Rockmik -
posté le 02/07/2012 à 20:13:29 (12689 messages postés)
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Citation:
Pour le bug du Game Over, tu as laissé l'animation de la scène ou ça s'est plutôt produit quand tu l'as passé avec Z ?
Attends, je vais tenter de provoquer à nouveau le bug (si tu veux j'en cherche d'autres et on fait ça par Mp).
Jouez-y les gens !
Les ramens, c'est délicieux.
Suite du sujet:
Elion -
posté le 02/07/2012 à 20:26:19 (192 messages postés)
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Citation:
Attends, je vais tenter de provoquer à nouveau le bug (si tu veux j'en cherche d'autres et on fait ça par Mp).
Avec grand plaisir, merci ! Je suis d'ailleurs en train de réfléchir à un moyen de contourner le défaut de RM concernant le fait de se planquer derrière un élément du décor pour que les ennemis ne restent pas plantés là à rien faire.
Rockmik -
posté le 02/07/2012 à 20:37:35 (12689 messages postés)
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J'ai pas réussi à reproduire le bug là, mais de tête c'était lorsque le sprite du héros se déplace vers le centre, j'ai appuyé sur Entrée pour passer et les options étaient invisibles (c'est arrivé 2 fois pendant ma partie). Peut être que c'est sur quelques maps spécifiques.
Les ramens, c'est délicieux.
Elion -
posté le 02/07/2012 à 20:40:19 (192 messages postés)
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Rockmik : D'accord, je jetterai un coup d’œil sur tout ça.
kilam1110 -
posté le 02/07/2012 à 21:02:19 (9159 messages postés)
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Elion a dit:
Citation:
Attends, je vais tenter de provoquer à nouveau le bug (si tu veux j'en cherche d'autres et on fait ça par Mp).
Avec grand plaisir, merci ! Je suis d'ailleurs en train de réfléchir à un moyen de contourner le défaut de RM concernant le fait de se planquer derrière un élément du décor pour que les ennemis ne restent pas plantés là à rien faire.
Tu as essayé le Dynrpg de Cherry + le script de pathfinding ? Je sais qu'il est très fluide.
dawn -
posté le 02/07/2012 à 21:41:36 (343 messages postés)
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legal age?
Hello Elion
Tout d'abord, bravo à toi pour avoir sorti cette première démo. C'est un très grand pas déjà.
Ensuite, j'ai testé, et je te l'avoue, je n'ai pas fini, peut-être loin de là (je ne connais pas la durée de la démo). Bien entendu, ça ne fait pas de moi un très bon avis, d'autant plus que je sais qu'il faut de la patience pour jouer à un jeu RM de base, et qu'en plus Achtégeach est complexe. Mais bon j'aimerais quand même partager ce que j'ai ressenti et te donner peut-être un moyen de réfléchir à ton jeu sous un autre angle.
Déjà, l'intro est superbe. Bien faite, un régal.
Ensuite, bon le tuto est déjà dans la démo, donc j'imagine que c'est "pas grave" si y'a des gros problèmes de scénar, genre l'arrivée subite du "tu as une quête". Tu avais prévenu, c'est pour les systèmes.
Par contre, déjà Achtégéach je n'aime pas du tout personnellement, et je trouve que de base ça fait acronyme mal dissimulé donc pas très immersif. Mais je peux comprendre. Bobby Lapointe non quoi. Désolé, mais moi ça me tue un jeu de penser à "la maman poisson" quand on me parle d'un scénar "sombre". Vraiment, tes noms font perdre tout sérieux au jeu, et ça lui nuit.
Ensuite, le tuto est long. Très long. Là encore, ok c'est les systèmes qu'on teste. Mais vraiment ne fais pas pareil dans le vrai jeu. Il faut trouver des moyens d'introduire les choses une à une, ou au moins en situation (apprendre à manier les sorts quand on doit les apprendre).
Cela me mène aux points premiers qui m'ont déplu. C'est lent et c'est lourd. C'est super bien travaillé, pensé et tout, et bravo pour ton travail. Mais pour le joueur...
-La santé liée aux attributs, c'est sympa en théorie mais comme c'est du hasard, tu peux te faire attaquer une fois et perdre l'usage des deux bras. Donc derrière un système très complexe, pour le joueur, c'est juste bof -pas de contrôle ni de possibilité d'être plus efficace, juste des punitions et plus de potions à utiliser. Idem les points d'action. Quelle est leur utilité, à part t'embêter si tu as envie de tuer des monstres?
-les différents chiffres s'accumulent, chiffres à côté des sorts, jauges de partout, et presque toujours du punitif (ta jauge d'épée est finie: plus d'épée). En outre, même si là c'est la démo, c'est mal introduit.
-C'est peut-être impossible de faire mieux, mais le jeu va lentement. Les touches répondent pas bien (je continuais à bouger avec des caisses quand je les lâchais pour continuer à avancer: intenable lors de l'énigme à timer) les anims d'attaque des monstres sont trop rapides donc je n'arrivais pas à parer (et le tuto était très théorique sur cette partie du combat), tuer un monstre prend une plombe (facile à ajuster, mais important), on court pas automatiquement sans épée (c'est bête, mais ça fait un bouton en plus pour le joueur à manager), à chaque xp il faut aller dans le menu l'attribuer, le raccourcis 4 marche de façon bizarre (il disparaît au bout d'une seconde... ou c'est moi)
-il n'y a aucune réactivité de l'interface. Si on lui dit pas qu'il y a des ennemis et qu'il faut sortir l'épée, ou qu'il n'y a plus d'ennemis et que maintenant on cherche à ouvrir un tiroir, elle fait tout à l'envers. Est-ce que tu te poses la question de la possibilité de donner un coup d'épée dans un tiroir quand tu vas l'ouvrir? Moi non et je donnais des coups d'épée dans le décor
-En plus, les énigmes avec timer rapide ça me stresse, et là c'était trop la première. J'arrivais pas au milieu que le timer était fini. En plus ça semblait changer de position à chaque fois. Si c'est vrai, c'est génial au niveau programmation et mal pensé niveau gameplay. Si je suis pas capable de la faire, je dois pouvoir m'en sortir en apprenant quoi faire pour le réaliser plus vite, sinon je serai toujours bloqué.
En bref, je pense que tu as beaucoup de talent, mais que tu n'abordes pas le jeu du point de vue primordial, celui du joueur. Le but est avant tout que le joueur s'amuse et entre dans un univers. Là j'ai souvent eu l'impression que je devais me forcer. Rien ne venait naturellement. Bien entendu, on peut s'adapter. Mais bon c'est un action RPG: être ralenti tout le temps ça fatigue. Moi ça m'a vraiment pas plu comme ça.
Après, tout n'est pas à jeter. Mais j'ai l'impression qu'un vrai design de tes systèmes est nécessaire: les prendre chacun et te demander à quoi ils servent. Combien de temps va durer ton jeu (tu vois maintenant le temps que prend une démo)? Est-ce qu'un système trop complexe, avec quatre ou cinq couches de systèmes (stats, sorts, amulettes, pv, lampe...) est vraiment utile? Et pour chacun des systèmes: pourquoi fait-il partie du jeu? C'est en phase avec l'histoire? C'est pour que le joueur se plaise dans le jeu? C'est pour qu'il s'identifie au personnage? Je n'ai pas de bonnes ou de mauvaises réponses, mais personnellement, j'ai eu l'impression que ton jeu avait de gros problèmes dans ce domaine.
Sinon, pour les dialogues, fais un peu attention. Parfois c'est très bien écrit, parfois (outre quelques modestes fautes) tu pars un peu dans un style pas naturel (ton protagoniste se met à parler comme Bobi, et il fait pas du tout mec paumé qui a perdu sa fille et s'en fout de la vie, en tout cas). Ca mène aussi à de vrais fautes, pas exemple "j'ai construit ce donjon (je paraphrase) pour ne pas tomber en désuétude" or tomber en désuétude s'utilise uniquement pour les objets ou les pratiques, pas pour les personnes. Je sais pas exactement ce que tu voulais dire, mais là ça allait pas.
Bref, bonne chance pour la suite, et c'est vraiment très bien à ton niveau. Je pense que tu as appris beaucoup de choses à travailler sur ces systèmes. Maintenant, je te conseille d'y réfléchir. Mais d'autres te diront peut-être autre chose, et ce n'est que mon avis.
Zeus81 -
posté le 02/07/2012 à 22:23:27 (11071 messages postés)
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C'est juste que t'es nul.
Tu joues au clavier ?
Perso je jouais à la manette et c'était très facile.
dawn -
posté le 02/07/2012 à 22:29:33 (343 messages postés)
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legal age?
Je jouais en effet au clavier, et je suis peut-être nul, mais je ne vois pas comment être fort t'empêchait d'attribuer tes xp tout le temps, d'avoir à circuler dans des tas de menus tous plus ou moins complexes, d'avoir à mettre quinze coups d'épées pour tuer un pauvre troll... Bref, certes, j'avais sûrement une part de faute, mais bon j'ai pas de manette et je vais pas en acheter une pour Achtégéach, et par contre y'a quand même un certain nombre de points qui demeurent valides pour tous dans mon post.
Elion -
posté le 02/07/2012 à 23:30:15 (192 messages postés)
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Dawn : Merci pour ton long commentaire ! Je vais tenter de répondre et donner mon point de vue face aux remarques que tu as émises (ce dont je respecte pleinement, évidemment).
Citation:
[...] bon le tuto est déjà dans la démo, donc j'imagine que c'est "pas grave" si y'a des gros problèmes de scénar, genre l'arrivée subite du "tu as une quête". Tu avais prévenu, c'est pour les systèmes.
Exact, il manque tout un passage jouable juste après l'intro, ce qui peut provoquer quelques incohérences au niveau de la situation un peu subite, le fait que Nathan accepte sa "mission" sans trop broncher.
Citation:
Par contre, déjà Achtégéach je n'aime pas du tout personnellement, et je trouve que de base ça fait acronyme mal dissimulé donc pas très immersif. Mais je peux comprendre. Bobby Lapointe non quoi. Désolé, mais moi ça me tue un jeu de penser à "la maman poisson" quand on me parle d'un scénar "sombre". Vraiment, tes noms font perdre tout sérieux au jeu, et ça lui nuit.
J'avais déjà expliqué la signification farfelue du nom du jeu, à la base le jeu s’appelait "HTGH" pour des raisons personnelles. Lorsque j'ai décidé de faire un jeu pour tous, plutôt que de trouver un nom comme "La Quête de Truc" ou encore "The Machin Adventure" etc., j'ai simplement retranscrit HTGH à l'écrit comme on le prononce. C'est totalement assumé et je pense que la plupart des gens qui connaissent le projet depuis son annonce s'y sont fait.
Pour le reste, notamment Bobi Lapointe (j'avoue que j'y suis allé fort là... ^^), tu n'es pas le premier à me faire la remarque mais une fois de plus, c'est totalement assumé, comme pour la plupart des clins d’œil qui peuvent s'avérer être totalement hors contexte. Ce nom n'est pas simplement un clin d’œil au célèbre comique/chanteur, mais également à un très bon ami à moi surnommé ainsi, et au fond malgré le fait que je veux que le jeu ait un aspect mélancolique (sombre n'est pas forcément bien représentatif), ça me fait marrer d'inclure ce genre d'hommages, aussi tordus soient-il. Allez, au pire, si vraiment ça remet tout le jeu en question, il me suffira de modifier le nom de famille.
Mais après tout, même s'il faut quand même éviter de faire la sourde oreille face au public, nous (je parle au nom des makers et autres créateurs de toute sorte, dans tout type de média) faisons avant tout des jeux amateurs pour nous-même, pour notre satisfaction personnelle, en incluant ce qui nous tient à cœur, ce qui fait que nous sommes nous, sinon à quoi bon s'acharner à faire notre "propre" jeu ? Il suffirait d'aller en acheter en magasin et d'y jouer. Enfin, c'est la façon dont je vois les choses, pour ma part.
Citation:
Ensuite, le tuto est long. Très long. Là encore, ok c'est les systèmes qu'on teste. Mais vraiment ne fais pas pareil dans le vrai jeu. Il faut trouver des moyens d'introduire les choses une à une, ou au moins en situation (apprendre à manier les sorts quand on doit les apprendre).
Le tutoriel pourra être sauté. J'y travaille en ce moment-même. Par contre, je trouve que le jeu introduit déjà les choses peu à peu dans le donjon via les conseils de jeu qui s'affichent au fur et à mesure de la progression du joueur.
Citation:
-La santé liée aux attributs, c'est sympa en théorie mais comme c'est du hasard, tu peux te faire attaquer une fois et perdre l'usage des deux bras. Donc derrière un système très complexe, pour le joueur, c'est juste bof -pas de contrôle ni de possibilité d'être plus efficace, juste des punitions et plus de potions à utiliser.
Ce n'est que le début du jeu, les amulettes et les sorts seront là pour palier à ce "problème". Et pour être plus efficace, il suffit de faire évoluer le statut physique du joueur dans le menu.
Citation:
Idem les points d'action. Quelle est leur utilité, à part t'embêter si tu as envie de tuer des monstres?
-les différents chiffres s'accumulent, chiffres à côté des sorts, jauges de partout, et presque toujours du punitif (ta jauge d'épée est finie: plus d'épée). En outre, même si là c'est la démo, c'est mal introduit.
Introduire un système qui change un peu des éternels MP, ajouter un aspect tactique, exigeant, au risque d'être parfois contraignant et frustrant.
J'ai toujours dit et souhaité que Ach'Tegeach serait un Donjon-Rpg, à la manière d'un Vagrant Story, qui, même s'il se trouve être un A-Rpg dans le fond, est difficile à appréhender, avec un nombre incalculable de paramètres à prendre en compte (Ach est un enfant de chœur à côté).
Le joueur, en jouant à Ach, doit savoir à quoi s'attendre. Après, c'est à moi de donner suffisamment d'infos autour du jeu pour que les gens soient au courant.
Au final, c'est un peu comme quand on veut acheter un jeu ou un dvd, on se renseigne dessus, en lisant les tests, en regardant les critiques et le derrière de la jaquette (mais non, mais non personne ne télécharge ), et si ça n'inspire pas confiance, on passe son tour.
Citation:
-C'est peut-être impossible de faire mieux, mais le jeu va lentement. Les touches répondent pas bien (je continuais à bouger avec des caisses quand je les lâchais pour continuer à avancer: intenable lors de l'énigme à timer)
-En plus, les énigmes avec timer rapide ça me stresse, et là c'était trop la première. J'arrivais pas au milieu que le timer était fini. En plus ça semblait changer de position à chaque fois. Si c'est vrai, c'est génial au niveau programmation et mal pensé niveau gameplay. Si je suis pas capable de la faire, je dois pouvoir m'en sortir en apprenant quoi faire pour le réaliser plus vite, sinon je serai toujours bloqué.
RM à malheureusement ses limites, et à ce niveau là je ne peux rien faire concernant le déplacement des éléments du décor. Je suis quand même assez content, arriver à ce résultat n'a pas été une partie de plaisir.
Par contre, pour le coup de la salle chronométrée, il te suffit de défoncer les caisses et barils à coup d'épée. En plus, ton personnage courra automatiquement. Ça devrait être bien plus simple, tu verras.
Et le jeu gère effectivement le placement aléatoire des éléments destructibles à ma demande ^^
Citation:
on court pas automatiquement sans épée (c'est bête, mais ça fait un bouton en plus pour le joueur à manager), à chaque xp il faut aller dans le menu l'attribuer, le raccourcis 4 marche de façon bizarre (il disparaît au bout d'une seconde... ou c'est moi)
-il n'y a aucune réactivité de l'interface. Si on lui dit pas qu'il y a des ennemis et qu'il faut sortir l'épée, ou qu'il n'y a plus d'ennemis et que maintenant on cherche à ouvrir un tiroir, elle fait tout à l'envers. Est-ce que tu te poses la question de la possibilité de donner un coup d'épée dans un tiroir quand tu vas l'ouvrir? Moi non et je donnais des coups d'épée dans le décor
Pour la touche de course, c'est voulu. J'ai la nostalgie des vieux RPG 16 bits et la plupart fonctionnent ainsi. Aussi, ce sera utile pour des énigmes et pièges à venir. Personnellement, je trouve que le jeu n'a pas tant de commandes que ça, vu que ça tient sur une manette à 8 boutons.
Pour l'Expérience, c'est également voulu pour que le joueur fasse lui-même ses propres statistiques. Je ne vois pas en quoi c'est une contrainte.
Il faut maintenir la touche 4 enfoncée + une touche directionnelle pour les raccourcis.
En fait, plus je te lis, plus je me dis que tu préfères les jeux où tout est quasiment assisté, dans lesquels on ne consulte jamais le menu ou autre paramètres, et que le personnage effectue la plupart de ses actions automatiquement.
C'est vrai qu'avec mon jeu, tu es mal tombé, et je peux comprendre ce que tu ressens.
Tous les systèmes, dégats, lanterne, usures diverses, etc. sont là pour véritablement impliquer le joueur. Pour résumer un peu bêtement, pour boucler le jeu, il faudra s'acharner.
Citation:
Sinon, pour les dialogues, fais un peu attention. Parfois c'est très bien écrit, parfois (outre quelques modestes fautes) tu pars un peu dans un style pas naturel (ton protagoniste se met à parler comme Bobi, et il fait pas du tout mec paumé qui a perdu sa fille et s'en fout de la vie, en tout cas). Ca mène aussi à de vrais fautes, pas exemple "j'ai construit ce donjon (je paraphrase) pour ne pas tomber en désuétude" or tomber en désuétude s'utilise uniquement pour les objets ou les pratiques, pas pour les personnes. Je sais pas exactement ce que tu voulais dire, mais là ça allait pas.
Nathan joue le jeu avec Bobi (pour ne pas finir en caparcio), d'où sa façon de parler qui devient assez soutenue pour un homme venant du monde actuel. Une fois de plus, le manque de scénario à proprement parlé n'aide pas.
Mais il y a certains points que je peux effectivement améliorer.
Citation:
Bref, bonne chance pour la suite, et c'est vraiment très bien à ton niveau. Je pense que tu as appris beaucoup de choses à travailler sur ces systèmes. Maintenant, je te conseille d'y réfléchir. Mais d'autres te diront peut-être autre chose, et ce n'est que mon avis.
Heu... Qu'entends-tu par "à ton niveau" ? Je ne suis pas un grand maker, loin de là, mais je trouve ta remarque un peu déplacée, comme si j'étais un débutant. Ce n'est pas parce-que je n'ai jamais présenté de démo que je suis un nouveau sur le logiciel et dans le making de façon générale, si c'est ce que tu as voulu dire par là. Je suis très discret, je make dans mon coin et me manifeste que très peu.
M'enfin bon, ce n'est pas grave, il n'y a pas de mal
Voilou, j'espère que ce petit tour d'horizon t'aura apporté quelques réponses, sache qu'il n'y a absolument aucune animosité dans mes propos, je n'ai en aucun cas cherché à me défendre ou à défendre Ach, je voulais juste t'expliquer comment j'en suis arrivé là pour le jeu en terme de développement.
Chacun à le droit d'aimer ou de détester telle ou telle chose, et c'est tant mieux d'ailleurs !
dawn -
posté le 03/07/2012 à 00:02:53 (343 messages postés)
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legal age?
Pardon: pour "à ton niveau" je voulais dire techniquement, pour toi en tant que maker. C'est un superbe travail sans bug pour moi et avec des systèmes vraiment bien foutus.
Une fois ce point clarifié, j'aimerais quand même revenir sur l'idée d'"assisté". La question n'est pas là, c'est dans l'autre sens: je ne veux pas qu'on m'assiste pour chaque phase de jeu, c'est au contraire que je ne veux pas qu'on me rende la tâche plus dure à chaque fois. Ca ne veut pas dire pas de complexité, ça veut dire plus d'intuitivité et d'ergonomie. Là tout doit être expliqué aussi parce que ce n'est pas intuitif.
Pour te donner une idée, dans zelda link's awakening tu pouvais te retrouver avec des phases sans épée, mais le système était intuitif donc le passage pas d'épée/épée était super simple. Là à chaque fois qu'il y a un changement, on s'y perd un peu. On se met à marcher au lieu de courir, on a des nouvelles touches, la même touche sert à autre chose...
Des indications visuelles plus présentes, une interface plus simple et ainsi de suite pourraient aider, mais je pense aussi que l'accumulation de systèmes contribue beaucoup à cette impression.
Et d'ailleurs, pour le coup, tu vois l'importance de l'argument: les systèmes sont là pour impliquer le joueur, mais s'ils l'arrêtent à chaque instant, bah ils font pas leur boulot. Il faut que, même si c'est très compliqué, le joueur appuyant sur ses boutons aie l'impression qu'il avance dans l'aventure. Là j'ai souvent eu envie de passer les combats et autres (en particulier l'allocation d'xp: en gagner à chaque combat est franchement pas une bonne idée. Ca fait s'arrêter, aller dans le menu, les distribuer, repartir à chaque fois) pour avancer...
Enfin, un dernier truc. Je comprends que tu aies des objectifs à long terme. Mais bon, un jeu amateur est un jeu amateur. Pense-tu vraiment que tu iras assez loin pour que ton système d'amulettes marche? Il faudrait combien d'heures de jeu? Un système ne vaut que quand on l'utilise. Mais après, si tu vas jusqu'au bout, tant mieux. En tout cas, le fait que ça soit complexe à la fin ne doit pas en faire un système hasardeux au début, ou alors il faudra que la difficulté soit basse, pour contourner le problème. Et je ne pense pas que ce soit ton idée.
Elion -
posté le 03/07/2012 à 06:54:42 (192 messages postés)
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Aucun souci, Dawn, je ne l'ai pas mal pris, ne t'en fais pas
Sinon, je comprend mieux ce que tu veux dire.
Pour les touches, je peux éventuellement rajouter une interface activable dans les options qui indique les touches à l'écran, à la manière d'un Zelda OOT par exemple. Une fois la routine de jeu assimilée en terme de gameplay, surtout avec une manette tu verras, c'est franchement assez facile de manier Nathan.
Je ne sais pas si tu as déjà joué à Vagrant Story sur PS1 (je sais, j'en parle beaucoup mais le jeu à la base s'en inspire assez) : il y avait le même type de gameplay. Dans ce jeu, on peut passer en mode combat, et certaines actions deviennent irréalisables tandis que de nouvelles font leur apparition. Je n'ai jamais trouvé que ce système était lourd ni contraignant pour ma part.
Le fait de distribuer l'Exp. restera tel quel par contre. Au pire, tu n'es pas obligé de le faire à chaque point accumulé. Tu peux attendre d'en avoir un certain nombre, où de ne plus en gagner (ce qui veut dire que tu en as trop accumulés). Dans les Rpg traditionnels, tu gagnes de l'Exp tous les X combats, dans Ach tu peux faire la même chose, sauf que tu peux aussi les dépenser quand bon te semble si tu vois que ton personnage est trop faible dans l'une de ses statistiques.
J'espère bien aller assez loin oui (ce serait dommage vu le temps que j'ai déjà passé à concevoir tout ça). A terme, même, à vrai dire. Après le jeu ne fera pas non plus 50 heures, donc effectivement le système d'amulettes entrera vite en compte.
D'ailleurs, il fonctionne déjà : dans le donjon il y a deux amulettes à récupérer, dont une qui augmente la force (et donc les points de santé du bras droit).
Et pour la difficulté, tout est toujours envisageable. J'ai même envie d'instaurer la possibilité d'en choisir le niveau ^^
dawn -
posté le 03/07/2012 à 10:26:33 (343 messages postés)
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legal age?
Ecoute, j'espère que mon opinion a pu te faire réfléchir, et je souhaite le meilleur à ton jeu
Pour les actions, ouais, je pense que des indications visuelles seraient bien. Après il faudra voir: sans me croire absolument seul, je ne suis peut-être pas la majorité. Je ne sais pas qui d'autre a essayé à part Zeus et Rockmick, mais je te conseille quand même de voir si d'autres n'ont pas eu le même problème que moi, et de faire en fonction.
Pour les xp, peut-être un seuil avant de pouvoir les dépenser (genre 10) suffirait, mais là si je suis d'accord avec toi qu'il est bien mieux de ne pas les dépenser à chaque fois qu'on en gagne, je pense que ça défavorise le joueur par rapport à quelqu'un qui dépenserait tout de suite: son personnage serait plus fort plus vite, d'autant plus que c'est aussi de la santé en plus. Après ce n'est pas non plus un jeu compétitif, on s'en fout d'être meilleur que le voisin. Mais quand même...
Imperium -
posté le 07/07/2012 à 13:20:23 (635 messages postés)
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Je viens de jouer un peu à la démo (une vingtaine de minutes) et quelle claque ! J'admire le professionnalisme, car à ce niveau on peut parler de professionnalisme, concernant l'introduction, les musiques, les différents sytèmes et tout ce tutorial, qui est certes long, mais parfaitement adapté tout public, ce que je salue.
Les dialogues sont bien écrits, c'est fluide, agréable à lire, et j'attends non sans impatience qu'ils soutiennent tes talents de scénariste.
Le travail accompli est considérable, et je te rends honneur, Elion, je n'ai eu aucune difficulté à progresser.
Maintenant, je rejoins quelque peu Dawn sur l'intérêt et le fun de certains systèmes qui, s'ils sont une prouesse de making, ne sont pas forcément un cadeau pour le joueur. Quelques améliorations dans le gameplay, déjà citées plus haut (action qui remonte à l'arrêt, locking et protection combinée) devrait fluidifier le tout. Chapeau pour la répartition des points d'expérience, c'est très bien pensé.
Si j'avais des critiques à faire, ce serait sur ces graph, somptueux mais un peu monochromes et etouffants, à la longue. A voir sur la durée.
Dans l'intro, je rajouterai bien quelques secondes de jouable pour l'aérer (genre le mec pars de son lieu de travail, ça pourrait ajouter à l'ambiance et à son background d'"avant" l'incendie).
Mais franchement pour le reste, c'est du très, très beau travail, et j'y replonge de ce pas. Un grand bravo, Elion. Tu marques vraiment un grand coup !
s4suk3 -
posté le 07/07/2012 à 13:24:26 (555 messages postés)
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-
J'ai joué et j'ai été vraiment très agréablement surpris, que ce soit musicalement, graphiquement et même le gameplay (bien que je n'utilise jamais la direction fixe).
Ce jeu est un plaisir en fluidité, l'introduction est splendide.
Bonne continuation !
Elion -
posté le 07/07/2012 à 14:28:10 (192 messages postés)
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Merci beaucoup, vos commentaires font chaud au cœur !
Je suis actuellement en train d'apporter plusieurs modifications à la démo et pas mal de points évoqués par Dawn sont effectivement pris en compte.
Impérium : Concernant les graphs, je suis tout à fait d'accord avec toi. A vrai dire, je ne suis pas du tout dessinateur donc je suis très très long dans la conception des décors, etc. (les artworks n'étant pas de moi). Du coup, l'astuce que j'ai utilisé pour éviter de devoir créer des centaines de décors différents, c'est que j'ai décidé de faire de Ach'Tegeach un Donjon-Rpg. De ce fait, l'environnement reste globalement toujours le même dans le fond, mais évolue quand même, avec des thèmes différents. En voici un exemple :
(Image béta de l'ancien Palais royal de la citadelle, qui est désormais la base de la Tour de Mentley)
Tu vois, le background reste le même, mais c'est différent dans la forme ^^ Si jamais je trouve quelqu'un qui puisse m'assister pour la création de décors, je pourrais proposer plus de variété.
Sinon, sois rassuré, j'ai quand même prévu quelques passages en extérieur, pour ne pas trop étouffer le joueur
Ah oui aussi, il y aura par la suite une phase jouable qui suit l'intro, avant le réveil de Nathan dans la chambre, mais je suis un peu en manque de temps alors j'ai orienté la démo sur les systèmes du jeu plutôt que sur l'histoire.
L'idée de mettre un passage jouable entre les deux scènes est pas mal du tout, je vais y réfléchir !
D'ici ce week-end ou début de semaine prochaine, la MàJ de la démo sera prête je pense
Perséphone -
posté le 13/07/2012 à 16:59:37 (3200 messages postés)
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Va savoir pourquoi mais quand je vois un peu ton jeu, j'ai toujours l'impression d'y voir un Vagrant Story bis, avec ce côté justement donjon avec quelques passages en extérieur (mais quelque part toujours clos), pour y replonger à nouveau.
Oui j'ai pas joué longtemps à Vagrant Story
Edit: ah bah j'ai l'air con à pas lire les 2 posts précédents où le jeu est cité deux fois
Elion -
posté le 13/07/2012 à 20:44:02 (192 messages postés)
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Citation:
Edit: ah bah j'ai l'air con à pas lire les 2 posts précédents où le jeu est cité deux fois
Oh, mais il n'y a pas de mal
Vagrant Story est effectivement la source première d'inspiration du projet.
Je te propose d'essayer de ce pas la mise à jour, qui corrige pas mal de choses ^^
Fidèle à moi-même, j'ai une semaine de retard...
Bref ! Suite à vos premières impressions, j'ai pris le temps de reconsidérer certains points qui, effectivement, avaient véritablement besoin d'être retravaillés.
Etant donné que Ach'Tegeach sera certainement le seul (gros) jeu que je ferais, il serait trop bête de ma part de faire la sourde oreille et de me borner à instaurer des idées qui ne donnent parfois rien de bon.
J'ai donc fait une petite sélection de ce qui n'allait pas et revu ma copie !
Liste des corrections apportées :
- Bug qui pouvait bloquer les commandes suite à une découverte en brisant un baril ou une caisse.
- Bug du game-over : parfois, les choix "charger" et "écran-titre" ne s'affichaient pas.
- Bug du lancement de sort : si le personnage se trouvait au bas d'une carte avec une possibilité de téléportation, celui-ci se téléportait automatiquement quand le joueur lançait un sort ou fermait le grimoire.
- Bug avec les sorts : il était possible d’interagir avec l'environnement durant un sort, ce qui faisait buguer le jeu.
- L'Action remonte plus rapidement à l'arrêt, lorsque l'épée est rengainée.
- Sort d'Analyse réduit à 25 PA, ce qui est nettement plus confortable.
- Bestiaire revu et amélioré : plus fonctionnel et lisible, on peut désormais changer de profil d’ennemi sans avoir à revenir sur le listing.
- Ajout d'une section "Équipement" dans le menu, qui remplace la section "Amulettes". Afin de palier au fait qu'on ne puisse pas forcément se protéger des attaques ennemies, outre la fameuse garde et les amulettes, il est désormais possible d'équiper Nathan de pièces d'armure, de la tête aux pieds. Le but est de recomposer une armure complète. Les amulettes sont bien entendu toujours de la partie et directement intégrées dans le menu "Équipement".
- Dialogues retravaillées et ajoutés, pour renforcer la cohérence de l'ensemble. Exit donc les phrases trop clichées.
- Adieu Bobi Lapointe, bonjour Edward Lambesque ! Cette référence farfelue n'avait pas grand chose à faire ici. Idem pour le Masamune qui laisse sa place à une épée tout simple. A ce propos, Nathan commence l'aventure avec une épée lambda et en obtiendra des plus puissantes au fur et à mesure que l'histoire progresse, à la manière d'un Zelda.
- La phase d'entrainement peut-être sautée (ouaaaaais !!), à la condition que vous ne donniez pas la mauvaise réponse quand Edward vous le demande
- Ajout du synopsis après l'intro, qui peut bien sur être sauté. J'ai préféré le faire car, même si j'ai insisté sur le fait que la démo ne se consacre pas à l'histoire en elle-même, plusieurs joueurs m'ont fait la remarque que l'on passe trop vite de l'intro à une phase jouable assez conséquente, ce qui n'était pas forcément cohérent au niveau du comportement de Nathan. En tout cas, vous n'aimez pas lire les fichiers texte
- Et quelques bugs par-ci, par-là, que j'ai trouvé pendant que je revoyais tout ça.
Voilà pour le moment !
Il y a d'autres points que j'améliorerai plus tard, comme l'affichage des actions possibles à l'écran (que je ferai réglable dans les options), et d'autres points du gameplay a peaufiner, mais je voulais faire cette mise à jour pour les Alex d'Or, dont l'inscription se termine ce dimanche minuit.
Ah oui, un dernier point concernant vos sauvegardes :
Ach'Tegeach utilise un système de sauvegarde custom, de ce fait, lorsque vous sauvegardez, le jeu créé en réalité 7 fichiers dans la database du projet. Normalement, vous sauvegardes sont compatibles (mais concernant le nouveau menu "Equipement", vous n'aurez pas les protections de base), donc saisissez vos sauvegardes par bloc de 7 en partant du premier si vous voulez les copier dans la nouvelle démo. C'est peu pratique, je le conçois, mais c'était le prix à payer pour avoir un système de sauvegarde un peu plus sympa que le système de base de RM.
Finalement, c'est un peu comme l'époque des mémory card avec les slots multiples, ce qui n'est pas forcément pour me déplaire
Edit du 16.07 :
Pour ceux qui préfèrent voir avant d'essayer, voici une petite vidéo de gameplay issue de la démo (admirez au passage mes talents d'épéiste... ) :
Une fois de plus, je vous remercie de tout cœur pour vos avis, ce sont eux (et donc vous !) qui font avancer le projet !
Bon jeu !
Edit du 15/08/12 :
Mise à jour de la démo (1.2)
Petite mise à jour de la démo qui corrige simplement deux bugs découverts récemment qui pouvaient tout bonnement bloquer l'avancée du jeu.
Hormis ces petites mises à jour pour d'éventuels bugs trouvés, la prochaine démo (la 2.0) sera bien plus complète et aura son lot de modifications/améliorations surtout au niveau du système de combat, que je souhaite rendre plus attractif et addictif. Mais ça n'est pas pour tout de suite !
Concernant mon activité making, depuis la clôture des inscriptions aux Alex d'Or, je souffle un peu du côté de Ach'Tegeach (même si je garde constamment un oeil sur le projet, comme vous pouvez le constater), et afin de m'aérer un peu les idées, je participe désormais à la conception de Mystic Quest Legend II sur RM2003, initié par Choco-Sama. J'apporte mon aide pour la création d'un écran-titre animé, d'un CMS et d'un CBS, ces tâches étant ce qui me plait le plus dans le making.
Pourquoi ce jeu ? Eh bien car je garde un très bon souvenir de l'opus original malgré sa relative simplicité, ce dernier étant l'un de mes tout premiers RPG.
Je ne m'impliquerai pas autant que pour Ach, celui-ci étant mon projet prioritaire, mais MQL II sera un bon moyen d'éviter la saturation tout en continuant à maker. Néanmoins, c'est un projet qui me plait beaucoup, et Choco et moi-même feront en sorte d'apporter un travail sérieux pour vous offrir une suite sympathique et plaisante à jouer.
Pour ceux qui sont intéressés, je vous invite à consulter le topic dédié au projet ici.
Anicky -
posté le 17/09/2012 à 01:17:07 (3 messages postés)
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Excellent !!!
Démo (1.2) finie, en un peu plus d'1h20.
C'est vraiment du bon travail, que ce soit au niveau graphismes, musiques et gameplay !
La programmation des systèmes ; CMS, CBS, sauvegardes...est vraiment bien foutue. Très peu de bugs, c'est fluide, ...
J'étais au courant pour le patch de sauvegardes créé par Cherry mais, au début ce qui m'a le plus surpris dans ton jeu c'est : "comment il arrive à mettre autant de stats pour chaque sauvegarde !!?" Et grâce au tuto que tu as posté sur ce site, j'ai compris...Vraiment bien trouvé l'astuce d'utiliser les PV de plusieurs "slots" ! Je ne voyais pas trop l'intérêt d'utiliser le patch de sauvegarde custom du fait que ça n'affiche que le NV et les PV du perso1. Mais là du coup j'ai repris ton idée pour mon jeu (mais ça monte à 12 fichiers par sauvegarde ^^'...)
Niveau musiques y a de la qualité, et ça donne vraiment une ambiance au jeu. Les bruitages sont bien aussi !
Pour les graphismes, c'est super ! Quel dommage que tu fasses de ton jeu un "donjon RPG"...On a envie de voir plus d'extérieurs ! (Villes, forêts, montagnes, ...!) D'ailleurs en regardant un peu le projet dans Rpg Maker, j'ai pu voir des maps qui ne sont pas dans la démo, et la citadelle a l'air vraiment chouette. Tu disais que tu avais du mal avec les extérieurs, mais je trouve qu'au contraire tu te débrouilles très bien !
Vivement la suite donc ! Qui est prévue pour quand à peu près ? (Désolé si tu l'as annoncé auparavant je n'ai pas tout lu...)
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Et sinon quelques petits trucs négatifs (bah oui il en faut bien.) :
- Le jeu est trop facile...Je pense qu'il faudrait revoir la gestion de la difficulté. On gagne des points d'expérience trop facilement, on perd peu de points de vie, on gagne trop de potions (il m'en restait une vingtaine à la fin de la démo) ...
- J'ai l'impression qu'il y a quelques problèmes avec les chiffres de la santé. Par exemple je crois que ma santé max est de 60-70. Et parfois, après avoir eu des dégats, je regarde ma santé et voit qu'elle est aux alentours de 90...En me soignant, je reviens à 60-70 !
- Au bout d'un moment les trolls ne me donnaient plus d'expérience...Est-ce que c'est volontaire pour limiter le "levelling" et ainsi ne pas avoir trop d'avance ?
EDIT : Je viens de voir dans un post précédent que c'est effectivement ça. Mais bon, ça reste frustrant ^^ On s'embête à tuer ces trolls et rien ! Je voulais améliiorer mes stats moi =( !
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Je crois que c'est tout. Ton jeu est une très bonne surprise, et il mérite d'être + connu. Je crois que c'est le titre qui fait peur aux gens x) HTGH ça ne donne pas trop envie...
Bref, bonne continuation !
Elion -
posté le 17/09/2012 à 09:35:27 (192 messages postés)
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Merci beaucoup pour ton commentaire !
J'ai eu la même réaction en découvrant le patch de Cherry : je voulais un système custom pour le jeu afin qu'il soit entièrement personnalisé mais ça n'avait pas trop d'intérêt tel quel. Après m'être creusé les méninges, j'ai trouvé le moyen de contourner le patch et là ça devient nettement plus intéressant ^^ Après le seul point négatif, comme tu l'as dit, c'est que ça fait utiliser plusieurs slots alors pour le transfert de sauvegarde, c'est moins pratique.
Je complimenterai mon musicien de ta part, ça va lui faire plaisir
Je suis content que tu trouves les graphismes à ton gout, certains n'adhèrent pas à mon style (système D car je n'ai aucune base en pixel-art), ceci dit il reste des choses à améliorer et j'y reviendrai dessus pour une future démo. Quand aux environnements "extérieurs", comme la citadelle, ils seront effectivement présents, mais toujours dans ce fameux contexte clos.
Pour la suite, je ne peux pas te donner de date précise pour le moment. J'évite d'en fixer une car je n'arrive jamais à respecter ma parole sur ce point là. Lorsque j'estimerai que la démo 2.0 sera prête, j'en informerai tout le monde. Bon, j'aimerai quand même que ça soit courant 2013 ^^
Citation:
- Le jeu est trop facile...Je pense qu'il faudrait revoir la gestion de la difficulté. On gagne des points d'expérience trop facilement, on perd peu de points de vie, on gagne trop de potions (il m'en restait une vingtaine à la fin de la démo) ...
C'est étonnant que tu fasses cette réflexion car beaucoup le trouvait justement trop difficile :d
Mais c'est vrai qu'il y a pas mal de petits réglages que je dois faire de ce côté là, et revoir certaines choses pour rendre l'ensemble plus homogène.
Citation:
- J'ai l'impression qu'il y a quelques problèmes avec les chiffres de la santé. Par exemple je crois que ma santé max est de 60-70. Et parfois, après avoir eu des dégats, je regarde ma santé et voit qu'elle est aux alentours de 90...En me soignant, je reviens à 60-70 !
Ah ? Tu es le premier à m'en parler, je vais y jeter un coup d'oeil, il doit y avoir un pitit bug quelque part ^^
Sinon pour le levelling, comme je l'ai dit un peu plus haut, je vais revoir un peu tout ça.
Merci encore pour tes impressions, ça me fait extrêmement plaisir de voir que le jeu te plait. Concernant le titre, c'est clair que ce n'est pas le plus beau du monde ni le plus prononçable, mais le jeu est désormais trop avancé pour que je le modifie, puis, comme je le dit souvent, je l'assume
Toncrawft -
posté le 04/12/2012 à 14:44:37 (472 messages postés)
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Compositeur/SndDsgner
Ahh enfin sorti (oui je sais je débarque!)! Je l'attendais depuis longtemps ton jeu, mon cher Elion!!
Plouf-plouf, j'te met une mouffle, pic-nic-douille, tu dérouilles, am-stram-gram, je revends tes organes, abracadabra, on te coupe un doigt
Elion -
posté le 04/12/2012 à 18:43:58 (192 messages postés)
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J'espère alors que celui-ci ne te décevra pas !
Je travaille actuellement sur une mise à jour de la démo actuelle qui était sensée sortir en novembre, mais au final je me suis mis à modifier tant de choses que je ne sais plus trop où donner de la tête
Du coup, je ne donne pas de date, et cette nouvelle démo sera probablement la 2.0 qui proposera, outre les améliorations de gameplay et les corrections de bugs existants, bien plus de contenu.
Karreg -
posté le 10/01/2013 à 17:34:13 (1250 messages postés)
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Yo !
J'ai testé ta démo, et j'ai adoré
J'ai tout d'abord été surpris de la qualité des menus et interfaces. Les combats m'ont demandé plus de temps, mais après 10 min de jeu, ça passait tout aussi bien.
J'ai également rencontré quelques soucis liés à la fluidité, la lenteur ou les combats brouillons, mais étant donné qu'on est en face d'une démo d'un jeu amateur sur RPG Maker, ça passe quand même nickel !
Petit détail qui ma tué aussi : l'animation des caissent qui pètent, et les coups d'épée dans les murs ou dans les étagères. On ressent bien plus la matière à l'écran grâce à cela. Excelent
Bref, pour l'instant, un grand bravo pour la qualité technique ! je ne pensais pas qu'il était possible d'avoir un truc aussi fluide avec RPG Maker
Ensuite, en terme de gameplay, le combat en A-RPG est agréable, mais il manque aussi d’intérêt. Très vite j'ai commencé à préférer fuir que combattre les monstres (remarque, dans zelda on fait pareil également ^^). Mais c'est surtout qu'au final un combat se résume à buriner la face des monstres en essayant tant bien que mal d'esquiver leurs coups.
Par contre, la touche pour verrouiller l'orientation du personnage est très utile ! Je m'en suis servi du début à la fin. De me suis servi aussi de quelques sorts, et j'imagine que par la suite, il yen aura beaucoup d'autres avec des effets bien intéressants. Ah et le menu raccourcis avec la touche 4 est super pratique également !
Bref, les combats manquent encore un peu d’intérêt, mais les bonnes bases et les bonnes idées présentes permettent de passer un agréable moment.
Dernier point :
Les petits encarts qui apparaissent au fur et à mesure pour expliquer le gameplay sont très biens, mais il en faudrait bien plus !
Il ya certains problèmes de lisibilité également sur certains éléments du décors participant à des énigmes :
- le premier levier à activer derrière une caisse se voit très mal,
- le bloc de pierre attaché à une chaine qui repose sur une caisse en bois,
- les 4 statues qui indiquent une direction (les bras en diagonale apparaissent plutôt comme s'ils indiquaient le sol, sur le côté de la statue).
- la salle timée est très mal introduite, et on ne voit pas le chrono lorsque l'on arrive la première fois. J'ai fais plusieurs allers retours avant de comprendre ^^
Pas mal de fois je me suis retrouvé à me demander comment un truc fonctionnait, ou ce que je devais faire.
Tiens par exemple pour activer le mode combat j'ai tourné en rond pas mal de temps avant de me résoudre à visiter le carnet ^^
Ou encore le principe des dégats localisés.
Ou encore le fait que lorsque la jauge d'action tombe à zero, on ne peut plus agir (d'ailleurs même en le sachant, on oublie de la consulter, du coup il m'est arrivé de me demander si le jeu buggait lorsqu'il ne voulait plus que je tape. Rien n'indique à l'écran ou avec un son un changement d'état lorsqu'on est à zero).
Ah et d'ailleurs, il faudrait qu'on puisse voir les PV max et les PA max.
Bon sinon, je te présente mes excuses, je n'ai pas fini la démo ^^ Je suis arrivé face au boss, et je suis mort comme une merde... sans avoir eu le réflexe de sauvegarder une seule fois... j'ai rage quit. Il reste encore beaucoup de trus après cela ?
Bref, tout cas vraiment génial, c'est du très beau travail Continue !
Elion -
posté le 11/01/2013 à 18:52:43 (192 messages postés)
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Merci pour ce super compte-rendu !
Je suis très content que le jeu te plaise, malgré les défauts évidents de gameplay, ainsi que tout ce que tu as cité. Avoir ce genre de retour est ce dont rêve tout maker qui se respecte
Pour la fluidité, j'ai effectivement eu quelques retours comme quoi le jeu avait tendance à saccader sur certaines bécanes. Le jeu gère pas mal de choses en même temps et malgré mes efforts pour optimiser un maximum la programmation, il vaut mieux éviter de jouer avec un pc trop ancien. Ceci dit, il se peut que j'ai foiré certains points, il faudra que je jette un œil sur l'ensemble ^^
Concernant cette démo, tu n'as rien manqué de plus, hormis le fait de mettre une bonne dérouillée au boss ^^ La démo se conclut juste après le combat, au moment où le joueur est censé sortir dans les rues de la citadelle.
Actuellement, je travaille sur la démo 2.0 qui sera bien plus complète avec un système de combat revu, plus clair, plus addictif, ainsi que plusieurs améliorations/changements par-ci par-là.
Si tu veux en savoir plus à propos de ce que je réserve pour l'avenir du jeu, go ici (attention, grosse lecture !) :
Karreg -
posté le 11/01/2013 à 20:51:25 (1250 messages postés)
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Je vais jeter un oeil
A propo de la fluidité, je me suis mal exprimé : mon pc n'a pas laggé un poil, et pourtant c'est un portable qui date ^^ En fait c'est plus dû à rpg maker directement je pense. C'est surtout un problème lié aux touches et au gameplay directement : commande mal prise en compte, etc. Mais on s'y fait et ça passe très bien, suffit d'appuyer correctement sur les touches et d'anticiper les trèès légère latence par moment.
D'ailleurs à ce propo, la touche pour passer du mode combat au mode exploration marche très bien, on passe de l'un à l'autre sans aucun problème, c'est agréable.
Tiens par contre, j'ai reréfléchis à ta démo, si je puis me permettre deux conseils :
- pour tes prochaines démo, peut être gagnerais tu à raccourcir ce premier donjon, peut être un poil long et qui risquerait de ralentir le rythme du jeu, qui est pourtant très soutenu au lancement.
- mettre des check points ^^ la punition est trop dure si l'on meurt, et le seul moyen dont dispose le joueur pour éviter une mort trop douloureuse est de sauvegarder à tout bout de champ, ce qui est assez ennuyeux. Le pire cas étant d'y penser régulièrement, puis de mourir pile poil la fois où l'on n'a pas pensé à sauvegarder depuis un moment. Pas tip top...