véritable démo jouable. Celle-ci mettra en scène la phase complète de tutoriel du jeu ainsi que le donjon des Joutes (amélioré pour l'occasion). CMS, CBS, CDS, etc. seront au menu. Il y aura de quoi faire.
Je veux casser les conventions habituelles d'une démo mettant en scène le début du jeu. Je vous réserve plutôt ça pour la sortie définitive, comme ça je garde le suspens (et aussi parce que rien n'est prêt de ce côté là ^^).

Voilà, du coup une sortie en fin d'année est utopique, d'autant plus que les fêtes approchent et que je n'ai pas de vacances cette année, je ne peux donc pas maker au rythme que je souhaiterais.
Je ne donne pas non plus de date de sortie, comme ça pas de pression de mon côté et plus de sortie repoussée pour vous.
Sachez néanmoins que je fais mon possible pour réaliser quelque chose de travaillé, et ce, le plus rapidement possible.

Sur ce, passez d'excellentes fêtes de fin d'année, n'abusez pas du foie gras et du champagne, et je vous dit à bientôt ;)

Téléchargez la démo 1.2 de Ach'Tegeach ! | Découvrez Ach'Tegeach | Wizart Music | Ma chaine Youtube | Ach'Tegeach sur Facebook


Gaetz - posté le 08/12/2011 à 20:49:39 (2394 messages postés)

❤ 0

...passe...

Rhooooooooooo, quel dommage :sourire2

Bon allez, je te souhaite bonne chance, et de très bonnes fêtes. Puissent tes périphériques claviers, souris et autres dispositifs de pointage passer sereinement l'année !

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


Elion - posté le 09/12/2011 à 22:18:54 (192 messages postés)

❤ 0

Citation:

Rhooooooooooo, quel dommage :sourire2



Disons que c'est un mal pour un bien ^^

Citation:

Bon allez, je te souhaite bonne chance, et de très bonnes fêtes. Puissent tes périphériques claviers, souris et autres dispositifs de pointage passer sereinement l'année !



Amen :sourire2 A toi également, bon courage à vous pour Lije !



Et en attendant la démo, voici une vidéo de la version de l'écran-titre tel que vous le trouverez dans le jeu :




Voici également 2 thèmes inédits par Alexandre Guiraud (Wizard Sound Design) :

"La Citadelle"



L'ambiance recherchée se veut à la fois mystérieuse pour représenter l'étrange citadelle entravée dans laquelle se retrouve notre héros, et reposant afin de contraster avec la tension présente dans la tour de Mentley


"Donjon" :



Ambiance pesante et oppressante, vos ennemis ne sont pas bien loin... ^^

Téléchargez la démo 1.2 de Ach'Tegeach ! | Découvrez Ach'Tegeach | Wizart Music | Ma chaine Youtube | Ach'Tegeach sur Facebook


Tata Monos - posté le 09/12/2011 à 23:27:26 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

je suis fan des musiques. <3


Elion - posté le 01/07/2012 à 23:45:51 (192 messages postés)

❤ 0

Salut à tous !

Après bien des mois de retard (j'avoue que je ne compte même plus) par rapport à l'annonce initiale de la sortie de la première démo de Ach'Tegeach, c'est avec une grande joie que je vous propose enfin d'essayer le jeu !

Ce retard et ce silence de ma part se justifie par le fait que je voulais à tout prix vous faire partager le jeu tel que je me l'imagine, ce qui n'était pas vraiment le cas avec la démo des Joutes du Téméraire, même si les retours des personnes ayant testé le jeu étaient plutôt positifs.

J'ai donc décidé de prendre mon temps et de rester en retrait afin de fignoler le moindre détail, même s'il y aura toujours des points à corriger :sourire2
Le jeu à beaucoup changé depuis mon entretien avec Felwynn dans lequel j'expliquais certains aspects du gameplay. Peut-être je proposerai un jour le téléchargement de la démo des Joutes, pour les curieux qui voudraient constater l'évolution du jeu.

Je voulais notamment proposer plus en terme de contenu dans cette démo, comme le fait de pouvoir déambuler dans la Citadelle, mais le temps me manque (la démo devait être prête pour les Alex d'Or), donc je proposerai tout ça dans une future mise à jour de la démo.

Je tiens particulièrement à remercier les béta-testeurs pour leurs conseils avisés et leur intérêt pour le projet. Merci infiniment !


J'espère de tout cœur que le jeu vous plaira !



Téléchargez la démo 1.0 de Ach'Tegeach !




image



Ach'Tegeach est un Action-Rpg, du fait que le système de combat proposé est en temps réel, mais s'apparente également à un Donjon-Rpg de par son déroulement : le joueur n'explorera pas des centaines de lieux différents, villages, villes, etc. L'exploration se limite à la Citadelle (habitations, ancien palais royal, égouts et autres) et à la Tour de Mentley qui est composée de 100 étages.
Le but du jeu est d'atteindre le sommet de la tour. Ceci dit, la tour en question n'a pas de cohérence visuelle entre ses différents paliers (1 palier tous les 10 étages, je vous laisse deviner ce qu'il peut y avoir à chaque palier :)), la structure reste la même, mais se diversifie durant la montée. Par exemple, vous passerez d'un palier dont les lieux sont composés de glace à un palier où la nature prédomine.
Il y aura également des passages en extérieur pour les plus claustrophobes d'entre-nous.
Bien entendu, le joueur aura la possibilité de sortir de la tour par moment pour revenir à la citadelle.
Le jeu alterne phases de scénario, d'exploration, d'énigmes et de combats.


J'ai tenté de faire en sorte que le joueur ne ressente pas l'impression de jouer à un jeu Rpg-Maker, malgré les limites et défauts du logiciel. Un grand merci à Cherry et ses patchs indispensables sans qui le jeu ne serait pas ce qu'il est aujourd'hui.


Voici, point par point, ce que propose actuellement Ach'Tegeach au niveau du contenu global et sur le plan technique :


Généralités :

- Durée de 1h à 2h selon votre façon de jouer (pour la démo 1.x)
- Graphismes originaux
- Musiques et sons originaux
- Mise en scène travaillée
- Système d'écran-titre animé avec scènes automatiques si aucune touche n'est pressée
- Système de menu complet et fonctionnel comprenant notamment un bestiaire à compléter et des tutoriels expliquant pas à pas le fonctionnement du jeu
- Système pour sauvegarder/charger original
- Système de combat en temps réel
- Système de lanterne animée pour illuminer les lieux sombres avec gestion de sa réserve d'huile
- Système de boite de dialogues originale
- Système de déplacement d'éléments du décor exclusif pour le support
- Système de chronomètre original
- Gestion poussée des collisions de l'épée sur le décor (certains éléments du décor peuvent cacher des butins)
- Gestion de la réapparition des ennemis intelligente
- Gestion des dégâts corporels du héros avec modification du gameplay en conséquence
- Et d'autres petits systèmes classiques tels que le clignement des yeux du héros, etc. C'est toujours sympathique ^^


A propos du personnage :

- Visuel travaillé : posture différente lorsqu'il est immobile, posture de combat, coups d'épée, postures avec la lanterne allumée en main, posture de garde, animation en course, animation des dégâts reçus, etc.
- Possibilité de le renommer (prénom affiché dans les menu, dialogues et scènes de scénario)
- Possibilité de faire évoluer son statut physique et magique à votre guise
- Possibilité de l'équiper avec des amulettes lui procurant diverses capacités spéciales
- Actions multiples que le joueur peut réaliser : dégainer/rengainer l'épée, courir, parer les attaques, se reposer, fixer la direction, déplacer des éléments du décor, ...


A propos du système de combat :

- Combats en temps réel avec possibilité de dégâts multiples sur les ennemis
- Comptabilisation des coups enchainés et des dégâts max.
- Positionnement des ennemis aléatoire
- Comportement des ennemis travaillé
- Aspect tactique : foncer dans le tas n'amène pas forcément à une victoire
- Gestion de l'usure de l'épée : celle-ci peut finir par se briser
- Gestion des dégâts corporels pour le héros
- Possibilité de parer les attaques et de fixer une direction en combattant
- Le joueur peut subir 10 altérations d'état positives et 10 négatives qui influent sur la façon de jouer
- Possibilité de lancer les sorts n'importe où sur le terrain avec une zone d'action spécifique, à l'instar d'un Tactical-Rpg. Les sorts ont également un impact sur certains éléments du décor tels que les éléments destructibles ou les mécanismes

Voilà ! Je crois n'avoir rien oublié :sourit


image



Voici une petite fournée de screens tirés de la démo actuelle :

image
L'écran-titre

image
Incarnez Nathan !

image
Image tirée du prélude

image
L'introduction du jeu

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Le début de l'aventure

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Edward, autrefois chevalier, vous apprendra l'art du combat à l'épée

image
Page d'accueil du menu

image
Les sorts possèdent une zone d'action, à la manière d'un Tactical-Rpg

image
Vos adversaires craindront votre lame !

image
Le jeu gère la destruction des éléments du décor

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Votre état de santé influe directement sur le gameplay

image
Nathan s’apprête à lancer un sort redoutable !

image
Le monde d'Ach'Tegeach peut être assez labyrinthique, faites preuve de patience et de logique



Et l'avenir dans tout ça ?



Il reste énormément à faire, notamment en terme de graphismes (décors, personnages, magies, etc). Les systèmes étant au point -je ne pense pas qu'il y ait de grands bouleversements même si j'ai encore deux-trois petites choses à inclure- ce qui fait que je peux me concentrer sur le reste.

Mais pour l'heure, je vais un peu souffler, ça ne me fera pas de mal de faire autre chose que voir des variables et des interrupteurs durant mon temps libre. Rassurez-vous, le projet ne sera absolument pas en pause !


Voici ce qui est d'ailleurs prévu pour l'avenir :

- Une Citadelle immense à visiter avec des PNJ uniques. Je songe d'ailleurs à organiser des inscriptions pour ceux qui souhaitent apparaitre dans le jeu. La Citadelle sera une sorte "d'outil" permettant au joueur d'effectuer tout un tas de choses. Par exemple, la maison de Wizart, un musicien, vous permettra d'écouter les thèmes musicaux du jeu après les avoir débloqués. Ou encore, un autre PNJ vous permettra de consulter des esquisses préparatoires du jeu, etc.

- Des énigmes et situations originales, notamment grâce au système de sorts que l'on peut lancer un peu partout. Je ne vous en dis pas plus pour ne pas gâcher la surprise de la découverte.

- Une histoire qui, sans être exceptionnelle, sera assez travaillée pour accrocher le joueur et lui donner envie de continuer. Elle sera focalisée sur Nathan Honaker, le personnage que vous incarnez, et sera volontairement sombre (thème du jeu oblige), même si des scènes d'humour sont également prévues.



Eh bien, que dire de plus, si ce n'est que j'espère que vous prendrez plaisir à jouer à mon jeu autant que j'en prend à le réaliser ! :sourire2

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Kenetec - posté le 01/07/2012 à 23:53:02 (13041 messages postés)

❤ 0

~°~

Asylopole, et maintenant Ach'Tegeach, c'est la fête en ce moment ! :youpi
(Je teste et je te dirais ce que j'en ai pensé ultérieurement :sourire2 )

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


kilam1110 - posté le 01/07/2012 à 23:57:25 (9159 messages postés)

❤ 0

Oh oui, ça fait longtemps que je l'attend celle-là ! Un gros GG, j'y joue dès que possible ! :)

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Zeus81 - posté le 02/07/2012 à 04:58:07 (11071 messages postés)

❤ 0

Jeu sympa, ça a l'air pas mal inspiré de Vagrant Story, le système de combat est agréable à jouer et pas trop bancal malgré que ce soit du A-RPG en event.

Juste trois choses à redire :
- parer les attaques, fixer la direction, deux actions que je n'ai absolument jamais utilisés, faudrait faire un sondage pour voir si c'est que moi mais je pense qu'elles servent à rien.
Je vois deux façons de les rendre plus utiles 1) les fusionner, ces deux actions n'ont pas vraiment besoins d'être séparés et puis se protéger tout en se déplaçant c'est déjà plus intéressant 2) rajouter un système de contre quand on vient de parer un coup, comme dans vader et les haricots.
- se reposer devrait être automatique quand on est à l'arrêt avec l'épée rangée (et qu'on en a besoin), appuyer sur un bouton est superflu, et puis combiné avec la fusion parer/fixer ça ferait un bouton en moins ce qui ne serait pas du luxe.
- Masamune... on se demande ce qu'un élément du folklore japonnais vient faire dans ce contexte médiéval. Si tu voulais juste une "épée légendaire" d'autres seraient plus appropriées : Almace, Durandal, Joyeuse, Flamberge, Hauteclaire, Tizona, Santacrux, Excalibur, Marmiadoise, etc...

Et puis sinon j'ai eu un bug quand j'ai pété une caisse, j'ai trouvé une bouillie alors que mon action venait de passer à 0 (c'était mon dernier coup), quand j'ai validé mon gain je ne pouvais plus rien faire à part me déplacer.
Ah et le tuto comme si c'était la première fois qu'on jouait à un jeu vidéo c'est un peu abusé aussi, t'as mal cerné ton public. :F


Elion - posté le 02/07/2012 à 06:42:40 (192 messages postés)

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Citation:

Jeu sympa, ça a l'air pas mal inspiré de Vagrant Story, le système de combat est agréable à jouer et pas trop bancal malgré que ce soit du A-RPG en event.



Merci, en effet, le jeu en est en partie inspiré, je suis content que tu aies fait la remarque.

Citation:

- parer les attaques, fixer la direction, deux actions que je n'ai absolument jamais utilisés, faudrait faire un sondage pour voir si c'est que moi mais je pense qu'elles servent à rien.
Je vois deux façons de les rendre plus utiles 1) les fusionner, ces deux actions n'ont pas vraiment besoins d'être séparés et puis se protéger tout en se déplaçant c'est déjà plus intéressant 2) rajouter un système de contre quand on vient de parer un coup, comme dans vader et les haricots.



Pourquoi pas, je vais y réfléchir. Mais pour l'instant, ça va rester tel quel.

Citation:

- se reposer devrait être automatique quand on est à l'arrêt avec l'épée rangée (et qu'on en a besoin), appuyer sur un bouton est superflu, et puis combiné avec la fusion parer/fixer ça ferait un bouton en moins ce qui ne serait pas du luxe.



L'Action remonte automatiquement lorsque l'épée est rangée, mais moins vite que lorsque l'on place le personnage en récupération, ce qui le rend d'ailleurs plus vulnérable aux attaques. J'ai instauré ce système pour ajouter du dynamisme aux combats et plus impliquer le joueur.

Citation:

- Masamune... on se demande ce qu'un élément du folklore japonnais vient faire dans ce contexte médiéval. Si tu voulais juste une "épée légendaire" d'autres seraient plus appropriées : Almace, Durandal, Joyeuse, Flamberge, Hauteclaire, Tizona, Santacrux, Excalibur, Marmiadoise, etc...



Ce n'est simplement qu'un clin d’œil, comme beaucoup d'autres, que j'ai inclu dans le jeu et qui rend hommage aux rpg 16 bits qui me tiennent vraiment à cœur. Ici, c'est pour Chrono Trigger, avec l'épée de Frog. Je ne souhaite pas faire d'Ach'Tegeach un monde médiéval forcément cohérent et en relation avec les standars déjà existants.

Citation:

Et puis sinon j'ai eu un bug quand j'ai pété une caisse, j'ai trouvé une bouillie alors que mon action venait de passer à 0 (c'était mon dernier coup), quand j'ai validé mon gain je ne pouvais plus rien faire à part me déplacer.



Te rappelles-tu l'endroit où c'est arrivé ? C'est surement un oubli de ma part.

Citation:

Ah et le tuto comme si c'était la première fois qu'on jouait à un jeu vidéo c'est un peu abusé aussi, t'as mal cerné ton public. :F



Si je ne l'avais pas fait, on me l'aurait également reproché, au vu du nombre d'élément du gameplay à ingurgiter. Mais j'avais dans l'idée d'inclure la possibilité de le sauter, ce que je vais donc faire pour éviter à ceux qui connaissent déjà le jeu de se le retaper.

Merci pour tes remarques ! :sourit

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Tata Monos - posté le 02/07/2012 à 07:15:37 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Moi j'aime les graphismes <3


ThrillerProd - posté le 02/07/2012 à 11:51:56 (1121 messages postés)

❤ 0

Je viens de tester, c'est super bien ! Je suis bluffé par les systèmes de menu ainsi que de combat ! Ils sont fluide, propre, ça marche du tonnerre, ya pleins de features, c'est super kiffant ! L'interaction avec le décors est juste jouissif, le fait de taper contre les mur, caisse etc...

Bon j'ai pas pas fini la démo parceque je suis bloqué dans le premier donjon, les ennemis réapparaisse en plus alors je me fait poutrer, mes potions diminue, et j'arrive pas à résoudre les énigmes, bref, je suis foutu :P

Sinon quand on touche un ennemi, ça serait cool, une petite giclure, une petite animation, et surtout un son ^^

Au final ya pas grand chose à rapprocher à ce projet de point de vue critique, si ce n'est la difficulté que j'ai rencontrer (peut-être ce n'est que moi).

Bref, un super projet, bonne continuation !

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa


Roi of the Suisse - posté le 02/07/2012 à 12:44:35 (30374 messages postés) - honor -

❤ 0

Chanter l'hyperchleuasme

Rockmik a du souci à se faire image

Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte


Zeus81 - posté le 02/07/2012 à 13:12:53 (11071 messages postés)

❤ 0

Citation:

Te rappelles-tu l'endroit où c'est arrivé ? C'est surement un oubli de ma part.


C'était après le combat contre le boss.


Falco - posté le 02/07/2012 à 13:52:57 (19794 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Oh God ! Je saute sur le lien de DL !! :sriden

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Mack - posté le 02/07/2012 à 14:35:13 (2311 messages postés) - staff -

❤ 0

J'ai mis 1h08 pour le finir.

Le jeu est super bien, niveau graphisme, rien à redire, l'intro est juste magnifique *-*.

Le CBS est pas mauvais du tout non, plus, mais moi aussi j'me suis jamais servit de la commande parer/bloquer direction.
Après, j'avoue que j'ai souvent spammé l'attaque dans le vide vu que les ennemis bougeaient.

Le menu, lui aussi est super beau. Il marche plutôt bien, j'trouve juste qu'appuyer sur "Droite" pour afficher le menu de sauvegarde et tout, j'trouve pas ça très bien.

Après, on trouve beaucoup d'objet, les potions j'en avait 17-18 avant le boss.
D'accord j'ai tout bouffer parce que je comprenais pas comment le battre mais bon ! x)


J'espère que le reste suivra vite !
:)

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Falco - posté le 02/07/2012 à 14:41:54 (19794 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Bordel les musiques, l'intro, le gameplay, les graphismes... tout est magnifique, c'est d'une perfection à en couper le souffle oO
Quel excellent travail... on a pas l'impression que c'est du RPG Maker, tant le jeu est d'une qualité minutieuse, tant les systèmes sont inédits, d'une fluidité parfaite.

En cette période, ça fait plaisir de retrouver enfin un projet RPG Maker digne de ce nom, qui pourrait en faire rougir les vieux de la vieilles.

Qui a dit que c'était mieux avant ?

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Kenetec - posté le 02/07/2012 à 15:30:04 (13041 messages postés)

❤ 0

~°~

image

La réponse "Non, répéter" sélectionnée par défaut :

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Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


Elion - posté le 02/07/2012 à 19:02:36 (192 messages postés)

❤ 0

Merci beaucoup pour vos commentaires ! :sourire2


Zeus81 : Le problème est réglé, j'avais effectivement sauté une petite ligne dans la programmation sur l'une des caisses... Du coup je vais revoir un peu tous les autres éléments destructibles, au cas où.

ThrillerProd : Pense à faire évoluer le personnage via le menu avec les points d'expérience que tu récoltes ^^ Si tu manques de potions, brise les caisses et les barils, tu pourras parfois en trouver à l'intérieur.
Pour les énigmes, il y a le sort "Clairvoyance" qui te donne un indice, mais si tu bloques, va de l'avant car parfois tu obtiendras la solution un peu plus tard (à la manière d'un Zelda), consulte bien les descriptions des objets que tu ramasses et tu auras certainement le déclic ^^
Pour l'animation de sang lorsqu'on touche un ennemi, ce n'est pas une mauvaise idée, je verrai si je peux l'inclure. En battle anim, ce ne sera pas possible vu qu'on peut toucher plusieurs ennemis en même temps, et je ne veux plus trop retoucher à mes charsets (je commence à être traumatisé de idraw :p) En fait, il y a tellement de trucs à gérer sur une map qu'inclure un petit détail comme ça n'est pas évident du tout.
Par contre, il me semble que les monstres émettent un son quand ils sont touchés, mais peut-être ne sont-ils pas assez forts niveau volume.

Kenetec : En fait, j'ai agi ainsi (du moins dans la phase d'entrainement) au cas où le joueur martèlerai la touche Action pour faire afficher le dialogue rapidement et validerai sans faire exprès un choix, ce qui évite ainsi de passer à la suite si jamais tout n'était pas vraiment clair (sait-on jamais ?). J'ai connu bon nombre de Rpg où c'était d'ailleurs le cas.



Concernant la difficulté, c'est assez difficile (justement !) de trouver le juste milieu. Les béta-testeurs ont trouvé le jeu horriblement difficile, en juste cause, lorsqu'ils ont essayé le jeu la 1ère fois.

Connaissant bien le jeu, je n'avais pas cette sensation, mais même si je souhaite que Ach'Tegeach soit assez exigeant, je ne veux pas qu'il soit non plus infaisable, ou qu'il fasse fuir les joueurs (comme l'a malheureusement vécu Vagrant Story d'ailleurs). J'ai donc revu à la baisse les stats des ennemis et gonflés un peu les stock d'objets que l'on ramasse. Idem pour les conseils de jeu (lesquels seront désactivables dans le menu par la suite) qui ont été inclus dans cette optique de ne pas trop bousculer le joueur pour un début de partie.

Ensuite, il y a deux types de joueurs : ceux qui prendront le temps de fouiller le moindre décor, et qui, à l'instar de Mack, se retrouveront avec bon nombre d'objets de soin. Ces joueurs là risquent de trouver le jeu un peu trop facile pour le coup.

Et il y a les joueurs qui préfèrent filer droit, en ramassant ce qui leur tombe sous la main. Je me dois donc, pour cette catégorie de joueurs, de leur donner suffisamment d'objets afin qu'ils puissent quand même progresser sereinement.

Je verrai comment tout ça évolue, mais au final, je me dis que ce n'est pas plus mal ainsi, et que le jeu pourrait très bien prendre en difficulté au fil de la partie. Je pense d'ailleurs que les touches de garde et de fixation de direction seront par la suite utilisées quand les choses se corseront, au pire, même si elles restent superflues, elles auront le mérite d'exister.


Sinon, dans tous les cas, en ce qui concerne les bugs ou modifications suite à vos commentaires, je m'en occuperai dans la semaine et mettrai le lien de téléchargement à jour ce week-end, ça sera plus pratique pour moi.

Ne vous en faite pas si je ne commente pas tous les posts, je note chaque remarque, bonne ou mauvaise, ainsi que les bugs que vous trouvez.

Merci à vous !

Téléchargez la démo 1.2 de Ach'Tegeach ! | Découvrez Ach'Tegeach | Wizart Music | Ma chaine Youtube | Ach'Tegeach sur Facebook


Mack - posté le 02/07/2012 à 19:27:19 (2311 messages postés) - staff -

❤ 0

Ah, bah forcement, à force de jouer à Golden Sun, on fouille partout, hein !

Par contre, c'est normal de pas gagner d’expérience après un certain moment ?
Enfin, j'pense que oui, mais bon ^^.

Par contre, 92Points d'action pour Analyse ?
Nan, parce que là j'voulais remplir un peu le bestiaire, mais bon ... Quand t'as deux mobs que t'as pas analysé dans la même salle, c'est chiant ...

D'ailleurs en parlant du bestiaire, pouvoir changer de mob une fois la fiche afficher ça serait cool.
Là, si on regarde un mob, et qu'on veut regarder le suivant, faut quitter la fiche, descendre, réouvrir la fiche.
Faudrait qu'on puisse changer de fiche juste avec Haut/Bas.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Kenetec - posté le 02/07/2012 à 19:41:50 (13041 messages postés)

❤ 0

~°~

Elion a dit:


Kenetec : En fait, j'ai agi ainsi (du moins dans la phase d'entrainement) au cas où le joueur martèlerai la touche Action pour faire afficher le dialogue rapidement et validerai sans faire exprès un choix, ce qui évite ainsi de passer à la suite si jamais tout n'était pas vraiment clair (sait-on jamais ?). J'ai connu bon nombre de Rpg où c'était d'ailleurs le cas.


Le problème que j'ai eu, c'est que tu as fait la même chose pour l'option "Sauvegarde".
C'est l'option "Ne pas écraser" qui est sélectionne par défaut.
Dans la plupart des jeux c'est l'inverse. Ce qui fait que j'avais cru sauvegardé alors que non.
Donc quand je suis mort j'ai du reprendre depuis le début et refaire le tuto. :p

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


Rockmik - posté le 02/07/2012 à 19:58:07 (12689 messages postés)

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Alors je viens de terminer la démo et c'est très sympa (je fini rarement les démos / jeux RM), en 1h06.

Je vais commencer par les points sur lesquelles j'ai émis de petites réserves et je finirais sur les atouts du projet :

- L'animation de course gagnerait à être sur une frame supplémentaire, sur la pose de côté il semble taper des mains.^^

- C'est assez long à démarrer. Intro (très belle) suivi d'un long tutoriel qui s'attarde peut être un peu trop sur des éléments basiques. J'avoue, j'en ai eu un peu marre du tuto.

- Les combats sont un peu brouillons, ça c'est dommage mais j'ai l'impression que c'est dû au combo RM + A-RPG + case par case. Je n'ai moi non plus jamais utilisé la parade ni les déplacements latéraux. Je me suis contenté de rester sur place, de bourriner et de me placer derrière un objet pour récupérer les PA et revenir à la charge sans me faire attaquer. Pareil pour le boss, en te mettant derrière un pilier et à son centre, il ne parviens pas à te rejoindre (ou rarement) du coup j'ai fait un perfect à la deuxième tentative (je suis mort la première fois, parce que j'ai lancé le sort de foudre sur ma tronche :F ).
Ca aurait pu être top de pouvoir proposer un système (activable manuellement) qui fige le temps avec un nombre de PA à la fallout. Je pensais que le système de combat serait comme ça. Ca reste malgré tout un des jeux RM avec un système A-rpg les plus aboutis, tu t'en sors bien.

- Enfin, c'était trop court, j'en voulais plus. :'(
Disons que c'est plus une démo technique qui présente les menus et le système de combat mais on n'apprend pas beaucoup de chose sur le jeu en lui même.

***

- Les gros points forts du jeu sont les systèmes et les musiques.
Les systèmes sont clairs, détaillés, une réussite. On voit que tu as mis pas mal d'effort là dessus ! Chapeau.
La partie sonore n'est pas en reste avec de belles compositions et des bruitages dans le ton. J'ai bien aimé. :)

- Ensuite, Le fait de rendre les éléments destructibles est assez cool, je me suis surpris à casser la moindre caisse comme un démolisseur fou. Les caisses détruites reviennent lorsqu'on retourne sur les maps, c'est pas réaliste mais ça évite ainsi de se retrouver dans des maps vides (et accessoirement à court de potions), c'est un bon choix !

- La localisation des dégats est super ! J'adore Vagrant story et le fait d'en utiliser des parcelles est un bon point ! GG.

- Les graphismes sont originaux et réussis, ça fait plaisir à voir (mention à l'animation de destruction des éléments du mobilier) ! Bel effort !


Pour la difficulté (si on utilise pas le coup du "je me met derrière un pilier" qui met en défaut le pathfinding de RM) je la trouve très correct, ni trop dur ni trop facile.

***

J'ai eu un bug sur l'écran de game over:

Spoiler (cliquez pour afficher)



Lorsqu'on vient de se téléporter vers le haut et qu'on lance de suite (sans bouger le chara) un sort de guérison dans le dos du personnage, il se téléporte sur la map précédente.

***

Pour conclure, je dirais qu'on a une base solide et que c'est fait consciencieusement; on tiens là quelque chose de très prometteur. Félicitation d'être parvenu à me garder sur un genre que je n'apprécie pas particulièrement (le dernier sur lequel j'ai accroché en A-rpg c'était Kujira que je te conseille de tester si tu ne connais pas).
J'ai hâte d'en voir plus. Bravo !

PS: J'attends mon MP Elion. XD

Les ramens, c'est délicieux.


Elion - posté le 02/07/2012 à 20:03:39 (192 messages postés)

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Mack : Oui, c'est tout à fait normal concernant l'expérience. C'est pour éviter le leveling. C'est vrai que c'est un peu abusé 92 PA, je vais baisser ça. Et pour le bestiaire, je pense que c'est tout à fait réalisable, bidouiller le menu, c'est ce que je préfère. En fait, je crois qu'après Ach, je me consacrerai à cette cause pour ceux qui veulent un menu dans le style :)

Kenetec : Ah d'accord, ceci explique cela ^^ J'ai eu le même état d'esprit à ce niveau, pour que le joueur n'écrase pas sa partie intempestivement. Je pense que c'est juste une petite habitude à prendre (comment ça j'ai la flemme de modifier ça ? :doute5)

Rockmik : Je ne t'ai pas oublié, ne t'en fais pas ;) Merci pour ton analyse ! Pour le bug du Game Over, tu as laissé l'animation de la scène ou ça s'est plutôt produit quand tu l'as passée avec Z ?

Téléchargez la démo 1.2 de Ach'Tegeach ! | Découvrez Ach'Tegeach | Wizart Music | Ma chaine Youtube | Ach'Tegeach sur Facebook


Rockmik - posté le 02/07/2012 à 20:13:29 (12689 messages postés)

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Citation:

Pour le bug du Game Over, tu as laissé l'animation de la scène ou ça s'est plutôt produit quand tu l'as passé avec Z ?


Attends, je vais tenter de provoquer à nouveau le bug (si tu veux j'en cherche d'autres et on fait ça par Mp).

Jouez-y les gens !

Les ramens, c'est délicieux.

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