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Messages postés par King Kadelfek
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Posté dans Forum - [Unity] [Crowdfunding] God is a Cube - (update 17 Juillet) Programming Puzzle Game avec nanomachines

king kadelfek - posté le 26/02/2016 à 19:04:13. (1426 messages postés)

Raz a dit:


Sinon j'ai rien compris au jeu, ça m'a l'air bcp trop touffu pour un ptit casu comme moi


Dans ce cas-là, tu te fais mettre une misère par des enfants de 8 ans. :F

image
2ème journée à la Cité des Sciences (photo par Skymen)

A peu près tout le monde peut faire les 2 premiers chapitres (jusqu'au niveau 21). Après, il faut avoir l'instinct de programmation.
Vas-y, essaye. ;)

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - [Unity] [Crowdfunding] God is a Cube - (update 17 Juillet) Programming Puzzle Game avec nanomachines

king kadelfek - posté le 22/02/2016 à 13:23:26. (1426 messages postés)

image


God is a Cube sera présent à la Cité des Sciences - Carrefour Numérique (c'est à Paris), les Mercredi 24, Jeudi 25 et Samedi 27 Février de 15 H à 18 H. Entrée gratuite.

Ils font un événement Minecraft Education, et ils ont été intéressés par mon jeu parce qu'il peut servir à enseigner la programmation. :)

Le plan d'accès (Métro Ligne 7, Porte de la Villette) :
http://www.cite-sciences.fr/fr/infos-pratiques/acces




Raymond du Piedmont a dit:


Rajoute les miennes (de félicitations) !

Sérieux, de l'ambiant très calme...très posée, c'est...spatial !
Ça colle a merveille, belle trouvaille !


Merci. J'ai transmis aux compositeurs (les suédois), je pense que ça leur a fait plaisir. :)


Rockmik a dit:


C'est super ça !

Merci Rockmik. :F

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - [MMF2.5] The Curse of Golock

king kadelfek - posté le 11/02/2016 à 21:45:30. (1426 messages postés)

Zeus est un peu cruel, mais il dit vrai. Tant qu'on ne voit pas le gameplay, on a un doute, une fois qu'on l'a vu, on se dit que c'est un peu moyen. :-/
Sur Oniro, tu es comparé à d'autres projets amateurs. Sur Kickstarter, tu es comparé à tous les projets professionnels. C'est une autre dimension.

djipi a dit:

Copier les autres qui réussise? facile à dire , plus dur à faire quand on est un amateur dans son coin.


C'est pour ça que je te donne l'exemple de Creascion et Super Toaster X. Il a son topic sur Oniro ! :D
http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=24388
Ce topic est une mine d'or pour les débutants sur Kickstarter. On y voit toutes les étapes de création d'un Kickstarter, les questions à se poser, etc.
Tu devrais lire les 31 pages du topic dans l'ordre, tu verras, c'est vraiment bien pour voir le raisonnement de Creascion. Et dans l'idéal, tu pourras suivre ce même raisonnement, mais en accéléré. ;)

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - [MMF2.5] The Curse of Golock

king kadelfek - posté le 11/02/2016 à 17:08:40. (1426 messages postés)

djipi a dit:


Bonjour,

La campagne Kickstarter vient de débuter pour le projet !
Merci de partager le plus possible pour faire connaitre le projet et merci par avance de votre soutien!

https://www.kickstarter.com/projects/1966357349/curse-of-golock-2d-a-rpg-game-zelda-like


Tu aurais clairement dû partager ici un lien vers la page Kickstarter quand elle était en développement (il y a une option pour ça). Ou présenter la vidéo. Ou faire un copier coller du texte. N'importe quoi. Les retours t'auraient été utiles.

Ta vidéo d'intro ne montre aucune épée ni objets -> c'est un genre de Zelda sans aucune arme ni objets.

Oui mais euh j'ai d'autres vidéos en dessous

1- les gens regardent les autres vidéos en dessous uniquement s'ils sont convaincus par la vidéo principale
2- quand un site d'informations fait une news sur ton jeu, il montre uniquement la vidéo principale
3- quand quelqu'un partage le lien vers la page kickstarter sur Facebook, on voit uniquement la vidéo principale

Ta vidéo principale devrait inclure des extraits de ce que tu montres en dessous.
La règle à appliquer, c'est "si c'est important, on doit le voir dans la vidéo principale".


Donc si je fais tout ça ma campagne va marcher ?

Non.

1- C'est un ARPG ultra générique. La seule que le projet a pour lui, ce sont ses graphismes. Et ils sont génériques aussi.

2- Sauf très rare exception, on ne rattrape jamais un début de campagne crowdfunding raté.
Tu es sur une petite somme, alors ça pourrait jouer en ta faveur. Mais ça ne change rien au fait que maintenant ta campagne ressemble à ça :

image
http://www.kicktraq.com/projects/1966357349/curse-of-golock-2d-a-rpg-game-zelda-like

Ça, c'est la courbe d'un échec kickstarter. Parce qu'une campagne Kickstarter se joue sur les 2 premiers jours, pas sur les 30 jours.

3- il y a des dizaines d'autres problèmes dans ta campagne, rien que dans le fond. Mais les problèmes (1) et (2) suffisent à tuer la campagne

Si par miracle tu faisais 2 000 € d'ici samedi (un tiers de la somme, soit environ 200 backers), tu aurais une chance. Mais sans ce boost réalisé grâce aux acheteurs de la première heure (les fans sur Facebook par exemple), les journaux / blogs / gens que tu contactes regardent ton niveau de financement actuel, et voient que le projet n'intéresse personne.

Après, comme dit précédemment, le fait que tu sois sur une petite somme (6 000 €) peut aider, il suffit de "peu" de gens. Bien qu'on se demande alors à quoi peut servir si peu d'argent pour un jeu vidéo. Où est la partie budget de la campagne ?


Mais alors je fais quoi ?

Tu vas passer quelques jours à t'agiter, et tes 20 amis + proches feront un geste pour le projet. Il te manquera toujours 95% de la somme. Tu auras bien un ou deux articles sur des publications dont personne n'a jamais entendu parler, mais ça ne suffira pas.
Tu vas alors pousser un cri à l'aide en demandant à tout le monde de se mobiliser pour sauver le projet. Il te manquera toujours 93% de la somme.

Alors tu annuleras la campagne Kickstarter en disant "merci pour votre soutien, le projet continue quand même, blablabla".

Quelques mois plus tard, tu relanceras une campagne Kickstarter en demandant 2 fois moins d'argent.
Rebelote.


Qu'est-ce que j'aurais dû faire ?

- pomper un maximum les autres projets Kickstarter du même genre
- pomper un maximum les méthodes des autres développeurs du même genre (cf Creascion et son excellent thread sur Super Toaster Guy)
- venir discuter de ta campagne sur Oniro pour avoir des retours avant de lancer la campagne
- avoir plus de 38 likes sur Facebook (100, 200, 500) en ayant créé une communauté avant de lancer la campagne


Bah alors quoi tout est fichu ? T__T

Tu sais depuis le premier jour que ta présentation n'est pas au niveau en ce qui concerne le gameplay. D'où cet aveu d'échec "news spéciale sur le gameplay".
Le gameplay, c'est le plus important dans un Zelda. Tout ce qu'on voit dans ta vidéo principale, c'est un type qui marche dans la forêt et qui pousse des caisses. A moins que ce soit un mix innovant entre Sokoban et Ushuaïa Nature, ça va pas le faire.


Et est-ce que ma 2ème campagne marchera ?

Ce sera toujours un ARPG ultra générique. Mais au moins ta présentation montrera correctement ton jeu.

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - [Unity] [Crowdfunding] God is a Cube - (update 17 Juillet) Programming Puzzle Game avec nanomachines

king kadelfek - posté le 28/01/2016 à 21:59:11. (1426 messages postés)

Tyroine a dit:


L'OST est une pure claque, bravo !


Merci, je traduirai ça pour les compositeurs en suédois. :)
(ou en anglais)


Sylvanor a dit:


Ton OST ne contiendra pas que ce morceau de 8 minutes quand même?


Il y aura d'autres musiques, comme un thème pour Cube Chan, l'écran titre, les cut scenes, etc.
Mais quand on joue les niveaux, ce sera la (seule) musique principale. Après, si j'ai plus de moyens, on pourrait imaginer plus de musiques.

La prochaine piste que je vais demander aux compositeurs devrait être la sonorisation de la bande annonce (qui reste à faire).

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - [Unity] [Crowdfunding] God is a Cube - (update 17 Juillet) Programming Puzzle Game avec nanomachines

king kadelfek - posté le 28/01/2016 à 18:39:59. (1426 messages postés)

Sylvanor a dit:


Super la musique!
Quand j'y pense, depuis le début qu'on suit ton projet, jamais je ne m'étais interrogé sur les musiques.


C'est normal, il n'y avait pas de musiques jusqu'à aujourd'hui. :F

Sylvanor a dit:


C'est très ambient, très spatial, un peu mélancolique, j'aime beaucoup.
Pas sûr que ça remporte un fou succès, c'est le genre de truc que les gens trouvent souvent un peu chiant, mais moi ça me plaît.


C'est fait pour être écouté en boucle pendant des heures de suite, qui plus est dans un puzzle game. Il fallait que ce soit à la fois varié, mais discret.

Une fois le jeu terminé, la musique révélera son plein potentiel sur la carte de la galaxie, où on verra tous les niveaux animés avec des cubes qui vont d'une planète à l'autre. :)


Ephy a dit:


Citation:

Pour ça, j'ai fait appel à un duo de compositeurs suédois, Rymdreglage


Tu gère mec. Vraiment. La classe.


Ces gars étaient mon choix numéro 1, et ils le sont toujours. La musique est composée de plus d'une demi douzaine de parties différentes et raconte toute une histoire.

Voilà le plan si ça vous intéresse :

- 0:00 - 1 - at the beginning there is nothing
- 2:15 - 2 - big bang
- 2:31 - 3 - an infinity of planets made of cubes
- 3:32 - 4 - cubes become alive
- 4:19 - 5 - cubes build Wonders, made of millions of cubes
- 5:06 - 6 - fight for resources / cubes eat everything
- 6:23 - 7 - at the end there is nothing



Il y a aussi une version plus "musique de films", avec des changements à partir de 4:19 (la partie 5 est zappée et la partie combat est plus forte) :



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Posté dans Forum - Super Toaster X: E-RPG: RPG Éducatif

king kadelfek - posté le 20/12/2015 à 00:32:33. (1426 messages postés)

Creascion a dit:


J'aimerais savoir comment je peux remplir le vide dans les tableaux, je ne vois pas comment faire. C'est quelque chose qui me perturbe depuis le tout début.


Le problème ce n'est pas comment remplir le vide, mais pourquoi il y a du vide.
Plus ton jeu a un ratio héros-écran en faveur d'un grand écran, plus le joueur est éloigné du héros et plus le jeu lorgne vers la stratégie.

De plus, si tu calques ton jeu sur un jeu existant (comme Metal Slug), tu ne peux pas avoir le même gameplay.
Si tu fais un Pong avec un écran 2 fois plus grand, le jeu va être lent et mou.

La plupart des platformers indé se tirent une balle dans le pied en choisissant de faire des grands panoramas "pour avoir plein de graphismes", qui se retrouvent ensuite soit totalement vide, soit totalement encombrés.
Que tu remplisses ou que tu ne remplisses pas ce vide, si ces zones ne servent à rien pour le gameplay ça restera des "dead zones", c'est-à-dire des zones inutiles au gameplay.
S'il y a des parties de l'écran que le héros ne peut pas accéder (en se déplaçant ou en tirant), ça vaut le coup de retirer ces parties pour recentrer l'action sur les endroits les plus dynamiques.

De plus, un simple changement de dimensions de l'écran modifie énormément la superficie totale. C'est ça qui cause le sentiment de vide.

J'en avais longuement discuté avec Falco avec les images suivantes, et il a fini par changer son ratio.

image

image

image

image

Fais des comparatifs avec les jeux dont tu t'inspires, et tu devrais remarquer qu'en mettant une taille de tile identique, ta surface d'écran est facilement 2 fois supérieure à tes références.

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Posté dans Forum - [Unity] [Crowdfunding] God is a Cube - (update 17 Juillet) Programming Puzzle Game avec nanomachines

King Kadelfek - posté le 11/12/2015 à 21:06:41. (1426 messages postés)

Anton_ a dit:


Fort bien pour l'affichage du référentiel :ange2


Je vais voir si je peux faire une espèce de base mobile, comme une "ombre au sol" de forme carrée, pour garder l'esprit de la base carrée.

Anton_ a dit:

Au passage, je commence à prendre en main le truc :)


S'il y a des niveaux que tu aimes bien (ou pas du tout), ça m'intéresse de savoir, histoire de voir ce qui plaît. :D




Nouvelle version - Alpha 13
Il y a des gens qui demandaient un moyen de débuguer l'ADN, alors j'ai fait un mode d'exécution étape par étape.
J'ai aussi mis un mode wireframe (fil de fer) pour mieux voir les cases, et il y a enfin la musique! :D



Il a fallu plus de 6 mois pour composer cette piste, très complexe et très longue (8 minutes). Pour ça, j'ai fait appel à un duo de compositeurs suédois, Rymdreglage :

image

Ils sont à la fois spécialistes des sons des années 80, mais aussi des stop motion / timelapses. Vous avez peut-être eu l'occasion de voir leur création la plus connue, "8-bit Trip" (14 millions de vues) :



Et vu que je prévois de faire un paquet de timelapses pour mon jeu, autant faire appel à des spécialistes. :)


Téléchargement

Pour télécharger le jeu sur Windows, Linux et Mac, c'est ici :
http://www.godisacube.com
Gratuit et tout. ;)

Si vous avez quelque chose à dire sur le jeu, en bien ou en mal, je suis preneur. :D

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Posté dans Forum - [Unity] [Crowdfunding] God is a Cube - (update 17 Juillet) Programming Puzzle Game avec nanomachines

King Kadelfek - posté le 11/12/2015 à 19:36:02. (1426 messages postés)

Anton_ a dit:


Je pense qu'avoir la base carrée et la fleche de direction en guise de référentiel, ça ira. On pourra alors ajouter une option quelque part pour l'afficher ou pas.


Ça n'a pas de sens d'avoir la base carrée affichée en permanence, parce qu'à chaque rotation du cube, il faut réafficher correctement la base carrée.

Un exemple :
-> position initiale avec base carrée vers le sol
-> animation de rotation (la base carrée pivote avec le cube et se retrouve sur le côté)
-> fin d'animation de rotation (avec une base carrée mal placée, sur le côté)
-> replacement de la base carrée vers le sol

C'est pour ça que je propose plutôt un élément en permanence dirigé vers la bonne direction, comme des flèches de vecteur. Le dessin en bas à droite sur cette image montre un exemple :

image

Les flèches seraient affichées en permanence, et suivraient le cube. Elles permettraient de voir à tout instant vers quelle direction le support est tourné (en rouge sur le dessin), et quelle est la direction (Avant) du cube (en bleu sur le dessin).

zeus81 a dit:


Cube chan est magnifique.


Et encore, tu as vu les fanarts ? :wouah

image

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Posté dans Forum - [Unity] [Crowdfunding] God is a Cube - (update 17 Juillet) Programming Puzzle Game avec nanomachines

King Kadelfek - posté le 11/12/2015 à 14:24:03. (1426 messages postés)

Anton_ a dit:

Bon, je me suis lancé hier soir, et n'ai fait que de la campagne, j'ai juste pas pu prendre en main le mode créatif, mais peut être que ça viendra. x)


Le mode créatif est maintenant très vieux. Il y a bien un manuel par contre :
http://godisacube.com/forum/index.php?threads/download-installation-and-manual.26
Le Factory Mode est plus facile à prendre en main, vu que c'est l'ancêtre direct de l'actuelle campagne.

Anton_ a dit:

Jusqu'à là, les énigmes sont très explicatives, tout en révélant qu'une toute petite fraction du potentiel réel (je suppose)


En effet, on peut faire des tonnes de choses. Je voudrais ajouter des Constellations consacrées aux fonctions, à la reconnaissance de couleurs, avec plusieurs cubes divins à la fois, avec des cubes divins qui se reproduisent, etc.

Il finira par y avoir des niveaux où tu construis des villes entières avec des milliers de nanomachines.

image
(j'ai fait ça dans le Factory Mode)

Si tu as des questions sur comment faire ce genre de choses, je peux y répondre.

Je ne sais pas encore jusqu'où je vais aller d'ici un Early Access (ou équivalent).

Anton_ a dit:

J'ai eu 2-3 crashs à la "Nullpointer exception" en faisant n'importe quoi avec les menus sur la liste des niveaux, si j'arrive à isoler un cas bien précis, je te le ferai parvenir.


Je n'ai jamais entendu parler de ce bug. Si tu arrives à le reproduire ça m'intéresse.

Anton_ a dit:

Sinon, pareil pour Dqnker, j'ai été très déstabilisé sur un niveau ou il fallait se déplacer en se collant aux murs, des fois j'avais l'impression que la direction relative du joueur changeait toute seule.


Je pensais avoir simplifié le problème en ne mettant que des directions relatives (Dqnker avait eu la version avec toutes les directions, relatives et non relatives).
Je pense qu'il faut plus de niveaux pour apprendre à se projeter dans des référentiels différents (sur les murs), etc. Peut-être même une Constellation complète.

Anton_ a dit:

C'est bien à ce moment là que j'aurais bien aimé connaître à tout moment dans les déplacements le référenciel du héros (base + direction)


J'ai une vieille vidéo qui montre le référentiel (ligne rouge) et la direction (ligne verte) :



Quelque chose dans ce genre t'irait ?

Anton_ a dit:

Aussi j'adore la notion de classement avec les histogrammes, ça montre si c'était possible ou non d'obtenir le score violet à chaque niveau, en moins de mouvements qu'on puisse penser, et surtout ça montre si on arrive à faire ce que 2% des joueurs ont pu faire sur les niveaux.


C'est inspiré directement du jeu SpaceChem (d'ailleurs l'auteur de SpaceChem m'a dit que God is a Cube avait l'air cool).
Je vise le même public, alors si tu as aimé SpaceChem ou si tu connais des gens qui aiment SpaceChem, tu peux en parler autour de toi. ;)

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - [Unity] [Crowdfunding] God is a Cube - (update 17 Juillet) Programming Puzzle Game avec nanomachines

king kadelfek - posté le 17/09/2015 à 18:23:44. (1426 messages postés)

DqnkerZ a dit:


J'ai pris le niveau tuto pour être certain de quoi on parlait. J'ai trouvé d'ailleurs que le niveau tuto était déconcertant car il proposait directement une longue séquence avec beaucoup de possibilités (bien que la boite de dialogue nous dise quoi faire). En général, je préfère avoir quelques explications de bases avec un niveau bidon pour tester avant d'être lancé dans l'arène. Du coup j'ai pensé que ça allait être galère, mais en arrivant dans les premiers "vrais" niveaux, c'était simple.


J'étais partagé entre le besoin de montrer une séquence avancée et montrer les commandes du jeu.
Je devrais faire comme tu dis, un niveau bidon.

Je suis en train de travailler sur de nouvelles séquences explicatives, les gens disent que ça marche très bien :





DqnkerZ a dit:


Encore une fois je précise que je ne suis pas adepte de ce genre de jeu, mais j'ai été déstabilisé par le fait d'avoir des "move front" & "move relative front".


Voir ta vidéo m'a convaincu, il faut que je renomme les runes de base.
Je vais les appeler "Move North" et "Move South", plutôt que "Move Front (of the World)" .

DqnkerZ a dit:


Le move relative par contre est bien clair, car on voit la flèche du cube et là c'est juste de l'imagination dans l'espace.


C'est marrant que tu le voies comme ça, parce que beaucoup de gens voient uniquement le global et n'y arrivent pas avec le relatif.

DqnkerZ a dit:


J'ai aussi remarqué qu'à partir du niveau 18 de mémoire, j'ai totalement bug et je n'arrivais plus à comprendre. Encore une fois, les commandes "move up" & "move down" sont assez déstabilisants... Des fois j'avais l'impression de me taper la tête contre un mur. Bref, faut que je retente une autre fois la suite.


Je vais rajouter une étoile pour faire comprendre qu'on peut faire pivoter le cube "vers le fond", avec un Move Right ou un Move Relative Down.
Je vais aussi mettre uniquement des Move Relative pour éviter de complexifier.

Je pense aussi qu'il manque peut-être un niveau ou deux pour mieux faire comprendre ces notions de bouger en profondeur (avec un autre relatif que le sol).
Je vais ajouter un niveau où on marche sur les murs, je pense que ça aidera. :)

En tout cas, merci pour ta vidéo DqnkerZ, ça m'aide vraiment à faire progresser le jeu. :D
Et content que ça t'ait plu, bien que ce soit pas ton genre.




News - 10 Décembre 2015

J'ai sorti une nouvelle version de mon jeu ! :banane



- jeu entièrement traduit en français !
- une galaxie en 3D à explorer, avec des niveaux répartis par Constellations de différents thèmes
- un nouveau tutoriel, simple et efficace
- 100% compatible Linux et Mac

Et il y a un nouveau site :
http://www.godisacube.com

Je suis toujours à la recherche de retours. :)
Pour savoir vous avez aimé certains niveaux, d'autres pas. Qu'est-ce que vous voudriez améliorer dans l'ergonomie ou les graphismes, ce genre de choses.

Allez-y, défoulez-vous ! :feu

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - Solde sur HumbleBundle, RPMakers et autre pour un prix réduit !

king kadelfek - posté le 16/09/2015 à 00:06:25. (1426 messages postés)

Quand je pense que je pourrais vendre DreaMaker et (enfin !) gagner de LARJAN !
(mais bon, je prévois pas de reprendre le projet) (les cubes, toussa)

En tout cas, vous voyez qu'on peut gagner des sous avec RM ! :F

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - Bazar des créations !

king kadelfek - posté le 16/09/2015 à 00:04:05. (1426 messages postés)

Immudelki a dit:


En fait c'est plus un 'gameplay trailer" , mais bon, je vais arrêter de jouer sur les mots.


Non, t'as raison. Le terme exact serait "extended trailer". En gros, c'est vraiment une version longue d'un trailer normal.
Te voir conseiller de descendre à 1:30, ça me fait dire qu'il faut vraiment tailler dans le gras.
Je vais tout réduire en ayant :
- des bouts de la partie full 3D (0:15 au lieu de 1:20)
- une partie howto encore raccourcie (0:30 au lieu de 1:00)
- une partie gameplay montée de façon plus nerveuse, avec des textes écrits directement sur l'écran de jeu, plutôt qu'avec des fonds noirs qui ralentissent tout (0:30 au lieu de 1:00)


Immudelki a dit:


C'est très cool. J'ai hâte de voir avec le son à écouter ;).


Je suis dessus avec le compositeur. Mais d'abord on travaille sur une piste longue (qu'on entend durant la partie Puzzle Game), histoire de fixer les intentions sonores.

La musique sera composée pour le trailer, au service de l'image. Ça devrait vraiment bien se goupiller. :)

Mais bon, évidemment, il faut avoir la version définitive des images avant. C'est pour ça que je me retrouve à chercher des retours sur une version sans musique.
(sinon il faudrait refaire la musique à chaque fois que je change les images)

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

king kadelfek - posté le 15/09/2015 à 23:28:18. (1426 messages postés)

Please rate my Photoshop skills.

image

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - Bazar des créations !

king kadelfek - posté le 14/09/2015 à 16:02:26. (1426 messages postés)

Je suis en train de faire un trailer pour mon jeu (pas encore de musique) :



Vous en pensez quoi ?

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Posté dans Forum - [OpenGL] Clockwork

king kadelfek - posté le 04/09/2015 à 14:32:46. (1426 messages postés)

Héros: 12 ans
Milf : 25 ans

L'esprit JRPG est bien là. :3

Sinon, le jeu a l'air sympa.

Niveau rendu, je trouve qu'il y a une espèce d'entre deux.
On a la fois un rendu net avec le pixel art, mais une fois plaqué sur un sprite 3D (comme les personnages en combat), l'aliasing fait bien ressortir que chaque pixel du sprite est un rectangle déformé.

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

king kadelfek - posté le 28/08/2015 à 20:38:15. (1426 messages postés)

verehn a dit:


KK: je ne comprends pas les échelles, l'ADN n'était pas simplement un morceau de code il y a encore quelque chose de physique qui est plus petit ou c'est symbolique ?


C'est bien de l'infiniment petit. L'ADN est composé de blocs d'ADN à plus petite échelle, qui peuvent eux-même être composé de blocs plus petits, et ça peut aller très loin dans l'infiniment petit. :)

image
Un ADN qui contient de l'ADN

Dans la vidéo, la grande main du début fait 2 millions de kilomètres (comparé au tout dernier cube qui fait 1 mètre). La vidéo est aussi la preuve d'un défi technique.

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Posté dans Forum - [MMF2.5] The Curse of Golock

king kadelfek - posté le 28/08/2015 à 00:32:42. (1426 messages postés)

Je viens de découvrir le projet.

Je me rends pas bien compte de l'ambiance voulue pour le jeu, mais on dirait que le héros a deux trous à la place des yeux avec du mascara vert. :/
Il me rappelle carrément Sonic.Exe.

image
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/VideoGame/SonicExe

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

king kadelfek - posté le 27/08/2015 à 23:37:09. (1426 messages postés)

J'ai sorti plusieurs nouvelles versions de mon jeu, ainsi qu'une vidéo full 3D, mais j'ai zéro retours... Oniro is dead ?

Alors je viens poster au moins la vidéo ici (encore en travaux, pas encore de son) :



Vous aimez ?

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - [RPGM_VXACE] Nail-Saga RPG ( Nouveaux screens+ Vidéo p3 )

king kadelfek - posté le 26/07/2015 à 17:04:59. (1426 messages postés)

Je n'ai pas encore lu le manga sur le site, mais je vais déjà donner mon avis sur les planches que tu présentes.


Lignes de force
Je remarque que tu mets énormément de lignes de force dans les séquences de combat.

Citation:

image



Les lignes servent à encadrer l'action plutôt qu'à la recouvrir.
Comme tu es à un niveau général très avancé, je te redirige vers le premier chapitre de Baki Dou (où il descend un escalier en courant). L'auteur y fait tout un exercice de style en mixant les différentes techniques de ligne de force, y compris les plus difficiles :

image

Même avec des torsions, des flous, des étirements et des recouvrements, le centre de l'action doit rester clair pour être lisible.

(Baki est une série peu connue, mais l'auteur en est à son 114ème volume, et cette image est tirée du 111ème volume)


Multi angles d'introduction
Dans les planches d'introduction des personnages que tu présentes ici, tu fais énormément de multi angle.

Citation:

image



Ça n'a rien de mal en soi (c'est ce qu'il faut faire), mais ton traitement du multi angle est très mécanique. On perd le fil entre chaque rotation du personnage ou chaque gros plan.
La façon la plus simple de réussir un multi angle d'introduction, c'est d'avoir au moins une vue de plein pied.
Le premier visuel d'un personnage doit servir à placer son identité visuelle. Un artiste doit pouvoir fabriquer une figurine à partir de ton visuel d'introduction, et les gens doivent avoir envie d'acheter cette figurine.

La séquence d'introduction sert à placer le personnage, tant en tant que visuel qu'en tant qu'action et personnalité.
Par exemple, Monster X Monster introduit son vieil homme sur les 3 points en une seule page :

image

On voit le vieil homme en action et au repos. La similarité entre les poses permet non seulement de faire le lien entre les deux, mais aussi de poser l'aspect "force tranquille" du personnage.
Le texte vient souligner la personnalité facétieuse et donneuse de leçons.
De plus l'auteur utilise l'eau retombant sur la scène pour créer un effet d'aura autour de lui.

Dans la profondeur de la signification de la scène, faire tenir le chapeau est extrêmement audacieux. C'est le geste que l'on fait pour se découvrir afin de se présenter, ce qui veut dire :
- le vieil homme a commencé "à se découvrir pour se présenter" avant d'attaquer, donc le monstre n'était qu'une simple formalité
- le vieil homme ne se découvre finalement pas devant le héros, qui n'est pas encore digne de cet honneur

Tout ça pour dire qu'une scène d'introduction de personnage doit servir à placer énormément d'éléments de fond.
C'est courant de voir des auteurs reproduire seulement la forme avec du multi angle quitte à en oublier le fond, et je voulais attirer ton attention sur ce point.

(pour remettre les choses dans leur contexte, Monster X Monster a un budget graphique délirant, très supérieur à ce qu'un manga du genre devrait avoir)


Technique
Un dernier point sur la forme, tu utilises énormément de techniques différentes.
Parfois, ça jure carrément dans tes compositions, où tu allies des éléments de premier plan ultra détaillés comme les buissons avec de simples rectangles comme les roseaux :

Citation:

image



De plus, c'est la même technique utilisée pour un buisson au premier plan et un arbre en arrière-plan sur d'autres planches.

Je parle de cet exemple pour illustrer un problème plus général de cohérence graphique. Les mangakas papier ont de grosses contraintes qui limitent le nombre de techniques employables, et il y a une grosse différence entre le trait plume japonais et le trait crayon coréen. Mixer toutes les techniques gêne l'établissement d'une patte graphique, et fait plus ressortir les inspirations que ton trait propre.


Conclusion

Ceci dit, le niveau général que l'on perçoit ici est d'excellente qualité.
Une scène comme la discussion sur les bancs de l'académie démontre énormément de techniques déjà maîtrisées, tant en termes de cadrage et d'ellipses sur la forme, que sur le fond avec une introduction de lieu, d'histoire, de situation et de personnage.

Citation:

image


C'est une page absolument magnifique.

J'irai lire le manga sur le site. Je suis intéressé de voir s'il y a une évolution de la technique entre le début et la fin du manga.

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans News - Le Making est un perpétuel printemps

king kadelfek - posté le 19/07/2015 à 22:02:47. (1426 messages postés)

God is a Cube ne peut pas participer aux Alex d'Or.
Mais il a participé à la Demo Day 3 et cété prek ossi b1. :F

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - Super Toaster X: E-RPG: RPG Éducatif

king kadelfek - posté le 19/07/2015 à 18:49:35. (1426 messages postés)

Citation:

Je ne compte pas faire de peluche toutefois


Pas de panique, la peluche est justement l'exemple extrême de ce qui coûte le plus de temps sans rien rapporter (si ce n'est éventuellement de la pub).


Citation:

"Les rewards font ressortir que tu n'as que le jeu à vendre"
Là, je ne suis pas sûr de comprendre par contre.


Imagine que tu vendes un stylo.
- Pour l'achat d'un stylo, tu offres un cahier.
- Pour 10 € de plus, tu ajoutes un classeur.
- Pour 10 € de plus, tu offres un cartable et 1 kg de feuilles blanches.
Est-ce que tu es toujours en train de vendre un stylo ?

Autre exemple :
- Pour l'achat d'un stylo, tu offres une cartouche bleue.
- Pour 10 € de plus, tu ajoutes 3 paquets de cartouches bleues.
- Pour 10 € de plus, tu offres un deuxième stylo en version dorée.
Là, l'offre vient enrichir ton stylo.

Le problème avec un jeu vidéo crowdfunding, c'est que tu ne peux pas vendre des morceaux de jeu supplémentaires (DLC). Parce que ta campagne principale consiste déjà à créer 100% d'un jeu (voire 200% d'un jeu grâce aux stretch goals). C'est déjà ça ta principale narrative.
Si tu veux vendre autre chose, il faut donc que tu vendes soit quelque chose qui n'est pas du jeu (T-shirt, artbook), soit des morceaux de jeu qui intéressent uniquement certaines personnes (exemples : costumes, personnalisations de noms ou de créatures).
C'est pour ça que je te conseille de créer une deuxième narrative (personnalisation de monstres pour certaines personnes), qui ne vient pas empiéter sur ta principale narrative (financer le jeu pour tous).


Citation:

[nouveaux costumes pour le héros]
L’idée est bonne. Le problème c’est le travail que ça représente. Si j’offre ce genre de reward, je dois me retaper *toutes* les animations du personnage principal avec le nouveau costume. C’est vraiment *beaucoup*de boulot.


Alors ce n'est pas forcément une bonne idée. :F
Parmi les techniques utilisées pour démultiplier les sprites, il y a le palette swap (voir le premier Mortal Kombat avec changement de couleur pour Scorpion et Sub Zero) et la combinaison de sprites. Mais le palette swap est trop cheap de nos jours et la combinaison de sprites implique du boulot en pixel art.

Aussi, attention à ne pas offrir une personnalisation perçue trop cheap (comme juste un chapeau), parce qu'après les gens demandent "pourquoi moi qui paye la version normale, je n'ai pas droit à un chapeau moi aussi ?" "Un chapeau Kickstarter pour tous les backers !"


Citation:

Alors là, je ne comprends pas. Quand j’ai vérifié le prix de la licence sur le site quand je faisais le graph et c’était 590$ de mémoire. J’imagine que les prix fluctuent.


Ce travail de vérification des prix que j'ai fait, les joueurs pourront le faire également. Et après se dire que soit vous honnêtes et pas crédibles, soit vous êtes malhonnêtes et pas crédibles. :p
C'est une bonne illustration du risque de donner des chiffres trop précis.


Citation:

Si j’ai bien compris, je devrais donc m’en tenir à afficher seulement des pourcentages ou, de manière plus vague, la graphique sans aucun chiffre ?


Juste le graphique, c'est le minimum. Il faut surtout que vous vous interrogiez sur ce que vous voulez mettre en avant, sur le message que vous voulez faire passer.
Jusque-là, le message c'était "on est super précis, on a tout calculé pour être rassurant" (mais comme expliqué, ça va foirer).
Peut-être que le nouveau message, c'est "on va consacrer de gros moyens aux graphismes pour faire un jeu superbe". Ou pas de message en particulier. Les joueurs veulent s'assurer que vous ayez un minimum réfléchi au budget, ceux qui veulent recalculer par eux-même vos chiffres sont plutôt les gens qui voudraient vous embêter (c'est théorique, hein).


Citation:

Oh là là, tu crois ? Je ne suis pas peut-être pas assez sur mes gardes, ce n’est vraiment pas quelque chose que j’aurais entrevue.


C'est juste un exemple.
Pour un projet de votre envergure, ce sont plutôt vos chiffres de jeu (nombre de niveaux, de monstres) qui vont être discutés : pas assez, trop nombreux pour le budget, etc.

Vu la quantité de travail déjà effectuée, ça vaudrait le coup de le mettre en avant. Surtout quand on voit tant de Kickstarter dans un état d'avancement très flou.
Par exemple, des barres de pourcentage (pour les graph, le sound design, la prog), permettraient de montrer qu'il y a déjà eu beaucoup de travail, et que vous avez une bonne idée de ce qu'il reste à faire.
Ce sont des chiffres autrement plus sûrs que ceux du budget.

Je ne veux pas vous dire quoi faire, parce que vous connaissez votre projet mieux que moi. Mais dans la situation actuelle, un budget simplifié et des barres de pourcentage donneraient une bonne image de votre projet.

Votre narrative actuelle c'est "nous savons exactement comment nous allons dépenser l'argent". Vous faites passer ce message en utilisant des chiffres très précis.
Votre nouvelle narrative c'est : "nous avons déjà beaucoup travaillé sur le projet, nous savons ce qu'il reste à faire, et nous savons comment nous allons dépenser l'argent".
- "beaucoup travaillé" + "ce qui reste à faire" : ça marche très bien avec les barres de pourcentage
- "comment nous allons dépenser l'argent" (sans être trop précis) : ça marche très bien avec le camembert

Note : ce que je vous indique n'est pas forcément ce qu'il faut exactement faire, mais l'idée qu'il faut développer. C'est pour ça que je vous incite à trouver les narratives de votre projet (c'est-à-dire les messages que vous voulez faire passer), parce qu'une fois que vous êtes d'accord sur le message, c'est plus simple de trouver une façon de le faire comprendre.

Note : le message que l'on souhaite faire passer doit toujours être représenté de façon graphique. Si c'est important, il faut y consacrer une image (et aussi parce que les gens souvent ne regardent que les images, et donc ne retiennent que les images).
Voilà pourquoi je parle de représenter graphiquement l'inclusion du joueur dans le jeu (sous forme de portraits).
De la même façon, si vous misez sur la création de monstres (décor, générique, spécial, mini boss, boss), il faudra y consacrer un graphique. Créer le graphique peut même vous aider à réfléchir à votre message.


Citation:

Je sais que tu es occupé par ton jeu. Je t’encourage à me faire une offre en tout cas. Perso, je me contenterais de mettre mon temps et mon effort sur les graphs et de te fournir ce dont tu as besoin selon un échéancier fixé par toi.
En tout cas, tu peux me faire une proposition en MP.


Merci pour la proposition, mais beaucoup du travail impliqué de ma part est incompressible : c'est le même temps à consacrer pour un petit projet que pour un gros projet (du moins sur toute la base). Je pourrais vous demander une somme conséquente upfront, mais pour votre projet ça ferait une grosse part du camembert.

Par contre, j'aurai l'occasion de faire d'autres retours en public sur le topic, et là vous êtes largement gagnants.
Etre réactif (commenter ce que vous faites) plutôt que pro actif (déterminer tout un plan pour le projet) rend la chose beaucoup plus facile pour moi.

Et faire des retours en public bénéficie à tous les créateurs de jeux qui nous lisent. ;)

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - Super Toaster X: E-RPG: RPG Éducatif

king kadelfek - posté le 18/07/2015 à 16:10:55. (1426 messages postés)

J'attendais que tu atteignes le stade des rewards pour intervenir.
Je suis ton projet depuis pas mal de temps et je trouvais intéressant de voir comment tu construis la campagne.
(pour info, je me suis occupé de ce Kickstarter-là, sur lequel j'ai passé plus d'un an)

image

Tout d'abord, attention aux graphs avec des prix quand ce sont des WIP ! Quand tu vas lancer ta campagne, il y a plein de gens qui vont tomber sur les anciens graphs (et les anciens prix). Sans compter que les images peuvent être téléchargées et mises en ligne ailleurs par quelqu'un d'autre, sans contexte et sans contrôle.
Mieux vaut avoir un "Work In Progress" marqué quelque part.

Le gros problème des rewards actuelles, c'est qu'à part les 3 premières, ce sont uniquement des rewards "de luxe", c'est-à-dire limitées.

Limite
Il faut toujours limiter les exemplaires physiques, sinon on risque de se retrouver avec des soucis : imagine devoir dessiner 10 000 cartes postales, ou devoir intégrer 40 mini boss supplémentaires.
Tu devrais d'ailleurs indiquer à combien d'exemplaires tu estimes les limites.


Argent ou publicité
Les rewards de luxe coûtent cher. Il faut soit qu'elles rapportent beaucoup d'argent, soit qu'elles servent de publicité.
Si tu fais une peluche du héros qui te prend 40 heures de boulot, il faut que ce soit 1 reward unique, qui te sert plus à faire de la pub avec les photos de la peluche qu'à gagner de l'argent.


Que du luxe
Les rewards font ressortir que tu n'as que le jeu à vendre. Ça finit par dévaloriser le contenu de base du jeu, dans le sens où tu ne peux aller plus loin que la reward à 30 $.


Inclusion du joueur
Attention, parce que ça a été fait de façon très cheap par d'autres projets. Il faut arriver avec un exemple concret.


Contenu graphique supplémentaire
Tu es graphiste, pourquoi ne pas proposer du contenu graphique supplémentaire ? Comme une reward à xxx $ pour avoir un costume exclusif, par exemple.




Budget

Citation:

Art & Extras - 30% [$3000]. This covers all of the sprite work, animation, level backgrounds, and other art assets. This fund also covers any unplanned extra expenses.

Income Tax - 29% [$2851]. The evaluated amount I’ll have to pay the Canadian Government in taxes.

Kickstarter & Amazon - 10% [1000$]: This represents the amount which goes to Kickstarter and Amazon (5% each of the target amount).

Programming - 10% [$1000]. The costs of coding Super Toaster Guy by Greg. This includes fixing bugs as they come up.

Reward - 9% [849$]. This budget is to cover the fees for the backer’s rewards.

Music - 7% [$700]. The money required to finish the OST of Super Toaster Guy by Trevor.

Game Maker License - 6% [600$]: This is the fee for the Game Maker License.

image



- Une seule licence GameMaker? C'est du per seat ou per company? C'est seulement pour toi, pas les autres membres de l'équipe ?
- Pourquoi 600 $ ? Le site parle de 150 $ (réduction à 90 $) et de 800 $ pour les versions payantes de GameMaker.

De façon générale, les prix trop précis, c'est à éviter. N'importe quoi de trop précis, c'est à éviter.
Parce que :
1- les chiffres ne sont jamais respectés quoi qu'il arrive
2- toute erreur ou différence peut être pointée du doigt (ou créer une polémique)
3- tout ce qui n'est pas exactement listé dans les chiffres sera considéré comme inexistant

Exemple d'une gradation de polémique à propos d'un point non existant :
- Votre budget n'a rien prévu pour les salons ou les déplacements ?
- Vous prévoyez de ne participer à aucun event ?
- Vous n'avez pas envie de rencontrer vos fans ?
- Vous n'avez même pas pensé à vouloir nous rencontrer ?
- Vous faites partie de ces développeurs qui n'aiment pas les gens ?
- Vous nous méprisez, c'est ça ?
Suivant la gestion de crise (car c'est toujours une crise), les gens iront plus ou moins loin dans le raisonnement.

C'est valable pour absolument tous les points du projet, mais à partir du moment où il y a un chiffre précis "xxx $", ça donne beaucoup plus de corps à la polémique (et c'est de ce fait beaucoup plus dangereux).

Pour l'exemple du coût des salons, si face à la polémique tu dis "ah mais si on va participer aux salons !", les gens disent alors "c'est pas prévu dans le budget, ça remet en cause votre objectif financier, je ne crois plus en votre crédibilité".


>inb4 y'a plein de Kickstarter qui le font
Et y'a aussi plein de Kickstarters qui ont des problèmes. Je me sers de ce point pour illustrer la dangerosité de donner trop de détails et de s'engager factuellement, surtout avec des chiffres très précis.
Encore une fois, c'est un exemple pour quelque chose qui concerne tous les points du projet. Le problème est le même quand on s'engage factuellement à livrer X niveaux ou X personnages (c'est pour ça que je parle de "chiffres jamais respectés" plutôt que simplement de budget).

Avoir une catégorie "dépenses imprévues" permet une voie de secours, mais implique aussi qu'on ne sait pas ce qui va arriver.
Il n'y a pas non plus de solution miracle, c'est à chaque projet de voir ce à quoi il s'engage.


"Art & Extras"
Ce n'est pas très bon de mêler "Art" avec autre chose vu l'intérêt graphique du projet. Ça sous-entend que tous les imprévus viendront diminuer le budget de la partie graphique.





J'ai réfléchi au projet de façon globale, et je me dis que tu ne te rends pas compte de l'attrait potentiel du public pour ses monstres, auxquels tu consacres tant de gifs animés (toute ta com en est remplie).

Payer 20 $ pour une carte postale avec un dessin à la main ? Où sont les dessins à la main dans ce thread ?
Au vu de ton thread et de tes compétences graphiques, particulièrement pour la création de monstres, le meilleur business c'est de proposer une reward de création de monstres.

Pourquoi du game design de skill ? Inclure des idées de joueurs dans le gameplay, c'est toujours casse-gueule.

En plus, les mini boss sont en nombre limités.

Quand les backers découvrent qu'ils peuvent avoir leur sprite spécialement pour eux, ils sont à un stade de la présentation où ils sont déjà convaincus que les sprites sont super.

Tu pourrais proposer aux backers de créer un monstre à partir d'une de leurs idées.
Pour que ça ne soit pas trop embêtant niveau gameplay et prod, tous ces monstres rewards sont génériques et ont le même comportement : tu prends un monstre générique du jeu (genre le Champignon Marron de Super Mario), et tu remplaces aléatoirement son sprite par celui d'un des joueurs.
Il y a bien sûr une version plus élevée de la reward où le monstre est "spécial et a ses propres compétences" (on ne dit pas que le monstre générique est naze et que celui qui est plus cher et normal, on dit que le naze est normal et que le plus cher est super).

Il faut calquer le prix de cette reward en fonction du prix de la reward précédente.

1- jeu
2- jeu + alpha
3- jeu + alpha + OST
4- jeu + alpha + OST + graph custom décor (ex : statue de monstre)
5- jeu + alpha + OST + graph custom monstre (générique)
6- jeu + alpha + OST + graph custom monstre spécial (équivalent aux monstres normaux du jeu)
7- jeu + alpha + OST + graph custom monstre mini boss
8- jeu + alpha + OST + graph custom monstre boss

La reward 4 est bidon. Elle permet de créer un palier qui fait dire au joueur "avoir un graph custom, ce serait cool" et de mettre une différence de 20 $.
Et quand le joueur voit la 5 "oh putain mon graph custom ça peut être un monstre !". + 20 $
Et quand il voit la 6 "ou un super monstre avec une compétence spéciale ! (plutôt que le générique-normal)" ! + 30 $
"Ou un mini boss !" + 30 $
"Ou carrément un boss !" + 50 $


Toute la création des rewards de ton Kickstarter repose alors sur la création de monstres (à la chaîne), avec chaque écart financier lié à la hype.
Ton but est bien sûr que les gens montent le plus haut possible dans l'échelle.
Ton organisation repose sur la création d'une une sous-échelle qui te permet de créer des paliers inférieurs illimités (monstre décor, générique, etc) et des paliers supérieurs limités (et beaucoup plus cher).


Promotion
Tes graphs pixel art sont cool. Tu devrais faire un ennemi inspiré d'un jeu existant (clin d'oeil) ayant un public proche du tien, contacter son auteur et lui demander l'autorisation de mettre ce monstre dans ton jeu comme un hommage au sien.
Généralement le mec dit oui, et ça te permet d'adresser la communauté correspondante.

En plus, ça va dans le sens de l'idée "monstres custom". Les gens sont fan du jeu X, vois un monstre clin d'oeil inspiré du jeu X, ils se disent déjà "mon personnage préféré est dans ce jeu". Quand ils découvrent qu'ils peuvent payer 20, 40, ou 60 $ de plus pour inclure leur personnage Tumblr My Little Pony, ils ont déjà fait tout le parcours psychologique.

C'est mon job de créer ce genre de narratives, pour faire en sorte que le mec mette 10 fois d'argent que prévu (pour Prodigy, on a eu 12% des gens qui ont mis au moins 500 $), en étant 20 fois plus content.

En résumé, il faut que tu aies une stratégie basée sur une histoire ("créer un monstre pour le jeu"), que tu aies un parcours au sein de tes rewards ("designer un monstre plus puissant / original pour plus cher"), et que tu aies une communication liée ("ce personnage que vous adorez est dans mon jeu, vous pourriez avoir votre propre personnage dans mon jeu").

La démultiplication de ton succès réside dans la modification du jeu pour qu'il puisse intégrer ces éléments. J'ai parlé de statues et de monstres génériques, avec remplacement aléatoire : ce sont des exemples qui permettent d'intégrer de grandes quantités de graphismes sans impacter le gameplay. Mais il y a sûrement de meilleurs idées à trouver.

A toi de voir quelle est la meilleure stratégie, mais au vu de ta productivité, j'aurais tendance à dire qu'il faut produire du monstre quoi qu'il arrive. T'as déjà tout le pipeline pour ça (design, pixel art, gif animé et explications).

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Posté dans Forum - [Unity] [Crowdfunding] God is a Cube - (update 17 Juillet) Programming Puzzle Game avec nanomachines

king kadelfek - posté le 10/07/2015 à 03:50:55. (1426 messages postés)

Voilà, le Mode Puzzle Game avec ses 50 niveaux est disponible ! :D

Il y a 5 grandes parties de 10 niveaux chacune. Je mets quelques exemples.

Partie 1 - Directions
image
Niveau 01 : le Cube Divin avance vers le Nord du Monde

Partie 2 - Directions Relatives
image
Niveau 11 : le Cube Divin avance vers l'avant, puis tourne à sa droite et avance à nouveau vers l'avant

Partie 3 - Conditions
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Niveau 21 : Le Cube Divin regarde s'il y a un obstacle : s'il n'y en a pas il avance tout droite, s'il y en a un il tourne à sa droite

Partie 4 - Conditions Bas Niveau
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Niveau 35 : le Cube Divin regarde s'il y a un terrain sur lequel il peut avancer devant lui et en dessous, s'il n'y en a pas, il tourne à sa droite

Partie 5 - Création de cubes
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Niveau 41 : le Cube Divin regarde en dessous de lui s'il y a un obstacle, s'il n'y en a pas, il créer un obstacle pour faire un pont


Téléchargement

Pour télécharger la nouvelle version, il suffit de lancer le jeu depuis son ordinateur si vous l'avez déjà (il y a un auto-updater), ou alors de télécharger la nouvelle archive ici :
http://godisacube.com/latest
Le jeu est disponible sur Windows (à partir de XP), ainsi que Linux et Mac (les versions précédentes étaient fonctionnelles sur ces plateformes, on verra pour celles-ci).





HuLijin a dit:

Il a bien grandi ton projet depuis la fois où tu m'avais montré les gifs sur ton téléphone portable à une mini IRL parisienne (la présentation a bien grandi aussi.... hé hé).

Ça fait envie, maintenant faut que je trouve du temps pour regarder la démo !


C'est qu'il y a beaucoup plus de boulot maintenant. :D

Maintenant, tu peux carrément jouer au Puzzle Game et voir jusqu'à quel niveau tu arriveras. ;)




Dernière News - 23 Août 2015

Encore un up de topic parce que j'aime ça ! :D
J'en ai profité pour sacrément raccourcir la présentation du premier post.

Voici la vidéo d'introduction du jeu, qui donne une idée de l'ambiance. :)



La vidéo n'est pas encore finie (il faut mettre du son), mais il y a à peu près tout.
J'ai intégré beaucoup de retours de la part des joueurs (avance rapide, tutoriel interactif, etc). J'ai aussi mis en place les histogrammes (comme dans SpaceChem) pour comparer ses solutions à celles des autres joueurs.

image

Et puis des optimisations, pour speeder le jeu au démarrage. :D

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Vous pouvez télécharger la dernière version du jeu ici :
http://kingkadelfek.itch.io/god-is-a-cube
(ou lancer la version précédente si vous l'avez installée, ça téléchargera le patch tout seul)

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - Japan Expo 2015

king kadelfek - posté le 04/07/2015 à 00:52:38. (1426 messages postés)

UNE CHALEUR DE OUF
JAMAIS J'AI EU AUSSI CHAUD

Il a fait très chaud à la Japan Expo Vendredi. Venez avec deux fois plus de boissons que prévu.

Sinon, je suis là Samedi. Je suis au courant de rien quant à une quelconque organisation pour se retrouver. J'attends de voir.

D'un côté je dis ça, mais Rots, c'est le mec qui te dit quand tu l'abordes "non je suis pas un maker" et qui se barre. :F




Merde, ils... ils m'ont eu.
Je suis malade comme un chien. J'ai dormi avec des vêtements mouillés en pensant que c'était une bonne idée pour éviter d'avoir trop chaud, et maintenant j'ai salement pris froid (!).
Je ne pense pas pouvoir venir à la Japan ce week end. :(

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - Japan Expo 2015

king kadelfek - posté le 02/07/2015 à 02:00:40. (1426 messages postés)

Je prévois toujours d'être là.
J'ai pris un passe 4 jours, même si je préviens de ne venir que 3 jours (oué, c'est 50 balles de toute façon).

Je mets mon 06 pour ceux qui ne l'ont pas :
06 79 38 09 "quatre-vingt-deux"

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - Japan Expo 2015

king kadelfek - posté le 22/05/2015 à 20:28:14. (1426 messages postés)

Je suis à Paris (pas besoin d'hébergement) dans mon 9 m² (ne peut pas héberger).

Pour l'instant, je pense venir Vendredi + Samedi + Dimanche.
J'aurai peut-être à certains moments des obligations pro avec des gens du jeu vidéo, mais je pense passer quasiment toute la journée avec des makers. :)

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - [Unity] [Crowdfunding] God is a Cube - (update 17 Juillet) Programming Puzzle Game avec nanomachines

king kadelfek - posté le 08/05/2015 à 17:40:05. (1426 messages postés)

Gaetz a dit:


Du coup, tu orientes ton jeu en construction d'adn ?


C'est la première partie du jeu, telle que planifiée au début de l'Alpha de Janvier (voir les 3 premières minutes de la vidéo) :



Tout ce qui est fabriqué dans cette partie sert aux parties suivantes. :)

Maintenant, pour cette Alpha de la première partie (Age of DNA), j'ai développé tout ce que je voulais mettre niveau moteur. Il reste à voir ce que je vais mettre niveau gameplay.
Je pense faire un mix entre la création de programmes de Light-bot et la spécification de conditions-réactions de Pragmatica.

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image

Ça servira aux gens à apprendre à programmer l'ADN.





News 29 Mai 2015

J'ai bien avancé sur le système de sous-dimensions, pour faire des planètes à l'intérieur des planètes.

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Ça sera utilisé aussi bien pour le système d'Inception (pour se téléporter dans des mondes-boules à neige miniatures), et pour stocker des données.

Par exemple, voici la carte qui sera utilisée pour le premier niveau de la campagne :

image
Vous pouvez voir le niveau lui-même, l'ADN par défaut, et les objets disponibles

Le niveau lui-même sera comme un cube connecté à d'autres cubes-niveaux, apparaissant sur la Carte de la Campagne.
Ce sera comme un genre de carte du monde de Super Mario Bros 3, où chaque niveau ("1", "2") est un cube 3D à l'intérieur duquel vous pouvez entrer pour faire le niveau :

image
Création par Nes--still-the-best / Justin Buonvino

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - Le Manoir de l'Enfer

king kadelfek - posté le 05/03/2015 à 11:38:09. (1426 messages postés)

Si ça peut t'aider, y'a Arvester (un vieux maker) qui avait fait un jeu intitulé "Le Manoir de l'Enfer", basé sur le même livre.

Je ne retrouve plus aucune image (hébergeurs deads) à part celle-là :

image

J'ai aussi retrouvé ces bouts de vidéo :

[dailymotion]http://www.dailymotion.com/video/x3l0ia_manoir-title2_creation[/dailymotion]

[dailymotion]http://www.dailymotion.com/video/x3a1qd_battle-test_videogames[/dailymotion]


Il avait fait une intro complètement décalée que j'avais filmée à l'époque



J'ai trouvé quelques liens intéressants :
http://www.guelnika.net/jeux/house-of-hell-manoir-de-l-enfer-trailer
http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=tests&id=40

Mais pas de liens pour le jeu lui-même apparemment. :(

Voilà, en espérant que ça t'aide. :)

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - Bonjour, je suis le chat

king kadelfek - posté le 05/03/2015 à 11:35:58. (1426 messages postés)

Bienvenue ! :D

(mais il te faut un avatar !) (vite, ou quelqu'un du forum va en choisir un pour toi !)

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Posté dans Forum - [Unity] [Crowdfunding] God is a Cube - (update 17 Juillet) Programming Puzzle Game avec nanomachines

king kadelfek - posté le 05/03/2015 à 02:40:38. (1426 messages postés)

Alors déjà, je vais pas cracher sur les sites de making, parce que c'est sur Oniro que j'ai eu les meilleurs retours. ;)
Merci à tous les makers d'ailleurs (même ceux contre qui j'ai râlé-boudé :F).

Rapport à la complexité du jeu, je l'ai découpé en plusieurs parties. Grosso modo, le type qui veut jouer "à la Minecraft" pourra le faire, sans avoir à s'occuper de la redstone. C'est comme quand t'achètes une montre : tu veux savoir l'heure, tu veux pas la construire toi-même.
Mais bon, il faudra encore 1 an, et en attendant, l'alpha n'offre pas encore ce qu'on voit dans la vidéo de gameplay (j'ai du retard à rattraper).

Rapport à la pub, j'en ai encore fait très peu, vu que le jeu s'adresse surtout aux programmeurs de robots pour le moment. Mais maintenant que je commence à avoir quelque chose qui tient la route je pense aller faire de la pub sur des sites de robotique.
Si vous connaissez des gens genre programmeur de robots, de legos, ou ingénieurs informaticiens, parlez-leur du jeu !


OmegaBowser a dit:

Ne lâche surtout pas le morceau, tu tiens quelque chose, et qui sait ! Peut-être que dans plusieurs années ton jeu sera un classique auquel on aura accès sur nos consoles et PC et tu seras riche. :D



Je reviendrai quand même sur Oniro, et j'offrirai même des prix pour les Alex d'Or ! :D

Spoiler (cliquez pour afficher)



Gaetz deviendra peut-être riche avant moi, mettons-le aussi sur la liste des sponsors.





News - 31 Mars 2015

J'ai mis le jeu à jour avec plusieurs nouvelles fonctionnalités suggérées par les utilisateurs, comme le fait de pouvoir utiliser les objets directement depuis l'inventaire.

Je présente ça dans une vidéo :



La news explique le reste (en anglais) :
http://godisacube.com/forum/index.php?threads/news-2015-march-31-new-version-v00-05-00-07-salmon-dirt.75/




News - 02 Avril 2015

Le jeu a maintenant suffisamment avancé pour passer en téléchargement direct. Cliquez ici pour télécharger la dernière version :
http://godisacube.com/latest
(quand le jeu vous demande votre pseudo, vous pouvez marquer ce que vous voulez, comme votre pseudo Oniromancie)

Comme il n'y a pas de tuto ingame, je recommande vraiment de lire le manuel :
http://godisacube.com/forum/index.php?threads/download-installation-and-manual.26




News - 07 Mai 2015

J'ai sorti une nouvelle version du jeu.
Maintenant vous pouvez faire ce genre de choses ingame :

image

image

image

Et le tutorial qui va avec :



Pour lire toute la news c'est ici :
http://godisacube.com/forum/index.php?threads/news-2015-may-03-new-version-v00-05-00-09-carmine-dirt-nanomachines-spawners-subcircuits.79/

Pour télécharger le jeu c'est là :
http://godisacube.com/latest

Si vous avez des questions, n'hésitez pas. :)

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - [Unity] [Crowdfunding] God is a Cube - (update 17 Juillet) Programming Puzzle Game avec nanomachines

king kadelfek - posté le 05/03/2015 à 00:22:20. (1426 messages postés)

Maelstorm a dit:

Simple, efficace, faut voir apres ce qu'on peut en faire.


Y'a beaucoup de gens qui ont fait des suggestions (genre "un virus ADN qui infecte la matière"), alors je suis en train de préparer la programmation pour fabriquer ça.
Après, je voudrais bien arriver avec quelques gifs animés pour montrer ce qui est possible. :D


TheBigRoomXXL a dit:


Ton système d'ADN est simple, efficace et accésible, je trouve que c'est une très bonne idée.
il me fait beaucoup penser au systeme de programmation des robots LEGO Mindstorm



Tu parles de ça ?

image

Je ne connaissais pas, je vais y jeter un oeil. :)


TheBigRoomXXL a dit:


des robots LEGO Mindstorm (je bosse dessus en science de l'ingénieur :) )



Ah bah tiens justement, je suis à la recherche de testeurs pour le jeu. Surtout des gens qui aiment programmer des robots.
Si tu connais des gens que ça peut intéresser, surtout n'hésite pas à leur montrer le jeu ! :D

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king kadelfek - posté le 04/03/2015 à 19:56:05. (1426 messages postés)

Update 04 Mars 2015

J'ai mis à jour la présentation (voir premier post). Elle est maintenant beaucoup, beaucoup plus courte (c'es-à-dire qu'elle est toujours longue, mais moins qu'avant).

Depuis la dernière fois que je suis venu ici, j'ai fait plusieurs updates. La principale consiste en un nouveau mode de jeu, où on peut facilement tester ses schémas électroniques / ADN.

Si vous avez des retours, je suis preneur. :D





Vidéo de présentation du Factory Mode :




Quelques explications à propos de la lecture de l'ADN :

image
Un ADN vide, il ne fait rien (et le cube reste immobile)

image
Le cube avance en ligne droite et s'écrase dans un mur

image
Le cube avance en ligne droite, sauf lorsqu'il voit un mur (et donc il s'arrête)

image
Le cube avance en ligne droite et lorsqu'il voir un mur il tourne à sa droite

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

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king kadelfek - posté le 10/12/2014 à 19:37:10. (1426 messages postés)

@ Yue
Ah non, toi, j'ai beaucoup aimé tes retours. C'était les premiers gros retours constructifs que j'avais en français, ça m'a fait plaisir. C'est aussi pour ça que je me suis donné autant de peine pour les réponses.

Suite à ça, Gaetz arrive et dit grosso modo "arrête de te donner de la peine à penser que tu fais des retours constructifs, t'en mets trop ça sert à rien, Yue elle est écœurée elle va même pas te répondre".

"L'ouverture d'esprit de 4chan", c'est ironique, normalement j'aurais dû me faire traiter de n*gre et de tap*tte et virer comme un malpropre.


@ Verehn
C'est pas spécialement contre toi, hein (t'inquiète). :p

C'est juste qu'en mettant bout à bout la plupart des retours, ça donne un truc du genre : "la pierre philosophale, pour changer le plomb en or et avoir la vie éternelle ? tu trouves pas ça trop compliqué ? En plus, l'or, tu peux rien acheter directement avec et si tout le monde avait la vie éternelle ça créerait des problèmes... non, vraiment, fais autre chose, juste une pierre, moi je pense que les pierres c'est bien, même si perso j'achèterais jamais une pierre".


@ Anton
Merci. :)
Rapport au wiki, pareil, j'ai l'impression que tout le monde a oublié que Minecraft, tu commençais par lire le wiki.


Mon intention pour la suite, c'est de créer la communauté à l'envers en commençant par le moding. Faire une première version du jeu où tu crées l'ADN, une deuxième ou tu fais des générateurs de cubes, etc. Jusqu'à dévorer des galaxies entières.

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - [Unity] [Crowdfunding] God is a Cube - (update 17 Juillet) Programming Puzzle Game avec nanomachines

king kadelfek - posté le 10/12/2014 à 16:22:16. (1426 messages postés)

Gaetz a dit:


Ce qui est fou, c'est décrire des messages aussi long. C'est pas sain du tout, et c'est un mauvais réflexe, d'un point de vue design : tu es sûr que personne ne te répondra.



Ephy a dit:


le jeu semble à l'image de la présentation et des infos que tu nous donne sur le topic: monstrueusement riche. A un tel point que ça fini par être légèrement bordélique et qu'on s'y retrouve plus. J'ai l'impression qu'il y a des centaines de possibilités et de facteurs dans le jeu mais tout ça n'est pas clair. Qu'est-ce qui est fait/pas fait? Qu'est-ce qui sera dans le jeu ou ne restera qu'à l'état d'idées? Qu'est-ce qui est vraiment important pour le jeu ou ne sera qu'une facette gadget du jeu? Comment tout ça va s'articuler et s'équilibrer pour donner un jeu plaisant à jouer et amusant?



Sylvanor a dit:


Citation:

Et le premier et certainement le plus noir à mes yeux c'est que le jeu semble à l'image de la présentation et des infos que tu nous donne sur le topic: monstrueusement riche.



Hmm ça vous étonnera peut-être pas trop venant de moi mais je trouve au contraire que c'est un aspect positif.
[...]
J'aurais tendance à t'encourager à ne pas trop simplifier les choses car c'est aussi ça qui rend ton jeu différent; c'est à la mode aujourd'hui de simplifier, d'épurer, de ne garder que l'essentiel.




Oui, il y a une grosse différence de réception de la part du public suivant la façon dont on aborde le sujet.
Je suis plus de l'optique de Sylvanor.


Je suis allé présenter le jeu sur 4chan.
Un demi millier de réponses en quelques heures (limite atteinte).
4chan dithyrambique.
Extatique.
Les mecs étaient fous.

J'ai fait un nombre raisonnable de captures d'écran, c'est-à-dire uniquement les gens qui crient au génie, qui félicitent chaudement ou qui meurent d'envie d'acheter le jeu.
Oui, ça fait 5 km de long et non, je ne mets pas de miniature. Lisez.

Note : "OP" veut dire "Original Poster", et dans ce cas c'est de moi dont il s'agit.

image
Tout lire : https://archive.moe/v/thread/274412972/

A côté de ça on a par exemple Verehn qui donne son avis sur son ressenti de la discussion.

image

"La question des objectifs", genre, "le point principal du topic" c'était ça ?
"Il existe très peu de jeu, qui ont les épaules assez larges", genre "pas toi, je pense" ?
"Plusieurs intéressés", genre, "plusieurs", ça fait combien ?

image
Table des créatures de Heroes of Might and Magic 3

Plusieurs : 5 à 9 personnes ?
Perso, rien que pour cette discussion, je mettrais plutôt le curseur sur Foule.

Ok, je comprends les critiques. Mais franchement, j'ai l'impression que c'est pas le principal ici.


En tout cas, je trouve que 4chan est particulièrement tolérant et ouvert d'esprit envers un concept de jeu novateur comme God is a Cube. Ça fait plaisir de voir des gens positiver sur les possibilités d'un jeu, plutôt que de chercher toutes les raisons pour lesquelles ça ne fonctionnera pas.

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - [Unity] [Crowdfunding] God is a Cube - (update 17 Juillet) Programming Puzzle Game avec nanomachines

king kadelfek - posté le 03/12/2014 à 18:36:02. (1426 messages postés)

J'ai pas encore eu l'occasion de faire un vrai méga post à propos du jeu, mais vu que j'ai des vrais méga retours, c'est l'occasion. :)
Mtarzaim va encore dire que je fais planter le forum (ce qui est faux d'après moi).

Merci à tous pour vos retours. :D


Sylvanor a dit:


La vue du "bot" fait très Minecraft quand même t'es sûr que tu vas garder la pioche comme ça?


Non pas sûr, je pense avoir d'autres types de créatures formées de cubes. Je pense aussi avoir quelque chose de plus dans l'esprit du jeu qu'une pioche, mais il faut que je trouve quoi.


Sylvanor a dit:


Je suis d'accord avec Yue que c'est lent, mais pas la présentation (dans laquelle c'est bien de prendre son temps vu que les mécaniques sont un peu compliquées à comprendre), plutôt le jeu. Tu as pensé à mettre un mode accéléré (genre activable avec une touche) comme sur certains jeux de gestion (je pense à Sim City) ou sur les émulateurs?


Les cubes de bases seront encore plus lent, mais tu pourras fabriquer des cubes bien plus rapides.
Combine deux programmes, ça coûte 2 fois plus cher, mais c'est plus rapide (mais pas 2 fois non plus). :p
Les îles seront beaucoup plus grandes que celles de la démo. C'est un genre de jeu où tu laisses ton réseau tourner et tu vas faire autre chose en attendant. Voire, t'as pas besoin de faire un réseau si t'aimes pas, tu joues juste en incarnant une créature. Mais t'auras difficilement des milliers de cubes récoltés (sauf si tu pioches tous les cubes un à un à la Minecraft).

Bon, j'ai aussi une touche "accéléré", mais ce ne sera pas disponible dans tous les modes de jeu. :)
J'ai aussi une touche "capturer vidéo", qui me permet d'enregistrer le jeu à 50 FPS, c'est utile pour faire des gifs animés.
(pour la vidéo j'ai utilisé Fraps)


Sylvanor a dit:


J'ai pas bien compris à quoi ça servait de blinder le vaisseau avec des cubes blancs, comme tu le dis il se pète dès qu'il touche un truc. Et du coup c'est paradoxal après tu rentres dans le cube blanc géant comme dans du beurre sans t'abimer.


En fait si, tu as perdu tout l'avant de ton vaisseau. Ce sera mieux fait dans le jeu, genre collision entre un cube marron et un cube blanc = cube marron détruit et cube blanc abîmé.
Ce qui fait que t'auras un réel intérêt à te blinder avec des cubes de haut niveau.


Sylvanor a dit:


Mais dans l'ensemble c'est vraiment classe. Et oui, c'est beaucoup mieux que ton machin avec les figurines de plateau. :p


Promis, la prochaine fois que je fais des figurines, ce sera des cubes. :p


Sylvanor a dit:


Citation:

Pense plus comme vendre un produit que expliquer un produit.



Pitié, non. Je préfère que KK m'explique son jeu. Je n'ai pas envie qu'il me le vende. Et il n'est pas ici pour vendre. On est pas sur un site commercial. Pourquoi il faudrait qu'il joue les vendeurs?


C'est honnêtement un projet très difficile. Gaetz arrive soudainement avec une voie à laquelle je n'avais pas pensé et ça devrait beaucoup aider.
J'espère aussi voir le maximum d'entre vous IRL histoire qu'on ait l'occasion d'en discuter.


Sylvanor a dit:


Citation:

alors quand j'ai vu ton totem, ca m'a très vite fatiguée de voir la caméra qui doit se lever pour voir le code en haut du totem



Bof je trouve ça plutôt cool, on a affaire à un totem, c'est grand, faut regarder en l'air, on se sent un peu comme dominé par un truc spatial inconnu, qu'on va trafiquer à sa sauce, à mes yeux c'est quasiment de la mise en scène. Bon, lever la tête avec une souris, c'est si fatigant?


Oui, j'ai mis debout le totem parce que c'était cool. Techniquement, quand tu fabriques le programme hyper compact, tu fais ça :

image


Sylvanor a dit:


Après pour ce qui est du langage je pense que KK sait ce qu'il fait et connait le sens des termes qu'il emploie vue son expérience. Je percevais plus son choix de mots comme une touche d'humour.


Rapport à ennemis / héros ? Oui, c'est en partie vrai, mais c'est sûr aussi que c'est un peu compliqué vu que beaucoup de cubes "ne t'appartiennent pas". Techniquement, quand tu envoies un cube créer quelque chose, il n'est pas plus à toi qu'un autre joueur.
Contrairement à un Dungeon Keeper, le terrain appartient à tout le monde.





yue a dit:


ce que je veux dire, c'est que la manière dont il a présenté (organisation de la prez' , je sous entends) peut ne pas donner envie de lire ou meme se perdre dans la lecture, meme si y'a du contenu et que cela reste intéressant. De mon point de vue, c'est brouillon comme organisation ce qui pourrait dé-crédibiliser le potentiel de ce projet... enfin j'pense.


Nan, c'est vrai, conceptuellement, je suis obligé de monter le projet à l'envers, ce qui fait qu'il y a 500 trucs inutiles avant d'arriver au gameplay. Comme expliqué plus bas, je ne sais même pas encore sur quel support le jeu sera disponible ni de quelle façon (solo, MMO, Free to Play ?).





Zeus81 a dit:

Sinon je trouve ça incohérent d'avoir notre robot qui se téléporte à l'intérieur d'un autre cube en se mignaturisant par magie.



Oui, je cherche une meilleure mécanique pour changer de taille. Je pense que la création de sous robots sera plus simple une fois que j'aurai bien séparé l'inventaire divin et l'inventaire des créatures.
L'interface d'édition n'est qu'une vue de l'esprit, derrière, il y aura toujours une structure en 3D.






Gaetz a dit:

Mon avis. De manière générale, on voit mieux où tu veux en venir. Par contre, je pense que tu présentes les choses par le mauvais côté de la lorgnette.


100% d'accord. J'ai conçu le scénario de la vidéo comme une justification de la première minute.
Comme c'est fait, je vais maintenant suivre un plan dans le genre que tu proposes.
Il faut que j'y réfléchisse.






Citation:

- Tourner la caméra quand on est en mode "god", ainsi on peut voir la planète sur 360°, ce qui donnerait un énorme intéret à tous les élèments interactifs & la gestions de la planètes/vaisseaux.


C'est prévu. C'est implémenté à moitié, mais la caméra bouge trop brusquement quand on clique sur l'île pour faire tourner la vue. Mais c'est prévu. :)


Citation:

-remettre en question l'interet du stade cube "humain". pour moi, il n'a pas lieu d'être quand on est dumoins sur la planète. C'est juste un mode pour les fan de minecraft ... Il n'apporte rien de plus que ce que le joueur ne peut deja faire en mode de vue god.


Comme tu le dis toi-même, la vue God, c'est pour voir ce qu'il y a à la surface de la planète. Mais comment tu fais pour voir ce qu'il y a dans une grotte ? Ou dans un vaisseau ? Par exemple, le gros vaisseau-cube blanc où on rentre dans la démo, le seul moyen de savoir ce qu'il y a à l'intérieur, c'est d'être en vue à la première personne.
Mes représentations des mondes sont très simples (des îles), mais je prévois d'aller jusqu'à 256x256x256 cubes (maximum) par île. Ça fait beaucoup de grottes et de souterrains.

A noter que la forme humanoïde n'est que l'une des formes. Une façon plus rapide de s'incarner est de prendre possession d'un cube. On a alors accès à toutes les capacités du cube, y compris se déplacer aux murs et aux plafonds.
On pourra aussi incarner les autres créatures du jeu, qui sont toujours composées de cubes, mais pas forcément humanoïdes.
Cette forme-là est beaucoup plus intéressante que l'humanoïde (mais c'est plein de boulot que j'ai pas encore fait).


Citation:

- Les termes tels que "héros" "ennemis", tu les emplois un peu a n'importe quel sauce. Sauf que "ennemi" = "hostile". Or les cubes plutôt décris comme "sauvages" sont très loin d'en vouloir a ton cube god, donc essaye de mettre un mot sur ses cubes "neutres/non contrôlé par le joueur" au lieu d'appelé ca des "ennemis".
De même pour le mot "héros", tu l'emploies à la fois pour le "cube god" et le "cube humain" cela devient confus. Certes, on contrôle le "cube humain", mais on est tellement détacher de son personnage, alors peut on réellement le qualifié de "héros?" La même pour le "cube god" que je qualifie plus de nexus (/lol player) ou de générateur (=objet) que de "héros" (=perso).

- "attaquer par la fleur", encore une fois, non. le poteau rose qui est censé représenté une fleur (oui, je n'aime pas minecraft) n'attaque pas. Trouve un terme vraiment plus adéquate avec l'action de ce poteau (absorber/aspirer/pomper...etc.)



Oui, c'est vrai, c'est pas clair. J'ai changé dans la version anglaise, je suis plus strict là-dessus.
D'un autre côté, c'est pas clair dans le jeu.
Tu vois le mur ? C'est peut-être un "ennemi", parce que les cubes vont t'écraser. Ou c'est peut-être un "allié" parce qu'ils vont écraser tes ennemis.
Ce n'est pas un jeu où il y a 3 factions "alliés", "ennemis" et "neutres", c'est un jeu où il y a un environnement, et tout ce qui t'aide peut t'être fatal. Et inversement.
"Tes" roses dévorent "tes" cubes. Mais c'est pas vraiment les tiens non plus.

C'est comme arriver dans une forêt IRL et essayer de déterminer qui est ton allié, qui est ton ennemi et qui est neutre. Un ours, c'est neutre ? Un rocher qui bouge tout seul, c'est ton allié ou un ennemi ?




Citation:

- bon dieu, 16 mins pour une video explicative c'est long, trop long... je me suis demandée a combien j'en étais à 12min.


Version courte :
Je prévois de ne faire que fdes vidéos courtes maintenant.

Version longue :
La vidéo fait 16 minutes, oui, c'est beaucoup trop long pour le public. Le but des 15 dernières minutes est principalement de prouver la première minute.
Tes retours et ceux de nombreuses personnes, même parmi les plus critiques, me font dire que personne ne remet en cause cette première minute et ses promesses.
Donc de mon côté, pari gagné. :)

Il m'est arrivé d'aller voir des gens "avec un portefeuille conséquent" et de leur sortir le pitch du jeu en 3 phrases. A la première phrase, ils sont intrigués. A la deuxième phrase, ils sont abasourdis. A la troisième, ils pensent que je me fiche clairement de leur gueule parce que ce dont je parle est impossible.
"Show me your game" <- "on va voir si t'es un blaireau qui parle dans le vide ou si t'as du concret"
Puis je leur montre le jeu, et on commence à parler business.
Je ne dis pas ça pour contrecarrer une critique, mais pour mettre en avant le fait que ce que j'annonce dans cette première minute est normalement impossible, et que ça mériterait toutes les foudres réservées aux promesses vaniteuses d'un Molyneux.

Par exemple, rentrer à l'intérieur d'un cube : tu peux entrer récursivement dans des univers imbriqués, et parcourir l'intégralité du jeu à l'intérieur "d'un cube". Tu peux rentrer à l'intérieur d'un autre joueur, tu peux même rentrer à l'intérieur de toi-même pour te construire de l'intérieur.
Les collisions sont en temps réel et cube par cube entre vaisseaux : entre 2 vaisseaux de taille 16x16x16 cubes, ça représente 840 millions de collisions par seconde. Je n'ai que 10% du moteur physique, mais ça marche sans lag sur un PC de 2006.

Oui, il manque 90% des explications, des interfaces et d'autres éléments. Mais rien du coeur du projet (cette fameuse première minute) n'est remis en cause.
Grosso modo, c'est comme si j'annonçais avoir fait No Man's Sky avec des cubes, mais à moi tout seul. Pour les entreprises et les pros, ça marche vraiment, parce qu'ils sont à la recherche de ce genre de jeux. Par contre, pour les joueurs, ça ne marche pas, parce qu'ils attendent de voir exactement ce qu'ils peuvent faire, comment ils peuvent le faire, etc.

Le jeu est construit à l'envers, en commençant par l'univers et les mécanique et en terminant par le joueur. Le problème, c'est que tant que je ne suis pas arrivé au joueur, le projet et son potentiel seront grandement incompris du public. :(
C'est un procédé qui assure la base de possibilités la plus large possible pour le projet. C'est comme construire une tour avec la base la plus large possible : chaque étage peut être quasiment aussi large que le précédent, et le jeu final est de la taille de la promesse de départ.

Jusque-là, la question était "à quoi on joue ?".
Maintenant c'est "comment on joue ?".
Après ce sera "dans quel contexte on joue ?" : jeu solo, MMO avec classes et factions pour séparer les rôles, Free to play avec achats in app pour accélérer les choses ?
Après, ce sera "sur quel support on joue ?" : sur ordinateur, sur un navigateur connecté, en cloud, en ayant son serveur ?
Après, ce sera "comment on paye ?" : un seul achat et / ou micro transactions et / ou abonnement mensuel ?
Sans compter les questions relatives au but du jeu, vu que la moitié des gens veut un bac à sable, l'autre moitié veut un STR et la troisième moitié veut autre chose. Du point de vue du public, ça veut dire que ce n'est pas un jeu précis. Du point de vue de l'industrie, ça veut dire que ça peut être n'importe lequel de ces jeux. De mon point de vue, c'est avant tout un moteur qui peut permettre de faire n'importe quel jeu basé sur des cubes ou des cases.

Même moi je ne sais pas quelle sera la forme finale du jeu. Potentiellement, ça va entre "quelque chose que je peux faire tout seul" et "quelque chose qui peut employer une centaine de personnes". Mais quoi qu'il arrive, cela n'est crédible qu'à partir du moment où la première minute est crédible. Et elle est crédible. :D
Maintenant, j'ai juste à faire le reste du jeu.


Citation:

- In game, serieusement, tu devrais simplifier la vue "microscopique" (je ne sais plus c'était quoi le terme exacte quand tu rentrais a l'intérieur du cube pour voir son code génétique)



C'est l'exemple typique de ce dont je parle plus haut. On parle de rentrer à l'intérieur d'un cube, et ce qui est mis en cause, c'est la caméra. Ça me rassure. :D

Pour répondre à cette critique, "la vue de dessus", c'est comme ouvrir un coffre dans Minecraft. La grille 2D que tu vois, c'est comme une couche du cube.
Dans God is a Cube, tu pourras accéder aux différentes couches du cube séparément, et en plaçant des objets dans les cases (comme tu le fais dans Minecraft), ça créera un circuit électronique.
Et tu peux aussi rentrer à l'intérieur du coffre, pour voir toutes les couches du coffre comme un espace 3D, et mieux visualiser les interactions entre les étages.

Si je n'avais pas montré le fait de rentrer dans un cube, tu m'aurais cru si je te disais "à la Molyneux" : "God is a Cube est un jeu où tu peux rentrer à l'intérieur d'un coffre pour prendre un seul objet, et chacun de ces objets est en relation avec les autres objets, et expriment ensemble la façon de se comporter du coffre. God is a Cube est un jeu où chaque coffre est vivant et interagit avec son environnement, pour ramasser, échanger et fabriquer par lui-même des objets. Le joueur peut abandonner son enveloppe corporelle pour incarner un coffre, et faire tout le reste de l'aventure comme un simple conteneur du jeu".
Voilà ce que tu peux techniquement faire dans God is a Cube. Mon boulot, ça consiste à ajouter des interfaces pour cacher ce genre de possibilités et rendre le jeu plus abordable.

Je vais présenter différents besoins de joueurs, et comment le jeu y répond avec ses interfaces.

"Je veux juste un cube qui bouge"
Le joueur sélectionne dans le workshop le cube "qui avance tout droit et qui tourne à gauche quand il voit un mur".

"Je veux paramétrer le cube qui bouge"
Le joueur sélectionne dans les options du cube l'option "tourner à droite" ou "tourner à gauche".

"Je veux éditer les actions du cube"
Le joueur accède à une interface à deux colonnes Conditions et Actions.
La colonne de gauche contient un cube "voir un mur devant" et la colonne de droite contient un cube "tourner à gauche".

image

"Je veux créer mes propres cubes de Condition et d'Action"
Le joueur édite l'électronique d'un cube (généralement en 2D) pour créer de nouvelles conditions et actions. "Voir un mur devant" peut être transformé en "voir un mur sur la gauche".

"Je veux créer ma propre programmation"
Le joueur crée sa propre électronique en "dépliant" tous les cubes Condition et Action, de façon à éliminer les redondances et à prioriser certains traitements.
Il peut par la suite compacter l'électronique pour la rendre plus économique à construire, et plus rapide à s'exécuter car avec des circuits plus courts.

Un exemple précis est montré dans cet album :

image

http://imgur.com/a/Aou3p


L'étape finale de ce joueur (le joueur le plus expert en électronique) est de proposer sa création dans le Workshop, qui devient alors accessible à tous les autres joueurs.
Le joueur de départ (le joueur le moins expert en électronique) voit alors un nouveau cube "qui avance tout droit et qui tourne à gauche quand il voit un mur", et qui coûte bien moins cher que le cube précédent, et qui est aussi plus rapide à fabriquer et qui bouge plus vite dans l'environnement.

La boucle est bouclée.
La technologie du jeu lui-même est accessible à différents niveaux d'édition, et s'améliore au fur et à mesure de la vie du jeu.

La différence devient la même qu'entre les consoles. Tu peux ouvrir ta vieille Nintendo pour resouder un composant, mais avec ta Wii U c'est impossible tellement tout est petit, miniaturisé et optimisé.

L'un des buts de God is a Cube est de proposer cette expérience et ces fonctionnalités, mais seulement pour les joueurs qui le souhaitent. D'où les interfaces successives. Le développement de cette partie, comme toutes les autres parties, se fait "à l'envers" en commençant par l'aspect le plus expert (modifier l'électronique d'un cube en 3D) et se terminera par l'aspect le moins expert (choisir un cube dans le Workshop).
Mon but actuel est de rendre disponible cette étape experte en Janvier, pour que des gens commencent à fabriquer leur propre technologie du jeu.

Je pense utiliser des "cartes à jouer" au format PNG pour partager les créations, avec une photo et une description textuelle de la création, et les véritables informations encodées à l'intérieur du fichier.
Par la suite, il devrait y avoir un véritable Workshop.

De façon générale, un joueur semi expert est capable de remplacer certains cubes, comme le "tourner à droite" qui devient un "tourner à gauche".


Je parle un peu de tout ça (entre autres) dans le topic anglais :


Tu dis que l'électronique 3D "ne sert qu'à gérer le code du cube sauvage" ? L'électronique 3D sert à gérer tous les aspects du jeu, toutes les créatures et tous les objets.
Je te le fais à la Molyneux : "God is a Cube est un jeu ou au lieu de briser une porte, tu peux rentrer à l'intérieur de la serrure pour en changer le mécanisme. Là, tu rencontres le gardien de la serrure, et si tu connais les mots apropriés, tu peux lui demander de s'écarter. Le pilier qui soutient ainsi le monde à l'intérieur de la serrure s'effondrera, et la porte, devenue inerte, ne bloquera plus ton passage. God is a Cube proposera un mode pour les passionnés de serrures, qui permettra à tous ceux intéressés de fabriquer leurs propres serrures, et de les partager avec les joueurs du monde entier."

Une autre Molynade : "God is a Cube est un jeu où tu peux rentrer à l'intérieur du cerveau d'une créature, et changer l'image qu'elle a de toi. Alors qu'elle te considérait auparavant comme un ennemi, cette créature est désormais ton allié et te suivra partout".
Comment tu fais ? Tu rentres dans une créature (miniaturisation), tu traverses son corps jusqu'à atteindre le cerveau. Là, tu trouves la partie de l'électronique qui correspond à toi (par exemple "humanoïde") et tu remplaces le hiéroglyphe "ennemi" par un hiéroglype "ami".

Pour faire un parallèle avec Minecraft, dans God is a Cube, tu peux rentrer à l'intérieur d'un Creeper pour le changer en allié. Et tu même performer une chirurgie de l'intérieur, pour lui retirer ses explosifs. Tu peux alors te servir de ces explosifs pour fabriquer des missiles dans ton interface de craft ou poser les blocs d'explosifs directement à la surface du monde accompagnés d'un bloc détecteur pour fabriquer un piège.

Encore une Molynade : "God is a Cube est un jeu où des virus peuvent rentrer à l'intérieur de ton corps et te corrompre morceau par morceau. Tu peux alors toi aussi rentrer à l'intérieur de ton propre corps, pour vaincre l'infection par tes propres moyens. Tu découvres alors que l'infection était un joueur ennemi, qui a établi sa base à l'intérieur de tes organes. Après discussion, vous décidez d'établir des règles, et le joueur à l'intérieur de toi défend l'intérieur de ton corps contre les agressions en échange d'une partie des ressources que tu ingères."

Oui, le corps du joueur est techniquement un vaisseau spatial, avec des "organes" à l'intérieur desquels tu peux rentrer. Les objets de l'inventaire sont physiquement présents dans le corps (dans des coffres par exemple), et d'autres joueurs peuvent rentrer jusque dans les coffres pour voler des ressources.

Tout ce que je dis là n'est crédible qu'à partir du moment où on voit un bonhomme (le "héros") à l'intérieur d'un cube, et surtout à l'intérieur d'un monde de cubes à l'intérieur d'une créature. Toutes les autres possibilités de gameplay en découlent.

Est-ce que ça a du sens niveau gameplay ? Je ne sais pas. C'est pour ça que peut-être j'interdirai de faire ceci ou cela. Mais techniquement c'est possible.
Mon travail ne consiste pas à rajouter des fonctionnalités, mais à interdire des fonctionnalités. Comme je construis le jeu à l'envers, tout est "possible" de base. Les vaisseaux sont des îles à qui je rends le droit de se déplacer, mais toutes les îles peuvent de base se déplacer, je n'ai pas eu à "ajouter la fonctionnalité de vol aux éléments îles du jeu".


Citation:

- qu'est ce que tu entends par "Vous demandez à vos cubes de construire une structure selon un de vos patrons 3D" ?
Quand je lis ca, j'ai l'impression que tu choisi (par exemple) dans un onglet construction batiment>maison et tu poses et ca se construit



Les patrons servent à construire tous les éléments enregistrés du jeu. Tu peux par exemple construire (si tu as le plan) l'électronique 3D des cubes sauvages à taille réelle sur l'île, liée à une antenne, qui contrôlera tous les cubes d'un certain genre. Ça t'évite de devoir fabriquer une électronique pour chaque cube que tu crées, surtout quand tes cubes meurent régulièrement. Un cube mort = une électronique perdue = une centaine de cubes consommés pour rien.
Quand tu modifies l'antenne et son programme, ça agit directement sur tous les cubes, tu n'as pas besoin de les upgrader tous un à un.

Les patrons servent aussi à reconstruire les éléments du jeu. Tu couples un scanner de zone avec un patron et un générateur de cubes, et tu obtiens un système qui scanne ton vaisseau. Lorsque tu te prends une météorite, le système détecte un cube manquant, il va alors créer un cube qui va se déplacer jusqu'au trou pour réparer la coque.

Le joueur le moins expert se contente de cliquer sur le bouton "installer un système de réparation sur mon vaisseau", et comme dans Faster than Light, s'il a une pièce vide dans son vaisseau, le système viendra se placer à l'un de ces endroits.
Un joueur un peu plus expert désactive l'interface, et place le système de réparation du côté du vaisseau qui prend le plus souvent des dégâts. Ce système lui-même est disponible sous forme d'un simple cube, ce qui facilite son placement et sa liaison avec le réseau d'énergie du vaisseau (un réseau avec des cristaux comme celui vu dans la démo).

Ces principes s'appliquent à tous les élements du monde, y compris les créatures ennemies / neutres.

Imagine l'exemple du cube maître neutre de la démo. A l'intérieur de ce cube, tu peux trouver un cube patron, qui contient la structure en 3D de la construction que ce cube maître cherche à réaliser. Tu peux alors rentrer à l'intérieur de ce cube patron pour le modifier, et les cubes essaieront alors de fabriquer ce nouveau patron.

Note : le cube maître de la démo n'est pas complet. Cette électronique que l'on voit est plutôt celle des cubes générés. Un vrai cube maître a en plus les instructions servant à fabriquer les cubes. Et toute cette électronique 3D n'est pas forcément à l'intérieur d'un cube, elle peut être à taille réelle sur l'île et avoir le même comportement.
A taille réelle, le résultat final est proche d'un temple couvert de hiéroglyphes, avec les cubes fabriqués qui sortent de façon régulière par la porte.


Citation:

- "nt que Dieu, il vous faut régulièrement trouver de nouvelles sources d’énergie"
pourquoi ? quel intéret de produire moulte et moulte cube blanc et détruire la planète


"Quel intérêt de détruire la planète ?" Yue, consommatrice engagée. :F
Je réponds paragraphe d'après.


Citation:

(d'ailleurs comment vu que les fleurs ne drainent que les "cubes sauvages") ? Quel menace nous empêche de ne rien drainer ? Quel gain nous sera donner si nous le faisions ?


Les Roses drainent aussi tes cubes. A un moment dans la démo, je dois switcher entre les cubes qui se déplacent et le lancement orbital (quand les cubes tombent depuis l'espace) justement parce que mes cubes se font manger par les roses quand je veux étendre le réseau.
Pour dévorer la planète, il y a des cubes spécialisés, qui sont capables de manger d'autres cubes. Avec quelques conditions de relief, ils peuvent par exemple manger uniquement les cubes des arrêtes et finissent ainsi par dévorer toute une île.

Bien sûr, ça marche avant tout sur les îles formées d'un seul bloc. Mais ça fait partie du jeu. Je proposerai des cubes se débrouillant correctement dans les cas généraux, et le workshop étendra ces fonctionnalités en créant des cubes de plus en plus experts... coûtant de plus en plus cher à fabriquer. Ou de plus en plus complexes à utiliser (à utiliser avec d'autres cubes, ou seulement dans certains as, etc).

C'est totalement facultatif. Le joueur peut explorer l'île sous sa forme humanoïde et se contenter de prendre les quelques cubes qui l'intéressent, ou rester dans son vaisseau et bombarder ou enflammer les zones fragiles de l'île de façon à récupérer rapidement une partie des ressources (et tant pis pour les pertes).


Citation:

-"Vous donnez vie à des cubes pour peu à peu dévorer une île, avant de dévorer les cubes gorgés d’énergie"
c'est a dire? dévorer l île ? c'est pas si grave si je remplace les cubes marron originels de l'île par des blancs ? vu que les blancs sont réutilisables s'il se font drainer


Tous les cubes que tu sors de ton inventaire sont consommés (la démo n'est pas claire là-dessus). Même chose pour les programmes quand tu cliques sur un cube.
Dans l'exemple que je montre dans la démo avec le cube bleu, lorsque le cube bleu meurt, tu perds le programme.
En réalité, dans ce genre de cas, le cube bleu sert à faire la navette entre un générateur d'énergie (exemple : un cube qui creuse du minerai à la Starcraft) et un récupérateur d'énergie (exemple : les roses liées à ton Cube Divin).
Tu peux aussi lier directement ton générateur à ton Cube Divin à ton réseau de cristal, mais ça te coûte beaucoup de cubes de cristal. Et ton système s'arrête dès qu'un cube de cristal est brisé. Les cubes de cristal sont fragiles, il vaut mieux les enterrer pour éviter qu'ils soient détruits par un simple cube qui passe. Et du fait de l'interconnection des mécaniques de jeu, n'importe quelle créature peut se connecter à ton réseau pour pomper l'énergie.
Si en plus de ça, tu as réglé ton Cube Divin pour qu'il infuse de l'énergie dans le réseau pour qu'il y ait toujours de quoi alimenter tes systèmes... tu peux rapidement te faire vampiriser toute ta jauge d'énergie.

Imagine un Minecraft où tu creuses une montagne, avec des chariots qui bougent tout seul pour creuser, et des ennemis qui visent les rails.
Oui, tu peux construire un réseau, mais mieux vaut le faire uniquement dans des zones sécurisées.

Tu sécurises les zones en construisant des tours (grosso modo laser + détecteur) qui éliminent les menaces. Ou du moins ce qu'elles identifient comme menace. Les tours basiques éliminent tous les cubes, les tours avancées utilisent un système de reconnaissance avec code d'identification.
Il faut bien sûr que tes cubes eux-même contiennent le code. Toi aussi, sinon tes tours te tirent dessus.

Tout à l'heure, on parlait d'allié et d'ennemis, tu vois que ça n'a pas trop de sens ici. Si tu construis une porte et que tu te trompes dans l'identification, la porte ne s'ouvrira pas. A l'inverse, si tu copies un code d'identification ennemi, tous les cubes ennemis deviennent tes alliés.

C'est comme à Manhattan, où toutes les colonies de fourmis proviennent de la même souche, et de ce fait ne se font pas la guerre (ce qui entraîne leur prolifération sur l'île).


Rapport aux cubes, tous les cubes sont des cubes d'énergie. 1 cube blanc vaut deux cubes marron, et il faut 2 cubes blancs pour faire un cube bleu. Chaque couleur représente un niveau, comme les objets blancs / bleus / verts d'un RPG ou hack and slash comme Diablo 2.
Y'a un système mnémotechnique en anglais dans la prononciation "One - White", "Two - Blue", "Three - Green", "Four - Orange", etc.
En combinant deux programmes marron tu obtiens un programme blanc (techniquement tous les cubes à l'intérieur étaient marrons et deviennent blancs).



Citation:

- Au risque de paraitre pour une illettrée, qu'est ce qu'un "Monolithe" ? Est ce un genre de silo à cube?


Oui, les monolithes sont une stockpile / silo à cube. Grosso modo, la plupart des systèmes seront optimisés pour fonctionner avec des stockpiles.
Les cubes de base du jeu (les cubes d'énergie) sont facilement rapetissés / agrandis. Dans la suite du jeu (si je vais jusque-là), il y aura des matières physiques qui ne pourront pas être aussi facilement rapetissées pour être mises dans un coffre. Il faudra alors les transporter à taille réelle / ce sera plus économique de les transporter à taille réelle.

Pour l'instant je prévois de faire tout le jeu uniquement avec les cubes d'énergie / cristal, donc pas de liquides ou de cubes physiques. Ça ce sera plus une fois que le reste sera mis en place, avec un système du genre "briser les cubes de roches pour récupérer les particules d'or à l'intérieur". Je ne m'aventure pas là-dedans pour le moment.


Citation:

Vos vaisseaux spatiaux
- ok, c'est sympa. Mais ducoup j'ai une question, peut on upgrader son vaisseau pour sa vitesse ? sa maniabilité ? son attaque (si y'a) ? sa défence (cube plus solides que d'autres...) ?


Les vaisseaux spatiaux sont une île volante, avec un réseau liant des fusées à une source d'énergie.
Tu peux upgrader ta / tes fusées pour qu'elle fasse se déplacer un volume plus grand de cubes, plus vite, etc.

L'évolution de ta fusée se fait à l'aide d'une interface qui propose les options les plus courantes. Tu veux aller plus vite ? Tu cliques sur "aller plus vite", et si tu as les ressources, à l'intérieur de la fusée ça fait passer ton cube moteur au niveau suivant.
L'intérieur de la fusée est affiché dans l'interface, mais pour un joueur non expert, c'est juste une illustration. Si tu veux faire quelque chose qui n'est pas proposé par l'interface, tu peux la désactiver pour faire tes propres modifications.

Par exemple : tu mets une batterie de secours directement dans la fusée, pour qu'elle continue d'être alimentée même si ton réseau d'énergie est en panne. Si tu trouves ça vraiment utile, tu peux proposer ton plan de fusée sur le Workshop. Un joueur plus expert récupère ton idée et remplace ta batterie par une "batterie paramétrable". Cet élément est repéré par l'interface, qui permet de configurer le niveau d'énergie stocké (ex : 50%) et de faire évoluer cette partie ("dépense X ressources pour faire monter la batterie d'un niveau").

Un joueur lambda a maintenant accès à un nouveau type de fusée ("Fusée d'énergie Yue - Version paramétrable") qu'il peut utiliser pour son vaisseau, même en n'y connaissant rien en énergie.

Je pense mettre en place une méta catégorisation des éléments du workshop, ce qui permettrait d'indiquer que tel objet est "dérivé" de tel autre objet.

Bien sûr, tout dans le jeu étant composé de cubes, ça marche aussi plus haut. Plutôt que de paramétrer les éléments d'un vaisseau, tu peux aussi directement acheter un vaisseau complet. A ce niveau, tu ne sais même pas ce qu'il y a à l'intérieur, tu sais juste que le vaisseau va plus vite.


Citation:

-affichage d'une mini map (pour la visite de l'espace) / d'une indication de zoom


Je prévois une mini map, mais une mini map "réelle". Dans God is a Cube, tous les systèmes que tu crées occupent en permanence de la Concentration, qui est une sorte de CPU ingame. Tu peux utiliser des systèmes extrêmement puissants, mais qui prendront quasiment tout ton CPU ingame. Je fais ça pour éviter les abus, et inclure les limites physiques de l'ordinateur dans le game design (il ne s'agit pas de faire un jeu qui marche uniquement sur des configurations de science fiction). Tu pourras bien sûr faire évoluer ton CPU ingame, jusqu'à un certain point.

Dans cette esprit, les Roses sont avantageuses. Parce que même si elles consomment plus d'énergie qu'une machine équivalente, elles ne consomment pas ton CPU ingame. Point négatif, elles ne sont pas paramétrables / éditables.

Et dans cet esprit, une mini map, c'est une machine (qui peut être intégrée directement dans ton corps / inventaire) qui invoque des lancers de rayon depuis l'espace pour voir quels sont les cubes du dessus. D'un côté, ta mini map peut être un peu décalée, mais de l'autre, t'as un jeu qui tourne sur un ordinateur de 2006. Et ça te laisse le CPU de l'ordinateur pour calculer le reste des interactions / de la physique du jeu.

C'est une philosophie proche du scooter de Dragon Ball Z. Quand tu actives ton scooter, il fait des lancers de rayon depuis tes yeux pour repérer les créatures. Si ton scooter est très lent (parce que tu y consacres peu de Concentration) ou de mauvaise qualité (parce que c'était moins cher), tu repéreras plus difficilement les ennemis. Mais d'un autre côté, la Concentration ainsi économisée te permet d'alimenter une tour de détection géante liée à un hyper laser, alors de toute façon s'il y a un ennemi qui s'approche trop près il se fait vaporiser.

De la même façon, ton vaisseau spatial peut scanner l'espace pour voir s'il y a des ennemis, et tu peux ne pas les voir. Alors tu compenses en utilisant tes yeux (sans rire), pendant que tes systèmes automatiques assurent d'autres fonctions.
C'est aussi ça l'intérêt de gérer un vaisseau en équipe, car chaque joueur possède son propre CPU ingame (et ses yeux) pour gérer les systèmes dont il a la charge. C'est une expérience proche des séries de science fiction à la Star Trek, où le mec qui s'occupe des missiles s'occupent vraiment des missiles. Son système automatique aide à calculer la trajectoire des missiles, et il choisit de tirer là où il a le plus de chances de toucher une partie vitale du vaisseau. Autre exemple : quand tu rediriges l'énergie des boucliers, tu rediriges vraiment l'énergie des boucliers. Tu choisis de concentrer l'énergie là où il va y avoir un impact.
Evidemment, si tu es occupé ailleurs, tu dois te reposer sur un système automatique... certes amélioré par la communauté, mais toujours moins fiable qu'un vrai être humain qui utilise ses sens et sa réflexion en plus des outils pour faire le bon choix.

L'exemple du combat de vaisseaux spatiaux permet de vraiment mettre en avant ce que je veux proposer pour God is a Cube. Un jeu où tu peux automatiser la plupart des systèmes (y compris la récolte de ressources), où la communauté fait évoluer les systèmes, et où jouer avec des amis a un réel intérêt stratégique. Tout en permettant d'absolument tout faire par toi-même et tout seul, comme un véritable homme orchestre-pilote-mineur-combattant-scientifique.


La plupart des gens disent que je suis fou.

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - [Unity] [Crowdfunding] God is a Cube - (update 17 Juillet) Programming Puzzle Game avec nanomachines

king kadelfek - posté le 02/12/2014 à 21:50:00. (1426 messages postés)

Ephy a dit:


D'ailleurs j'y pense mais ça devient quoi ton projet de jeu de plateau avec des figurines et tout ça?
On en entend plus parler et j'ai l'impression que tu présente tout le temps plein de nouveaux projets pro mais sans nouvelles des anciens :triste2


Rapport à Prodigy (le jeu avec les figurines connectées NFC), j'ai quitté la boîte au début de l'été. Je suis bien repassé un peu, mais je ne suis plus du tout au courant de ce qu'il se passe là-bas.
D'ailleurs Nonor m'a dit "maintenant je peux te le dire, c'est carrément mieux que ton jeu avec les figurines !" ~~ Sylvanor Seal of Approval

Maintenant, je veux me consacrer à plein temps à God is a Cube.
D'ailleurs, comment tu trouves God is a Cube ?

C'est que je compte sur God is a Cube pour gagner ma vie. :F

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - [Unity] [Crowdfunding] God is a Cube - (update 17 Juillet) Programming Puzzle Game avec nanomachines

king kadelfek - posté le 08/11/2014 à 14:46:38. (1426 messages postés)

mtarzaim a dit:


Est-ce que quelqu'un peut dire à kk d'arrêter avec les posts de 10 000 pages ?
A chaque up du projet, il refait planter le forum et j'en ai marre de passer un après-midi sans mon post-à-troll quotidien en section Debats/Nouveau projet.

Merci.


> Sous-entendant que c'est la faute de King Kadelfek à chaque fois qu'il y a un problème. :F

mtarzaim a dit:


Sinon, joli concept.
Pas trop fan de la construction pour la construction (j'y tiens à mon scenar et à mon fil rouge pour m'inciter à avancer). A voir avec les indécrottables du craft-like.


Y'a une campagne solo avec un scénario, qui apprend toutes les mécaniques de jeu. J'ai d'ailleurs avancé sur cette partie, qui m'a permis de voir les choses à développer en priorité. Je vais mettre en place un "animal" et une "plante", qui permettront d'avoir un écosystème basique.




Alchimeriste a dit:


C'est un projet qui permet de multiples applications, le mieux serait d'en sélectionner une et de focaliser dessus le temps de fidéliser/intéresser une certaine population (les autres variations du concept pourront plus tard être présentées).
Le making/la création a besoin de résultats concrets même s'ils ne sont pas représentatifs à 100% du concept initial.


Y'a encore des mois de travail avant d'avoir quoi que ce soit de jouable. J'en suis à 2 ans de travail et je voulais commencer à en parler un peu. :)
Je vais commencer par le Mode Créatif, avec ressources infinies et sans vraiment de menaces. Ça permettra déjà de construire des environnements et de créer des créatures.
C'est grosso modo la partie God Game du jeu. Après je continuerai sur les gameplays Première Personne et Vaisseaux.




LittleGamer a dit:


Bon, pour nuancer un peu les éloges quand même, je rejoint ce qui a déjà été dit : C'est pas très clair (j'ai du lire deux fois quand même) et au final on a toujours pas le but précis du jeu (devenir le plus puissant possible c'est ça ?). Il faut donc bel et bien que tu recentre un peu le dev' sur le gameplay, car personne va accrocher sinon.


Tous les systèmes du jeu reposent sur la technologie créée spécialement pour le jeu. Alors je dois d'abord développer la technologie, puis créer les systèmes, puis créer le gameplay.

Récemment j'ai bien avancé sur l'électronique 3D qui sert à programmer l'intelligence artificielle des cubes et le fonctionnement des machines.
Ce circuit électronique signifie "avance tout droit, mais si tu vois un obstacle devant toi tourne à droite".

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On trouve ce genre de structures aussi bien à l'intérieur des cubes que sur les murs des usines.

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Le joueur fabrique ces circuits juste en sélectionnant la recette, puis insère le résultat dans un cube. Le cube devient alors vivant et suit les règles dictées par le circuit.
Je fournirai les recettes de base pour accomplir la plupart des actions du jeu, et les joueurs avancés peuvent créer leurs propres circuits de façon libre.

Un même circuit peut s'écrire de multiples façons, mais plus c'est compacté, mieux c'est : ça coûte moins de cubes et ça se construit plus vite.
Tous ces circuits produisent la même intelligence artificielle :

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C'est comme des hiéroglyphes magiques. Vous savez, dans les films de science-fiction ou d'heroic fantasy, quand le héros rentre dans un temple et les murs se mettent à briller ? Bah là, c'est pareil, mais en vrai. L'énergie circule dans les murs en allant d'une brique à l'autre, et soudain quelque chose se produit.
Vous pouvez hacker le système en remplaçant une des briques du mur, ou tout simplement tout casser pour arrêter le système.

Y'a encore du boulot sur cette électronique 3D mais le plus gros est fait. J'ai maintenant de quoi programmer mes premiers "animaux", des cubes bougeant et interagissant avec leur environnement.

Je travaille maintenant à la première "plante", qui absorbe l'énergie des cubes pour la stocker dans le sol, là où le joueur pourra la récupérer.
Je bosse sur un système d'écoulement de fluides en 3D dans les 6 directions, pour créer des réseaux d'énergie auxquels le joueur pourra se connecter.

Comme ça, on aura la première boucle de gameplay du jeu :
- les animaux mangent le décor
- les plantes absorbent l'énergie des animaux et la stockent dans la terre
- la terre se transforme en cristal grâce à l'énergie
- l'énergie circule de cristaux en cristaux
- le joueur se connecte aux cristaux pour récupérer l'énergie

Le gameplay consistera alors à créer des animaux (en mettant des circuits dans des cubes qui deviendront vivants), leur faire manger des cubes puis les faire se déplacer à proximité des plantes mettre l'énergie dans le réseau.
Ce sera le premier écosystème du jeu. Je pense que j'aurai ça dans un mois.




Update - 02 Décembre 2014

J'ai mis à jour le premier post avec une vidéo de gameplay.




God is a Cube est un jeu où vous êtes un dieu, et vous êtes un cube.

Vous êtes sur des planètes faites de cubes, où vous créez la vie et où vous créez des usines, pour extraire toutes les ressources naturelles de la planète.

Votre but est de transformer la planète elle-même en un gigantesque vaisseau spatial, pour affronter les autres joueurs et dévorer des planètes de plus en plus grandes.

Chaque cube est vivant. Vous pouvez vous incarner dans les cubes, vous pouvez vous incarner dans des créatures faites de cubes, pour voir par leurs yeux et pour utiliser leurs compétences.
Et vous pouvez changer leur ADN pour changer leurs compétences et changer leur façon de penser.

God is a Cube est un jeu où tout est composé de cubes, des galaxies avec leurs planètes jusqu'à l'ADN de chaque créature.
De l'infiniment petit à l'infiniment grand, c'est véritablement un jeu où "God is a Cube".

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - [Unity] [Crowdfunding] God is a Cube - (update 17 Juillet) Programming Puzzle Game avec nanomachines

king kadelfek - posté le 17/10/2014 à 01:32:35. (1426 messages postés)

Je comprends bien le principe du "concept total" (à la Alchimeriste plutôt qu'à la Rots). Ça nécessite en effet de travailler sur tous les points à la fois.

Je suis pas trop pour montrer du gameplay ; vu que je fais un mix de plusieurs gameplays, si je ne montre pas tout à la fois, je passe pour une sous-version de Dungeon Keeper, Minecraft ou Faster than Light. :/
Néanmoins, je vais recentrer le développement sur le gameplay, plutôt qu'ajouter des features. :)

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

Posté dans Forum - [Unity] Tasukete Tako-San : Save me Mr Tako!

king kadelfek - posté le 14/10/2014 à 23:04:50. (1426 messages postés)

Les graphismes font authentique. La musique aussi. Et c'est bien joué niveau communication d'avoir su profiter des 25 ans de la game boy.
Bravo ! :D

J'aime bien l'intro, aussi.

Dans les critiques, il y a la zone d'affichage que je trouve très grande, et surtout la caméra qui a tendance à ne pas laisser assez de champ libre à droite. Les deux semblent liés, mais en tout cas, ça me paraîtrait un peu plus normal si la caméra était plus centrée sur le héros. Ou positionnée légèrement devant (mais pas derrière en tout cas).

En tout cas, de façon générale c'est bien, alors je t'encourage à continuer. :p

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube

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