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Index du forum > Généralités > [Idée Article] 10 Conseils pour les débutants sur RM - Venez partager vos conseils


Kenetec - posté le 15/02/2019 à 16:01:27. (10933 messages postés)

Ce topic sera mis à jour au fur et à mesure

Une idée d'article qui me trotte dans la tête depuis un moment.
On est quelques un à rouler notre bosse sur RM depuis un paquet d'années.

De ce fait on a tous plus ou moins fait face à pleins de problèmes/échecs/tentatives en tout genre.

Du coup on pourrait en tirer quelques conseils d'ordre général, que l'on pourrait donner aux débutants, pour qu'ils évitent de faire les mêmes erreurs.

Je propose de les compiler ici dans le but d'en faire un article. :sourire2

Tout ce qui suit sera reformulé et améliorer pour l'article final of course.




Conseils en vrac :

- Jouez aux jeux des autres : testez le plus possibles de jeux RM, regarder comment ils sont fait, ouvrer les et décortiquer les
- Soyez modestes : Oublier les RPG de 60 heures avec 150 systèmes et mini jeu. La plupart des makers travaillent seul, alors viser petit pour commencer
- Expérimenter : Tester toutes les fonctions et les possibilités de RM avant de vous lancer dans un projet. Vous cernerez mieux les possibilités et limites du logiciel
- Simplifiez vous la vie : Quand on développe un jeu seul, il faut trouver des moyens de développer en optimisant le temps passé sur chaque détail du jeu
- Prendre les limites de RM comme un atout : RM est un outil plus accessible que les autres et donc forcément, plus limité. Ne vous dites pas : "Je veux faire ce type de jeu, est ce que RM me permet de le faire " mais plutôt "RM me permet de faire ce type de jeu, qu'est ce que je peux créer avec ça

De Verehn :

- prendre l'habitude de se documenter (tutos pratiques ou théoriques)

De Farenheit:

- Si je ne devais donner que quelques conseils d'après mon experience RM. Je dirais de créer des choses simples, minimalistes et cohérentes.

De Alkanedon :

- Je dirais qu'il faut accepter les échecs, forcément on va faire des projets, on va pas arriver à faire certains trucs, ça va bugger, on va être déçu du résultat au début. Il faut être patient et avant tout prendre plaisir, si on fait ça pour gonfler son ego et se la péter devant les autres on va se planter.

De Fflo :

- Utiliser un logiciel de carte mentale (tel Freemind) pour noter les grandes lignes de votre univers
- Aller fouiner sur Google Images (avec comme mots "rpg maker maps"), la plupart des résultats présentent des maps faites en RTP de bonne qualité
- Prendre conscience des erreurs techniques commises (uniquement pour ceux qui ont déjà mis en ligne un lien de jeu) et mentionnées par les autres
- Farfouiller dans les scripts et y apporter des modifications très mineures (couleur de fenêtre, police de caractères, etc.)

De Cuddle :

-Des listes de tâches, toujours, encore. Faire la liste, c'est pas motivant, la voir se vider, ça l'est énormément. Et en plus ça permet de rien oublier.

-Ne pas faire de topic de recrutement quand t'as rien et que c'est grillé à mille kilomètres. Toi, le débutant. Les gens te connaissent pas, ont déjà leur propre jeux de leur côté, ils vont pas t'arriver tout frais dans la main. Et t'as pas nécessairement besoin d'une team pour combler tes lacunes. Soit polyvalent.

-Retirer l'éditeur du dossier du jeu au lieu de le crypter nous empêchera pas d'y copier coller le notre.

-Note tous les problèmes que tu trouves en jouant. Si à un moment tu te dis "Ce combat est un peu lent" note direct ce qu'il faut régler, à la fin de ta liste de tâches.
Imagine que tu présentes le jeu à un pote, tu vas pas dire "Bon, ce couloir est un peu long mais t'inquiète tu vas voir", non, il va pas voir, si ça emmerde le joueur sans raison apparente (genre que le joueur pourrait identifier lui-même, type c'est le dernier couloir du jeu donc normal qu'il soit long), tu règles. Faut te dire que toi tu prends l'habitude de traverser ce couloir long, tu finis par trouver le problème normal, ça n'en reste pas moins un problème. Met toi dans la peau d'un joueur qui considère que ton jeu c'est de la merde et critique-le à voix haute. Ça aide à relever les défauts.

-Prenez pas des scripts commentés par 5000 personne sur tel site, y a des chances qu'on les connaisse déjà et que ça nous saoule.

-Erwill à côté de moi me dit "Faites des projets courts pour apprendre à utiliser RM, même si vous voulez pas et que c'est chiant, et acceptez que faut faire de la merde pour faire des trucs moyens, faire des trucs moyens pour faire des trucs biens, etc" et je le plussoie

De Khamelot :

- Tester et faire tester son travail pendant l'avancement. Pas forcément par n'importe qui en le postant pas fini sur internet et en hurlant "teSTEZ MON RPG!!!", mais en faisant jouer des amis, de la famille... Noter les retours qu'ils donnent et leurs comportements sur le jeu. Tout n'est pas forcément bon à prendre selon les choix de design, mais avoir un retour extérieur quand on le nez sur un projet est important.

- Faites des pauses. C'est inutile de s'acharner car ça va juste vous frustrer et, si vous n'êtes pas inspiré, revenez dessus plus tard. Vous trouverez une idée à un autre moment (en parlant autour de vous, en jouant à d'autres jeux, ou même simplement en faisant tout autre chose IRL)

- Quand vous faites un jeu, réfléchissez aussi à si vous vous amusez en y jouant. Spoiler : si ce n'est pas le cas, il se peut que peu de gens le trouvent fun. Si au bout de 2-3 tests, passer 50min à dropper un objet ou sortir d'un labyrinthe vous gonfle déjà alors que c'est une étape normale dans votre jeu, c'est peut-être qu'il faut revoir ces sections de gameplay pour les rendre fun.

- N'ayez pas peur de tenter des trucs (même un peu fous). Expérimenter c'est le meilleur moyen d'apporter de la fraîcheur dans votre jeu et ça sera aussi satisfaisant pour vous d'avoir pris un risque que pour le joueur qui va rencontrer quelque chose de nouveau pour lui en jouant.

- Pensez toujours au joueur. Ça rejoint mon 3e conseil, mais c'est très important. Le joueur connait-il les fonctionnalités du jeu ? Sait-il comment jouer (touches, but du jeu...) ? C'est important de trouver le moyen d'accompagner implicitement votre joueur dans le jeu. Les phases de tuto de 45 min qui expliquent tout en détail c'est bateau, mais vous pouvez tout à fait commencer votre jeu par des actions + simples qui lui permettront d'apprendre sans même qu'il ne s'en rende compte !

- De la même manière, pensez à votre courbe de progression. Votre joueur va apprendre tout au long du jeu. À vous de trouver comment le rendre de + en + difficile si nécessaire ! Mais attention, si la difficulté remplace le fun, il va se lasser. À vous de vous assurer que ça ne soit pas le cas

De Kno :

Non seulement jouer à des jeux RM mais aussi s'habituer à prendre du recul pour les analyser. Repérer ce qui fonctionnent bien (même dans les jeux qu'on aime pas trop), ce qui ne fonctionne pas (même dans les jeux qu'on aime bien), et surtout réfléchir aux solutions qu'on pourrait proposer pour corriger les problèmes. Je pense que c'est plus facile de prendre ce recul sur le jeu de quelqu'un d'autre que sur le sien, et ça permet de repérer à l'avance les écueils à éviter et éventuellement de trouver des idées neuves auxquelles on aurait pas forcément pensé en réfléchissant à partir de zéro.

De Mr Smith :

- Fait mieux que les autres ou fait différent que les autres. Et ce conseil est valable pour toutes les pratiques artistiques.
Personne n'a envie de jouer a un jeu fait uniquement de clichés et de choses déjà vues, sauf si c'est fait exceptionnellement bien. Par exemple Dragon Quest 9 est un jeu d'un classicisme extrême mais il est tellement soigné, bourrés de détails, bien conçu et beau que ça en fait un très bon jeu.

- Soignez les détails. N'hésitez pas a passer beaucoup de temps a y travailler, c'est souvent la que se niche une grande partie du plaisir de jeu

- Tout comme pour un roman un film ou une pièce de théâtre, considérez votre joueur comme quelqu'un toujours au seuil de l'ennui. Jouez avec son attention, ses attentes (ce qui veut dire parfois les remplir, et d'autres fois les laissez volontairement en suspens -la frustration et le mystère sont deux leviers très puissant-)

De Troma :

• Avoir des idées : un contenu, un scenario, une histoire suffisamment travaillé pour l'adapté avant d'entreprendre quoi que ce soit.
Si vous partez de rien sans savoir ou vous allez , c'est le mur et la porte ouverte aux 50 projets inaboutis (voir aux 50 écrans titres)
• Apprendre ensuite à Maitrisez le support : ses capacités et possibilités en fonction des idées, demander des conseils.
• Ne pas avoir la tête plus gros que les yeux : n'essayez pas d’égaler ou faire quelque chose de mieux que les autres, faite votre truc comme vous le voulez de façon a ce qu'il vous plaisent d'abord a vous.
• Commencez a faire des cartes : de quatre / neuf écrans maximum, plus vous ferez de grandes cartes, plus il faudra les garnies et plus c'est difficile et long pour donner quelque chose de cohérent , fourni et agréable.
• Prenez votre temps : vous avez toute la vie pour faire votre jeu, si vous êtes pressé et que vous faite un jeu juste pour le montrer aux autres, laissez tomber, c'est mieux pour tout le monde.
• Évitez de vouloir vous lancer dans un super mega mmo : vous ne trouverez pas de script qui connecte tout seul votre jeu a des milliard d'autres joueurs, ca ne marche pas comme ça.
• Ne vous laissez pas déstabiliser : votre touche artistique, votre orthographe , vos choix musicaux, vos goûts peuvent ne pas plaire a tout le monde, prenez les remarques pertinentes , essayer de les suivre et laissez celles qui sont volontairement et gratuitement faites pour vous humilier et/ou vous rabaisser.

De Monos :

- N'oubliez pas de faire des sauvegardes de votre projet, et ça régulièrement. Ne pas garder les sauvegardes sur le même pc ! Un accident de disque dur est très vite arrivé.

- Présenter vos jeux à d'autre personne de la communauté RM. Faite tester vos créations à des joueurs lambda et pas à des créateurs pour avoir des avis neutres de personne qui n'y connait pas en création. Donc une autre vision...

- Rester dans la simplicité quand vous débutez. Réaliser un MMO pour votre premier projet, c'est un peu du suicide....

- Choisissez le bon logiciel de la game Rpg Maker qui vous convient. La dernier sortie n'est pas spécialement le meilleur pour vous ou le plus adapter à ce que vous voulez faire ! Si vous voulez reproduire un jeu nes/snes, peut être que RM 2003 est plus adapté. Si vous voulez faire un jeu graphique de toute beauté sans contrainte de couleur, alors ce 2003 ne vous convient pas !

- Ne pas hésiter à tester tous les logiciel de la game RM. En principe quand on connait le maniement d'un logiciel RM, on connait le fonctionnement des autres et connaitre la force et la faiblesse de chaque logiciel.

De kingdommangas :

- Gérer la base de données avec un tableur excel. L'équilibrage, c'est important et on imagine pas le nombre de personnes qui laisse la base de données de coté en disant "je m'en occupe au fur et à mesure" pour ensuite finir dans les topics d'entraide. Réfléchir aux armes, armures, stats et compagnie des le débuts épargnera bien des peines.

- Savoir être multitâche et toucher à tout. Le mieux c'est d'avoir des notions dans les domaines de la programmation, la retouche image et la musique pour ne pas avoir a trop compter sur la communauté en cas de soucis mineure car souvent on ne vous répondra pas.

- Garder à l'esprit que le joueur n'est pas télépathe, il ne peut pas lire dans la tête du créateur alors indiquez lui ce qu'il faut faire dans votre jeu.

- Pour le mapping vous avez le site VGMap qui regroupe pas mal de map réaliser par jeux pro a prendre comme exemple




Conseils, version finale :

Spoiler (cliquez pour afficher)





N'hésitez pas à partager vos conseils. :sourire2

Ce topic sera mis à jour au fur et à mesure


Fflo - posté le 15/02/2019 à 18:57:24. (241 messages postés)

Quand je termine dernier des SDLS

- Utiliser un logiciel de carte mentale (tel Freemind) pour noter les grandes lignes de votre univers
- Aller fouiner sur Google Images (avec comme mots "rpg maker maps"), la plupart des résultats présentent des maps faites en RTP de bonne qualité
- Prendre conscience des erreurs techniques commises (uniquement pour ceux qui ont déjà mis en ligne un lien de jeu) et mentionnées par les autres
- Farfouiller dans les scripts et y apporter des modifications très mineures (couleur de fenêtre, police de caractères, etc.)

On ne peut pas plaire à tout le monde. Si tu arrives à aboutir à quelque chose qui te plait personnellement, tu peux être fier(e) de toi. - Et c'est un pro de l'autoflagellation et de la mésestime de soi qui sort ça.


Cuddle - posté le 15/02/2019 à 22:12:39. (1457 messages postés) - modero

Furfag local en couple avec Excel

-Des listes de tâches, toujours, encore. Faire la liste, c'est pas motivant, la voir se vider, ça l'est énormément. Et en plus ça permet de rien oublier.

-Ne pas faire de topic de recrutement quand t'as rien et que c'est grillé à mille kilomètres. Toi, le débutant. Les gens te connaissent pas, ont déjà leur propre jeux de leur côté, ils vont pas t'arriver tout frais dans la main. Et t'as pas nécessairement besoin d'une team pour combler tes lacunes. Soit polyvalent.

-Retirer l'éditeur du dossier du jeu au lieu de le crypter nous empêchera pas d'y copier coller le notre.

-Note tous les problèmes que tu trouves en jouant. Si à un moment tu te dis "Ce combat est un peu lent" note direct ce qu'il faut régler, à la fin de ta liste de tâches.
Imagine que tu présentes le jeu à un pote, tu vas pas dire "Bon, ce couloir est un peu long mais t'inquiète tu vas voir", non, il va pas voir, si ça emmerde le joueur sans raison apparente (genre que le joueur pourrait identifier lui-même, type c'est le dernier couloir du jeu donc normal qu'il soit long), tu règles. Faut te dire que toi tu prends l'habitude de traverser ce couloir long, tu finis par trouver le problème normal, ça n'en reste pas moins un problème. Met toi dans la peau d'un joueur qui considère que ton jeu c'est de la merde et critique-le à voix haute. Ça aide à relever les défauts.

-Prenez pas des scripts commentés par 5000 personne sur tel site, y a des chances qu'on les connaisse déjà et que ça nous saoule.

-Erwill à côté de moi me dit "Faites des projets courts pour apprendre à utiliser RM, même si vous voulez pas et que c'est chiant, et acceptez que faut faire de la merde pour faire des trucs moyens, faire des trucs moyens pour faire des trucs biens, etc" et je le plussoie, bien que j'ai écrit 80% de son conseil dans son dos, car en réalité il a juste dit "Postez pas sur oniro lol".

-Faites vos premiers jeux sur RPG Maker Fes, comme ça ce sera logique qu'ils puent du cul.

Un jeu avec un gaychat.


Khamelot - posté le 16/02/2019 à 09:49:48. (654 messages postés)

Garoh pour les vrais.

- Tester et faire tester son travail pendant l'avancement. Pas forcément par n'importe qui en le postant pas fini sur internet et en hurlant "teSTEZ MON RPG!!!", mais en faisant jouer des amis, de la famille... Noter les retours qu'ils donnent et leurs comportements sur le jeu. Tout n'est pas forcément bon à prendre selon les choix de design, mais avoir un retour extérieur quand on le nez sur un projet est important.

- Faites des pauses. C'est inutile de s'acharner car ça va juste vous frustrer et, si vous n'êtes pas inspiré, revenez dessus plus tard. Vous trouverez une idée à un autre moment (en parlant autour de vous, en jouant à d'autres jeux, ou même simplement en faisant tout autre chose IRL)

- Quand vous faites un jeu, réfléchissez aussi à si vous vous amusez en y jouant. Spoiler : si ce n'est pas le cas, il se peut que peu de gens le trouvent fun. Si au bout de 2-3 tests, passer 50min à dropper un objet ou sortir d'un labyrinthe vous gonfle déjà alors que c'est une étape normale dans votre jeu, c'est peut-être qu'il faut revoir ces sections de gameplay pour les rendre fun.

- N'ayez pas peur de tenter des trucs (même un peu fous). Expérimenter c'est le meilleur moyen d'apporter de la fraîcheur dans votre jeu et ça sera aussi satisfaisant pour vous d'avoir pris un risque que pour le joueur qui va rencontrer quelque chose de nouveau pour lui en jouant.

- Pensez toujours au joueur. Ça rejoint mon 3e conseil, mais c'est très important. Le joueur connait-il les fonctionnalités du jeu ? Sait-il comment jouer (touches, but du jeu...) ? C'est important de trouver le moyen d'accompagner implicitement votre joueur dans le jeu. Les phases de tuto de 45 min qui expliquent tout en détail c'est bateau, mais vous pouvez tout à fait commencer votre jeu par des actions + simples qui lui permettront d'apprendre sans même qu'il ne s'en rende compte !

- De la même manière, pensez à votre courbe de progression. Votre joueur va apprendre tout au long du jeu. À vous de trouver comment le rendre de + en + difficile si nécessaire ! Mais attention, si la difficulté remplace le fun, il va se lasser. À vous de vous assurer que ça ne soit pas le cas :)

Slendertale, un fangame horreur d'Undertale | Under the bed, le jeu où faut mettre sur pause


Le Kno - posté le 16/02/2019 à 10:47:22. (3533 messages postés)

Problem solved

Non seulement jouer à des jeux RM mais aussi s'habituer à prendre du recul pour les analyser. Repérer ce qui fonctionnent bien (même dans les jeux qu'on aime pas trop), ce qui ne fonctionne pas (même dans les jeux qu'on aime bien), et surtout réfléchir aux solutions qu'on pourrait proposer pour corriger les problèmes. Je pense que c'est plus facile de prendre ce recul sur le jeu de quelqu'un d'autre que sur le sien, et ça permet de repérer à l'avance les écueils à éviter et éventuellement de trouver des idées neuves auxquelles on aurait pas forcément pensé en réfléchissant à partir de zéro.

"Don't talk to me about the Greater Good, Sunshine. I am the Archangel Fucking Gabriel !"


Verehn - posté le 16/02/2019 à 14:36:02. (8355 messages postés) - honor

vhehrhehn

CuddleFox a dit:

-Note tous les problèmes que tu trouves en jouant. Si à un moment tu te dis "Ce combat est un peu lent" note direct ce qu'il faut régler, à la fin de ta liste de tâches.
Imagine que tu présentes le jeu à un pote, tu vas pas dire "Bon, ce couloir est un peu long mais t'inquiète tu vas voir", non, il va pas voir, si ça emmerde le joueur sans raison apparente (...), tu règles. Faut te dire que toi tu prends l'habitude de traverser ce couloir long, tu finis par trouver le problème normal, ça n'en reste pas moins un problème. Met toi dans la peau d'un joueur qui considère que ton jeu c'est de la merde et critique-le à voix haute. Ça aide à relever les défauts.

Khamelot a dit:

- Tester et faire tester son travail pendant l'avancement. Pas forcément par n'importe qui en le postant pas fini sur internet et en hurlant "teSTEZ MON RPG!!!", mais en faisant jouer des amis, de la famille... Noter les retours qu'ils donnent et leurs comportements sur le jeu.
- Quand vous faites un jeu, réfléchissez aussi à si vous vous amusez en y jouant. Spoiler : si ce n'est pas le cas, il se peut que peu de gens le trouvent fun. Si au bout de 2-3 tests, passer 50min à dropper un objet ou sortir d'un labyrinthe vous gonfle déjà alors que c'est une étape normale dans votre jeu, c'est peut-être qu'il faut revoir ces sections de gameplay pour les rendre fun.



Je plussoie tout ça particulièrement, il faut savoir être critique avec son jeu, remarquer les failles par rapport à l'expérience du joueur. Il faut se mettre à la place de quelqu'un qui joue pour découvrir sans trop de conviction, et donc qui n'adore pas le projet comme si c'était le sien.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Mr Smith - posté le 16/02/2019 à 19:39:51. (416 messages postés)

Jazzeux et maker... Ca existe ça?

J'ai vu pleins de conseils que je plussois, en particulier tout ce qui concerne l'autocritique.

Je rajouterais bien:

- Fait mieux que les autres ou fait différent que les autres. Et ce conseil est valable pour toutes les pratiques artistiques.
Personne n'a envie de jouer a un jeu fait uniquement de clichés et de choses déjà vues, sauf si c'est fait exceptionnellement bien. Par exemple Dragon Quest 9 est un jeu d'un classicisme extrême mais il est tellement soigné, bourrés de détails, bien conçu et beau que ça en fait un très bon jeu.

- Soignez les détails. N'hésitez pas a passer beaucoup de temps a y travailler, c'est souvent la que se niche une grande partie du plaisir de jeu

- Tout comme pour un roman un film ou une pièce de théâtre, considérez votre joueur comme quelqu'un toujours au seuil de l'ennui. Jouez avec son attention, ses attentes (ce qui veut dire parfois les remplir, et d'autres fois les laissez volontairement en suspens -la frustration et le mystère sont deux leviers très puissant-)

Unbelivabledaze! Cuicui! Mes musiques


1mag0 - posté le 16/02/2019 à 20:32:02. (794 messages postés)

Dessinateur amateur

(Pourquoi seulement que 10 conseils? :F)

Contrairement à d'autre art, la création de jeu vidéo amateur vous obliges à maîtriser un minimum dans énormément de domaine: son/bruitage, musique, scripts, graphismes, animations, et bien d'autre.
Comme certains l'on déjà dit avant moi: il faut être patient, modeste et aimez apprendre.

Le "makking" est une passion, l'important n'ai pas d'être le meilleur...

...mais le chemin parcouru pour s'en rapprocher.

Ma galerie / Les Alt-code / Nouveau screen dans ma galerie! (mars 2019 réédit)


Mr Smith - posté le 16/02/2019 à 21:51:50. (416 messages postés)

Jazzeux et maker... Ca existe ça?

Quand je disais faire mieux ou faire différent, il ne s'agit pas de se placer du point de vue du maker, qui voudrais se glorifier de ce qu'il fait. Ca je m'en fous un peu.

Je voulais plutôt dire; du point de vue du public: quel intérêt a une œuvre quelle qu'elle soit si elle est déjà vue 1000 fois? A moins qu'il ne s'agisse de la même chose en mieux fait, a mon sens ça n'en a pas beaucoup.

Maintenant si il s'agit de faire du making pour le plaisir ou pour soit même, il n'y a aucun mal a faire quelque chose de très classique, sans réelle nouveauté ou d'une qualité extrême. ^^


En somme ca revient a dire; pourquoi parler si c'est pour dire des banalités? A moins que ce soit pour le faire avec beaucoup de poésie

Unbelivabledaze! Cuicui! Mes musiques


Troma - posté le 19/02/2019 à 04:39:42. (5400 messages postés) - grincheux

Pour moi le plus importants c'est :
Avoir des idées : un contenu, un scenario, une histoire suffisamment travaillé pour l'adapté avant d'entreprendre quoi que ce soit.
Si vous partez de rien sans savoir ou vous allez , c'est le mur et la porte ouverte aux 50 projets inaboutis (voir aux 50 écrans titres)
Apprendre ensuite à Maitrisez le support : ses capacités et possibilités en fonction des idées, demander des conseils.
Ne pas avoir la tête plus gros que les yeux : n'essayez pas d’égaler ou faire quelque chose de mieux que les autres, faite votre truc comme vous le voulez de façon a ce qu'il vous plaisent d'abord a vous.
Commencez a faire des cartes : de quatre / neuf écrans maximum, plus vous ferez de grandes cartes, plus il faudra les garnies et plus c'est difficile et long pour donner quelque chose de cohérent , fourni et agréable.
Prenez votre temps : vous avez toute la vie pour faire votre jeu, si vous êtes pressé et que vous faite un jeu juste pour le montrer aux autres, laissez tomber, c'est mieux pour tout le monde.
Évitez de vouloir vous lancer dans un super mega mmo : vous ne trouverez pas de script qui connecte tout seul votre jeu a des milliard d'autres joueurs, ca ne marche pas comme ça.
Ne vous laissez pas déstabiliser : votre touche artistique, votre orthographe , vos choix musicaux, vos goûts peuvent ne pas plaire a tout le monde, prenez les remarques pertinentes , essayer de les suivre et laissez celles qui sont volontairement et gratuitement faites pour vous humilier et/ou vous rabaisser.


Kenetec - posté le 19/02/2019 à 11:44:59. (10933 messages postés)

Merci pour vos participations. :sourire2

On retrouve quelques trucs communs. Je vais synthétiser tout ça et y rédiger au propre.

Par ailleurs quels conseils vous auriez vis à vis des l'utilisation des script ?

J'y connais pas grand chose dans ce domaine, et j'ai l'impression qu'on peut vite s'y perdre, faire des erreurs, chercher le script qui fait le café etc.


Solarius - posté le 19/02/2019 à 20:16:53. (266 messages postés)

Un peu plus à l'ouest...

Concernant les scripts, voici un conseil qui ne vient pas de moi, mais que je trouve particulièrement intéressant :
Il faut chercher des scripts qui nous permettent de réaliser ce que l'on souhaite faire. Il ne faut pas regarder les scripts qui existent, et les inclure dans le jeu parce que "ça fait cool", "ça rend le jeu plus vendeur", ou "ça pourrait être utile un jour". L'utilisation d'un script, ça doit répondre à un besoin défini, et ça doit s'inscrire dans une visée créative plus globale.

Il n'y a que deux choses qui sont infinies : La période d'essai gratuite de WinRar et la stupidité humaine. Et encore, pour la première ça changera peut-être un jour.


Troma - posté le 20/02/2019 à 01:57:03. (5400 messages postés) - grincheux

Ce n'est pas le nombre de script qui fait un jeu cool, je dis ça parce qu’au début je me disait "ouais, je vais tous les foutre, ça vas faire un jeu super mega péter et tout" et effectivement pour être péter...au bout de cinq scripts il y avait déjà des conflits entre eux et il était impossible de lancer le jeu.


Cantarelle - posté le 20/02/2019 à 21:14:11. (1511 messages postés)

Makeuse tarée et Agent du FBI...

Le plus important, avant toute chose, c'est des feuilles et des crayons. Il faut que vous ayez une ébauche de ce que vous voulez. Plus de 95% des projets sont abandonnés la première année parce qu'il n'y a pas eu d'étude préalable.
Cette étude préalable est le cahier des charges, le game design document, des ébauches, un fil rouge.
Si au bout d'une année d'étude, vous êtes lassés de ce projet, vous n'auriez rien perdu. Si vous êtes toujours passionné sur ce projet, lancez-vous.

Par cette passion du projet, vous pouvez ainsi plus accepter de faire d'erreurs sur le logiciel ou de tenter des choses, et faciliter par la suite un très long apprentissage.

Faites aussi un prototype sur ce que vous voulez faire avec UNIQUEMENT les ressources de bases, afin de prendre en main le logiciel et ses bases. Un prototype, comme son nom l'indique, n'est qu'une ébauche. En aucun cas (ou sauf les tarés de mon genre), on commence avec les ressources finies. Dans le cas où par ce qu'on commence est déjà le "produit final", il faut supporter le cas qu'on s'améliore avec le temps et que le début n'a pas le même niveau que la fin.

Autre chose : Se poser des limites. Revenir sans cesse sur ce qui a déjà été fait car on a progressé ne fera pas avancer votre projet. Ce point engendrera de la frustration, ce qui amènera à l'abandon pur et simple du projet.

Dès que vous ajoutez une chose (une ressource, une map, etc), TESTEZ IMMEDIATEMENT. Passez à la suite que dès vos critères de passage sont OK ou que vous jetez cette chose car ça ne passe pas.
Et pas besoin d'une personne - Vous suffit. C'est lorsque vous avez une démo que vous pouvez faire tester la chose aux autres. Et même avant, faites une béta, pour corriger les problèmes.

Dernière chose avant le passage à la programmation : ne JAMAIS se dire que ce qu'on apprend lors des différentes phases est inutile. Même indirectement, ce que vous avez appris peut vous servir différemment. Un exemple tout bête : la première phase vous permet de mieux vous organiser et de faire un prévisionnel en dehors du JV. Vous pouvez utiliser ces compétences dans d'autres domaines.

---

Pour les scripts/plug-ins, c'est bien simple. Ils ne sont pas la solution que vous voulez, sauf extrême coup de bol ou que vous faites des concessions.
De plus, la grande majorité ont été faite par des personnes amateurs qui ne connaissent presque rien à la programmation, ce qui accentue le côté incompatible. Enfin, n'attendez pas que quelqu'un vous dépatouille de votre incompatibilité, parce que les programmeurs sont très souvent partis sur autre chose (abandon du JV ou qu'ils sont allés sur un autre moteur).
Plus encore avec MV, Enterbrain met à jour le logiciel, ce qui entraîne par lui-même des incompatibilités. Et là, bonjour les dégâts...

Je ne dis pas d'abandonner les scripts/plug-ins et de ne passer que par les events (surtout que les events ne peuvent pas tout faire et que parfois, ils font mal). Mais qu'un moment ou à un autre, il faudra que vous regardiez, que vous compreniez et que vous vous exerciez à coder.
Et avant de coder, il y a quelque chose à apprendre qui vous aidera grandement par la suite. Cette chose qui vous servira aussi dans les event, ça s'appelle : l'algorithmie.

Makeuse à la crosse de street-hockey. Livestream.


Ephy - posté le 25/02/2019 à 19:35:32. (27632 messages postés) - honor

MFIU

J'ai pas mal réfléchi au sujet et j'ai un conseil à donner aux débutants. Un seul, après tant d'année dans le making:

Faites votre jeu POUR VOUS. Et seulement pour vous. Avant toutes choses le jeu doit vous plaire à vous, le créateur.
Si vous makez, c'est par plaisir de le faire. C'est parce que vous aimez faire votre jeu, c'est par la passion de faire ce que vous faites. Donc il est naturel de faire un jeu qui vous plait avant tout.
Même si il est objectivement nul. Même si personne ne s'y intéresse, même si tout le monde le démonte, tant que vous aimerez votre jeu il aura au moins une personne qui l'aimera. Et c'est ça le plus important.

Ne faites par l'erreur de vouloir faire un jeu pour les autres même si il ne vous plait guère parce que les autres ne vous le rendront pas.
J'oserais même jusqu'à dire, ne pensez même pas à présenter ou partager votre jeu. C'est pas son but. La présentation a la communauté est juste un aboutissement de tout le temps passé dessus. Pas une carotte et encore moins un objectif ultime. De toute façon si votre jeu est bon personne le verra et à l'inverse si votre jeu est mauvais tout le monde viendra vous le faire remarquer, au point de vous en écœurer.

"Jeu amateur". Tout est dans le nom. c'est à vous d'aimer ce que vous faites et comment vous le faites. Pas aux autres. Ils ont leur propres projet(s) pour ça.

Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Kenetec - posté le 03/04/2019 à 15:17:12. (10933 messages postés)

J'ai rédigé les 10 conseils plus en détails.

N'hésitez pas à me dire ce ce que vous en pensez, si des choses vous choquent ou devraient être modifiées. :sourire2

Spoiler (cliquez pour afficher)



Je mettrai en page par la suite.

Spoiler (cliquez pour afficher)


Rosemonde - posté le 03/04/2019 à 15:33:03. (228 messages postés)

"Défense de cueillir des noisettes sous peine d'amande !"

Le seul conseil que je donnerai, c'est d'appliquer toutes les connaissances acquises au cours de son apprentissage sur RM en multipliant les projets afin de tester des choses de plus en plus folles. C'est je trouve une très bonne façon de s'améliorer sur le logiciel avant de créer un projet en plus d'approfondir ses connaissances. (Et ne pas hésiter à demander de l'aide lorsqu'on est bloqué.)


Tristan Chambon - posté le 23/04/2019 à 22:33:29. (21 messages postés)

Zongo !

Super ce topic !

J'ai envie de rajouter (pour ceux qui, comme moi, n'ont pas encore les compétences pour créer leurs propres ressources et se servent sur internet) : ne pas tout mettre dans sa base de donnée ! Uniquement ce qu'il vous faut au fur et à mesure. Et bien classé ... (moi c'est déjà trop tard ! entre les ressources de mon projet + les ajouts dans le generator c'est l'enfer :rit2)


Verehn - posté le 23/04/2019 à 22:49:02. (8355 messages postés) - honor

vhehrhehn

:F
C'est un peu comme la tenue du cahier au collège, au début de l'année tu te dis que tu vas tout faire sérieusement, mais à la fin de l'année le cahier se retrouve quand-même bordélique comme pas possible. :goutte

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Monos - posté le 24/04/2019 à 08:58:15. (56891 messages postés) - misteroniro

Vive le making libre

- N'oubliez pas de faire des sauvegardes de votre projet, et ça régulièrement. Ne pas garder les sauvegardes sur le même pc ! Un accident de disque dur est très vite arrivé.

- Présenter vos jeux à d'autre personne de la communauté RM. Faite tester vos créations à des joueurs lambda et pas à des créateurs pour avoir des avis neutres de personne qui n'y connait pas en création. Donc une autre vision...

- Rester dans la simplicité quand vous débutez. Réaliser un MMO pour votre premier projet, c'est un peu du suicide....

- Choisissez le bon logiciel de la game Rpg Maker qui vous convient. La dernier sortie n'est pas spécialement le meilleur pour vous ou le plus adapter à ce que vous voulez faire ! Si vous voulez reproduire un jeu nes/snes, peut être que RM 2003 est plus adapté. Si vous voulez faire un jeu graphique de toute beauté sans contrainte de couleur, alors ce 2003 ne vous convient pas !

- Ne pas hésiter à tester tous les logiciel de la game RM. En principe quand on connait le maniement d'un logiciel RM, on connait le fonctionnement des autres et connaitre la force et la faiblesse de chaque logiciel.

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Kenetec - posté le 28/04/2019 à 19:49:22. (10933 messages postés)

Merci pour les conseils, j'ajoute ça.

On pourra peut être faire un troisième article. :sourire2


kingdommangas - posté le 09/07/2019 à 08:59:57. (253 messages postés)

- Gérer la base de données avec un tableur excel. L'équilibrage, c'est important et on imagine pas le nombre de personnes qui laisse la base de données de coté en disant "je m'en occupe au fur et à mesure" pour ensuite finir dans les topics d'entraide. Réfléchir aux armes, armures, stats et compagnie des le débuts épargnera bien des peines.

- Savoir être multitâche et toucher à tout. Le mieux c'est d'avoir des notions dans les domaines de la programmation, la retouche image et la musique pour ne pas avoir a trop compter sur la communauté en cas de soucis mineure car souvent on ne vous répondra pas.

- Garder à l'esprit que le joueur n'est pas télépathe, il ne peut pas lire dans la tête du créateur alors indiquez lui ce qu'il faut faire dans votre jeu.

- Pour le mapping vous avez le site VGMap qui regroupe pas mal de map réaliser par jeux pro a prendre comme exemple

-

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