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Reprise du message précédent:

Kyalie - posté le 18/05/2014 à 20:31:09 (3106 messages postés)

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J'ai joué aussi et j'étais complètement paumée.
Je suis directement arrivée au "morceau" où on trouve la porte du "néant" (on croise le blessé puis le type qui nous dit de faire attention). Donc je suis rentrée et je me suis fait one-shot, et là j'ai atterri dans l'autre partie avec le type et son vaisseau à gauche et la porte qui vend une "clef" en haut.
J'ai pris le vaisseau, j'ai trouvé la place des marchands où personne ne parle, puis je suis allée parler au type plus haut, j'ai lu les kamirs que j'ai échangés au grand bidule bleu contre deux autres qui me coûtaient 10 d'"énergie", puis je suis retournée avec le vaisseau à la porte qui vend la clef, et je suis allée racheter une "magie" à 20 d'énergie au bidule bleu, et j'ai arrêté là parce que je voyais pas ce que je pouvais faire de plus :/ (j'ai fini avec une couronne et une cape, quand même).

On recrute


Suite du sujet:

Hellper - posté le 18/05/2014 à 20:36:21 (5205 messages postés) - staff

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Tonton Hellper

C'est vrai que c'est assez obscur :v

La liste des raisons pour lesquelles le making se meurt, la cinquième va vous étoner | Des projets abandonnés, source d'inspiration :D | Mes jeux


Kaelar - posté le 18/05/2014 à 20:53:17 (1757 messages postés) - fondateur

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Maker Symétrique

Haha ouais, globalement t'as vu à peu près tout Kyalie. En théorie tu pourrais rééssayer et aller dans le donjon et trouver plus de trucs, mais c'est un peu trop hardcore pour l'instant je suis pas content encore du résultat.

Du coup voici mon plan en ce qui concerne la suite pour le donjon.

1) Habiller plus les maps
2) Créer des morceaux "de donjon" sur plusieurs maps.
3) Ajouter des Kamirs reliés à l'histoire de ce donjon
4) Ajouter un puzzle qui permet d'accèder au boss de la fin du donjon et la conclusion de son histoire
5) Rebalancer le tout.

En ce qui concerne le fait d'être paumé, c'est un peu l'effet recherché en fait :P. Là c'est un peu trop extrème, mais j'ai vraiment l'intention de faire en sorte qu'au début on ne comprend presque rien et tranquillement pas vite on met les pièces du puzzle ensemble et on comprends un peu mieux notre place dans le monde.

Sinon aujourd'hui je continue à faire des ajustements gameplay, j'ai reçu au énorme compte rendu d'un playthrough par email aujourd'hui c'était extrèmement formateur et j'ai corrigé de nombreux trucs.

-Maintenant les Kamirs se ramassent automatiquement lorsqu'on les touchent et s'affichent immédiatement, pas besoin de faire d'aller et retour dans les menus à chaque fois qu'on en trouve un.
-Lorsqu'on lit un Kamir à partir du menu, on retourne ensuite au menu inventaire au lieu de retourner au jeu.
-Dans les menus tout est maintenant classé en ordre alphabétique au lieu d'en ordre de la base de donnée, ça va être plus simple de s'y retrouver étant donner la grande banque de Kamir que vous aurez vite.


Kyalie - posté le 18/05/2014 à 21:03:11 (3106 messages postés)

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Justement, j'ai pas trouvé comme on retournait dans le donjon (si on parle bien de l'endroit où je me suis fait one-shot).
Tu devrais aussi indiquer comme ouvrir le menu, ça paraît évident pour nous autres qui connaissons RPG maker, mais je pense pas que ça saute aux yeux de tout le monde.

On recrute


Kaelar - posté le 18/05/2014 à 21:22:09 (1757 messages postés) - fondateur

❤ 0

Maker Symétrique

UPDATEEEE!! (Désolé j'efface mon ancien post :P)

image

http://www.sarcia.net/

La Version 0.2 vient de sortir!
Pleins de nouveaux trucs, j'ai intégré énormément de vos commentaires afin de paufiner le gameplay surtout. J'espère que la prochaine update aura plus de contenu.

Mais cette update apporte 2 relativement grosses modif niveau gameplay sur lesquelles j'aimerais avoir vos avis!

1- Le retour du chant! et de l'apprentissage des mots par la même occasion!
Ouais bon en gros, c'est globalement pareil comme dans la démo technique d'il y a deux ans, mais plus Ocarina of Time style. Je me sers de cette mécanique surtout pour ce qui est des puzzle. Le premier est déjà implanté, il s'agit de la nouvelle méthode pour rejoindre la Venha des Irvaga. Pour les joindres, il ne suffira plus de simplement parler à Irvako. Il faudra apprendre et chanter les 3 mots aux coeurs de leur philosophie devant le Nazmir des Irvaga. Après et seulement après celà vous pourrez vous joindre à eux. Perso, j'ai adoré le feeling que ça a créé lorsque j'ai complété la chose qui prends quand même un certain temps à faire :P. Beaucoup plus rewardant qu'avant

2- Le Dash est enfin là, mais dans Sarcia, le dash il est un peu spécial. Lorsque vous appuyez sur shift, vous vous transformer en une forme "Concentrée de vous même" qui prends la forme d'une boule de cristal semblable aux kamirs. L'avantage cool qu'il y a avec ça, c'est que dans cette forme, vous volez en fait. Ce qui m'a permis de créer des mini passe "Plateformeurzzz" bon pour l'instant c'est vraiment minime parce qu'il y a malheureusement pas beaucoup de nouvelles maps dans cette update, mais l'idée est là et sera bien plus exploitée dans le futur!

Voilà, sinon énormément de bug fixes, un nouveau hud, du pauffinage de cutscene d'intro, des nouveaux sons de voix (toujours pas finaux, j'explore encore de ce côté!), un volume mieux contrôlé, quelques nouvelles maps, 2 boss fights (VRAIMENT DURS, mais optionels en étant prudent ;) haha, mais faisables tout de même)

Le prix du jeu a également monté un peu (1.25$) pour suivre l'idée de tranquillement monter le prix au fil des updates (Le prix de la première version finale sera de 3$ environ)

Merci à Nuki également pour m'avoir fait découvrir BitBucket qui est beaucoup plus pratique que Dropbox pour les backup!

Voilà, voilà, plus d'infos précises sur le site web!

http://www.sarcia.net/


Grim - posté le 25/05/2014 à 10:59:26 (251 messages postés)

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Génial, dès que j'ai la carte de crédit de ma maman je prend la Early Access !

http://funkywork.github.io/


-a-timburton-a- - posté le 25/05/2014 à 12:08:00 (16 messages postés)

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Idem, cette nouvelle version semble suffisamment étoffée pour que je prenne beaucoup de plaisir dès la première session de jeu :p

Bon courage pour la prochaine update (et je poste mon émerveillement/mécontentement dans la semaine)!

PS: Si c'est donc la version 0.2, le jeu serait donc avec ce rythme d'ici 2-3 mois dans une version qu'on pourrait qualifier de "complète" (1.0) ?


themaskedninja - posté le 25/05/2014 à 14:31:29 (427 messages postés)

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J'ai été agréablement surpris par les changements radicaux que tu as fait et en meme temps je suis resté énormément sur ma faim avec la première version à cause de tout ce qui a djà été dit.

sinon je suis content d'avoir pris la early access j'espère que ce système va bien marcher ( bonne pub ) mais je comprend toujours pas comment ça se met à jour, je pensais avoir la révélation au moment de la premier maj.


Kaelar - posté le 25/05/2014 à 20:53:06 (1757 messages postés) - fondateur

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Maker Symétrique

@Grimm : Haha coool! Merci :D

@-a-timburton-a-: Merci! et en fait la version 1.0 sera la première version avec un contenu considéré "Final", mais beaucoup d'autres updates (Mensuelles celles-là au lieu d'hebdomadaire) suivront par la suite afin de rajouter du contenu. Ces updates seront gratuites à partir du moment ou tu acheteras le jeu. (Car je hais le concept des DLC payants)

@themaskedninja: Merci! et oui je comprends le "resté" sur ta faim, les prochaines updates devraient voir arriver beaucoup de contenu. J'espère que ça sustentera un peu ta faim :P.

Pour ce qui est des updates eh bien pour l'instant c'est simple, à chaque update, j'envoie un mail à tout ceux qui ont acheté la early-access avec un nouveau lien de download. Pour l'instant il faut réinstaller le jeu à chaque fois mais je suis en train de réfléchir à une méthode pour faire une sorte de patch pour ceux qui ont déjà le jeu plutot que de tout redownloadé à chaque fois.

Pour l'instant je crois que ce système marche, mais eventuellement je vais lancer la campagne Steam Greenlight et steam me permettra de faire des updates qui seront téléchargées automatiquement, sinon il y a toujours la possibilité de développer un "launcher" fait à la main, mais perso je n'ai pas les compétences pour le faire.


Falco - posté le 25/05/2014 à 20:56:14 (16701 messages postés) - heberge

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L'homme à Abattre

Si tu veux un Launcher je peux te le faire, donne moi juste toutes les infos et les ressources nécessaires, et je te crée un fichier qui indique si une mise à jour et disponible, et un bouton qui la dl automatiquement :)

Pixold - Site web sur mes créations - Inexistence - Disponible sur Steam- Zelda Creator -Suivez moi sur Twitter


Sylvanor - posté le 26/05/2014 à 18:30:30 (21752 messages postés) - webmaster

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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Bon j'ai testé le jeu!

- C'est méga beau, ambiance géniale, enfin comme toujours dans ton travail. Mention spéciale pour ces zones où l'on voit les nuages défiler quasiment sous ses pieds, ouah. Je ne saurais pas dire si c'était mieux ou moins bien avant, avec la démo du Rockethub, mais en tous cas, là, c'est très bien. Ne change plus!
- L'ambiance sonore est magique également. Bravo au(x) musicien(s) et pour les sons.
- Niveau gameplay c'est cool aussi. Il y a des trucs on sait pas trop comment ça marche (genre les équipements, ils ont quels effets?) mais ça marche bien, c'est sympa. Agréable de voir son perso changer. Agréable d'explorer ces zones sans trop savoir où on va ni ce qu'on fait.

Bon par contre je suis resté coincé dans l'espèce de donjon derrière la jesaisplusquoi door. C'est curieux, j'ai essayé plusieurs fois, on démarre dans une map aléatoire on dirait. Mais euh les combats je peux faire que "attaquer", non? Comment je peux battre le gros slime qui a l'air absolument increvable? Les combats du coup ne sont pas passionnants (ça m'a d'ailleurs surpris, à vrai dire je pensais qu'il n'y aurait pas de combats). Et tu ne t'es pas foulé pour le fond. :p
Il y a des endroits où les chants servent à quelque chose?

Un petit bug: quand j'arrive sur une map en état de "boule", je peux plus "parler" aux éléments du décor (peut-être la même chose avec les PNJ). Je dois obligatoirement entrer dans la map en marchant.

Et aussi, je crois que ton anglais est assez approximatif. Je ne suis pas bilingue loin de là mais j'ai l'impression qu'il y a quelques traductions mot-à-mot et quelques tournures de phrases incorrectes. J'avoue que j'ai pas eu le courage de les relever, surtout que je ne suis pas sûr de moi.

C'est à peu près tout.
Super moment. Ca vaut ses 1,25$. :p

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Kaelar - posté le 27/05/2014 à 03:32:35 (1757 messages postés) - fondateur

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Maker Symétrique

Oh yeah des commentaires de Nonor \o/! :D

Yeah! Merci pour les commentaires j'en prends bien note! Pour répondre à certains trucs voilà!

-Les niveaux "Nuageux" t'inquiètes pas il va y en avoir plein voir bien plus dans le futur, grâce à la mécanique de "Dash/boule/Lévitation" je peux me permettre d'avoir pleins de trous dans les maps maintenant :P

-Les équipements n'ont pas d'effets autre que visuel. D'ou l'absence de stats, je voulais éviter d'avoir trop de blabla RPG et focusser plus sur le core du jeu soit l'histoire, l'exploration et l'univers. Ce qui m'amène à mon prochain sujet.

-Les combats
C'est présentement clairement la mécanique que j'aime le moins dans le jeu et je songe encore à l'enlever complètement. Peut-être pour mettre à profit une mechanique de "Danger" autre mieux intégrée au reste du gameplay, plus élégante et moins chiante.

Pour l'anglais oui c'est certains que c'est pas parfait, je vais surement tout faire corriger avant la première sortie finale :P.


Sylvanor - posté le 27/05/2014 à 14:00:19 (21752 messages postés) - webmaster

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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

D'ac, mais du coup tu as une solution pour battre les boss? Parce que là clairement je vois pas comment je peux faire.
Les Kamirs (qui donnent du Mirea c'est bien ça?) étant en nombre limité, je ne peux pas augmenter ma vie. D'ailleurs ça pose un vrai problème, quand on meurt et qu'on repart avec 1 Mirea (= 1 HP), en fait la partie est foutue non?
Peut-être as-tu prévu que les Kamirs/le Mirea peuvent se régénérer ou quelque chose comme ça dans de futures versions et qu'on puisse donc se refaire une santé?

Il faudrait que les équipements servent à quelque chose, peut-être au moins du point de vue des dialogues ou de certaines situations, sinon c'est de l'argent gâché... Et des points de vie gâchés, du coup. Par exemple là, sans avoir d'équipement, peut-être que du coup j'aurais plus de points de vie et je pourrais battre le boss. C'est dommage.

Et je ne crois pas avoir réussi à faire ce que Perséphone dit:

Citation:

j'ai lu les kamirs que j'ai échangés au grand bidule bleu contre deux autres qui me coûtaient 10 d'"énergie",



Quoi qu'il en soit j'attends impatiemment la suite et je suis agréablement surpris, alors que je plaçais déjà assez haut mes attentes.

Tiens je me demandais, c'est un choix de faire quasiment que des maps sans scrolling? (cette question n'est pas un reproche déguisé)

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Grim - posté le 27/05/2014 à 14:54:16 (251 messages postés)

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C'est de mon point de vue, le plus beau jeu RPG Maker auquel j'ai eu l'occasion de jouer. Je le trouve superbe (et je suis assez fier que tu utilises l'event Extender, car c'est typiquement pour réussir à casser les barrières ingrates de RPG Maker que j'ai pensé ce script).
Par contre, je trouve qu'il y a, de mon point de vue, beaucoup de soucis.
Premièrement, le dash substitue totalement les déplacements (et ça entraine quelques erreurs de hauteurs sur certaines cartes) et le design de certaines maps (comme par exemple celle où il y a un pont) ne sont plus aussi intéressant.

Je rejoins Sylvanor sur l'inintérêt (autre qu'esthétique) des équipements. Le compromis des Kamir devient vraiment complexe.

Je trouve qu'une fois qu'une clé est achetée, elle devrait pouvoir ouvrir la porte, naturellement. Je n'avais pas compris que je devais utiliser l'objet pour ouvrir la première porte.

Concernant le système de combat, d'abord, le Bosse est ... sublimissime, vraiment exceptionnel, je n'ai pas très bien saisis son contexte naratographique, mais il est tellement beau que ça ne me pose pas de soucis. Par contre je trouve le SBS vraiment "pauvre". Et je préfèrais bien plus cette version : https://www.youtube.com/watch?v=T09rr30J6A4 qui était plus dynamique (et je ne suis pas sur qu'il soit plus dur à mettre en place... Je crois avoir compris que Nuki t'aide ponctuellement, je pense qu'il devrait être en mesure de te faire un système de combat plus original qu'un simple SBS :/ ).

Je n'ai pas bien compris à quoi servent les mots ? J'ai essayé de les chanter et je n'ai pas vu a quoi ça servait. Et je n'ai pas pu faire la touche "5" parce que je n'ai pas de pavé numérique. J'espère que tu ne t'ai pas servit des commandes "Key_trigger etc/) de l'Event Extender parce qu'elles ne servent que pour les outils de saisie de texte. Il ne faut surtout pas s'en servir InGame, car elle tuent les touches virtuelles (reparamétrables dans le menu F2). Donc il vaut mieux utiliser les appellations Majuscules des touches (via Input.trigger) pour être sur que l'utilisateur puisse les configurer comme il l'entend.

Quoi qu'il en soit, mon message peut paraître dur, mais j'ai été littéralement bluffé, je trouve les ambiances (musicales et visuelles) exceptionnelles, on sent qu'il y a un énorme travail de réflexion sur l'originalité et tu es incroyablement doué.
Donc je te souhaites une très bonne continuation sur ce superbe projet !

(PS: Comme Sylvanor, pourquoi pas de scrolling? Avec les panoramas ça pourrait être superbe !)

http://funkywork.github.io/


kayser - posté le 27/05/2014 à 16:57:20 (1112 messages postés)

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Kayz'

J’ai testé taleur, comme tu dis que cette version 0.2 était plus complète ça a dominé ma flemme.
C’est plutôt bien, surtout l’ambiance qui marche comme il faut, pas trop de critiques vu que Sylvanor a beaucoup dit de ce que j’aurais dit.

Mais j’ai pas pu aller jusqu’au bout car je dois pas avoir saisi un truc, j’ai récupéré l’apprentissage des 4 premiers mots, et une fois dans la salle où faut en activer 3 (avec la séquence de touche), j’ai les 2 premiers logos QR-code qui brillent mais j’ai beau testé les 4 mots d’affilé à plein d’endroits possible de la map rien n’y fait le 3eme veut pas briller. (y a un endroit en particulier où faut se tenir ptetre ?)

Dans le doute que ce soit un bug ça m'a découragé de chercher dans le vide davantage. Peut-être un truc lié aux collisions, car au début je me suis dit "super un script de collisions + libres", mais j’ai assez déchanté après, que ce soit le fait de pas savoir exactement où se mettre pour parler à un PNJ ou bien pour interagir avec une porte etc, y a aussi ce désagréable "accrochage" sur les bords de map… (du coup je préfère rester en mode boulette qui vole par-dessus tout)

Citation:

(PS: Comme Sylvanor, pourquoi pas de scrolling? Avec les panoramas ça pourrait être superbe !)


Il en fera sans doute par la suite un peu, ça passe bien là et puis ça rend plutôt lisible en prime.
Mais nul doute que ça aide à ça :

Citation:

C'est de mon point de vue, le plus beau jeu RPG Maker auquel j'ai eu l'occasion de jouer


(Y aura d'autres occasions faut espérer... Car ce serait intéressant un beau truc avec une utilisation moins symbolique des mots soulignés, même si le positionnement de Sarcia je le trouve bien à sa façon.)

En fait c'est vachement long le graphisme dans cette résolution avec une exécution type pixel (en vectoriel ava), du coup moins tu couvres de surface moins tu vas galérer, et on voit moins les répétitions/récup d'assets etc.
Et puis par exemple : + grande aisance à faire les effets en surimpression sur une map qui fait seulement l'écran.

Quand une map scroll tu peux pas maîtriser là où va se trouver le joueur et tu dois englober pas mal de situations dans ton éclairage (ou des plans différentiels etc) afin que ce soit "globalement toujours aussi beau", tandis qu'une map en taille écran tout est là direct près à être calibré comme si tu préparais un screenshot au top. On peut avoir un bon résultat dans cette résolution et que ça scroll j'ai pas dis le contraire (bawé j'y arrive ? ;p) c'est juste qu'il faut encore + aimer le café.

Citation:

-Les combats
C'est présentement clairement la mécanique que j'aime le moins dans le jeu et je songe encore à l'enlever complètement.


Oui ce serait super… Car c’est inutile et ça vient polluer en fait là vu le niveau vraiment minimal.

Jusque-là j’avais 10-15 minutes au compteur environ, je sais pas si ça se termine juste après là où j’ai bloqué ou si ça continu.
En tout cas bonne continuation pour la suite, ça a l’air bien parti avec ce positionnement qui me semble approprié (hors combats, mais ça on va pas le répéter), et puis j'aime bien que ce soit court ça correspond à l'expérience en fait, c'est mieux d'avoir ça que de gonfler la durée de vie artificiellement.

Kayz' du projet Koruldia >> http://www.koruldia.com


Kaelar - posté le 27/05/2014 à 19:03:39 (1757 messages postés) - fondateur

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Maker Symétrique

Je suis sur mon heure de diner j'ai pas le temps de répondre a tout mais voilà quelques réponses

@Nonor:

Citation:

D'ac, mais du coup tu as une solution pour battre les boss? Parce que là clairement je vois pas comment je peux faire.
Les Kamirs (qui donnent du Mirea c'est bien ça?) étant en nombre limité, je ne peux pas augmenter ma vie. D'ailleurs ça pose un vrai problème, quand on meurt et qu'on repart avec 1 Mirea (= 1 HP), en fait la partie est foutue non?
Peut-être as-tu prévu que les Kamirs/le Mirea peuvent se régénérer ou quelque chose comme ça dans de futures versions et qu'on puisse donc se refaire une santé?

C'est quelque chose sur lequel je travail, effectivement c'est un problème, présentement la seule méthode pour acquérir du mirea après avoir tout les kamir c'est en gagnant des combats contre des enemis, ceux-ci drop parfois des mirea shard qui redonnent 10 Mirea, mais c'est un peu beaucoup du gambling et j'aime pas ça.

Pour ce qui est des combats je suis en train de discuter avec Nuki pour essayer de faire quelque chose de pas mal qui intégrerait les chants dans tout ça!

Citation:

Il faudrait que les équipements servent à quelque chose, peut-être au moins du point de vue des dialogues ou de certaines situations, sinon c'est de l'argent gâché... Et des points de vie gâchés, du coup. Par exemple là, sans avoir d'équipement, peut-être que du coup j'aurais plus de points de vie et je pourrais battre le boss. C'est dommage.


C'est discutable, personnellement mon but ultime c'est que les combats ne soient nullement une course au stat mais plutot des puzzle, c'est là que le chant viendrait en compte. Je crois que l'équipement devrait garder purement un rôle esthétique pour l'instant (Rien n'empêche que certains items ultra rare ne pourraient donner des bonus cependant)

Citation:

Tiens je me demandais, c'est un choix de faire quasiment que des maps sans scrolling? (cette question n'est pas un reproche déguisé)


La raison derrière ça se déroule 2 parties. La première est un souci par rapport au lag, présentement dès que j'ai une map qui fait plus de 30*30 ça devient vite très lent.

La seconde est que j'aime traiter mes maps comme des illustrations, avec une composition bien voulue et chaque map a un petit quelque chose de spécial et d'unique, ça enlève une partie "Filler" des grandes maps je trouve, je sais pas c'est mon opinion, mais oui rien empêche d'avoir certaines maps plus grande un jour.

@Grim

Citation:

Premièrement, le dash substitue totalement les déplacements (et ça entraine quelques erreurs de hauteurs sur certaines cartes) et le design de certaines maps (comme par exemple celle où il y a un pont) ne sont plus aussi intéressant.


C'est pas faux, cependant dans un futur proche cette même mécanique me permettra de faire des maps avec des design tout aussi intéréssant avec des trous dans le vide par dessus lesquels ont doit passé.

Je suis conscient aussi des problèmes de hauteurs, j'ai trouvé un moyen de le régler faut juste que je passe dans toutes les maps pour le fixer.

Citation:

Concernant le système de combat, d'abord, le Bosse est ... sublimissime, vraiment exceptionnel, je n'ai pas très bien saisis son contexte naratographique, mais il est tellement beau que ça ne me pose pas de soucis. Par contre je trouve le SBS vraiment "pauvre". Et je préfèrais bien plus cette version : https://www.youtube.com/watch?v=T09rr30J6A4 qui était plus dynamique (et je ne suis pas sur qu'il soit plus dur à mettre en place... Je crois avoir compris que Nuki t'aide ponctuellement, je pense qu'il devrait être en mesure de te faire un système de combat plus original qu'un simple SBS :/ ).


Merci pour le boss, je l'aime bien aussi, j'ai pleins d'autres idées niveau design de monstre d'ailleurs j'ai hâte de m'y mettre. Pour le reste comme je disais je suis en train de discuter avec Nuki pour faire quelque chose qui sera plus intéréssant et mieux intégré au reste du jeu!

Citation:

Je n'ai pas bien compris à quoi servent les mots ? J'ai essayé de les chanter et je n'ai pas vu a quoi ça servait. Et je n'ai pas pu faire la touche "5" parce que je n'ai pas de pavé numérique. J'espère que tu ne t'ai pas servit des commandes "Key_trigger etc/) de l'Event Extender parce qu'elles ne servent que pour les outils de saisie de texte. Il ne faut surtout pas s'en servir InGame, car elle tuent les touches virtuelles (reparamétrables dans le menu F2). Donc il vaut mieux utiliser les appellations Majuscules des touches (via Input.trigger) pour être sur que l'utilisateur puisse les configurer comme il l'entend.


C'est un S en fait et non pas un 5 :F j'avoue que c'est pas clair avec la font.

Présentement les chants servent à résoudre des Puzzle, mais je compte également créer des effets "triviaux" dans la map tel que faire pleuvoir, se téléporter, etc..

Voilà pour l'instant, je répondrai au reste plus tard :P


Grim - posté le 27/05/2014 à 21:51:24 (251 messages postés)

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Merci pour tes réponses Kaelar !
Kayser... Je suis désolé mais je n'ai absolument rien compris à ton message :/

http://funkywork.github.io/


Sylvanor - posté le 27/05/2014 à 22:28:10 (21752 messages postés) - webmaster

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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Pour moi le S était lisible, je n'ai pas hésité avec la touche 5. Peut-être aussi par contexte (on utilise d'autres touches "à gauche" et aucune du pavé numérique).

Concernant les équipements, même si c'est inutile en combat, tu peux leur trouver une utilité, genre porter tel type d'équipement permet de pouvoir parler avec tel type de PNJ ou bien de voir telles choses, ou d'avoir une force suffisante pour déplacer tel objet, etc. Là en l'espèce c'est du Mirae gâché: le joueur n'a aucune raison d'acheter.

Concernant les combats, le truc c'est que souvent le Mirae récupéré est moins important que le mirae perdu. Je perds 2 Mirae à chaque fois que je me fais toucher, je fais 1 de dégât à chaque attaque (c'est un scandale!). Il me faut 3 attaques pour butter un ennemi, je me fais généralement toucher 2 fois, donc 4 Mirae perdus par combat. Ce n'est pas rentable. Déjà quand j'en gagne 1 après un combat je suis content. Il y a de l'aléatoire dans les dégâts, d'ailleurs?

Je me permets de renouveler ma question: comment battre le boss? Ou bien, est-il possible de le battre? Est-ce que c'est genre la fin de la démo et pour éviter de nous mettre face à un mur tu as créé un boss imbattable à la place, peut-être (pourquoi pas) ?

J'ai effectivement pas réussi à illuminer le troisième QR Code dans la grande salle avec la boule bleue, on peut le faire dans la version actuelle? J'ai tenté les mêmes trucs que Kayser.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Dyeel - posté le 27/05/2014 à 22:57:05 (200 messages postés)

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Hey! J'ai aussi testé ton jeu.

Alors voici mon avis :

Bon, déjà, graphiquement ça claque et j'ai rien à dire.
Ensuite, l'univers a l'air intéressant, même si cette démo ne permet pas d'en voir énormément.

Par contre je t'avoue que je suis perdu avec tous ces noms (Kamirs, etc...) Bon sauf Mirea en fait parce que j'ai bien compris ce qui m'a fait défaut quand je me suis fait latter par le boss.

Sinon, les combats m'ont pas enchanté non plus (bourrinage de touche entrée), comme j'ai pu le lire plus haut, ce serait vraiment mieux d'axer les combats sur les mélodies qu'on apprend.

Sinon, un truc qui m'a beaucoup gêné (qui sera peut-être revu, mais en tout cas si c'est dans les commentaires ici, je l'ai loupé) : je trouve qu'il y a trop peu de narration. L'intro est très courte, on est balancé dans un monde dont on ne sait rien, avec des icônes qu'on ne connaît pas (et je ne m'y retrouve pas encore dans les différents menus, j'ai l'impression que ça pourrait être condensé).
Donc voilà, faut apprendre sur le tas et j'ai pas trop aimé.

Sinon, au passage, le HUD cache une partie des noms de l'équipe, juste après l'intro, et comme on peut direct bouger, j'ai eu la première description d'environnement qui s'est mise devant le texte d'intro.

Mmh sinon, les collisions sont bizarres par moments (je m'étends pas, c'est dit plus haut), et le dash vraiment super utile, mais je trouve ça dommage que le personnage s'arrête quand on appuie sur le dash, avant de repartir. Y aurait pas moyen de faire l'animation en plein mouvement?

Sinon, dans le "donjon", j'ai droppé un bâton qui a permis de faire passer mes dégâts de 1 à... 1. :F J'étais content !

Et la deuxième fois que j'ai tenté ce donjon, je tournais en rond : un monstre m'envoyait dans une salle, puis celui d'après dans une autre, et cette salle m'envoyait dans une des salles précédentes. C'était bizarre et ça avait l'air aléatoire, donc j'ai fermé le jeu au bout de 10 salles (étant donné que la première fois, y avait genre 3 salles avant le boss).

Sinon, j'ai pas trouvé les magasins intuitifs (avant de me rappeler que le système ressemblait de loin a du RM), et en fait je pensais que l'option "acheter" était activée par défaut, donc j'ai cru que chaque magasin était vide (pareil pour les portes). C'est quand j'ai trop tourné en rond que je me suis rendu compte que j'étais con de mon erreur.

Et pour finir : de ce que j'ai compris, ce qui compte pour toi est l'histoire et la découverte de l'univers. L'univers est vraiment cool, mais pour ce qui est de l'histoire, y a tellement peu de narration que c'est de l'exploration un peu "vide", et... au bout de 20 minutes, les décors ont beau être magiques, je me suis un peu ennuyé... Mais bon, c'est une early access et je suppose que ça joue surtout le rôle de démo technique, donc je m'inquiète pas pour la suite!

Voilà, beaucoup de critiques, tu feras le tri entre ce que tu trouves constructif ou non, mais bon je perds rien à dire tout ce qui me passe par la tête :clindoeil4

Sinon, j'ai peut-être semblé chiant ou tatillon avec mes critiques, mais dans l'ensemble j'ai apprécié l'expérience que ton projet propose, et j'ai hâte de voir la suite! :sourire2


kayser - posté le 28/05/2014 à 07:58:28 (1112 messages postés)

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Kayz'

Citation:

J'ai effectivement pas réussi à illuminer le troisième QR Code dans la grande salle avec la boule bleue, on peut le faire dans la version actuelle? J'ai tenté les mêmes trucs que Kayser.

Ok, j’avais cru que j’étais trop con pour piger un truc bien en évidence.

Citation:

comment battre le boss? Ou bien, est-il possible de le battre? Est-ce que c'est genre la fin de la démo et pour éviter de nous mettre face à un mur tu as créé un boss imbattable à la place, peut-être (pourquoi pas) ?

On peut le tuer, j’ai eu les 4 QR-code (et comme le dernier est derrière le boss), faut juste avoir plein de PV pour pouvoir encaisser assez longtemps ses coups afin de pouvoir le taper assez (passionnant ^^). Donc pas dépenser de PV pour ouvrir la porte qui sert à rien, et espérer qu’il fasse pas mal de « miss » ou que ça drop des PV chez les précédents monstres. (c’te grande leçon de game design, take this barbu-man ;p)

Mais ensuite y a rien, juste coincé dans l’espèce de « donjon aléatoire » et obligé de prendre le téléporteur pour revenir au début. Du coup je teste le 4eme QR code pour voir si ça change quelque chose devant l’autre porte, mais rien non plus. Et c’est bien relou, limite irrespectueux pour le joueur.
Autant faire une mini-fin que laisser le joueur deviner que c’est terminé en galérant et pensant que ça provient de lui ou un bug. (Mais ça se trouve c'est le cas donc désolé si ça l'est)

Citation:

Kayser... Je suis désolé mais je n'ai absolument rien compris à ton message :/

Pardon j’ai dû être trop évasif, mais quelle partie, à t’entendre c’est le message entier mais comme tu serais là d’une énorme mauvaise foi je vais supposer que tu fais référence à la parenthèse sous ta 2eme citation.
Ca voulait juste dire qu’on n’a pas affaire ici à un jeu au sens habituel mais que ça se rapproche d’un truc comme « To the moon », sauf que là ça ne porte pas non plus sur les dialogues. (trop d’anglais à faire corriger ;p)
J’ai juste voulu être diplomate sachant que les coupaings/collaborateurs biaisés aiment lever des boucliers dans le making quand on a l’air critique. (Alors qu’en réalité ce n’est pas une critique).
Le jeu a un positionnement différent, comme d’autres… J’aime assez.

J’ai juste évoqué ce positionnement en tant que très bénéfique à un aspect graphique plus haut que les habitudes, car honnêtement ça prend pas mal de raccourcis. (mais pour les graphs’ également à vrai dire, même si c’est pas une critique non plus car c’est vraiment très satisfaisant ainsi).

Kayz' du projet Koruldia >> http://www.koruldia.com


Grim - posté le 28/05/2014 à 11:45:16 (251 messages postés)

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Tu as raison, mon message était un peu rude.
Il ne portait que sur ça :

Citation:

(Y aura d'autres occasions faut espérer... Car ce serait intéressant un beau truc avec une utilisation moins symbolique des mots soulignés, même si le positionnement de Sarcia je le trouve bien à sa façon.)

http://funkywork.github.io/


Kaelar - posté le 28/05/2014 à 14:23:25 (1757 messages postés) - fondateur

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Maker Symétrique

J'ai pas le temps de répondre tout de suite à tout (Je ferai ça dans quelques heures) mais juste pour vous dire, le 3e QR code, c'est une erreur de ma part. On ne l'apprends pas dans le hall d'entrée comme ça semble l'indiquer mais bien dans le donjon. Les 3 mots nécéssaires sont Ir, Vaga et Sum. Les 3 sont bien obtenables et ce même sans battre les boss. Suffit de passer en arriere en mode boule et ne pas trop s'approcher.

Sinon oui le boss pour l'instant il est vraiment pas bien balancé. C'est pour ça que dans le prochain build je vais tenter une alternative aux combats en attendant de voir ce qu'on peut faire avec Nuki.

UP!

Yo! Désolé pour le grand retard dans ce que je disais, la vraie vie m'a pris beaucoup de temps ces derniers jours :P

Le manque de news est également du au fait que ces temps-ci je passe beaucoup de temps à discuter avec Nuki de quelque chose de gros :P

Le "Sarcia Engine"! En bref, Nuki est en train de réécrire tout les scripts du jeu en quelque chose de beaucoup plus propre et efficace tout en intégrant quelques nouveaux trucs. Celà incluera entre autre une refonte de tout les menus afin de rendre la navigation beaucoup plus claire, les interfaces moins chargées et les systèmes moins lourd.

La bonne nouvelle pour vous? Il planifie de rendre tout ces scripts disponibles sur le web. Ce qui veut dire que vous pourrez prendre ce pack de scripts et faire tout ce que je fais avec RM relativement facilement! :D

Par contre, ça demande une bonne dose de travail chacun de notre côté alors je ne crois pas être capable de sortir une v.0.3 viable cette semaine, ça devrait aller à la semaine prochaine.
Ça va également me donner le temps d'expérimenter sur les nouveaux "Dangers" du jeu car oui vous l'aurez compris, je dis bye bye au système de combat tout pourri que j'ai eu l'audace de vous faire subir 2 versions d'affilé.

Ce que je planifie? Intégrer les losha aux décors eux-même. Ceux-ci deviennent des "Obstacles-Vampires à Mirea" dont il ne faut pas trop s'approcher. J'ai bien sûr prévu quelques moyens de défense mais je crois que le simple fait de ne plus couper constamment le flot du gameplay avec des combats ennuyeux et pas balancer, va aider énormément à pousser le sentiment d'exploration et d'immersion au monde.

Voilà un exemple de ce à quoi ça ressemble maintenant dans le donjon.
image

Bref voilà, je m'excuse encore pour le délai de la nouvelle version, mais c'est clairement pour le bien du projet à long terme et jusqu'à maintenant Nuki fait un boulot vraiment énorme et qui va vraiment beaucoup m'aider dans ma vitesse de production! :D


-a-timburton-a- - posté le 31/05/2014 à 11:56:42 (16 messages postés)

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Hoooo! Cela a l'air bien plus intéressant en effet!
Et donc l'objectif de réussir un donjon c'est d'éliminer toutes ces zones "infectées"? En tuant seulement le "boss" (d'une manière inédite que les combats, donc)?

Concernant ceux qui déplorent le manque d’intérêt aux équipements, peut-être certains pourraient-ils permettre de créer un raccourci à un chant spécifique? Comme ça si au cours d'un donjon ou autre lieu, ce chant est très utilisé: on a qu'à porter ladite tenue.

A dire vrai ce serait dommage pour le côté " les joueurs apprennent l'univers" :p

Donc sur mon expérience de jeu, j'ai à déplorer les quelques bugs liés au Dash (à dire vrai je les ai bien cherché, je croyais qu'il y avait des zones secrètes dans la végétation) , le plus gênant c'était sur la première minute de jeu où j'étais bloqué (mais ça m'a fait découvrir l'objet qui reboot, pratique) :


http://img102.xooimage.com/files/6/b/c/bug-2-45ef625.jpg

Sinon rien à redire: sauf peut-être quand on parle aux marchands, je trouve que tu leur fait perdre en "humanité", en présence j'entends, en ne leur faisant dire aucune ligne de dialogue lors de la 1ere rencontre. Vu la vie que tu veux rendre, c'est dommage. :/

(Mais après le reste c'est que du beau, hein. Les ziziks,les effets de particules so HD:c'est génial)


kayser - posté le 03/06/2014 à 19:36:18 (1112 messages postés)

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Kayz'

Awi c'est mieux comme ça, voir les ennemis dans un jeu où il y en a peu c'est encore mieux, ça renforce le côté narratif.

Citation:

beaucoup plus propre et efficace



Pourquoi pas wé... Un truc me dit que c'est le système de collision de Cidiomar qui ralenti les choses (c'est quand même pas le EE?), j'avais testé et ça reste lent comme truc (ptetre t'as une version plus récente en même temps), dommage ça sauve pas mal de temps à faire les maps en panor.

Kayz' du projet Koruldia >> http://www.koruldia.com


Kaelar - posté le 09/06/2014 à 05:15:32 (1757 messages postés) - fondateur

❤ 0

Maker Symétrique

Yo! Simplement pour vous dire que la prochaine version a pris du retard cette semaine, ma copine a une pneumonie :(. Là ça va mieux mais on peut dire que la vraie vie a pris le dessus cette semaine étant donné que je devais m'occuper de tout moi-même cette semaine.

Nuki est en période d'examens ces temps-ci du coup il n'a pas eu le temps de vraiment terminer les nouveaux menus. Alors du coup je me demande que préférez vous? Attendre un peu plus pour la 0.3 et avoir un tas de nouveaux trucs + les nouveaux menus ou une 0.3 genre d'ici 2 jours sans les nouveaux menus et avec un peu moins de contenu.

Ce qu'il y a jusqu'à maintenant dans la 0.3.

-Plus de système de combat tout pourri
-Les ennemis font maintenant partie intégrante des environnements.
-Déplacé la Kasi Dohr dans une nouvelle map qui fait une meilleure transition vers le donjon.
-Ajout d'un nouveau mot "Paka"
-Ajout des zones de chants pour les "Puzzle/Password" qui ne prends pas en compte les effets actifs des mots.
-Pleins de bug fix.
-(WIP) Ajout des effets actifs des "Mots"
-(WIP) Retravaillé la structure de la "Quest" pour rejoindre les Irvaga
-(WIP) Donjon rebâtit dans une structure linéaire, bref j'ai enlevé l'aspect random pour éviter les moments "Filler" et améliorer la narrativité

Comme vous pouvez le voir certains points sont marqués en (WIP) c'est à dire qu'ils ne sont pas tout à fait "Prêts à montrer" du coup ça me ramène à ma question. Est-ce que vous préférez attendre que je considère avoir atteint un milestone important ou vous voulez vraiment avoir une update toute les semaines, peu importe si il y a des trucs plus ou moins prêts à montrer?

Personnellement je préfèrerais toujours vous montrer des versions "Propres" simplement par respect, mais si vous souhaitez vraiment avoir une version à jour toute les semaines je respecterai votre choix.


-a-timburton-a- - posté le 09/06/2014 à 12:40:03 (16 messages postés)

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L'avantage de sortir une version régulière, c'est que tu aies un retour sur ce qui va , et ce qui ne va pas trop...

Mais en soit il est certain que si rien ne change c'est inutile! Cette version semble avoir besoin des éléments pas encore implantés pour former leur cohérence (quand je lis comme ça): donc il faudrait attendre pour la 0.3.

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