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Kyotojap30 - posté le 17/11/2018 à 14:08:49. (100 messages postés)

Bonjour à toutes la communautés, cela fait un bail que je n'es pas était sur le site, j'espère que tout le monde ce porte bien ^^

Voilà cela fait presque 4 ans que j'ai un projet jeu vidéo sur rpg maker vx ace, au début du développement sur papier et au commencement de la construction du décor via le logiciel, j'étais motivé à fond l'histoire encré dans ma tête (toujours le cas aujourd'hui) mon travail avançait de jours en jours.

Avec le temps j'ai fini par ralentir, deux cas qui m'ont fait perdre cette motivation :

La premières :

Le scénario était très grand, j'ai commencé à faire l'histoire du jeu là où je voulais commencer, pour finir en parallèle à travailler sur un roman papier qui ce passe bien avant le jeu (les origines), et petit à petit j'ai fini par me focaliser sur le héro du roman et à délaissé le héro du jeux et son univers..

La deuxième :

Les paramètres du logiciel et les graphismes, j'ai vue trop grand en regardant ce que la plupars de la communauté proposaient, du gameplay et de beau graphismes, je me disais faut que je fasse pareil, faut que mon jeu sois sublime !

Qui ce rapproche le plus des images de mon univers des
personnages etc, mais voilà j'avais encore beaucoup à apprendre et mon niveau me permettent pas d'arriver à ce que j'imaginais dans mon esprit, que petit à petit, j'ai passé la plupart de mon temps à mettre de côté le travail (mon projet) à rêvasser sur mon univers..

Donc voilà là questions..

Est ce que ce mon cas est déjà arrivé à l'un d'entre vous ?
Est ce qu'il y'a déjà eu des remasterisé de leur propre jeux et comment êtes vous parvenu à régler ce problème ?
(Désolé si il y'a des fautes d'orthographes ^^ )

Je suis la signature qui te fais lire.


Sylphlorian - posté le 17/11/2018 à 14:30:19. (231 messages postés)

Houlala grand sujet et grand débat que celui de la perte de motivation sur RM ! ^^

Déjà, faut te dire que 100% des p*tains de makers ont été démotivés et ont eu des remords pour la perte de leur flamme, qui les animait tant au début du développement ! ^^

C'est vrai que l'on vise trop grand. C'est souvent un problème. La solution serait, bien sûr, de viser petit mais ce ne serait pas ce que l'on veut. Perso, j'ai toujours visé trop grand, j'ai jamais rien fini. Mais, d'un autre côté, je n'aime pas les mini jeux arcades et compagnie. Donc autant tenter de faire quelque chose qui te tient à cœur, même si c'est démesuré, non ?

Après, la comparaison avec les autres, c'est évidemment complexant et angoissant. Si ça peut te rassurer, dis toi que des jeux RM comme "Quest Legend", quasi tout en RTP, ont eu de grand succès. Pourquoi ? Parce que le jeu était très bien ficelé en lui même. On va pas se mentir : les jeux RM, longs, bien scénarisés, intéressants et terminés sont TRÈS rares.
Donc pourquoi s'angoisser pour le sujet des graphismes ? Si tu fais des maps cohérentes et bien foutues, je peux t'assurer que les joueurs prendront du plaisir. J'ai beau maker depuis mes 14 ans, au final, j'ai du terminer de jouer à même pas 4 jeux RM de plus de 10h. Donc, je n'ai joué qu'à un seul jeu fait en RTP, "Quest Legend". Avec le recul, on se rend compte qu'on joue très peu avec ces types de graphismes.
En conséquence, un projet aux graphismes basiques mené jusqu'au bout est une rareté dont il n'y a pas de honte à avoir.

Donc la démotivation c'est normal, et ce n'est pas lié à RPG Maker à proprement parler.

Tu abordes le thème de l'écriture mais c'est tout à fait pareil. J'aime écrire et je reconnais aussi que mener un roman jusqu'au bout c'est une épreuve. Pour en revenir à RM, je pense que regarder son projet avec BEAUCOUP de recul. Genre pas 1 mois après avoir arrêté. Bien plus longtemps après, ça donne très souvent de nouvelles pistes de lectures et d’interprétation de ce que l'on souhaitais (ou croyais faire) avant.
Même arrêté, on garde toujours un attachement à nos projets. Et s'y remettre est très souvent un moment agréable car on se rend compte qu'on avait déjà accompli un gros travail. Plus on avance dans un projet, plus on développe rapidement. Le plus complexe est toujours le départ. Une fois passé cette étapes, tu verras que tu peux aller loin.

Bref je parle sûrement pour rien dire. Mais ma sentence est : c'est normal. Ne cogite pas trop, ça sert à rien. La motivation c'est comme la marée. Ca vient, ça repart, ça revient. C'est normal. Mais si tu aimes variablement ton univers, indéniablement tu repense à ton projet.

Projet perso : Kontadenn ar Stered [RM2K3] | Projet en commun avec PurpleHills : Zytlena's Chronicles [Unity3D]


Cuddle - posté le 17/11/2018 à 18:20:58. (1457 messages postés) - modero

Furfag local en couple avec Excel

Y a plein de choses pour attirer la motivation. Ça ne vient et repars pas. Ça c'est plutôt l'inspiration.
-Fais des listes, quand une activité te semble trop longue, coupe la en plein d'étapes.
-Isole ce qui te plaît dans le making (et pas ce que les autres font), essaie de le faire.
-T'as pas envie de travailler ? Peu importe, ouvre RM et lance-toi. Bosser c'est facile, se convaincre de le faire, non.
-Fais une news régulièrement sur ce que tu as fait depuis la dernière fois que tu as fait une news.

Un jeu avec un gaychat.


Ashala - posté le 17/11/2018 à 22:15:48. (247 messages postés)

Ce qui me "démotive" c'est la fatigue de tout ce qui est extérieur à RM... Qui fait que j'ai parfois plus envie de me reposer que de maker.
Heureusement je sors souvent victorieuse de ste faiblesse.

Comme Cuddle, je fragmente, fais des listes, me force un peu à bosser (et ensuite ça va mieux) et me fixe des objectifs de "com'".
Le plus important c'est surtout ce qui te motive, en gros, le "moteur" de ta création.
Moi c'est généralement de faire passer des messages et de véhiculer des trucs. Quand j'ai un coup de mou, je pense à mon but et ça me rebooste
Bon courage en tout cas.

Madame creepy.


1mag0 - posté le 18/11/2018 à 18:37:24. (794 messages postés)

Dessinateur amateur

Il existe ici et là des topics traitant de ce sujet. Sylphlorian la très bien dit: c'est arrivé à tout le monde.

Citation:

j'ai vue trop grand


Au départ on est trop gourmand, trop naïf et peu conscient des ces capacités/compétences. On apprend de nos erreurs, ne t'inquiète pas!

Je te conseil : c'est te demander ce que tu aime faire dans le making. Entre scripts, mapping, création de décor, chara-design, histoire, son, musique, etc. Tu as forcement des forces et des faiblesses qui te pousse à négliger certains aspect que tu ne maitrise pas/n'aime pas et à te focaliser sur d'autre aspect.
Ça influencera forcement le style de ton jeu.

J'ai dut abandonné bcp de projet pour raison technique et/ou trop de contenu le plus souvent. Personnellement j'ai tester différent style et méthode de dessin avant d'arrivé à mon projet actuel. J'ai par exemple arrêter un projet trop ambitieux niveau animation. J'en es pas fait beaucoup du coup, je suis rester bloquer longtemps car j'avais pas le niveau. Un autre j'ai compter le temps que j'avais mis à dessiner une zone. J'ai calculer par rapport au contenu total prévu et je suis arrivé à: 12 ans. Ce n'était pas viable ...

Du coup je me suis dit:
- un jeu sans trop de plugin/script ou je n'ai pas besoin de torturer RM pour ce style de jeu;
- et pas trop d'animation. Donc pas de jeu de course, de A-RPG ou T-RPG ou jeu de combat.
- mais ou les décors sont très important (j'adore dessiné des décors/paysage)
- et un gameplay qui met en valeur ce décor mais suffisamment souple pour le rendre intéressant (j'aime bien me cassé la tête à mettre des endroit secret dans un décor, à mettre des ambiances bien spécifique, etc)
=> Du coup un puzzle-aventure me paraissait être un projet raisonnable. Mine de rien, je suis jamais allez aussi loin dans un projet depuis que je me suis mis ces objectifs. J'ai chercher mon style de prédilection (décor naturel pour ma part). Et d'expérience, j'ai calibré mon jeu: une cinquante de zone max, une seule ville et j'étais repartie plus motivé que jamais. Les grandes épopées à la Tolkien, c'est pas forcement l'idéale comme premier projet de makeur ...

Citation:

Comme Cuddle, je fragmente, fais des listes


Et bien pareil que Cuddle et Ashala, je fais une liste de tout ce que je dois faire pour finir ma première démo (pas pour le jeu en entier ou je vais pleuré :triste3). Ma liste se divise en plusieurs catégories: interface utilisateur, décors, personnages, animation, mapping, plugin, son et musique. En fonction de l’inspiration du moment, je me focalise sur un objectif genre chercher un plugin de saut, puis créer une animation de saut pour le héros puis changer tel élément du décors pour rendre le saut possible, etc. Pas envie?! Je vais dessiner le personnage suivant dans l'histoire. Pas trop motivé? je cherche de la musique ou je joue à d'autre jeu RM. Donne toi du temps, ne va pas croire qu'en vieillissant, tu aura plus de temps ...

Le plus dur, c'est les première zones du jeu, il y a absolument tout à créer. Ensuite tu n'aura plus d'écran titre à dessiner. Les personnages seront déjà en partie créer. Les décors et le gameplay, avec l'expérience, devienne plus facile à construire. Alors qu'au départ, tu te demande quel style va être ton jeu, de quel sexe va être le héros, quel script vais-je utiliser pour lancer le jeu en plein écran ... Bref 36 milliard de choses, que tu ne te pose plus après quelque zone de jeu bien établie.

Ma galerie / Les Alt-code / Nouveau screen dans ma galerie! (mars 2019 réédit)


Kyotojap30 - posté le 25/11/2018 à 13:53:13. (100 messages postés)

Merci de vos réponsess et de vos vécu ^^
Ce que je pourrais faire c'est de continuer mon jeux par rapport à mon niveau et par la suite, faire un remake.
Cela éviterais de voir trop grand.

Une démo, j'y avais pensez mais a chaque je cherchais trop loin, j'arrivais pas à me fixer une limite ^^'

Après pour le roman vue que cela ce passe 800 ans avant le jeux, je peux faire d'abord la démo, me poser après avoir sortie la démo et avancer un peu sur le roman, revenir par la suite (après les critiques des joueurs) sur rpg maker et travailler le jeux complets :)

Je suis la signature qui te fais lire.


Gaetz - posté le 15/12/2018 à 10:01:04. (2268 messages postés) - heberge

...passe...

Citation:

Les paramètres du logiciel et les graphismes, j'ai vue trop grand en regardant ce que la plupars de la communauté proposaient, du gameplay et de beau graphismes, je me disais faut que je fasse pareil, faut que mon jeu sois sublime !


Tu as très bien compris le probleme. Tu as vu trop grand. Commence par revoir l'ambition de ton jeu, ou par travailler seulement sur une petite partie de ton univers, par exemple en realisant un spin off court de ton jeu.

Citation:

Est ce qu'il y'a déjà eu des remasterisé de leur propre jeux et comment êtes vous parvenu à régler ce problème ?


Oui, beaucoup de gros projets qui sont passés par ici ont eu plusieurs versions. En premier lieu Aedemphia, ou Inexistence. C'est normal : quand on crée un jeu, on s'ameliore. Et quand on s'ameliore, on veut revenir sur son travail.

Mais revenir sur son travail alors que le jeu n'est pas fini est une mauvaise idee. On peut travailler ainsi à l'infini, puisque l'on s'ameliore tout le temps. Donc un conseil : fait ton jeu de manière simple, sans penser à tout ce que les autres font, termine le. Et ensuite, si tu n'es pas satisfait, tu l'amelioreras avec les compétences que tu as acquises.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


Kyotojap30 - posté le 17/07/2019 à 16:14:52. (100 messages postés)

Ouais c'est ce que je fais maintenant, je découpe aussi en partie, pour suivre en même temps ma formation de programmation, du coup cela m'oblige à me faire un planning ^^

Je suis la signature qui te fais lire.


Boulon - posté le 24/08/2019 à 20:16:34. (150 messages postés) - heberge

Personnellement, je pense que la formule c'est :
- garder un rythme de travail.
- se forcer quelques fois.
- se fixer des dates pour atteindre des objectifs.
- limiter les passe-temps passifs et chronophages.

C'est en makant tous les jours que j'ai réussi à ne pas lâcher, quand je faisais des pauses j'avais souvent du mal à recommencer. C'est comme quand tu fais de l'exercice, c'est plus facile d'être motivé quand ça devient une routine.

L'appétit vient en mangeant, c'est pareil pour le making. Bote-toi le train quelques fois et prendre 2 heures juste pour toi afin de bosser. Après ces deux heures tu seras content et tu auras hâte aux prochain moment pour maker.

Une bonne chose à faire de temps en temps c'est de prévoir une démo pour une date précise (par exemple les Alex d'or).

Je connais plein de gens qui disent qu'ils n'ont plus le temps depuis qu'ils sont adultes mais à côté de ça ils me parlent qu'ils ont regardé des séries complètes sur Netflix ou regardé des Let's play d'un jeu. On parle là de dizaines d'heures. Si on coupe là dedans on trouve sans soucis du temps pour bosser sur son jeu.

Le fait d'être fatigué en revenant du boulo est sûrement ce qui rend les choses le plus difficile mais c'est en mettant son cerveau en marche pour quelque chose de passionnant que l'on peut avoir un regain d'énergie.





Bon maintenant, à te lire, tu as vraiment l'air d'être attaché à ton histoire, ton monde mais tu ne parles pas vraiment du jeu. Peut être que tu devrais choisir un meilleur format ? Ne penses-tu pas qu'écrire une nouvelle serait plus approprié ? Tu économiserais 90% de travail. Par contre, il faut savoir vraiment bien écrire dans ce cas.

Les jeux en RTP, il n'y a pas de soucis avec ça, tant que tu peux y ajouter ta petite touche. Fais un héros bien à toi, quelques éléments de décors spécifiques et ton jeu aura déjà quelque chose de spécial. Quelques détails bien pensés peuvent faire une grande différence.

La motivation, c'est rarement un problème pour moi quand je compare à tous les gens que j'ai rencontré dans le milieu. Depuis plus de 10 ans j'arrive à bosser tous les jours ou presque sur le même projet au moins 1 heure.

Tu nous donnes très peu d'infos pour bien te conseiller, en fait. Tu pourrais en donner plus : par exemple le nombre de pages que ton scénario fait, le temps que tu estimes que ton jeu devrait durer et le temps que tu as (en années) pour aboutir à tes fins.





Au final, je dirai que si ce genre de projets ne marchent que si tu es passionné. Il faut que ça passe avant tout le reste (je ne parle pas des obligations bien sur). Si tu considères le making comme un passe-temps seulement tu n'aboutiras à rien de spectaculaire.

Ré-évalue tes besoins créatifs : est-ce que tu veux vraiment faire un jeu vidéo avec ton histoire ? Si oui, peut être simplifier son histoire ou son gameplay pour te laisser une chance de concrétiser ton projet. Et fais toi un planning.


Sylvanor - posté le 24/08/2019 à 22:52:32. (21380 messages postés) - webmaster

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Entièrement d'accord avec tout ce que dit Boulon, je ne l'aurais pas mieux formulé.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Roi of the Suisse - posté le 25/08/2019 à 00:13:20. (21657 messages postés) - staff

La BA du jour : on va défendre les opprimés s'ils sentent pas trop mauvais

J'ai un conseil de ouf malade qui marche (je pense) :

"Pour accomplir une grande tâche, commencer par un petit bout."

L'immensité d'une tâche (créer un jeu vidéo) peut décourager.
Le truc c'est de ne pas se poser la question de savoir si c'est possible ou pas, mais simplement de commencer par faire quelque chose. Quelque chose de minuscule, dessin un tile d'herbe, écrire tel dialogue entre deux personnages, chercher une mélodie pour tel lieu...
Le fait de se mettre au travail est le plus difficile. Une fois qu'on est lancé, on est inarrêtable.

Es-tu une star ? | Kujira no Hara : télécharger, topic du jeu | Polaris 03 : télécharger, topic du jeu | Planète Glutko


Kenetec - posté le 27/08/2019 à 16:12:27. (10932 messages postés)

Citation:

L'appétit vient en mangeant, c'est pareil pour le making. Bote-toi le train quelques fois et prendre 2 heures juste pour toi afin de bosser. Après ces deux heures tu seras content et tu auras hâte aux prochain moment pour maker.


Citation:

Le fait de se mettre au travail est le plus difficile. Une fois qu'on est lancé, on est inarrêtable.



Je ne peux que plussoyer.

Lancer le logiciel et réussir à faire un premier truc, même minime, c'est l'étape la plus dur.
Une fois lancé, c'est gagné.

Mais c'est l'étape que j'arrive plus à franchir non plus. :s

Quand tu rentres du boulot, tu sais qu'il y a la nouvelle saison de la série que t'adores qui t'attends.
Le nouveau jeu qui défonce à continuer.
Et l'activité XYZ qui t'offres une récompense immédiate.

Dur de se mettre à maker et pondre une map, un dialogue ou n'importe quoi quand tu as tout ça qui te fait de l'oeil derrière. :-/


mamie - posté le 27/08/2019 à 17:01:24. (246 messages postés)

J'm'appelle pelle.

Kenetec a dit:

Dur de se mettre à maker et pondre une map, un dialogue ou n'importe quoi quand tu as tout ça qui te fait de l'oeil derrière. :-/



Je pense que si tu as eu une journée de travail, et que durant cette journée tu as eu des idées pour ton projet (notamment, pas d'idée sur un nouveau projet, parce que après on se disperse trop et on finit par en faire aucun), après tu peux avoir hâte de les mettre en œuvre.
Par exemple : une idée d'un code qui te serait utile ; d'un visuel qui rendrait bien ; d'une cinématique qui ferait avancer l'histoire/le concept ou qui présenterait bien le jeu...

Ensuite si tu as hâte de finir l'action chiante que tu fais (par exemple la vaisselle ou un travail pénible), pour aller maker, c'est assez gagné.
Si tu remplaces cette hâte par la hâte d'un plaisir rapide, c'est sûr que ça devient compliqué, parce que au moment de maker, on fait que penser à ce plaisir rapide ; comme une drogue dont on serait en manque.

Tu peux peut-être aussi te dire par exemple "je make tant de temps, puis je me récompense avec ce plaisir rapide".
Par exemple, je make 1 ou 2h, puis je peux regarder un épisode.
Par contre si on regarde un épisode en premier, ça devient plus compliqué car on a envie de voir la suite et on est déconcentré.
Et après tu peux augmenter la dose de making ?

Perso, j'ai un connexion internet toute pourrie donc ça limite pas mal les téléchargements de vidéo/jeux vidéos/jeux vidéos en ligne (jouer avec 2 secondes de ping, haha), ce qui m'oblige à me tourner vers le making que je le veuille ou non.


Ephy - posté le 27/08/2019 à 17:46:28. (27632 messages postés) - honor

MFIU

Personnellement ce que je fais pour me motiver à maker, c'est maker dans un endroit/une pièce différente de là où j'utilise le PC d'habitude.
Alors certes ça demande un PC facilement déplaçable mais ça marche très bien. Le simple fait de se déplacer dans la pièce pour maker est une motivation en soit, bien plus que d'ouvrir le logiciel que tu vas fermer immédiatement. Et c'est plus simple de trouver la motivation de se déplacer que de maker.
Une fois déplacé et installé confortablement sur cette table vide de toute tentation autre que le making, je m'y met sans problème. Pourtant j'ai toujours internet, les jeux et les animes à portée de main mais être ailleurs que là ou je joue/regarde mes animes/traîne sur internet habituellement ça ne m'incite pas à faire tout ça. Ça me démotive même à le faire.

Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Madaroro - posté le 28/08/2019 à 17:12:06. (46 messages postés)

Perso voir que je suis pas la seule à me décourager, faire un petit tour sur ce forum juste lire ou regarder le travail des autres, ça me motive ! :)

Prendre un carnet pour le projet et tout écrire dessus, l'avoir sur sois pour écrire dès qu'on a une idée pour pas la perdre. Tout mettre sur papier et faire des listes ça m'aide à y voir plus clair.

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