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Index du forum > Jeux en développement > [SNES]Dungeon and Trolls Legacy

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Reprise du message précédent:

Monos - posté le 24/01/2023 à 17:27:50 (57256 messages postés) -

❤ 0

Vive le homebrew

Citation:

27 couleurs.
15 sans les portraits de grostonton (bref la rangée en bas).


C'est pour ça que je veux tester de placer les vissages en tuiles sur le background 2 et le cadre seul en sprite qui se place au dessus.

Meme si ma snes est quand même mieux qu'une 8 bits j'ai des contraintes.

- Oui je parlé de l'écran choix bien sur.

J'ai lu pour les contributions. Mais oui c'est quand même partie pour "vendre" des cartouches même si c'est en petite quantité.

Citation:

Au niveau de l'antagoniste, tu veux vraiment un dragon? Je sais pas, je trouve ça stérile au niveau de l'histoire. Pourquoi est-ce qu'on doit buter un dragon?


Ba un dragon c'est bien pour garder le plus gros du magots !

A voir pour les impactes. Il y a tellement de chose à faire jusque la.

Citation:

Je ne sais pas il y a du temps de chargement, mais si oui:


5 minutes entre le CD1 et le CD2 ! :D

Signer du nez ?


Suite du sujet:

Créacoda - posté le 24/01/2023 à 22:36:52 (423 messages postés) -

❤ 0

Il y a jamais de chargement dans un jeu snes?

Sinon, si grostonton est d'accord, j'aimerais bien faire le graph' du dragon. Je n'ai jamais pratiqué une animation à grande échelle et ça me permettrait de pratiquer.

J'explore des concepts:
image


Monos - posté le 25/01/2023 à 05:04:21 (57256 messages postés) -

❤ 0

Vive le homebrew

Le dragon on verra plus tard comme dit plus haut j'ai pas mal de chose à faire avant d'arriver la.

Citation:

Il y a jamais de chargement dans un jeu snes?


Heum non.

J'explique :
Sur beaucoup de media de stockage (CD,Disquette,Cassette audio) on fait support de stockage => Ram de la machine. Soit en une seul fois ou en plusieurs fois.
Le temps de chargement c'est ça. Car ça prend du temps à lire un octet et le mémoriser dans la ram. A déplacer la tête de lecture, la bande de la cassette audio...

La cartouche fonctionne pas pareil. A l’intérieur des les donnés du jeu sont dans une puce. Quand on connecte à la machine, le puce se branche directement dans la "ram". (je simplifie) et elle directement chargé d'un seul coup. Sur SNES il y a je crois un espace de 4 Mo de libre dans la ram card pour accueillir la cartouche et lire ça comme si c'était de la ram.

Sur Master system c'est 48ko, et la nes 32ko. (Pour cela que techniquement la limite d'une cartouche nes c'est 32ko mais il existe une parade pour gonflé la taille de la cartouche, mais ça c'est une histoire de papy retro parlera un autre jour)

Donc pas de chargement.

Ceci dit si je fais des opération avec des fortes boucles. (Cela peut être le cas avec la génération procédurial du donjon) ça peux prendre un peu de temps à faire tout les calcules... Mais jusque la ça presque directe. Mais ce n'est pas un temps de chargement.

Le Format Cartouche est très pratique pour ça. Eviter les temps de chargement. Pour ça que nintendo à gardé le format cartouche pour la nintendo 64. (Enfin ça et très certainement pour gagner plus de pognon à obliger les éditeurs tiers à passer par eu pour faire les cartouches et facturer ça...).

Par contre par apport à un CD le stockage est beaucoup plus limité.

4 MO pour une cartouche SNES/MEGADRIVE contre 720MO pour un CD...
Et d'après Wiki, la N64 c'est entre 4 et 64Mo.
Les consoles 8 bits tournait souvent autours des 32ko (NES/master system/Colecovision pour la nes il y a une 2nd puce de 8ko pour les graphismes qui lui se branche directement en Vram et non en ram) hors bank switching promis j'en parle après. L'atari 2600 c'est je crois 8ko. Le commodore 64 à deux formats de base. 8 et 16ko (oui beaucoup de micro avait un port cartouche)
Le prix aussi. Je me souvient à la ps1 les prix étaient moins chers qu'un jeu en cartouche.

Le Bank Switching : Aller j'en parle. On peux gonflé la taille d'une cartouche avec le system de bank switching.
Je prend l'exemple de la master system.
La master system meme si j'ai dit 32ko , elle est prévus pour avoir des cartouches de 48ko (mais je crois quela console n'aime pas en pure 48ko). Elle a une partie fixe de 32ko et un espace supplémentairement de 16ko. Dans la cartouche du jeu, on peux avoir plusieurs bloc de 16ko supplémentaire. Souvent c'est dans ce genre de bloc on place les graphismes, les maps, les sons. Et on demande à la console de se brancher sur un bloc de 16ko pour avoir accés au data voulu. Et c'est comme ça on augmente la capacité des cartouches. Un bloc c'est une page ou un bank en anglais d'ou le terme bank switching. La aussi pas de temps de chargement quand on change de bloc.

Sur NES le console ne sait pas le faire de base alors on place une puce en interne qui va "découper" les 32ko on une ou plus page. (24ko + 8ko par exemple) et à coté on d'autre page de 8ko encore par exemple on échange. La puce se nomme un Mappeur. Sur nes il existe plusieurs type de mappeur. Des mappeurs nintendo , des mappeurs Konami... Avec des effets différent. (C'est peux 32ko +8 je ne sais plus vraiment comment fonctionne la nes de coté la mais l'idée est la)

La nes le fait aussi sur ça puce qui contient les graphismes. (Qui se nomme la CHR-Rom).
Cette puce contient les 512 patterns de 8x8 pixel qui sont les graphismes du jeu.
Et oui à la base un jeu nes c'est que 512 patterns de 8*8. Et généralement 256 patterns pour les tiles du background et 256 patterns pour les sprites. Et le premier mario de la nes et le premier Dragon Quest c'est 512 patterns. (Et quand je pense qu'on pleure sur le premier VX à cause de la limitation des tilesets ... /troll)

La aussi un mappeur venu changer les règles de jeu en choissisant des pages de graphismes. Ce qui à permi aussi sur beaucoup de jeu de faire des animations beaucoup plus simplement que sur d'autre console. On mémorise sur cette puce dans chaque page une planche avec la frame1, oui sur une autre page la frame 2... Et au niveau temps machine ca coute de rien de demander au mappeur de changer de page de la chr rom que d'envoyer des tas de data en Vram pendant un Vblank... Bref

Notons que FF3 et d'autre jeu remplace la CHR-Rom par de la ram et on peux faire comme les autres console envoyer des data graphique par Cartouche => CPU = > VRAM.

Donc voila j'ai bien digressé ce matin encore. Mais bon.

Bon non pas ou peu d'attente (normalement) sur un jeu en cartouche. C'est son gros avantage.
Bisous.

Signer du nez ?


Créacoda - posté le 25/01/2023 à 15:33:14 (423 messages postés) -

❤ 0

Crois-moi, le temps que ça va me prendre pour le faire, il est préférable que je n'attende pas. De toute façon, je pense que le mieux est de travailler en parallèle (dans la mesure du possible) pour éviter les bouchons. Tu a tout programmé et il te reste le boss de la fin à faire... ah ben il est pas commencé alors on attend. C'est pas optimal comme manière de procéder, on se retrouve bloqué.:clindoeil2. D'ailleurs:

Citation:

Loic, tu amèneras le jeu où tu voudras, je me mets un peu en retrait le temps que tu domptes ton système de Tiles (autotiles).



Est-ce qu'il reste seulement à faire les tiles du côté de grostonton? Dans l'archive que tu m'as envoyé, il n'y avait pas de décorations pour le donjon. Dans tes vidéos, dans le premier message, on voit, entre autre, une table. Je ne l'ai pas vue dans l'archive. Tu avais aussi parlé de la destruction des objets décoratifs. Il y a un sprite de la table détruite? Les trucs pour décorer les murs, il y en a? Au niveau des ennemis, tout est fait? Les animations en 4 directions sont faites pour tous les ennemis? Tu n'aura plus d'autres besoins? Des questions que l'on peut se poser. Je trouverais dommage que grostonton soit en pause s'il reste encore des choses à faire. Ça me surprend un peu puisque le jeu est embryonnaire qu'il ne reste rien d'autre à faire que les auto-tiles.


Monos - posté le 25/01/2023 à 17:48:53 (57256 messages postés) -

❤ 0

Vive le homebrew

Citation:

Tu a tout programmé et il te reste le boss de la fin à faire...



Il y a rien de fait dans le jeu. Oui j'ai parlé de truc en mode destruction car tu as posé l'idée mais rien n'est programmé. J'avance à petit pas à chaque fois le matin et j'apprend en // la machine que je ne maîtrise pas non plus. Depuis j'ai posté ici je fais beaucoup de chose au niveau graphismes par apport à ce que tu me donnes mais depuis un bon mais vraiment un bon moment au niveau game play ça n'avance vraiment pas d'un iota.

Pratiquement tous les matins il y a des lives sur ma chaîne sur mon avancement sur le projet. tout le monde peux le voir. (Le jeu est programmé à 99% en live)

- Le générateur de donjon qui n'est pas fini SI je garde cette méthode. Je sais que des fois j'ai un bug pour la pièce de départ.

- Les collisions qui sont à la rue à retravailler

- Ralentissement quand il y a 4 monstres. (je sais d'ou ça vient j'ai amélioré un peu la semaine dernière mais c'est pas )

- Comportement des monstres à programmer. (J'ai juste un embryon de test)

- Les effets que tu m'as donnés à regarder comment intégré.
- Menu de choix perso à trouver une sollution pour ça rentre !(Car la en état les graphismes ne fonctionne pas à cause des contraintes de la console)
- Re coder des portes.
- RE coder les auto tiles.
- Re coder le system de clef et de porte.
- COder le boss et trouver une idée de qu'es qu'il fait même si j'ai ma petit idée mais à l'heure actuel me pencher sur ça c'est pas important il y a d'autre priorité
- Regarder, et apprendre comment fonctionne le system sonore de la machine. Enfin à manipuler les fichier itt et les convertisseur ba oué ça va prendre du temps car comme je le dis depuis le début c'est pas un load "music.wav" et play musique ou plays se.

La dernier fois j'ai vu un bug qui a frissé la console en plein jeu. Il m'est apparue une seul fois mais pourquoi ? j'en sais rien.

Et je dois oublier des tas de chose. Donc non tout n'es pas programmé. A la base cela devait juste être un petit jeu comme ça et on me pousse ( a raison heins) à faire mieux donc ça prend plus de temps que prévus et des directions que j'ai pas prévus à la base. La génération aléatoire du donjon c'était pas ça au départ par exemple.

C'est pas grave si il y a des bouchons. Ou si on prend plus de temps que mai.
Au niveau cahier des charges javais celui du jeu originale mais la on fait du hors piste. alors je m'adapte.

Donc la personnellement je vais avancé objectif par objectif.
- La priorité maintenant est d'intégrer le menu du choix du héro dans le programme.
- Ensuite j'ai le comportement des monstres du niveau "1" on va dire.
On verra après.

ET je ne doute pas que faire des graphismes ça prend du temps. Mais crois moi de l'autre coté c'est pareil.
Ce matin j'ai passé plus d'une heure à cartographier la Vram ! Un matin ou 'jai pas encore avancé sur le jeu on va dire mais j'avais besoin de savoir vraiment ce que je peux faire ou pas en Vram très instructif d’ailleurs.

Citation:

Tu avais aussi parlé de la destruction des objets décoratifs. Il y a un sprite de la table détruite? Les trucs pour décorer les murs, il y en a? Au niveau des ennemis, tout est fait? Les animations en 4 directions sont faites pour tous les ennemis?


APrès cette apparté (sans animosité heins)
On en a parlé. C'est pas programmé

Citation:

Tu n'aura plus d'autres besoins?


Je sais pas ! Le projet ne devais pas avoir autant de truc que la. Donc on verra.

Citation:

Je trouverais dommage que grostonton soit en pause s'il reste encore des choses à faire.


Je savais des le début qu'il y a une période ou il serait indisponible. J'ai de quoi faire avec tout ce que j'ai la pour avancé à vrais dire sur le Game Play.

Spoiler (cliquez pour afficher)



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Créacoda - posté le 25/01/2023 à 18:27:54 (423 messages postés) -

❤ 0

Tu as mal compris ma phrase. Je ne voulais pas dire que tout était programmé, c'était hypothétique dans le sens qu'il est préférable que les graph' avancent en même temps que la programmation pour éviter que se retrouver avec un élément programmé pour lequel les graphs ne sont pas faits. C'est plus clair?

Bon après, si ça ne te dérange pas, ok. C'est toi qui voit.

Citation:

APrès cette apparté (sans animosité heins)


Je ne comprenais pas la phrase, tu veux dire l'aparté, la traite des esclaves. Tu veux dire ''ce n'est pas l'aparté'' Dans le sens où travailler sur autre chose en attentant que tu programmes les auto-tiles serait de l'équivalent à de l'esclavage?




Sinon, je continue sur le dragon. En fait, je suis allé vérifier et le cou est presque toujours en segments pour des raisons de Gameplay.

image
J'ai mis le héros pour donner une idée de la taille en comparaison. Là, ça fait un peu dragon obèse donc c'est à travailler.  XD


Monos - posté le 25/01/2023 à 18:37:43 (57256 messages postés) -

❤ 0

Vive le homebrew

Citation:

Je ne comprenais pas la phrase, tu veux dire l'aparté, la traite des esclaves. Tu veux dire ''ce n'est pas l'aparté'' Dans le sens où travailler sur autre chose en attentant que tu programmes les auto-tiles serait de l'équivalent à de l'esclavage?


Nan je voulais dire que je te répond mais faut pas prendre ça négativement ou que je suis en colère ou chez pas quoi. Car je sais que des fois à l'écrit ça peux mal prendre ou ce genre de chose.

Jolie ton dragon. l'idée que j'ai dans la tête et qui est dans le cahier des charge de micel c'est qu 'il lance des flammes.

Mais je l'adore ce dragon <3

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Monos - posté le 26/01/2023 à 06:45:03 (57256 messages postés) -

❤ 0

Vive le homebrew

Journal du 26/01/2023 xd
J'ai fais deux petites chose ce matin.

Le player choix
La premier j'ai continué sur le player choice class.
J'ai replacé les anciens faceset. Re décalé sa position.
changer de place le chargement de map/graphismes.

Demain je vais regarder pour mettre les cadres en sprites. Mon idée semble être la bonne. Par contre en réalisant une capture d'écran je me suis aperçu d'un truc qui n'était pas logique et que je n'avais pas fait gaffe jusque la. Mes patterns ne rentre pas correctement dans les cases. J'ai zieuté si j'avais touché au scrolling. Nada.
Bon.

Optimisation du tirage aléatoire du comportant
Jusque la, je savais que ça ramé quand j'avais 4 ennemis. J'avais plus ou moins identifier la cause. Le tirage aléatoire avec la commande rand() 4 fois par frame.

J'avais réussis à diminuer le ramage sans le plumage xd, mais je n'étais pas satisfait de la chose.

Hier matin j'ai pensé à une nouvelle solution, tiré une seul fois mon rand() et la décomposer en plusieurs partie pour avoir ma valeur des comportements monstrueux.

Mon rand() me balance une valeur sur 16 bits. J'ai besoin que de trois bits pour choisir un comportement. (8 possibilités, je trouve que c'est pas mal), alors suffit de faire sa tambouille pour récupérer 3 bits différents dans le tirage pour le distribuer au 4 monstres.

Voici un simple morceau de code en C.

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
 
 
random_value = rand(); // Tire une valeur sur 16 bit.
 
  tab_comportement_monstre[0] = random_value&0b111; 
  tab_comportement_monstre[1] = (random_value>>3)&0b111; 
  tab_comportement_monstre[2] = (random_value>>6)&0b111;
  tab_comportement_monstre[3] = (random_value>>9)&0b111;
 
 



random_value c'est un unsigned int. (2 octets)
tab_comportement_monstre[] c'est un tableau en unsigned char. (1 octet)

Cela m'a diminué le ramage (je sais je sais xd), mais pas encore ce que je veux.
J'ai testé de faire un tirage tous les X frame dans la fonction mouvement monstrueux mais j'ai opté de faire "bouger" le monstre toutes les deux frames.

A mon avis j'ai réussis à décharger suffisamment le processeur pour que ça soit fluide. Je suppose que j'ai un gros calcule qui prend pas mal de temps machine et combiné à tirage aléatoire sur 4 monstres ou chez pas quoi demande beaucoup plus d'un cycle pour être calculé dout l'effet de lag.
Pour le moment c'est réglé. Mais à surveillé.

Pourquoi ce 1px de décalage
Bon toutes mes capcture d'écran avait un soucie de décalage de 1px faudra en tenir compte quand tu graphes directement sur un screenshoot.

Alors pourquoi ? Car c'est une limitation technique de la snes.
Je passe le texte en anglais qu'on m'a donné.

Citation:

Note that many games will set their vertical scroll values to -1 rather than 0. This is because the SNES loads OBJ data for each scanline during the previous scanline. The very first line, though, wouldn't have any OBJ data loaded! So the SNES doesn't actually output scanline 0, although it does everything to render it.



Et la traduction de chez Gogole trouduc

Citation:

Notez que de nombreux jeux définiront leurs valeurs de défilement vertical sur -1 plutôt que sur 0. En effet, le SNES charge les données OBJ pour chaque ligne de balayage lors de la ligne de balayage précédente. La toute première ligne, cependant, n'aurait aucune donnée OBJ chargée ! Ainsi, la SNES ne produit pas réellement la ligne de balayage 0, bien qu'elle fasse tout pour la rendre.(Pour l'afficher)



Objectif de demain
- Continuer le player choice.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Spoiler (cliquez pour afficher)



Spoiler (cliquez pour afficher)



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Nemau - posté le 26/01/2023 à 14:13:06 (50140 messages postés) - honor -

❤ 0

To bipolaire

(Monos, saurais-tu me dire la différence entre .smc et .sfc ?)

Polaris 03Planète Glutko • Doom Doom Doom Doom! I want you in my tomb!


Monos - posté le 26/01/2023 à 17:26:15 (57256 messages postés) -

❤ 0

Vive le homebrew

Citation:

Le .smc sont de vieilles ROMs issues du Super Magicom (d'où smc), un outil de dump d'époque.
Les .sfc (Super Famicom) sont des ROMs plus récentes venant du set de NoIntro qui est aujourd'hui la référence.



Lien

J'avais lu ta question avant de prendre la voiture pour rentrer et c'est vrais que pour smc je ne savais pas. Maintenant oui !
Le saviez vous ? xd

Signer du nez ?


Nemau - posté le 26/01/2023 à 20:39:45 (50140 messages postés) - honor -

❤ 0

To bipolaire

xD Merki !

Polaris 03Planète Glutko • Doom Doom Doom Doom! I want you in my tomb!


Monos - posté le 26/01/2023 à 20:58:32 (57256 messages postés) -

❤ 0

Vive le homebrew

Après ça reste une extenssion. Au finale c'est la même chose. Un fichier binaire avec le code source du jeu en Assembleur et les medias en data.
Peut être qu'un fichier SMC et SFC n'ont pas le même "header" dédié au émulateur.
Oué sur nes par exemple il y a des datas dans le fichier binaire qui permet de dire à l'émulateur qu'elle type de mappeur, par exemple possède ce jeu pour que l'émulateur puisse émulé tout ça...

l'encodage est peut être différent entre un SMC et SFC. Peut être heins. Pas sur.

Signer du nez ?


Créacoda - posté le 26/01/2023 à 22:59:04 (423 messages postés) -

❤ 1

Bon, à cause de mes problèmes avec mon PC, j'ai juste essayé de faire différentes boules de feu:

image

Je pense qu'au final il n'est peut-être pas important de faire un projectile super détaillé. Enfin, je ne suis pas fixé pour le moment, on verra.


Monos - posté le 27/01/2023 à 04:46:20 (57256 messages postés) -

❤ 0

Vive le homebrew

C'est déja pas mal créa1 au codacrea.

Au niveau de vram en sprite j'ai quand même vachement place. Je peux utiliser 512 sprites en même temps pour info.

J'ai le droit à deux dimension dans un instent T. Je garde le mode 8px pour les charas. Le dragon je vais peux être le "découper" en 64*64.Sauf si j'ai en tête en faire bouger la tête sur le cou... (pour ça que les dragons comme tu dis sont "découpé" ça permet juste de faire une annimation avec le mouvement droite gauche du sprite.

Dans le 3em spoileur il y a des démos.La dernier le comportement des monstre est pété j'ai travaillé ça hier matin pour que ça lag pas. Et du coup je dois reprogrammer le comportement.

Les samedi je vais bosser (j'ai mes vignes perso à faire) donc ça va pas avancer des mass le week surtout que je suis aussi en train de ré arrangé ma pièce info. Dimanche matin. Mais bon c'est vrais à part au réveille je bosse pas en journée sur le programme. J'aime beaucoup coder au matin à mon réveille. C'est la que je me sent le mieux.

Edit
Objectif du matin ok.
Placer les cadres.
image
Prochaine objectif les étoiles. (Lundi ou peut être ce week end si j'ai le temps)

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grostonton - posté le 27/01/2023 à 15:46:44 (23 messages postés)

❤ 0

Citation:

Sinon, si grostonton est d'accord, j'aimerais bien faire le graph' du dragon. Je n'ai jamais pratiqué une animation à grande échelle et ça me permettrait de pratiquer.


oui bien entendu, fais toi plaisir !

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