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Kaelar - posté le 28/12/2011 à 03:43:02 (1757 messages postés) - fondateur

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Maker Symétrique

Ah oui c'est vrai, tu as raison pour le post, sur le forum de Koruldia. Mes excuses.

Sinon oui bien sûr proposer la vidéo est une bonne idée, va vraiment falloir que je règle ce problème de FTP c'est saoulant.

Et non le forum n'est pas IndieDB c'est TIGSource, un forum où il y a de nombreux jeux vraiment très interessants, c'est entre autre un des forums fréquenté par les créateurs de FEZ. C'est le seul autre forum de developpement indy que j'ai trouvé utilisant une formule simillaire à ici, c'est à dire avec des topics sur des projets spécifiques. À moins que je me trompe, IndieDB n'a pas de forums de ce genre, c'est plutot une communauté d'entraide de ce que j'ai vu.

Sinon oui je suis bien content d'avoir réalisé ça maintenant plutot que plus tard. Ça me permet d'arrêter de m'en faire à certains niveau et me permet de consacrer plus de temps sur ce qui est vraiment important pour l'expérience recherchée.

Voilà!

EDIT: LOL Rockmik

EDIT2: Désolé j'avais completement oublié de cité mes références Kayser en voilà quelques uns

Niveau Ref visuelle j'ai quelques artistes que j'aime beaucoup
-Gax
-Emmanuel Malin
-Stacey Rozich
-Tom Scholes
-La Grenouille Noire
-Brun Croes
-Kekai Kotaki
-Andrew Jones
-Caza
-Moebius

La liste pourrait s'allonger encore longtemps comme ça lol.

Sinon niveau ref de jeu vidéo mes principales ref sont:
-Journey de ThatGameCompany (Bien que le jeu ne soit même pas encore sorti, je ne peux caché que Sarcia s'inspire beaucoup de l'idée générale dégagée par le jeu)
-Sword & Sworcery
-Ico
-Shadow of the Colossus
-La série Zelda au grand complet
-La série Elder Scrolls
-Bastion

Après il y a pleins de petits trucs qui sont tirés de pleins d'autre jeux que je ne pourrais même pas nommé tellement il y en a. Je m'inspire d'à peu près n'importe quoi au final. J'aime beaucoup regardé des short d'animation/video clip minimaliste qui racontent beaucoup avec peu finalement aussi. en voilà quelques uns cool.

The Shrine des Fleet Foxes
Seed
Second Wind
Between Bears

Aussi après j'aime beaucoup le cinema et les séries. Je citerais ici seulement des noms des directeurs et certaines de leurs oeuvres les plus connus.
-Darren Aronofsky (The Fountain (Mon film préféré de tout les temps), Black Swan, The Wrestler)
-Tarsem (The Cell, The Fall, Immortals)
-Lars Von Trier (Dancer in the Dark, Melancholia, Antichrist)
-Peter Jackson (Je suis pas fan de ses débuts, mais ce qu'il a fait pour LOTR, Lovely Bones et le futur Hobbit, j'adore)
-Les Freres Cohen (No Country for old men, A Serious men, le remake de True Grit)
-Sergio Leone (The Good, the Bad, The ugly)
-Guillermo Del Toro (Les Hellboy, l'Orphelinat, Labyrinthe de Pan)
-J.J. Abrams (Lost, Fringe, Super 8, le nouveau Star Trek)
-Miyazaki (Mononoke, Nausicaa, Chichiro, etc...)
-Satoshi Kon (Paprika,Millennium actress, Tokyo Godfathers, paranoia agent)
et la liste pourrait être VRAIMENT plus longue lol.

Bref tout et n'importe quoi peut être de l'inspiration pour moi.


Suite du sujet:

astrofra - posté le 28/12/2011 à 09:27:48 (2 messages postés)

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CG Hoister.

Wouah.
Je me suis inscrit sur le forum juste pour pouvoir poster ici :D
J'ai découvert ton projet sur TigSource et j'avoue honteusement que j'adhère complétement :

- Le style graphique, volontairement brut, peut parler à beaucoup de joeurs (ceux qui sont le moins formatés ou conditionnés par les productions actuelles, sans doute). C'est moins autiste et servile que le Pixel Art.
- Le game design, qui utilise des mécanique de jeu anciennes, mais hyper differentes du RPG Jap classique. Comme quelqu'un l'a signalé plus haut, tu es retombé pile poil sur le genre d'adventure game Americain, dans sa branche la plus audacieuse, comme 'Loom'.
- La musique, chapeau ! De super ambiances, mélodieuses, avec du chiptune qui fait écho aux graphismes 'au pixel'
- Le fait que tu soit graphiste de formation, et capable de mener à terme une démo aussi construite, tout seul. <whitekinghtattack>Contraitement à ce que disait Cliv3, je trouve que ça force le respect, et c'est tellement plus courageux que de 'seulement' poster des images sur Deviantart.</whiteknightattack>
- Les voix off, un peu longues, qui utilisent un champ sémantique assez classique, mais bizarrement, je trouve que ça échappe au cliché... Mais ça peut se discuter, effectivement.
- De façon générale, j'aime bien me retrouver plongé dans une histoire sans aucune référence précise. On a tout de suite ce que j'appelle 'la promesse d'un voyage'.

Bref, j'adore j'adore.

Concernant une possible intégration dans Steam, ça n'est pas gagné effectivement. Mais c'était bien le risque à bosser avec RPGMaker je suppose.
Mais pour infimer les propos de Cliv3, on peut prendre VVVVVV comme exemple : jeu codé en AS3 qu'ils ont finalement publié (même si j'ignore son degrés d'integration à SteamWorks).
Bon, RPGMaker n'est pas Flash/AS3/Air, mais sait-on jamais ...
Et puis, si à terme le projet fonctionne (financierement), rien n'interdit de trouver un dev qui fasse un portage avec un langage/framework moins exotique :)

De toute façon tu verras bien :)

Bref, continue :)

http://www.astrofra.com


Sowatt - posté le 28/12/2011 à 10:11:58 (837 messages postés)

❤ 0

D'ailleurs Kaelar, je te conseille de présenter ton jeu sur le site IndieDB si ce n'est pas encore fait !
Tu augmenterais considérablement tes chances de te faire connaitre en postant là bas.


Gaetz - posté le 28/12/2011 à 12:26:16 (2378 messages postés)

❤ 0

...passe...

Mes remarques suite à un test correct - grand écran, tranquille, avec du bon son.


Univers

Ca marche très bien. On est transporté dans cet univers à mi-chemin entre les bd prophétiques de Moebius et un conte bouddhiste.


Graphisme

Sur un écran 21 pouces, ça passe nickel. Le jeu est aussi beau que sur les screens. Je suis très étonné. Félicitations.


Son

La musique et les sons se marrient très bien avec ton univers. C'est original et beau.

Une remarque subjective : dans la musique, les "pirlouip" intermittents aigües et un peu chiptune ressemblent beaucoup à des sons marquants de Block That Matters. Pour ma part, je les avais associé à BTM, et les retrouver dans Sarcia a gêné mon implication dans le monde. Je suppose qu'il s'agit d'une signature de Yann, mais je voulais signaler que le son est plus facilement lié à un jeu qu'à un musicien.


Technique

RmVx rend pas trop hommage au jeu. Sur un gros ordi, le jeu tourne avec une fluidité correcte (pas géniale mais correcte), mais sur un netbook, on ressent le manque de performance du moteur. C'est dommage. Es-tu sûr de bien avoir optimisé tes events ? (Attendre 1 frame dans les events parallèles, pas d'event parallèles vide, script antilag bien utilisé...)

Le personnage se déplace un peu trop doucement à mon goût. Sur un ordi puissant c'est zen et supportable, sur un netbook c'est assez lourd et on voit distinctement chaque frame de la planche de sprite. Le dash ne change pas grand chose puisqu'il ne fait que doubler la vitesse de déplacement. Le personnage est toujours relativement lent, et on ne croit pas au vent qui s'affiche. Ne serait-il pas possible de tripler ou quadrupler la vitesse ?

Bug : quand on se situe tout à droite de la map, derrière les buissons, et qu'on active la parole, le cercle lumineux ne s'étend pas assez loin et reste affiché à l'écran.


Design et interface

La principale erreur de ton jeu, c'est qu'il y a trop de texte, et que du coup les interfaces ne sont pas assez directes.

Exemple canonique : le jeu commence par un boule bleu et un bouton A en bas de l'écran, et un texte expliquant qu'il faut appuyer sur le bouton A. Ce texte est inutile. La seule chose que peut faire le joueur, c'est appuyer sur le bouton A. S'il est pas trop bête, il le fera, et il comprendra que A est associé à la boule bleue.

On a des textes pour les tutoriels, des textes pour les apprentissages, des textes dans le menus... Une bonne manière de choisir les textes à conserver et ceux à supprimer est de réfléchir à ce qu'ils représentent en terme de jeu. Il me semble qu'ils ont deux fonctions :
- Traduire le langage que tu as inventé (traduction du symbole ou des dialogues)
- Fournir un tutoriel au joueur

La première fonction est nécessaire à ton jeu, puisque la signification de chaque symbole est indispensable au gameplay. La seconde n'est pas nécessaire : le joueur préfère expérimenter une action que se la faire expliquer. Je te propose quelques pistes pour remplacer les textes.

(Tu avais peut-être déjà pensé à supprimer les textes et finalement intégré des tutoriels suite aux retours de tes premiers testeurs ? Il me semble qu'on voit parfois flotter le symbole à utiliser au-dessus du personnage.)

1. Supprimer les indications de tutoriel et les remplacer par les dessins des symboles à tester sur un support évident (genre une borne). Par exemple quand on doit utiliser "speech" pour discuter avec le gars, ou "memory" pour sauvegarder. Le joueur testera et comprendra l'effet, et son rapport avec le mot utilisé. Tu peux rendre le support sur lequel est inscrit le dessin reconnaissable, en la dessinant toujours de la même manière ou en inscrivant le symbole dans une couleur particulière : le joueur comprendra à la longue qu'il s'agit de tutoriel.

2. Supprimer l'indication "New word learned". Le nom du mot, son dessin et sa traduction suffisent : le joueur comprend tout seul qu'il a appris le mot.

3. Simplifier le menu. Plusieurs choses à faire :
3.1. Ramener la liste des mots appris sur le premier écran. Il n'y a aucune raison de les cacher derrière le menu "Add". Le joueur peut directement utiliser les flèches pour surligner le mot choisi, A pour ajouter le mot surligné et S pour supprimer le dernier mot ajouté. Comme le personnage prononce à chaque ajout la liste complète des mots, cela ne change pas ton gameplay.
3.2. Cela présente en plus l'avantage d'évacuer l'utilisation des touches Entrée et Echap, qui n'était pas indiquée. On utilise plus que A, S et D.
3.3. Remplacer "Add", "Delete" et "Quit" par des icônes explicites et si possible dans le style graphique du jeu.

4. J'oublie certainement d'autres textes, mais tu les trouveras tout seul :p


Je précise que le fait de mettre trop de texte dans un tutoriel est une erreur que j'ai commise dans Lije et que je compte corriger, donc je ne jette pas la pierre hein :)

Je crois que tu es à Paris ? Si tu n'y es pas allé, tu peux te rendre à la Gaîté Lyrique, où on peut tester gratos (c'est en haut, dans l'expo permanente) la beta de Journey. Tout le tutoriel passe par l'expérimentation et le level-design, c'est très bien fait et ça peut t'aider.

Bon courage pour la suite !

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


astrofra - posté le 28/12/2011 à 12:35:37 (2 messages postés)

❤ 0

CG Hoister.

Gaetz a dit:


Je crois que tu es à Paris ? Si tu n'y es pas allé, tu peux te rendre à la Gaîté Lyrique, où on peut tester gratos (c'est en haut, dans l'expo permanente) la beta de Journey. Tout le tutoriel passe par l'expérimentation et le level-design, c'est très bien fait et ça peut t'aider.



Oh, il y'a quoi à la gaité lyrique ? C'est une sorte de cité de la musique éléctro, non ?
Et il y'a une sorte d'atelier de bêta test pour jeux indies ? :D
(moi interessé...)

http://www.astrofra.com


trotter - posté le 28/12/2011 à 12:36:42 (10531 messages postés)

❤ 0

A peu près d'accord pour tout ce qu'à dit Gaetz, un doute juste sur la vitesse, c'est vrai que c'est lent même en dash mais tes maps sont petites et c'est un jeu zen... partagé là dessus.


Citation:

Exemple canonique : le jeu commence par un boule bleu et un bouton A en bas de l'écran, et un texte expliquant qu'il faut appuyer sur le bouton A. Ce texte est inutile. La seule chose que peut faire le joueur, c'est appuyer sur le bouton A. S'il est pas trop bête, il le fera, et il comprendra que A est associé à la boule bleue.


Ca ressemble pas vraiment à un A ni à un bouton. Plus à un Д, moi ça m'a foutu un doute.


Citation:

2. Supprimer l'indication "New word learned". Le nom du mot, son dessin et sa traduction suffisent : le joueur comprend tout seul qu'il a appris le mot.


Alors là non. Ca peut être qu'on a déclenché le symbole, par exemple, c'est pas si évident de comprendre qu'on l'a appris.
Ou alors faudrait que le symbole flotte jusqu'à l'avatar du joueur et lui rentre dans le corps pendant qu'il hurle de douleur comme marqué au fer rouge, là ce serait explicite.


Gaetz - posté le 28/12/2011 à 12:55:36 (2378 messages postés)

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...passe...

astrofra > La gaîté lyrique est un ancien théâtre (je crois) qui a été reconverti en musée/lieu de conférence sur les arts numérique. Je suis pas parisien, donc je sais pas exactement ce qui s'y passe, mais j'ai parcouru la progammation en octobre dernier, quand j'y suis allé, et ça avait l'air dynamique et intéressant.

Il y a quelques mois, il y avait une expo permanente avec la possibilité de tester des jeux artistiques ou expérimentaux. Dont Journey.

http://www.gaite-lyrique.net/

trotter > tant que c'est explicite et non textuel :D


PS pour TLN : j'écris sous Linux.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


Kaelar - posté le 28/12/2011 à 17:33:13 (1757 messages postés) - fondateur

❤ 0

Maker Symétrique

Yeah c'est un beau matin ça!

Astrofra- Haha oui je me rappelle de toi bien sûr sur TIGSource. Que puis-je dire à part merci pour tout ces commentaires? Pour ce qui est de Steam, on verra bien en effet, je sais que certains jeux flash comme Binding of Isaac par exemple n'intègre presque rien de Steamworks. (On ne peut pas faire Shift+Tab comme dans la plupart des autres jeux) alors je sais pas y'a peut-être de l'espoir. Et puis dans tout les cas, j'ai déjà eu une offre de port grâce à l'exportateur XNA Geex de Roys ici sur Oniro, donc on verra bien si son offre tient encore d'ici là ça pourrait aider à l'intégration et ça me permettrait même d'éditer le jeu sur Xbox peut-être.

Bref voilà!

Sowatt - J'ai fait un tour sur leurs forums, ça a l'air très cool. Par contre,c'est peut-être moi, mais je vois pas du tout où se situe la section pour présenter des projets lol.

Gaetz: Fuck yeah, une bonne critique comme je les aime!
Alors bon, merci beaucoup pour les commentaires positif déjà!

Maintenant pour le reste de tes commentaires!

Citation:

RmVx rend pas trop hommage au jeu. Sur un gros ordi, le jeu tourne avec une fluidité correcte (pas géniale mais correcte), mais sur un netbook, on ressent le manque de performance du moteur. C'est dommage. Es-tu sûr de bien avoir optimisé tes events ? (Attendre 1 frame dans les events parallèles, pas d'event parallèles vide, script antilag bien utilisé...)


C'est pas faux ça, j'avais remarqué que justement les jeux RMVX ne ramait pas avec des events parallel process vide chez moi. Du coup j'ai peut-être été moins propre de ce coté lol, je vais passé un coup de ménage ça va sûrement aider!

Citation:

Le personnage se déplace un peu trop doucement à mon goût. Sur un ordi puissant c'est zen et supportable, sur un netbook c'est assez lourd et on voit distinctement chaque frame de la planche de sprite. Le dash ne change pas grand chose puisqu'il ne fait que doubler la vitesse de déplacement. Le personnage est toujours relativement lent, et on ne croit pas au vent qui s'affiche. Ne serait-il pas possible de tripler ou quadrupler la vitesse ?


Je vais peut-être augmenter la vitesse de base de marche encore, par contre celle du dash, c'est la plus grande vitesse possible dans RM, par contre ça je ne crois pas que je le changerais même si je pouvais, personnellement j'aime cette vitesse.

Citation:


Bug : quand on se situe tout à droite de la map, derrière les buissons, et qu'on active la parole, le cercle lumineux ne s'étend pas assez loin et reste affiché à l'écran.


Ha oui, je suis au courrant de ce bug, c'est un truc tout con en fait je vais corriger ça de ce pas.

Citation:

La principale erreur de ton jeu, c'est qu'il y a trop de texte, et que du coup les interfaces ne sont pas assez directes.


Totalement d'accord avec toi, mon but est justement d'avoir le moins de texte possible hors des dialogues.

En fait dans la première version de la demo, j'avais mis les textes tutoriaux à la dernière minute de peur que les gens ne comprennent pas. Après, lorsque je l'ai sorti le 25, finalement je les ai enlevés. Puis suite à des commentaires, je les ai remis lol. Mais la suite de ton post donne vraiment d'excellentes idées afin de m'en débarasser, ce que je serais extrèmement heureux de faire.

Citation:

(Tu avais peut-être déjà pensé à supprimer les textes et finalement intégré des tutoriels suite aux retours de tes premiers testeurs ? Il me semble qu'on voit parfois flotter le symbole à utiliser au-dessus du personnage.)


Oui à la base, avant même de mettre les textes en fait, j'avais concu ce principe d'indice visuel subtil qui apparait à l'écran.

Citation:

Supprimer les indications de tutoriel et les remplacer par les dessins des symboles à tester sur un support évident (genre une borne). Par exemple quand on doit utiliser "speech" pour discuter avec le gars, ou "memory" pour sauvegarder. Le joueur testera et comprendra l'effet, et son rapport avec le mot utilisé. Tu peux rendre le support sur lequel est inscrit le dessin reconnaissable, en la dessinant toujours de la même manière ou en inscrivant le symbole dans une couleur particulière : le joueur comprendra à la longue qu'il s'agit de tutoriel.


Oui justement c'est sur quoi je travaille en ce moment, trouver un moyen clair visuellement pour montrer au joueur quand c'est possible d'apprendre un mot et quand au contraire il faut l'utiliser.

Citation:

Supprimer l'indication "New word learned". Le nom du mot, son dessin et sa traduction suffisent : le joueur comprend tout seul qu'il a appris le mot.


C'est pas faux, comme Trotter l'a proposé je comptais intégré une sorte d'animation montrant plus clairement visuellement encore une fois que le mot a bien été appris.

Citation:

3. Simplifier le menu. Plusieurs choses à faire :
3.1. Ramener la liste des mots appris sur le premier écran. Il n'y a aucune raison de les cacher derrière le menu "Add". Le joueur peut directement utiliser les flèches pour surligner le mot choisi, A pour ajouter le mot surligné et S pour supprimer le dernier mot ajouté. Comme le personnage prononce à chaque ajout la liste complète des mots, cela ne change pas ton gameplay.
3.2. Cela présente en plus l'avantage d'évacuer l'utilisation des touches Entrée et Echap, qui n'était pas indiquée. On utilise plus que A, S et D.
3.3. Remplacer "Add", "Delete" et "Quit" par des icônes explicites et si possible dans le style graphique du jeu.


Que des bonnes idées, je vais voir ce que je peux faire à ce niveau.

Citation:

Je crois que tu es à Paris ? Si tu n'y es pas allé, tu peux te rendre à la Gaîté Lyrique, où on peut tester gratos (c'est en haut, dans l'expo permanente) la beta de Journey. Tout le tutoriel passe par l'expérimentation et le level-design, c'est très bien fait et ça peut t'aider.


Très interessant tout ça, malheureusement y'a un océan qui me sépare de Paris en fait. Je suis de la même ville qu'un certain Canard du nom de Saturnome :P.


Gaetz - posté le 28/12/2011 à 18:37:17 (2378 messages postés)

❤ 0

...passe...

Citation:

Et puis dans tout les cas, j'ai déjà eu une offre de port grâce à l'exportateur XNA Geex de Roys ici sur Oniro, donc on verra bien si son offre tient encore d'ici là ça pourrait aider à l'intégration et ça me permettrait même d'éditer le jeu sur Xbox peut-être.


Très bien que Roys te l'a proposé (personnellement je ne pouvais pas, j'ai trop de choses à faire en ce moment), ça règlerait trois problèmes à la fois :
- La fluidité du jeu : Geex tourne hyper rapidement comparé à Rm
- La vitesse de déplacement : elle est librement paramétrable sous Geex moyennant une toute petite manip de code
- La commercialisation sous Steam : Geex, c'est Xna, et Xna est a priori la techno utilisée par les gens de Block that Matters, qui ont pu commercialiser leur jeu sur Steam.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


Falco - posté le 28/12/2011 à 21:31:24 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Geex c'est XP, et le projet de Kaelar est sous VX non ?

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Kaelar - posté le 28/12/2011 à 22:16:43 (1757 messages postés) - fondateur

❤ 0

Maker Symétrique

oui effectivement, je ne me souviens plus si Roys avait dit que c'était un problème, mais quand je lui avait dit il ne me semble pas qu'il avait fait de commentaire par rapport à ça. Dans le pire des cas bah tant pis :/.

Sinon, j'ai passé les 3 dernières heures à essayer de trouver un moyen de rendre le menu de "Chant" plus naturel et voilà ce que ça a donné:

image
Bon alors déjà comme vous pouvez le voir, minimum de texte maintenant. Une organisation visuelle plus dégagée et maintenant quand on selectionne un mot, l'écran ne s'assombris plus, ce qui est beaucoup plus simple quand on compare le symbole dans le menu avec ce que l'on voit dans l'environnement.

J'ai aussi réussi à faire tout ce que Gaetz proposait (Quand même un exploit pour moi, après tout le menu de chant est le menu Inventaire à la base XD)

-In game, le joueur appuie sur "A" ça ouvre le menu de chant.
-Si le joueur appuie sur "A" une fois de plus, le mot est ajouté, la mélodie est jouée, puis le jeu retourne à la selection d'un deuxième mot si aucun effet ne se déclenche.
-Lors de la selection des mots, si le joueur appuie sur "S", le jeu efface le dernier mot, rejoue la nouvelle mélodie et retourne à la sélection de mots.
-Encore une fois, lors de la selection de mots, si le joueur appuie sur "D" tout se ferme directement!

Voilà Success of the Day!


Gaetz - posté le 28/12/2011 à 22:18:21 (2378 messages postés)

❤ 0

...passe...

Hâte de tester :)

Citation:

Geex c'est XP, et le projet de Kaelar est sous VX non ?


Oui, je crois que Roys pense à créer un convertisseur pour Vx spécialement pour Sarcia si le projet va à son terme. Il s'agira de supporter et de promouvoir un jeu indé qui vaut le coup. Un peu comme ce que je proposais à Sylvanor pour Aëdemphia.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


Kaelar - posté le 28/12/2011 à 22:20:37 (1757 messages postés) - fondateur

❤ 0

Maker Symétrique

Ce serait quand même génial lol.


El Machin - posté le 29/12/2011 à 00:01:35 (814 messages postés)

❤ 0

J'aime le café.

Je trouve que les suggestions de Gaetz et de trotter sont très bonnes. Je pense qu'on peut aller un peu plus loin.

Ne pourrais-tu pas donner le rôle de la touche " D " à la touche " S " ? Après tout, ce sont toutes les deux des touches d'annulation. Si aucun mot n'est ajouté alors qu'on appuie sur cette dernière, le menu pourrait naturellement se fermer. Ca serait plus intuitif et ça limiterait les commandes inutiles.

Cependant, la touche " D " a l'intérêt de tout fermer même si des mots sont ajoutés. Je propose que l'unique touche d'annulation fasse de même si on reste plus longtemps appuyer. Au fond, ça décuple son effet. Ca devrait être logique pour tout ceux qui ont l'habitude des claviers :grossourire .

Par ailleurs, le " + " ça va, le " - " aussi, mais le " x " porte à confusion. Quand je le vois, j'hésite entre le signe de multiplication, la lettre et un symbole pour tout fermer. C'est ambigu.

Bref, en espérant que ça puisse t'aider.


Kaelar - posté le 29/12/2011 à 00:24:31 (1757 messages postés) - fondateur

❤ 0

Maker Symétrique

En fait c'est déjà comme ça El Machin, s'il n'y a aucun mot d'ajouté et que tu "Efface", le menu se ferme naturellement.

Pour le symbole "X" tu verrais quoi à la place? Parce qu'un symbole pour tout femer, aussi simple que ça, je vois pas.

Aussi j'ai fait un petit déplacement de la "Légende" des controles, étant donné que nos yeux jouent plus souvent dans ce coin de l'écran que en bas.
image
J'ai aussi fait en sorte que les touches Enter/Space aient la même fonction que "A" et que X (Q pour vous)/Echap aient la même fonction que "D"


Zeus81 - posté le 29/12/2011 à 00:26:09 (11071 messages postés)

❤ 0

La simplification à l'extrême n'est pas mieux qu'un excès de texte.
Quand tu vois A + S - Q x qui va comprendre que la lettre représente une touche du clavier et le signe une action ?
Pour ça c'était mieux avant.


Kaelar - posté le 29/12/2011 à 00:38:30 (1757 messages postés) - fondateur

❤ 0

Maker Symétrique

Parce que le premier truc dans le jeu que tu apprends c'est l'icone pour ouvrir ce menu qui utilise le même schéma que ceux là.
À la limite.
image
Comme ça c'est encore plus clair je pense


Falco - posté le 29/12/2011 à 01:53:34 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Yep, niquel ainsi :)

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Gaetz - posté le 29/12/2011 à 08:42:25 (2378 messages postés)

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...passe...

Moué, perso je trouve ça plus moche. Ca enlève la stylisation du jeu pour afficher des touches de claviers. Je suis d'accord avec toi Kaelar pour dire que le joueur a appris à ouvrir le menu en appuyant sur A, et que S et D ne devraient pas lui poser de problème.

Je pense qu'El Machin parlait de supprimer la fonctionnalité "fermer directement", et de la remplacer par une suppression successive de tous les mots.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


El Machin - posté le 29/12/2011 à 11:04:04 (814 messages postés)

❤ 0

J'aime le café.

Gaetz a dit:

Je pense qu'El Machin parlait de supprimer la fonctionnalité "fermer directement", et de la remplacer par une suppression successive de tous les mots.


Oui, qu'au final il n'y ait que deux touches : " A " et " S ". On pourrait effectivement supprimer les mots successivement avec la touche " S ", mais à chaque fois qu'on supprime un mot, ceux qui restent sont joués si j'ai bien compris (d'où l'intérêt de la touche " D " qui a pour but de tout supprimer sans attente). C'est pourquoi j'ai proposé qu'on puisse tout supprimer en restant appuyer plus longtemps sur la touche " S ". Comme si on décuplait son effet. C'est aussi intuitif que supprimer un texte avec la touche backspace qu'on a tapé sur son clavier d'ordinateur.

Voilà, je reformule si c'était mal compris.


ThrillerProd - posté le 29/12/2011 à 14:31:00 (1121 messages postés)

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Très court mais excellent ! ^^
Les graphs sont magnifique !
Hâte d'en voir plus !
Ya juste les temps d'attentes entres les compositions de mots que je trouve un peu longue, lorsqu'on aura à faire 4 enchainements, ça sera long, faudrait que le tout apparaisse un peu plus vite à mon goût, sinon c'est niquel !

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa


Perséphone - posté le 29/12/2011 à 20:49:58 (3138 messages postés)

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Kaelar a dit:


Très interessant tout ça, malheureusement y'a un océan qui me sépare de Paris en fait. Je suis de la même ville qu'un certain Canard du nom de Saturnome :P.


Je me disais bien que les Anglish étaient cons de parler de jeu "français" alors qu'il me semblait bien que t'étais Québécois Kaëlar X)


Kaelar - posté le 30/12/2011 à 01:28:02 (1757 messages postés) - fondateur

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Maker Symétrique

Gaetz, du coup moi je les préfère ainsi maintenant lol. Je vais peut-être les retouchés un tout petit peu, mais je crois que les "touches" vont rester.

Thrillerprod: Merci, lis la suite, tu vas voir, le temps d'entente il est carrément enlevé là :D.

Pour ce que El Machin disait je vois maintenant. Et effectivement, c'est vrai, j'ai corrigé ça, maintenant la touche "S" est l'équivalent de backspace, ça efface rapidement tout si tu tiens enfoncé

Par contre je n'enlèverai pas la touche "D", je lui ai plutot donné une autre fonction. Celle de "Play" c'est à dire que maintenant on ne chante plus à chaque fois que l'on ajoute un mot parce que de 1 ça fait bizarre un peu de faire toujours

"Sarcia", j'ajoute un mot "Sarcia-Zim" j'ajoute un mot "Sarcia-Zim-Orir" j'ajoute un autre mot "Sarcia-Zim-Orir-Mahvia" C'est chiant et c'est long. Du coup, maintenant, quand tu ajoute un mot, il se rajoute à la phrase en bas mais on ne le chante pas immédiatement, seulement lorsque vous appuyez sur "D" alors vous chanterez une fois, la phrase que vous avez composer.

Personnellement je trouve le tout beaucoup plus naturel depuis.

Ah j'ai aussi fait le ménage et la conversion des .wav en .ogg et le jeu pèse maintenant 90mb au lieu de 360! Y'a encore un peu d'optimisation à faire sur certains trucs mais ouaip, ça fait du bien lol.

Persé': Haha oui, c'est pas la première fois qu'on me prends pour un Français.

UP: Un petit screenshot des icônes avec la nouvelle fonction de "D"
image

Tout commence à se mettre en place dans ma tête, j'ai maintenant une idée claire de ce que l'épisode va avoir l'air au final.

Je songe à ne faire qu'un "Vrai" niveau par Épisode finalement. qui aurait beaucoup plus de contenu que les trois petits niveaux prévus à la base, mais qui pousserait beaucoup plus en profondeur la qualité et le contenu de celui-ci. Ce serait l'équivalent d'une des trois premières régions dans Zelda Skyward Sword pour vous donner une idée en terme de quantité de contenu. Donc je ne vise pas moins en quantité, simplement que cette quantité serait rassemblée sous un même "niveau" me concentrer sur un environement et une histoire, plutôt que trois mini donc, ça serait un tout plus uniforme et profond je crois.


El Machin - posté le 30/12/2011 à 22:19:45 (814 messages postés)

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J'aime le café.

J'approuve complètement. J'y avais aussi pensé mais j'ignorais si tu tenais à ce que les mots soient chantés à chaque fois.


ThrillerProd - posté le 31/12/2011 à 00:04:00 (1121 messages postés)

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Ah au fait, j'avais oublier de préciser que tout ce qui était ambiance sonore et surtout les voix me faisait carrément penser à E.Y.E Divine Cybermancy ><

Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa


Tyroine - posté le 31/12/2011 à 00:10:11 (10311 messages postés)

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