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Posté dans Forum - Offre de stage : Développeur Web pour studio de jeux vidéo

king kadelfek - posté le 08/01/2013 à 12:41:17. (1426 messages postés)

Nova_Proxima a dit:


Ah et bien si vous avez un artiste talentueux, ça change tout !

J'espère bien ! :F

Oh, au fait, je vous ai pas dit, le stage dure 6 mois.

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - Offre de stage : Développeur Web pour studio de jeux vidéo

king kadelfek - posté le 08/01/2013 à 10:10:38. (1426 messages postés)

Grim a dit:


King Kadelfek, tu travailles sur un projet en partenariat avec EA corée (pour mobile) ?

Non, mais c'est le même artiste. Il fait des concept arts pour nous plus beaux que ça, mais j'ai pas encore le droit de les montrer, alors je montre son ancien boulot.

A ce propos, si vous voulez voir sa galerie, ça vaut vraiment le coup d'oeil :
http://rabbiteyes.deviantart.com/gallery/


TLN a dit:


KK, tu nous ressors la même image depuis 3 ans maintenant, ça devient lassant :F

Attends un peu de voir les nouveaux tu vas zetre zébahi. :F

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - Offre de stage : Développeur Web pour studio de jeux vidéo

king kadelfek - posté le 08/01/2013 à 00:20:02. (1426 messages postés)

Åvygeil a dit:

Grosso modo j'allais perdre de l'argent à travailler.

Et encore, t'as pas payé 35 000 € d'école privée avant. Perso, j'ai fait 2 ans d'école (ça m'a coûté 15 000 €) puis en stage j'ai été payé 420 € et des brouettes pendant 6 mois.

La rémunération minimale de 436 €, c'est 99% des stages dans l'industrie du jeu vidéo. Et le plus dingue, c'est que les gens du jeu vidéo l'acceptent. Ils pourraient refuser. Mais dans ce cas ils ne travaillent pas dans le jeu vidéo pro.


kilam1110 a dit:


Citation:

Disons que travailler dans l'industrie du jeu vidéo, c'est avant tout une passion.



C'est si passionnant que ça de bosser sur un bouquin interactif de Cendrillon pour les gosses ? :flaco



image

Notre Cendrillon a changé de style. ;)
Disons qu'on a ajouté quelques zéros au budget.

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - Offre de stage : Développeur Web pour studio de jeux vidéo

king kadelfek - posté le 07/01/2013 à 23:18:01. (1426 messages postés)

Citation:

La rémunération est d'ailleurs honteusement basse mais ça ne vous empêchera pas de trouver une bonne poire (quand on cherche un stage on a pas bien le choix).

Y'a que 2 sociétés de jeu vidéo en France qui proposent une rémunération supérieure au minimum légal. Evidemment, nous ne sommes pas la première. La deuxième non plus.
Et je dis ça en connaissance de cause, ça fait 2 ans que je lis toutes les offres de l'AFJV (la référence du secteur).

Quand je vois les rémunérations pour les stages des gars qui sortent de Epita, Supinfo et compagnie, je me dis que le jeu vidéo est un peu bas, mais c'est notre marché qui veut ça.
Mais bon, 'faut pas s'en faire, les salaires suivent alors ça évite d'être surpris. :banane

Citation:

J'ai toujours interprété ça comme "En fait on veut pas un stagiaire, on veut juste un employé pas cher".

On est dans un secteur où la norme, c'est d'avoir des armées de stagiaires, ou de proposer stage + CDD + CDD + CDI. Nous on fait stage + CDI.
D'une certaine façon, on fait partie des gentils.

Disons que travailler dans l'industrie du jeu vidéo, c'est avant tout une passion.

Spoiler (cliquez pour afficher)




Citation:

Un stage est censé apporter des choses à l'entreprise mais aussi au stagiaire, je pense que vous pourriez vous vendre un peu mieux de de côté-ci en mettant en valeur l'encadrement que vous proposez et la qualité/diversité de vos équipes.

On fait du RPG Médiéval Fantastique avec des objets connectés. Quand on réfléchit à ce que ça peut être, c'est génial. ;)

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - USUL

king kadelfek - posté le 07/01/2013 à 12:22:09. (1426 messages postés)

Usul est un ancien maker ? Il faudra le menac contacter un jour pour qu'il parle d'un de nos jeux. :)

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - Offre de stage : Développeur Web pour studio de jeux vidéo

king kadelfek - posté le 07/01/2013 à 12:14:53. (1426 messages postés)

Bonjour à tous, je prépare un recrutement pour la boîte où je bosse alors je viens montrer l'annonce. N'hésitez pas à charrier / vous moquer / dire du mal / tout critiquer, c'est le but. ;)

On est plusieurs à avoir écrit des morceaux de l'annonce, et on n'était pas toujours d'accord, alors lâchez-vous. :F
Ça m'intéresse aussi de voir quelles sont les questions que vous vous posez à la lecture de l'annonce, si elle est suffisamment claire, ce genre de choses.

J'avais eu des bons retours les fois d'avant, j'espère que ce sera pareil cette fois. :ange

Note : si quelqu'un est intéressé par cette annonce, il peut postuler pour de vrai.




Stage Développeur Web pour studio de jeux vidéo
PHP, MySQL, HTML5, Jquery, Drupal, Magento, Prestashop


Numéro d'offre : 20130107ONI

Projet
IMAGINARY STUDIO est un studio basé à Paris intra-muros ayant pour vocation le développement de jeux vidéo innovants utilisant des objets connectés.
Le projet initial du studio est un jeu vidéo de type RPG médiéval fantastique sur PC, Mac et console.
Il est actuellement sous tous ses aspects en phase de prototypage.

Missions
Vous rejoindrez l’équipe au début de l’aventure et votre rôle sera de collaborer avec les équipes actuelles à la mise en place de la partie portail du jeu (site internet et launcher) et de la boutique en ligne.
Suivant votre profil et votre expérience, vous serez amené à travailler au sein de l’équipe sur un ou plusieurs des points suivants :
- portail internet de type World of Warcraft
- boutique web intégrée au jeu de type League of Legends
- applications mobiles transmédias
Langages et technologies requis : PHP, MySQL, HTML5, Jquery, Drupal, Magento, Prestashop
De bonnes connaissances en C/C++ seraient un plus.

Profil
- expérience (professionnelle, personnelle, scolaire) sur un des points de l'annonce obligatoire
- les projets personnels sont un plus et vous différencieront des autres candidats

Contrat, dates et lieu
- stage à plein temps uniquement (pas d’alternance, pas de contrat de professionnalisation), en vue d’une embauche en CDI au terme du stage
- indemnité minimum légale de 436,05 € par mois et remboursement de 50% du titre de transport
- début du stage entre Mars et Juillet 2013 à Paris 75020, pour une durée de 3 à 6 mois

Contact
Envoyer quand applicable : CV, lettre de motivation, portfolio (site, PDF), liens vers réalisations.
A l'adresse suivante, avec le numéro de l’offre dans votre mail :
mkruzik (at) imaginary-studio (point) com

L'Entreprise
IMAGINARY STUDIO est une société de jeux vidéo basée à Paris, dont l’équipe est principalement composée de vétérans de l’industrie et ayant pour vocation le développement de jeux vidéo innovants utilisant des objets connectés.




EDIT 2013/01/10 : j'ai mis l'offre à jour à partir des retours reçus. Je l'ai envoyée à plusieurs écoles (Epitech, Supinfo, Hetic). Je suis à la recherche d'autres formations à viser.

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - L'année 2012 du making, vous en pensez quoi ?

king kadelfek - posté le 07/01/2013 à 12:05:51. (1426 messages postés)

De mon côté, niveau pro, 2012 ça a été la galère des startups de jeux vidéo : pas forcément de boulot, pas forcément de salaire. :(
C'est aussi l'année où j'ai pris conscience que tous ces domaines dans lesquels j'ai passé autant de temps (saga mp3, RPG Maker, Ruby) se sont vus dépasser par d'autres domaines (vidéos en streaming, jeu indé, autres langages). Dommage, j'ai un peu l'impression d'avoir parié sur le mauvais cheval... Mais au final, je suis content d'avoir vécu tout ça et je pense que ça me servira par la suite.

Ça va mieux maintenant, à tel point que je suis suffisamment motivé pour recommencer à faire du jeu vidéo en amateur. :D
Bientôt un projet à annoncer !

En 2013, j'espère bien voir le making rattraper le jeu vidéo indépendant. On est peut-être un peu derrière en termes de popularité, mais nos communautés sont bien plus centrées sur l'entraide et ça, franchement, c'est vraiment agréable.

Tyroine a dit:


Je trouve que cette fin d'année 2012 laisse espérer une démocratisation du making sur le réseau vidéo le plus connu qu'est youtube (avec MrMoustache qui rejoint la tendance, ou encore le foutrement connu Pewdiepie qui a fait des let's play de 3 jeux vraiment excellents). Meilleure communication pour sensibiliser davantage de monde, on peut espérer que ça monte crescendo de ce côté-là.

Ça tombe bien, ça m'intéresse. Je vais aller voir ça. :)

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

king kadelfek - posté le 03/01/2013 à 19:23:09. (1426 messages postés)

Fichtre, je viens de découvrir ce tuto qui apprend à faire des jeux en trouadé en seulement quelques minutes !



C'est dingue ce qu'on fait avec la technologie de nos jours. :F

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - Jeux Amateurs vs Jeux Indépendants

king kadelfek - posté le 13/12/2012 à 10:19:30. (1426 messages postés)

Citation:

très loin des vrais programmeurs tels que Cherry où Near Fantastica, puisque tu aimes te comparer à lui.

Ah mais ça, on déteste tous Cherry tellement il est bon. :feu
Quant à Near Fantastica, il a quitté la commu avant d'avoir terminé son éditeur révolutionnaire qui devait tout changer... ce qui me rappelle mes propres projets jamais finalisés d'éditeur révolutionnaire pour RM. Donc oui, même sur la fin je me compare à lui. :F


Falco a dit:

Non franchement King, on sait que t'es du genre "moi je", mais t'inventes pas une vie non plus, ton logiciel il est sympa mais il a pas changé la vie de la commu.

J'ai pas dit "logiciel utilisé par des milliers de gens", j'ai dit "logiciel sur lequel j'ai passé des milliers d'heures".
Autrement dit, j'ai investi beaucoup (beaucoup trop ?) de temps sur ce logiciel. Si la communauté RM périclite, tout ce temps que j'ai investi sera perdu. :(
Maintenant, je me dis que ça sert quand même à quelques makers, et ça me fait plaisir que Sylvanor vienne me demander un coup de main de temps en temps. ;)

@ Falco
Ton launcher fait partie des meilleurs logiciels que j'aie vus pour RM. Ça donne beaucoup plus de gueule à l'installation, ça la facilite (installation des polices !) et ça évite de faire peur aux joueurs avec un dossier rempli de centaines de fichiers .lmu dans lequel il doit trouver son exécutable.
C'est vraiment une bonne chose et j'aurais aimé que tu continues. Fais pas comme certains créateurs de logiciels (King Kadelfek ?) qui sont découragés parce qu'ils ont l'impression que personne n'utilise leur logiciel. :youpi
Après tu deviens aigri et tu commences à insulter tout le monde. :triste3

Je préférerais qu'on regarde ce qu'on peut faire tous ensemble pour améliorer nos jeux et "sauver le making". L'installateur de Falco, une traduction par la communauté avec le DreaMaker de King, les trailers Youtube par X, etc.

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - Jeux Amateurs vs Jeux Indépendants

king kadelfek - posté le 12/12/2012 à 15:15:11. (1426 messages postés)

Ajax01 a dit:

Peut-être le plus étonnant pour moi est de me retrouver dans la classe des ménagères de moins de 50 ans (sic)

Indy non plus n'aime pas cette appellation des "ménagères de moins de 50 ans". J'ai utilisé cette expression parce qu'elle correspond à un public très différent des makers que nous sommes majoritairement : des hommes entre 15 et 25 ans.
D'après un sondage du forum d'Indy, 30 % de ses joueurs ont au moins 50 ans.


Ajax01 a dit:

J’ai aussi relevé l’idée tenace par ici que les acheteurs de jeux RM commerciaux, comme ceux d’Indy, seraient des espèces de pigeons dupés par un marketing astucieux.

Quand on dit que le succès des jeux d'indy est dû à sa communication, on veut en réalité dire que lui, il fait de la communication (et qu'il est bon pour ça) et que nous on en fait pas (et qu'on est mauvais pour ça).
Indy a adopté les nouveaux outils apportés par la technologie, tandis qu'on est restés dans notre modèle de la fin des années 90 - début des années 2000 : pas de Youtube, peu de sites, etc.

Ajax01 a dit:

Il semble y avoir beaucoup de critiques globalement sur les jeux commerciaux. Pourquoi ?

Traditionnellement, dans la communauté RM tout est gratuit. Il y a eu une professionnalisation d'une partie de la communauté (tant mieux), qui n'a pas été suivie en France.
Je n'étais pas encore là à l'époque, mais il y a eu une énorme bagarre entre Indy et d'autres personnes. Ou plutôt, une divergence majeure d'opinions qui s'est cristallisée sur Indy et qui a repoussé chacun dans sa partie : Indy vers le public anglophone pour commercialiser ses jeux, les autres makers en France pour ne jamais rien commercialiser.


hierattatouille a dit:

c’est pas King (sans le jeu de mot c's'ra mieux merci) avec son topic de résurrection-making semestriel qui y changera grand-chose. A part se servir de ça pour faire le point sur sa situation pro ‘’ni vu ni connu je me paluche’’, je vois pas à quoi ça sert.

Je rappelle que j'ai beaucoup donné à la communauté, avec plusieurs milliers d'heures de travail (l'équivalent de plusieurs années de travail à temps plein) rien que pour DreaMaker, le soft de traduction utilisé entre autres par Indy, Sylvanor et l'auteur de To the Moon.

Oui, je suis parti dans le jeu vidéo pro. Et oui, une grande partie des pros déteste RM. Mais moi je suis là, et je veux faire quelque chose pour notre communauté. Vu la diversité des points abordés dans ce sujet, je pense qu'on est en train de mettre le doigt sur quelque chose.

Soit la communauté RPG Maker prospère et a un avenir, soit elle périclite et on finira tous par disparaître. Comme vous, je préférerais que tout ce temps que j'ai investi serve à quelque chose, qu'on ait un avenir.


Sylvanor a dit:

Je pense donc que le "making" n'est pas destiné à mourir comme ce séduisant fatalisme aimerait le faire croire (c'est toujours vendeur le fatalisme).

Je pense que beaucoup de communautés de création souffrent d'une raréfaction de leur public, qui est maintenant attiré par des produits de consommations plus accessibles :
- Youtube
- iTunes
- mangas en ligne
- forums de téléchargement illégal
- torrents

Ce qui m'a poussé à créer cette discussion, c'est que je remarque le même schéma pour la Saga mp3 et RPG Maker. Et je contribue à cette baisse de popularité en consommant de nouveaux médias plutôt que les anciens, alors que j'étais créateur dans les deux !
Bien sûr, les problématiques se mélangent, mais au final, les tendances Google montrent un désintérêt progressif pour notre centre d'intérêt.

Oniro monte en popularité, mais si RM baisse, c'est peut-être un symptôme que les gens se concentrent sur Oniro au lieu d'aller dans les structures plus petites. Ou que le public d'Oniro change : les makers diminuent et les visiteurs non makers augmentent.

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Posté dans Forum - Jeux Amateurs vs Jeux Indépendants

king kadelfek - posté le 10/12/2012 à 10:51:41. (1426 messages postés)

@ Sylvanor
Je pense que les points que tu critiques dans les jeux de Indy ne sont que peu pris en compte par son public, qui est la ménagère de moins de 50 ans.
Oui, c'est vrai, si certains points étaient améliorés ses jeux seraient meilleurs. Mais est-ce que le ratio temps / revenus le vaut vraiment ? Je pense que Indy a fait le calcul et va là où ça l'avantage le plus.
Je ne connais pas les goûts personnels de Indy, mais j'aimerais bien qu'il mette de l'argent de côté pour financer un projet correspondant plus à nos goûts, quitte à moins y gagner. C'est aussi ce que tu voudrais Sylvanor, mais ça reviendrait pour Indy à faire des jeux pour un public qui ne les lui achèterait pas. :(

Indy m'a dit des trucs intéressants une fois sur Facebook, je fais un copié collé :

Indy a dit:

Niveau jeux commerciaux on est arrivés à un stade de saturation assez importante. Les jeux font moins de profit.
Par contre le brand RPG Maker est en plein essor [...] avec une réelle volonté de la part de Degica de développer le marché occidental. Ils publient régulièrement des packs de ressource et même des jeux RM commerciaux



Indy a dit:

Il y a une énorme différence entre le making francophone et son homologue anglophone. Selon que l'on parle de l'un ou de l'autre, la situation n'est vraiment pas la même. Juste une stats, il y a environ 100 jeux RM commerciaux en anglophone, 0 en francophone



Disons qu'un marché francophones des jeux RM, c'est pas gagné. Remarque, je pourrais demander à l'auteur de To the Moon une estimation de son public français.




sriden a dit:


Puis d'façon si votre rêve se concrétisait et qu'on avait que des makers obsédés par la com et allant faire leur promo partout, on aurait que des seb-luca partout sur le forum. ZOMG quelle vision horrible ! :hurle =>[]

Seb Luca fait pas mal d'efforts pour trouver de nouvelles voies. Ceci aussi bien dans la communauté RM que dans la communauté des Sagas mp3 (elle aussi en train de mourir).
Je trouve ça vraiment appréciable de sa part, surtout quand il crée des liens entre les deux communautés.

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king kadelfek - posté le 05/12/2012 à 17:07:46. (1426 messages postés)

Tata Monos a dit:

Tout comme KKK qui pleure que le making français meurt ! Ba peut être mais qu'elles sont les propositions pour éviter ça ? Des trucs concrets quoi !

J'ai une solution, mais je la vends 25 €. /joke
J'ai pas de solution, je vois juste que ça avance de façon pas terrible. :-/
J'essaye de faire bouger les consciences.


Roi of the Suisse a dit:


le nuage a dit:

Si la technologie avait été la même à l'époque du Grand Making

:lol

Je pense qu'il veut dire que si à l'époque du Grand Making, la technologie avait été la même qu'à notre époque, les choses auraient été différentes.


le nuage a dit:

King -> Je continue tjs mon nouveau jeu (même si c'est assez mou en ce moment). Avec un peu d'aide coté marketing, je tenterai l'aventure de la conquète du jeu indie.

Oué vazy on va too défonssé!
Je suis prêt à te filer un coup de main. Perso, je suis en train de me former au graph vectoriel pour raconter mes histoires / faire un jeu (?).

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

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king kadelfek - posté le 05/12/2012 à 09:58:45. (1426 messages postés)

Sylvanor a dit:

Un jeu autonome, placé dans une archive, c'est juste 1 fichier à DL, on dézippe on lance l'exe c'est fini.


On peut aussi passer par Desura : c'est comme Steam mais pour les indépendants. Là, il suffit d'un clic dans l'interface pour installer le jeu.
C'est vrai, il faut avoir installé le Launcher Desura. Mais une fois fait, c'est facile de télécharger des jeux.
Exemple :
http://www.desura.com/games/oh-wow-an-rpg-game


Sylvanor a dit:

Je crois pas trop non plus en tous ces community manager machin. [...] Non il faut contacter des gens qui ont la possibilité de répandre une info, mais qui sont impliqués dans le sujet et feront une pub sincère.


C'est normalement le boulot des CM (Community Manager). Après, je suis un vieux gars d'internet qui a appris sur le tas. J'ai envie de plus faire confiance aux gens qui ont fait leurs preuves pendant 5 ans sur le net, mais ce serait confondre expérience et formation.
Je suis sûr qu'il y a d'excellents CM qui sortent d'écoles spécialisées. Mais comme toujours, il y a des gens qui sortent d'école avec un diplôme, et d'autres qui sortent d'école avec un diplôme et des projets personnels.
Je déteste et je détesterai toujours tous ces élèves "trop professionnels pour faire de l'amateurisme", comme certains de mes camarades de classe qui s'étonnent de ne pas trouver d'emploi à cause d'un manque d'expérience.


Ephy a dit:

Ou alors tout simplement on est tombé dans du casual making comme on est tombé dans du casual gaming.

Sauf que le casual gaming a explosé et représente un public de plus en plus grand.
Supercell, la société qui fait Clash of Clans n'a que 2 jeux et a un chiffre d'affaire de 500 000 € PAR JOUR. Tandis que le causal making... avec une telle diminution au fil des ans, j'ai peur pour la suite. :(


Rockwood a dit:

vivre de sa passion est tout à fait possible, du moment qu'on s'en donne les moyens, qu'on sait où et comment démarcher, et surtout qu'on garde une patience en béton armé. Les succès ne viennent pas tous seuls, ou alors ils restent éphémères. Le support de création, c'est un faux problème, ça n'influe en rien sur la question.

Oui, mais tu rencontres du succès avec la BD plutôt que RPG Maker.
Est-ce que c'est possible avec RPG Maker ?

Amilova a un développement florissant à ce que je vois :
http://www.google.fr/trends/explore#q=amilova%2C%20&cmpt=q
Contrairement à Oniromancie ou RPG Maker.

Si le problème vient de la publication de contenu, c'est alors un problème qui concerne tous les auteurs RPG Maker du monde. :-/

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Posté dans Forum - Jeux Amateurs vs Jeux Indépendants

king kadelfek - posté le 04/12/2012 à 19:23:46. (1426 messages postés)

Tampaxor a dit:


Partout on retrouve des gens qui galèrent pour se faire connaître, avec beaucoup d'appelés et peu d'élus

Oui, mais nous on a 0 élus. :(
A part Damien DZK Indinera, mais justement il a préféré quitter la commu francophone pour aller vendre ses jeux auprès du public américain. Ceci dit, le public français ne voulait pas acheter ses jeux (no offense), je comprends son choix.

Ephy a dit:


Malheureusement je pense pas que faire plus de pub pour l'amateur soit une vraie solution. Au contraire. Les jeux qui seraient "dignes" de ce coup de pub s'en tireraient à merveille et se détacherais de la masse plus qu'il ne le sont mais le reste continuerait de croupir dans l'ombre.

Je pense que ça risque aussi d'arriver.

Ephy a dit:


Puis il y a aussi un désintérêt de plus en plus grand pour les jeux RM de la part de la commu RM justement (les gens préfèrent se tourner vers l'indé plus que vers l'amateur j'ai remarqué).

C'est ce qui m'est arrivé. D'ailleurs, je vais reparler de mon expérience perso.

Quand je me suis lancé dans la saga mp3, Naheulbeuk était au sommet de sa gloire. J'adorais les sagas mp3, j'en écoutais tout le temps. Puis quand j'ai découvert Youtube en 2007, comme à peu près tout le monde, je me suis mis à regarder des vidéos... et sans m'en apercevoir je me suis désintéressé des mp3.

Je suis allé vérifier sur Google Trends (les recherches Google). C'est pas joli-joli. :(

image

Alors quoi, ça veut dire qu'on est has been ? :'(
Est-ce qu'au moins on peut s'adapter pour survivre ?

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

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king kadelfek - posté le 04/12/2012 à 16:30:25. (1426 messages postés)

trotter a dit:


Par exemple le Touhou-like d'Ephy et Kisth me tente bien mais trop la flemme de télécharger, si je pouvais jouer direct j'y aurais très certainement testé.

Pareil pour plein de jeux RM. Souvent je regarde s'il y a une vidéo (trailer, démo ingame), c'est toujours non.

Remarque, je fais la même chose avec les jeux vidéo pro / indé. Sur Steam, je regarde d'abord la description, puis les screenshots, puis la vidéo. C'est la vidéo qui me décide à acheter. Plus rarement, je vais voir les critiques.
Note : j'achète des jeux à moins de 10 € sans regarder les critiques, pour plus cher je me renseigne.

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

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king kadelfek - posté le 04/12/2012 à 14:07:46. (1426 messages postés)

Citation:

Ensuite quand on est amateur on a une vraie liberté, on peut produire ce qu'on veut

Et il y aura toujours des amateurs pour faire du RM gratos. Je pense que ça parle à tout le monde, vu que tout le monde ici fait ça.

Mais de là à dire que les auteurs indépendants ne doivent pas exister, je ne suis pas d'accord. Le fait que les indépendants soient inexistants dans notre communauté francophone indique qu'on n'est pas suffisamment développés (pas suffisamment de public) pour faire vivre certains de nos auteurs. Voire juste leur permettre de vendre leurs jeux.

S'il avait pu gagner sa vie grâce à ses jeux, Zoglu aurait sûrement continué à faire des jeux au lieu de devenir prof. Quand je l'ai rencontré au FJV 09 il voulait vraiment devenir indépendant. Depuis, il donne des cours.

Après, je suis d'accord : si on se mettait à gagner des sous avec nos jeux, on arrêterait sûrement de partager nos sources. Il suffit de voir comment a évolué la communauté Flash. J'ai pas vu beaucoup de sites où on peut facilement télécharger des scripts comme sur les sites de making.

Ce qui me fait râler, c'est qu'on a longtemps été loin devant toutes les autres communautés de création. Quand Youtube n'existait pas, quand y'avait pas de webcomics, on faisait déjà des jeux.
Maintenant, toutes les autres communautés nous sont passé devant.

Alors qu'il y a de plus en plus de gens qui accèdent à Internet, la communauté du making augmente à peine. Les seules personnes qui s'intéressent au making sont les makers. Les "jeunes de nos jours" préfèrent rejoindre d'autres communautés.
Souvenez-vous de la Grande Guerre des Boulets qui a tant marqué les esprits des plus vieux d'entre nous. Oui, c'était pas bien, mais au moins tout le monde voulait nous rejoindre parce qu'on était cool.

99% de notre activité, ce sont des forums dont nous sommes les seuls visiteurs. Le problème, c'est pas qu'on passe du temps sur des forums au lieu de faire du making, c'est qu'on tourne en rond entre nous sans que personne ne vienne nous voir. Un peu comme quand on zone avec des potes et qu'on s'ennuie parce qu'on les connaît par coeur et qu'on a rien de neuf à faire.

Je parle pas de se mettre au goût du jour, simplement d'utiliser les moyens qui ont été créés depuis qu'on existe. Youtube, Twitter, Facebook, les sites WordPress et tout le reste.
En plus, je suis sûr que la moitié d'entre nous a un compte Facebook et va sur Youtube, en bref, on connaît. :)

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

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king kadelfek - posté le 04/12/2012 à 10:21:14. (1426 messages postés)

Citation:

C'est juste qu'on ne communique pas. On reste entre nous. Les raisons sont multiples: pas envie de communiquer sur nos jeux, pas envie de communiquer tout court, honte d'utiliser un logiciel mal considéré (RPG Maker), trop d'humilité?, flemme, mal à l'aise avec la pub, etc etc.


En gros, il faut qu'on trouve une solution abordable pour améliorer notre communication, autrement dit, des gens qui acceptent de communiquer gratuitement pour nous.

Maintenant y'a des écoles de Communication Internet (genre Community Manager) remplies d'élèves en formation. Peut-être qu'il y en a que ça intéresserait de s'entraîner en communiquant sur nous ?
On a les produits, le public est pas loin. Et on a tellement peu (tellement peu de sites, tellement peu de trailers) que tout reste à faire.
Ça ne peut être que positif, pour eux comme pour nous.

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

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king kadelfek - posté le 03/12/2012 à 14:22:05. (1426 messages postés)

Pokeymon a dit:


Bon faut dire aussi que la qualité est carrément là, c'est pas du fangame mmoNaruto en massivementmultijoueurquiplante quoi.... :hihi

D'ailleurs, c'est quoi nos jeux de qualité ? Les jeux qui composeraient la "vitrine de notre communauté RM".
En gros, les jeux qui vaudraient la peine qu'on les débugue à fond, qu'on en fasse des trailers et qu'on les envoie à des sites de jeux ? Ou qu'on pourrait traduire (sans trop de mots) pour mettre sur des sites étrangers ?

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

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king kadelfek - posté le 03/12/2012 à 14:12:12. (1426 messages postés)

Pokeymon a dit:


A mon humble avis la solution : faire les jeux en anglais.

Le problème, c'est que les RPG ont énormément de texte. Aë par exemple c'est au moins 600 000 mots. Et pas à traduire à la chaîne en plus, c'est qu'il y a tout un style à respecter.
600 000 * 0,12 € (tarif d'ami) = 72 000 €
Fait en amateur, c'est gratuit mais titanesque.

Déjà, la traduction de To the Moon faite en amateurs, ça avait l'air d'un sacré morceau. Je ne me souviens du nombre de mots.


Roi of the Suisse a dit:


king kadelfek a dit:

Pourquoi nos jeux ne sont pas super connus ?

Ce qu'il nous faudrait, ce serait un stand à la Japan Expo :clown

Mine de rien, ça a mis notre équipe à genoux... J'ai plus vu Youpi depuis et DragonSquall à peine.


² a dit:


Ils ont disparu dans la masse du petit personnel et n'ont plus jamais sorti le moindre jeu à côté des grosses productions du studio.

C'est vrai, et perso c'est ce qui est en train de m'arriver.
1- En tant qu'indépendant il faut exister ou mourir.
2- En tant que salarié, il faut que je respecte les horaires et que je me fonde au sein de l'équipe.

Les deux optiques sont trop différentes. J'ai arrêté toute activité indépendante et même artistique pendant plusieurs années le temps de me trouver un rythme.
Et encore, je pense pouvoir y arriver parce que je ne travaille pas directement sur le jeu et que je ne suis pas impliqué dans le développement en tant que tel (je suis en partie finance et site internet).

Je n'imagine pas un salarié du jeu vidéo faire des jeux vidéo en tant qu'indépendant à côté. Tous les indépendants (ou équivalent) que je connais refusent de travailler dans une boîte de jeux.


Tampaxor a dit:

C'est déjà assez dur de travailler dans le milieu du jeu vidéo avec une formation diplômante, alors sans ça, je ne vois pas trop comment on pourrait arriver à vendre nos jeux et à les rentabiliser ne serait ce qu'un peu.

Oui, c'est vrai que "vivre de sa passion pour RM", c'est peut-être trop tôt. Mais peut-être qu'on pourrait couvrir les étapes intermédiaires ?

Exemple : faire des tests vidéo, des Let's Play, etc. Il y avait bien un site fédérateur du jeu vidéo indépendant francophone (Relite), mais plus personne ne s'en occupe.
J'ai entendu parler d'autres sites, peut-être qu'ils recherchent des jeux à tester et promouvoir ?

Perso, mon premier réflexe quand j'entends parler d'un jeu, c'est de regarder le trailer sur Youtube. On existait avant Youtube, et j'ai l'impression qu'on est passés à côté.
Je parle en connaissance de cause : j'ai fait de la saga mp3 (les mp3 genre Donjon de Naheulbeuk). On était super tendance encore en 2007, puis lorsque Youtube avec ses vidéos a monté, la saga mp3 a disparu. Même les courbes Google Trend le prouvent.




Solutions

Je liste des solutions comme elles me viennent.

- Multimaking
Un des problèmes du making, c'est les auteurs qui font que des bouts de jeux. La solution c'est le multimaking avec par exemple les RQ. Niveau artistique c'est bizarre, mais ça fait partie de mes meilleurs souvenirs en tant que joueur (surtout le bûcher à la fin pour brûler les auteurs qu'on n'a pas aimés).

- Financement participatif
Y'a eu des succès RM sur Kickstarter, mais il faut être américain. Peut-être qu'un auteur francophone tentera sa chance sur IndieGoGo ou équivalent ?

- Audit
Faire un doc qui nous permet d'évaluer si on vaut quelque chose. Un doc qui répond à ces questions (en vrac) :
C'est quoi le jeu vidéo amateur sur RM ? Combien de membres, combien de communautés ? Combien de jeux produits par an ? Quels sont les concours, les festivals liés ? Où achète-t-on des jeux RM ? Quel est le chiffre d'affaires de ces jeux ?
Je suis en train d'apprendre à faire ce genre de docs pour le boulot, ça me tenterait bien de me faire la main avec un sujet comme celui-là. :)
Je pense à un doc comme celui-là (à partir de la page 08), avec en plus des interviews et des explications sur ce qu'est RM, un historique de la commu, etc.





Peut-être un peu HS, mais en ce moment, c'est la grosse critique des liens entre éditeurs et presse vidéo ludique.
http://www.factornews.com/news-36369-Promo_Doritos_4_semaines_remboursees.html
Nous, d'ici qu'on devienne des vendus, on est des gens honnêtes vers qui les joueurs peuvent se tourner. :F

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king kadelfek - posté le 03/12/2012 à 00:37:29. (1426 messages postés)

Citation:

Outre de l'argent

Bah justement, si un auteur ne peut pas gagner sa vie en faisant des jeux RM, il va arrêter d'en faire. C'est ce qui arrive à tous les auteurs de jeux RM.

Jyuza est devenu Pharmacien ou Chimiste (je sais plus), DragonSquall ne fait plus que du Web Design et a laissé tombé Relite, et moi je suis entré dans le milieu pro. Perso, je serais encore en train de faire du making si je gagnais ma vie avec. ^_^'

Et je préférerais que Nonor termine Aëdemphia et le commercialise, plutôt que de s'apercevoir un jour que 1 boulot + 1 femme + 3 enfants, ça lui prend déjà tout son temps. :(

Citation:

Faire connaitre des grands jeux du making [...] ne fera pas subitement apparaître plus de jeux finis et de qualité décente.

Si le public commence à jouer à RM en masse, un petit pourcentage achètera des jeux.
Il y a plein de gens qui se lancent dans Flash pour gagner des sous, et même des gros studios. Il y aura alors des gens qui se lanceront dans RM -ou qui resteront dans la communauté- pour gagner leur vie.

L'exemple de To the Moon et Aldorlea semble montrer qu'on peut vendre des jeux RM. Et je suis sûr que des jeux de qualité comme Star Ocean 0 ou Orange Salvifique pourraient être vendus.

Je ne sais pas combien d'unités pourraient être vendues, mais voilà quelques jeux se rapprochant de RM et les sommes rapportées.


Jeux RM sur Kickstarter

http://www.kickstarter.com/projects/1465600975/echoes-of-eternia-a-modern-take-on-a-classic-desig

http://www.kickstarter.com/projects/412101570/unemployment-quest-a-non-epic-rpg


Jeux RM like sur Kickstarter

http://www.kickstarter.com/projects/573261866/pier-solar-hd-an-rpg-for-xbox360-pc-mac-linux-and

http://www.kickstarter.com/projects/talesofgames/barkley-2-an-rpg-sequel-to-barkley-shut-up-and-jam?ref=category
(premier opus fait sous RM)


Et ne parlons même pas de tous les jeux qui auraient pu être faits sous RM et qui ont connu le succès, comme Cthulhu saves the World (et tellement d'autres).

J'essaye de trouver ce qui manque pour qu'on passe de notre situation actuelle à la situation américaine, avec des gens qui gagnent leur vie grâce à RM.

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

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king kadelfek - posté le 02/12/2012 à 23:31:04. (1426 messages postés)

Quand j'ai découvert le making en 2004, c'était le top du top du jeu vidéo underground, tout le contraire des super productions des gros studios.

Mais depuis, y'a eu le jeu vidéo indépendant, avec plein de succès faits par des mecs tout seuls ou presque (Minecraft, Braid, Super Meat Boy & The Binding of Isaac, etc).

Pourquoi nos jeux ne sont pas super connus ? Y'a bien eu To the Moon (seul jeu RM sur Steam) et les jeux d'Aldorlea Games (Damien si tu nous entends), mais ça reste très limité comme exposition. Arrêtez-moi si je me trompe, mais j'ai l'impression qu'en 2012 on en est au même point qu'en 2004.

Pourtant, quand je vois tous ces jeux hors du commun comme ceux de Sylvanor, Kp, Jyuza et tous les autres (vous êtes tous concernés !), je me dis qu'on a largement ce qu'il faut pour enfin avoir notre public.

Est-ce qu'on est vraiment que des amateurs ? On peut pas devenir des auteurs indépendants super connus, voire super riches ?
Qu'est-ce qu'il faut qu'on fasse pour être enfin connus du grand public ?

image

Si vous avez LA solution pour *sauver le making*, c'est le moment ou jamais.

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - Construct 2 sur Steam

king kadelfek - posté le 02/12/2012 à 23:03:02. (1426 messages postés)

C'est bien que les logiciels de création de jeux soient reconnus. :D
Si je m'écoutais, je reprendrais le développement de DreaMaker et je ferais enfin ce logiciel de création de RPG qui reprend le meilleur de toutes les versions de RM (et la compatibilité avec tous les projets faits avec).

Tant que j'y suis, je rappelle qu'il y a un jeu RPG Maker sur Steam, To the Moon :
http://store.steampowered.com/video/206440

EDIT : discussion sur le forum :
http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=21168

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Posté dans Forum - Alex d'or, session 2012 : puissance 10 !

king kadelfek - posté le 02/12/2012 à 22:58:35. (1426 messages postés)

Citation:

Cette année, jamais nous avons eu autant de jurés et... jamais on a autant manqué de test je crois...


Je vois que les Alex restent les Alex. XD

Je fais que passer pour voir comment ça se passe. Je suis très content de voir des choses comme la page des jeux de chaque session, avec les liens de téléchargement. :)
Il ne manque plus que les fameux Awards à afficher.

Allez, courage shûji !

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Posté dans Forum - Project Eternity : la suite spirituelle de Baldur's Gate

king kadelfek - posté le 24/10/2012 à 14:54:35. (1426 messages postés)

Citation:

On peut faire autre chose, aussi bien (et même mieux, facilement, à mon avis) tout en conservant les qualités qui font que les vieux schémas ont interpelé les gens.


D'ailleurs, tu as un exemple de jeu moins archétypé ? Commercial ou indé ? Voire amateur, s'il n'y a rien au niveau pro ?

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Posté dans Forum - Project Eternity : la suite spirituelle de Baldur's Gate

king kadelfek - posté le 20/10/2012 à 13:49:54. (1426 messages postés)

'Faut pas oublier que les clichés existent pour une bonne raison. Je vais caricaturer, mais s'il y a des clichés dans la fantasy, c'est parce qu'ils parlent à tout le monde.

Exemple :

Elfes = bourgeois écolos
Nains = ouvriers communistes
Elfes + Nains = lutte des classes

Et tant que j'y suis :
Dragon = reptile géant = héritage de nos ancêtres rongeurs terrorisés par les dinosaures

Eviter les clichés, c'est faire un jeu qui parle moins.


Ça s'arrête pas juste aux grandes classes de personnages, il y a bien pire avec les scénarios. Exemple avec Star Wars, qui a été écrit par George Lucas avec le petit cahier du parfait scénariste entre les mains.
image

Y'a un livre nommé "Le héros aux mille visages" qui décrit toutes ces oeuvres construites suivant les mêmes archétypes. Genre au début le héros refuse de se lancer dans l'aventure, ou "il y a toujours un grand méchant".
La rédaction de ce livre a été précédée d'un petit manuel que tous les scénaristes d'Hollywood ont eu entre les mains. Voire ont été obligés à suivre par les producteurs, qui y voyaient une recette magique pour réussir les films.


La résurrection
Y'a toujours un moment où on croit que le héros est mort.

Dans Star Wars 4, "Luke attaqué par le monstre du broyeur" correspond à "la résurrection" (on croit que le héros est mort mais il ne l'est pas).

De la même façon, dans Conan le Barbare, Conan a droit carrément à une cérémonie de "résurrection" pour matcher avec ce qui est dit dans le cahier... c'est une interprétation vraiment littérale du carnet.

Un détournement intelligent de la résurrection, c'est dans Indiana Jones et l'arche perdue : on croit que Indy est tombé de la falaise avec le char, et tout le monde regarde en bas... Indy aussi (on croyait qu'il était mort, mais il se tient à côté des autres).




Si vous vous intéressez aux archétypes / clichés, le meilleur site est celui-ci :

http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/GiantSpaceFleaFromNowhere

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Posté dans Forum - Project Eternity : la suite spirituelle de Baldur's Gate

king kadelfek - posté le 18/10/2012 à 10:53:36. (1426 messages postés)

Citation:

Je sens qu'on va encore se retrouver avec des elfes et des nains.

Y'a déjà des Elfes.
Le coeur des backers, ce sont les joueurs qui veulent "un nouveau Baldur's Gate", donc ça va être classique.

Le classique est déjà infinançable par des moyens traditionnels (investisseurs, éditeurs), alors l'original serait encore plus difficile. Même avec du communautaire, il faut miser sur ce qui fait le plus vendre.

Mais je pense que ce succès du classique va vraiment lancer les jeux à moyen budget (quelques millions) et à terme les productions originales. On finira par voir arriver un nouveau Planescape Torment. ;)

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Posté dans Forum - Project Eternity : la suite spirituelle de Baldur's Gate

king kadelfek - posté le 17/10/2012 à 10:13:41. (1426 messages postés)

mtarzaim a dit:


En parlant de retro RPG, il y en a un autre en développement : Shaker ( http://www.kickstarter.com/projects/lootdrop/an-old-school-rpg-by-brenda-brathwaite-and-tom-hal ). Il y a des noms sympas dedans. Le souci c'est qu'ils sont réputés autant pour leurs réussites que pour leurs échecs.


Leur vidéo est très mauvaise. Ils ne parlent absolument pas du jeu et comptent uniquement sur leur nom pour faire vendre.
En ce sens, ils ont beaucoup copié sur Project Eternity (il suffit de comparer les pages Kickstarter pour voir), mais comme tu le dis leur nom fait moins vendre.

Project Eternity s'est rapidement rattrapé en parlant du jeu. Tandis que Shaker n'avait pas de nom jusqu'à récemment. Et pas non plus de Gameplay...

Voilà le graphique des dons, qui montre que Shaker va avoir énormément de mal à se financer :
http://www.kicktraq.com/projects/lootdrop/an-old-school-rpg-by-brenda-brathwaite-and-tom-hal/#chart-exp-trend
(en bleu l'argent donné et en vert la somme totale prévue)

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Posté dans Forum - Project Eternity : la suite spirituelle de Baldur's Gate

king kadelfek - posté le 16/10/2012 à 11:30:49. (1426 messages postés)

Avec un peu de chance, ils vont atteindre 3,5 millions de $ et dans le jeu il y aura 2 VILLES de la taille de Baldur's Gate !

Pour ma part, j'ai backé à 20 $ (même pledge que 25 $, mais il fallait être plus rapide :p).

Je sais que j'achèterai au moins une des éditions collector dans les prochaines années, vu le nombre d'exemplaires de Baldur's Gate et Icewind Dale que je possède dans ma collection. :D

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king kadelfek - posté le 12/10/2012 à 15:44:58. (1426 messages postés)

Ce sont les derniers jours pour supporter en le précommandant Project Eternity, le projet de RPG fait par les auteurs de Baldur's Gate, Icewind Dale, Neverwinter Night, les premiers Fallout et Fallout New Vegas ou encore Planescape Torment.

Un aperçu du jeu

image


Vidéo explicative




Une sélection des précédents jeux des auteurs

image


Précommander le jeu
http://www.kickstarter.com/projects/obsidian/project-eternity
25 $ pour le jeu.
Tout ça sert à financer le projet : plus ils reçoivent d'argent, plus le jeu sera gros. :sriden


Franchement, je pense que ça vaut le coup. :D

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king kadelfek - posté le 13/08/2012 à 15:10:41. (1426 messages postés)

On vient de m'envoyer une :



Explications :
http://www.destructoid.com/mass-we-pray-is-really-a-dante-s-inferno-viral-155684.phtml

Et j'ajoute celle-là :



DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - Publicités de jeux vidéo originales

king kadelfek - posté le 13/08/2012 à 12:32:53. (1426 messages postés)

Bonjour à tous, j'avais posté un topic de ce genre il y a quelques mois. Le sujet d'aujourd'hui est un peu le même, il s'agit de rassembler des publicités de jeux vidéo originales, toutes époques confondues.
Je fais ça pour le boulot, pour qu'on prépare la publicité de notre jeu. Donc, oui, je passe mes journées sur Youtube. :F
C'est rigolo au début et puis après... voilà pourquoi je viens demander de l'aide. :flaco

Je commence avec les principales pubs intéressantes que j'ai pu trouver :



















Voilà, si vous en connaissez d'autres, n'hésitez pas à partager. ;)


image
Et vous serez aussi awesome que ce gars !





Débat :
Après avoir vu toutes ces pubs, j'ai l'impression que les jeux deviennent de plus en plus riches visuellement, et que les pubs deviennent de plus en plus pauvres.

Est-ce que les publicités d'autrefois étaient obligées de compenser le visuel limité des jeu avec du "awesome" ? Est-ce que les publicitaires faisaient n'importe quoi à cette époque ?
A-t-on raison de faire les pubs de notre époque comme on les fait, ou bien a-t-on perdu quelque chose ?

Et vous, qu'en pensez-vous ?

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - Unity game, Créer un jeu en 3D.

king kadelfek - posté le 30/07/2012 à 00:23:13. (1426 messages postés)

A l'heure actuelle, l'un des principaux intérêts des jeux Unity, c'est de pouvoir être joués dans un navigateur.
C'est mieux programmé et plus puissant que Flash, et ça a plus d'avenir que Virtools ou Shiva.

Pour l'aspect éditeur 3D, c'est 100 fois plus accessible que Unreal. En milieu pro, on parle de 6 mois d'apprentissage pour prendre en main Unreal.
Sans compter qu'on exporte son jeu Unity presque aussi facilement que sous RM, alors que pour Unreal...

Par contre, niveau console, Unity, c'est pas encore ça... il y a en tout et pour tout un seul jeu XBox 360 fait avec Unity, et à peine quelques jeux Wii (super mal faits).


J'aimerais bien voir un tag "Unity" dans le BBcode du site (comme le tag "flash" ou "youtube"). On pourrait mettre des jeux directement jouables dans le topic.

On peut faire des jeux 2D avec Unity, une bonne librairie et un peu de bidouille :

image

(c'est mon projet de tests de programmation)

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - RPG pro : offre de développeur web

king kadelfek - posté le 25/07/2012 à 22:25:33. (1426 messages postés)

Je pense qu'il faudrait splitter le topic pour faire un débat.




Citation:

Travailler dans ce domaine, c'est se sacrifier quasi-entierement. Physiquement, mentalement, et meme , selon le poste, artistiquement.

C'est vrai. J'ai été Game Designer stagiaire un moment, je devais concevoir des jeux de type "vache à lait".
Le but était de soutirer un maximum d'argent au joueur. :(


Citation:

le milieu du jeu vidéo est récent et peut être pas encore bien défini au niveau des conventions (pour peu qu'il y en ait) ?

Le chiffre d'affaires du jeu vidéo dépasse celui de la musique et du cinéma réuni. C'est allé tellement vite que ça a dépassé tout le monde.

J'ai entendu parler d'équipes entières rémunérés en tant qu'intermittents du spectacle parce que travaillant sur un jeu vidéo musical. Programmeurs compris !
Et même si c'est qu'une rumeur, elle est tout à fait crédible et ça fait peur.


Citation:

au final tout le monde veut sortir 'son petit jeu' dans son coin (un peu comme la plupart des communautés de making)

En pratique, tu te retrouves à faire "de l'alimentaire" : serious game, jeu vidéo pour la mairie, etc.
C'est arrivé aussi dans le studio où je bosse, bien que travailler sur des petites culottes ou des robots ce soit plus sympa que de faire des sites web à la chaîne.


Citation:

D'ailleurs c'est aussi ce qui donne une si mauvaise image de l'industrie du JV à l'heure actuelle, pour exemple le fait que l'on sache que quelqu'un dans le milieu travaillera souvent comme un forcené pour gagner des clopinettes, comment voulez-vous qu'il articule correctement sa vie personnelle derrière?

Je vous conseille de lire ce témoignage déchirant d'une femme de développeur :
http://www.gamasutra.com/view/news/172303/38_Studios_Spouse_speaks_out.php


Citation:

les deadlines sont nécessaires pour se donner des coups de boost et retrouver la motivation.

Les éditeurs donnent les deadlines aux développeurs. Quand la nouvelle démo n'est pas assez satisfaisante, ils arrêtent de donner de l'argent.
C'est arrivé à Dontnod, une boîte qui avait d'énormes sommes pour faire son premier jeu dans un Paris futuriste. Sony a arrêté de les financer, ça a fait très mal.
Bien sûr, quand l'éditeur a un tel pouvoir sur les développeurs, il peut tout choisir.
"Allez hop, on change le héros ! Débrouillez-vous !"


Citation:

Alors le problème: on travaille trop, on est mal payés.
La solution de la boîte: on t'offre une salle de détente et des douches comme ça tu vas pouvoir passer encore plus de temps au sein de la boîte (à quand les chambres?), et au lieu d'augmenter ton salaire on va dépenser le fric dans ces fameuses salles.
C'est tellement absurde.


Google ou Valve font pareil. Mais en plus, ils te présentent ça comme un rêve merveilleux que tu pourrais rejoindre... sauf que le niveau pour entrer est tellement élevé que 99,9 % des gens n'ont aucune chance d'y parvenir.
Ça revient à faire de la pub pour du caviar dans des quartiers défavorisés, puis à manger le caviar uniquement avec ses amis riches.


Citation:

Je me souviens l'an dernier d'une "BD" qui est parue sur le monde du jeu vidéo professionnel, elle était lisible sur internet par l'intermédiaire d'un truc en Flash, l'auteur avait un pseudo et décrivait sur quelques dizaines de strips très courts (3 cases je crois) le quotidien atterrant de ce milieu.

Pixels Mensonges et vidéo:
http://www.flickr.com/photos/vannara/sets/72157624131504656/
http://vannara.canalblog.com/archives/pixel__mensonges___video/index.html
Tous les gens de la profession disent que c'est vache et exagéré, mais pourtant avec un gros fond de vérité. Au début tu ris, et puis... Un peu comme Dilbert.

Pour la petite histoire, j'ai entendu plusieurs pros raconter les mêmes anecdotes à propos de certains projets (celui avec la démo sur l'eau et le feu sans cesse repoussé).


Citation:

Finalement tu n'es qu'un rouage du système, tu n'y peux pas grand chose à tout ça.

Je suis encore jeune, je pense pouvoir changer les choses, alors j'essaye. :zorro
Après, je serai sûrement aigri et je partirai sur l'équivalent du Braisn, mais c'est une autre histoire. :F

Citation:

Mais il reste que ça doit être assez déprimant de travailler dans ces conditions.

Déjà, j'ai la chance de ne pas être dans ces conditions. Ce qui me permet de lutter contre ces pratiques sans avoir à lutter pour ma propre survie.


Citation:

Citation:

On existe légalement, mais on ne parlera du jeu en public qu'au moment opportun (genre en lançant un Kickstarter).


C'est moi ou on est passé d'un super projet triple A avec des millions de dollars derrière, à un jeu co-financé par Kickstarter ? :D

Un triple A, c'est des dizaines de millions de dollars. On est plutôt un AA. :F
D'anciens collègues ont amassé quasiment 1 million de dollars avec moins de 5 000 participants. On a normalement beaucoup, beaucoup plus de participants pour notre projet...
On va peut-être réfléchir un peu, voir si on peut multiplier le contenu du jeu par 2. ;)

Les choses changent. Le financement participatif fait partie des moyens de s'affranchir des éditeurs pour rendre la création artistique aux développeurs. :)
Plutôt que l'éditeur décide un jour de te remercier et de confier la suite de ton jeu à un autre studio.

Citation:

Citation:

Dans la réalité, les stagiaires sont productifs dès la première journée. Dans l'industrie du jeu vidéo, il n'y a techniquement aucune différence entre un junior, un senior, un stagiaire, un CDD ou un CDI.


Je crois pas que chez Valve ou Naughty Dog ils tiennent le même genre de discours ...

Je me suis mal exprimé : je voulais dire que les stagiaires sont considérés comme les seniors. Tu es là pour travailler alors tu bosses (au lieu d'être "juste en stage".

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - RPG pro : offre de développeur web

king kadelfek - posté le 25/07/2012 à 18:03:07. (1426 messages postés)

@ Roys
Va dire ça à l'industrie du jeu vidéo. A Ubisoft, par exemple :
http://www.societe.com/cgi-bin/liste?nom=UBISOFT
Je te laisse choisir la bonne société parmi les 42 structures.
C'est d'ailleurs tout à fait normal que le leader du jeu vidéo français ait 42 structures, ça fait de sacrées économies en délégués syndicaux.

Quand tu publies une offre sur l'AFJV, tu reçois couramment entre 100 et 500 candidatures. Donc, oui, il y a sélection.

Quand tu cherches quelqu'un pour faire des décors, tu reçois des candidatures de stagiaires de 27 ans avec 3 ans d'expérience professionnelle en cabinet d'architecture, prêts à passer une demi année à 436 € par mois (true story).


Citation:

le studio attend que tu aies les compétences, plutôt que de chercher à te les apprendre.

Il y a tellement de gens qui postulent que les studios peuvent se permettre de mettre de côté toutes les candidatures sans expérience.
En tant que recruteur, je fais pareil. Oui, je rate sûrement des opportunités, mais quand je reçois plus de 100 candidatures pour un poste, il faut que je fasse rapidement un tri.
En tant que recruté, mon temps passé dans le making vaut comme expérience et ça a toujours été un énorme avantage pour mes candidatures.


Citation:

La seule différence, c'est que dans le jeu vidéo t'es payé deux fois moins qu'autre part pour la même tâche accomplie (développement de projet, par exemple).

Le jeu vidéo, c'est Bac+5 à 30 000 € d'école privée, pour être payé au SMIC.
Les syndicats, les autorités ? Vu que le gouvernement confond encore Open Office avec un pare feu et la neutralité du net avec Apple et Google, ça va mettre du temps.


Citation:

Arrêtez de croire que vous allez toucher 1500 euros (voir plus) net en sortant d'école.

Les salaires étrangers du JV sont plus élevés qu'en France. En France, j'ai vu des offres pour du Lead Game Designer 3 ans d'expérience à 2 000 € par mois. J'ai entendu parler de seniors 6 ans d'expérience dans des boîtes de 300 personnes à 2 200 € par mois.
Chiffres en Euros bruts, bien sûr.


Citation:

je pense qu'il faut revoir votre recrutement (la manière de procéder), parce que pour moi présenté comme c'est ça sent l'arnaque (alors que votre projet à l'air tout ce qu'il y a de plus sérieux).

On existe légalement, mais on ne parlera du jeu en public qu'au moment opportun (genre en lançant un Kickstarter).
J'ai donné des informations (non vérifiables) pour augmenter le nombre de candidatures, mais ça pose parfois problème. Au final on a plus de candidatures que prévu et on a la plupart de nos recrutements alors ça va. :)

Je rappelle que les gens savent pourquoi ils signent avant de signer. Je le rappelle parce que certains sont capables de croire le contraire. :hihi


Citation:

Alors que justement le principe du stage c'est d'acquérir une formation pratique complémentaire à l'école parce que justement on ne peut pas tout voir à l'école.

Dans les conventions de stage, il y a écrit que le stagiaire ne doit faire que des réalisations annexes, sans possibilité d'impact négatif sur le travail de l'entreprise ni d'accès aux informations sensibles.

Dans la réalité, les stagiaires sont productifs dès la première journée. Dans l'industrie du jeu vidéo, il n'y a techniquement aucune différence entre un junior, un senior, un stagiaire, un CDD ou un CDI.
Pourquoi ? S'il y a un problème avec quelqu'un, il y a 40 personnes derrière prêtes à prendre le poste.

Quand je dis 40 personnes, c'est vrai. En utilisant uniquement des services gratuits et peu fréquentés, je me suis retrouvé avec plus d'une centaine de candidatures de graphistes, et plus d'une quarantaine de tests à gérer. Pour 1 poste.

Tout ça crée une énorme pression, et ce n'est bon au final pour personne.




J'ai jamais dit que j'étais d'accord avec tout ça. Au contraire.
Je trouve ignoble de payer au SMIC des Bac+5 sortant d'école spécialisée. Je trouve horrible de demander aux gens de travailler plus de 60 heures par semaine.

Le marché est ce qu'il est et on fait avec. Non, on ne va pas faire comme Rambo et partir descendre tous les méchants. Mais à notre échelle on essaye d'améliorer les choses.
Nous avons un recrutement tout aussi draconien que d'autres structures, mais en contrepartie nous offrons des conditions de travail bien supérieures.
C'est d'ailleurs pour ça que je travaille dans cette boîte et pas une autre. Je connais pas beaucoup de structures où je pourrais négocier mes horaires de travail et arriver à 11H30 le matin.

Pour le reste, le meilleur conseil que je puisse vous donner, c'est de faire des projets personnels et en garder des traces (vidéos youtube ! screenshots !) pour vous faire un portfolio.
http://alturl.com/e5ttc

DreaMaker, c'est plus de 2 000 heures de travail, soit l'équivalent de 2 ans de travail à temps plein. J'ai gagné 25 €. :F
Mais avec toute cette expérience purement personnelle, pour au final 3 stages et 1 emploi, je n'ai eu besoin d'envoyer que 8 CV dans toute ma vie.

Donc faites des screenshots de vos projets et faites-vous un portfolio.

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - RPG pro : offre de développeur web

king kadelfek - posté le 05/07/2012 à 19:35:04. (1426 messages postés)

² a dit:


L'enthousiasme des premiers pas dans le monde du travail est tout à ton honneur, mais le monde du travail a énormément de règles et d'exigences. A moin ça m'a l'air vachement léger, j'eusse été un candidat que je serait quasiment parti en courant.

Je n'ai pas le droit d'utiliser toutes les infos, tant pis je fais avec. Je reçois quand même suffisamment de candidatures pour m'occuper et on recrute là-dessus.
Pour les freelances 3D, qui sont souvent habitués aux NDA, ça ne pose pas de problème.
Pour les domaines extérieurs au jeu vidéo, c'est plus problématique. :-/

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

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king kadelfek - posté le 05/07/2012 à 15:19:06. (1426 messages postés)

Citation:

Oui, et c'est dans cette optique que je disais cela. Quand je lis tes messages, j'ai souvent l'impression (c'est en effet une impression) que tu y places des éléments qui visent à te légitimer, à crédibiliser ce dont tu parles, ou à te faire reconnaître comme étant ceci ou cela. Je voulais dire que ce n'est pas nécessaire et que les choses sont ce qu'elles sont : il n'y a pas besoin de "communiquer" autour.

T'as raison dans le fond.
Le défaut classique de la Com est de magnifier et d'assurer que le produit est de qualité car fait par des gens de qualité. J'essaye d'éviter, mais il y a toujours quelques % qui traînent.

Une information délivrée de façon neutre, c'est du journalisme.
Une information délivrée de façon positive, c'est de la publicité.

Version neutre :
Nous recrutons.

Version positive :
Venez travailler chez nous, parce qu'on est fantastiques et qu'on sent bon ! :wouah


Merci de ne pas faire la guerre à Gaetz, ses interventions sont utiles. ;)


@ Chaös17
Oula, pas d'agressivité ! Etre pas content de gens pas content, c'est être soi-même pas content.
C'est comme dans les RPG, quand le héros s'aperçoit qu'il est devenu le mal qu'il combattait. :banane

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

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king kadelfek - posté le 04/07/2012 à 17:50:45. (1426 messages postés)

Citation:

Tu te décernes toi-même les lauriers de "ancien du making"

On doit avoir un quiproquo, parce que d'après moi "ancien du making" est un terme neutre... Ça veut juste dire "a fait du RM il y a quelques années et a arrêté depuis".
Pour moi, Scrapi est un ancien du making (enfin, s'il a arrêté). Pareil pour Arvester, Krazplay, Kriss, Fulmens, Fabien de JVF2 (s'ils ont arrêté). Même si à ma connaissance ils n'ont jamais terminé un projet, ce n'est pas ça qui entre en compte.
Je crois que ça mériterait un débat "à partir de quand est-on un ancien du making. :)

Citation:

"développeur-de-dreamaker-qui-a-servi-à-tant-de-gens". Tu attends de la reconnaissance et comme t'as l'impression qu'elle ne vient pas, tu te la donnes toi-même.

Cet exemple est postérieur à ta première réflexion. As-tu un exemple plus tôt dans la discussion, ou bien est-ce une question de feeling général ? Ton paragraphe suivant me laisse penser que c'est une affaire de feeling.
Si tu as un exemple précis, ça m'intéresse. ;)
Je réponds à tout le monde, c'est aussi pour améliorer ma communication.

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - RPG pro : offre de développeur web

king kadelfek - posté le 04/07/2012 à 14:45:47. (1426 messages postés)

Gaetz a dit:


Quand même, développeur web à 42k, sans expérience requise, c'est assez étonnant, et c'est normal que les gens s'interrogent. Il risque d'être mieux payé que toi :P

C'est plus une offre de stage. J'ai rajouté "CDI" au cas où.
Je ne m'occupe en fait que des stagiaires et freelances, je transmets les candidatures CDI à mes patrons.
Y'en a parfois alors ça vaut le coup.


Gaetz a dit:


des banquiers qui financent l'entreprise sans s'intéresser à l'histoire du jeu vidéo et une situation entropique favorable, pourquoi pas !


Vas-y moque-toi. X)
Tu n'imagines pas à quel point c'est compliqué, même pour ouvrir un compte en banque. Pour leur donner de l'argent. Tout le monde est terrorisé avec la crise, tout est bloqué ou presque.
Comme on dit chez nous, "et encore, heureusement qu'on a un bon projet".


Gaetz a dit:


tu estimes qu'il faut toujours présenter les choses au mieux, mais tu vois bien sur ces pages que cela engendre la méfiance.


Si je pouvais utiliser toutes les infos, ce serait plus facile. Des millions de vente, 41 pays, etc...
Là, je suis dans une situation délicate qui fait que beaucoup de gens qui pourraient postuler ne le font pas. Mais il y en a quand même alors ça vaut le coup.


Gaetz a dit:


De la même manière que de te qualifier d'ancien du making d'ailleurs, en mentionnant des logiciels qui ne sont pas allés au bout de leur développement.


Je pense que toute personne ayant passé plus d'une demi douzaine d'années dans la commu de façon active peut dire être un ancien du making.
Quant à DreaMaker je pense qu'il a été téléchargé à suffisamment de milliers d'exemplaires pour avoir rendu service à un paquet de makers (dont Sylvanor, Zim, Création).

Ce serait difficile de ne pas reconnaître ça.


Gaetz a dit:


Je pense par contre qu'on ne peut pas se décerner soi-même des lauriers - c'est aux autres de le faire.


Dans mon premier post, j'ai dit "DreaMaker", sans une quelconque statistique raccrochée. Mais tu parles peut-être d'un autre point de l'annonce ? S'il s'agit de la réputation internationale, elle est avérée, c'est juste que je ne peux pas en apporter la preuve publiquement.
Dommage. :(




Citation:

L'offre de développeur web m'aurait bien intéressé mais je suis encore trop jeune (je passe en 2eme année de DUT SRC que je vais surement faire en alternance d'ailleurs) Et puis, après je doit continuer, enfin, je garde ça de coté, au cas ou pour un stage ^^


Je devrais revenir l'année prochaine, keep in touch. ;)

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - RPG pro : stage Développeur C++

king kadelfek - posté le 03/07/2012 à 17:45:23. (1426 messages postés)

Tata Monos a dit:


Avant il y avait la traite des noirs, maintenant il y a la traite des makeurs :D

J'avoue. L'offre est en fait pour travailler dans la cave de Nonor. :p
Plus sérieusement, le making est un endroit rude où on apprend les choses à la dure. Un entraînement pareil, ça fait un sacré point positif dans une candidature.


Magic a dit:


Pourquoi des compétences en C si on code en C++ ?

Parce qu'il y a des supports qui sont plus C que C++ (comme certaines parties des moteurs cross-platform). Et sur ces supports il faut coder en C.
Quand tu fais du très bas niveau pour un maximum de performances, tu peux même te retrouver à faire de l'assembleur ou équivalent.

Le poste qu'on propose concerne surtout des parties abordables par un stagiaire : C++ universitaire (Bac+2 à Bac+5).

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - RPG pro : offre de développeur web

king kadelfek - posté le 03/07/2012 à 17:39:52. (1426 messages postés)

Imperium a dit:


En tant que RH, j'interviens juste sur le fait que ce n'est pas à vous d'écrire la convention collective. Elle vous est imposée par la branche de votre métier. A la limite, vous pouvez écrire un réglement intérieur, mais ça s'arretera là.

Je veux bien te croire, je ne connais pas du tout cette partie.


Imperium a dit:

J'ai lu le post par curiosité, je ne bosse pas du tout dans ce domaine mais comme il m'arrive de recruter des personnes à des postes divers (en tant que RH), je le trouve intéressant.

Si tu as des retours, n'hésite pas. ;)


Imperium a dit:

Ta démarche est plutôt bonne King, mais je reste étonné par tes "critères", toi qui apparemment recherche du qualitatif, tu restes ultra flou sur la qualité des candidatures attendues (du genre "tout le monde a sa chance"), la conséquence, c'est que tu pourrais rapidement te trouver avec un flot de candidatures inappropriées pour un tel projet (surtout qu'à mon avis, 99% de la population d'Oniro n'a pas sa place, trop jeune, pas assez pointu...).

C'est ce que je craignais de prime abord. Mais au final, je reçois très peu de candidatures. Je reçois de très bonnes candidatures et de très mauvaises, et quasiment rien entre les deux.


Citation:

Bref, je ne trouve pas le retour sur investissement (en temps, donc en taux horaire,et en plus tu prends la peine de répondre à tout le monde pour des questions qui n'auraient même pas leur place en entretien), très optimal sur ce coup là.

J'ai beau pratiquer depuis longtemps, je n'ai aucune expérience pro. Je viens essuyer les plâtres sur Oniro.
- je fais une première version
- je l'enrichis des différents retours, j'ajoute les oublis
- je recommence de zéro ailleurs
- j'additionne le meilleur des différentes versions
- je retire des éléments jusqu'à obtenir le meilleur ratio information / longueur de texte

Généralement, le dernier point est pour une version en une page de l'annonce, prête pour une diffusion massive.

Je renvoie tous ceux qui me posent des questions sur la discussion d'Oniro. L'environnement ici est suffisamment qualitatif pour poser de bonnes questions, tout en étant suffisamment déconnant pour ne pas ressembler à des déclarations officielles.

Les employés seniors ne tombent pas des arbres, ils ont souvent un boulot quelque part, il vaut mieux que leurs patrons ne sachent pas trop combien de gens on va débaucher chez eux. De ce que je sais, la plupart des pros évitent les forums amateurs, donc pas trop de risques ici. :F
Et au cas où ça arrive, avec Tata Monos à côté, un sérieux doute s'installe. En cas de problème, je rajoute des gifs animés avec des paillettes et je change mon nom en Naruto_du_44 : toute cette histoire passera pour des élucubrations.
Je vous ai dit à quel point mon métier de recruteur pour une boîte qui veut se faire discrète est rigolo ?


Imperium a dit:

Ca fait un peu "regardez, je vous vends du rêve, mais c'est juste pour tester l'annonce sur vous, on ne sait jamais.", je dis ça sans mal, hein ;)

En plus de Dragonsquall, il y a une personne qui a répondu à l'une des annonces et que je pense bien faire recruter, un Community Manager / Testeur QA (intéressé par les deux avec expérience significative, profil rare).
Y'a des profils très spéciaux dans le milieu du making. Ici, on trouve des gens prêts à passer plusieurs jours de suite sur un stand dans un festival, presque sans boire ni manger.
J'ai pas dit qu'on va leur imposer ça, mais ici y'a des gens qui l'ont fait, qui ont tenu le coup, et qui sont prêts à recommencer si besoin est.

En fait, le principal obstacle auquel je me heurte, c'est que la plupart des makers voulant devenir pro veulent en fait devenir indépendants. Travailler dans une boîte, suivre des horaires, ça ne leur plaît pas.
Ou tout simplement, ils préfèrent garder le jeu comme hobby, avec un travail dans une autre branche (pharmacien, professeur, etc).

J'ai contacté tous les grands noms du making que je connaissais, presque toutes les candidatures se sont révélées négatives. D'ailleurs, si vous êtes un grand nom du making et que je vous ai oublié, faites-vous connaître. ;)
(il faut aussi que vous ayez des compétences utilisables en entreprise)


On verra au final combien de makers nous rejoignent. :)

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

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