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Kyotojap30 - posté le 17/11/2018 à 14:08:49. (99 messages postés)

Bonjour à toutes la communautés, cela fait un bail que je n'es pas était sur le site, j'espère que tout le monde ce porte bien ^^

Voilà cela fait presque 4 ans que j'ai un projet jeu vidéo sur rpg maker vx ace, au début du développement sur papier et au commencement de la construction du décor via le logiciel, j'étais motivé à fond l'histoire encré dans ma tête (toujours le cas aujourd'hui) mon travail avançait de jours en jours.

Avec le temps j'ai fini par ralentir, deux cas qui m'ont fait perdre cette motivation :

La premières :

Le scénario était très grand, j'ai commencé à faire l'histoire du jeu là où je voulais commencer, pour finir en parallèle à travailler sur un roman papier qui ce passe bien avant le jeu (les origines), et petit à petit j'ai fini par me focaliser sur le héro du roman et à délaissé le héro du jeux et son univers..

La deuxième :

Les paramètres du logiciel et les graphismes, j'ai vue trop grand en regardant ce que la plupars de la communauté proposaient, du gameplay et de beau graphismes, je me disais faut que je fasse pareil, faut que mon jeu sois sublime !

Qui ce rapproche le plus des images de mon univers des
personnages etc, mais voilà j'avais encore beaucoup à apprendre et mon niveau me permettent pas d'arriver à ce que j'imaginais dans mon esprit, que petit à petit, j'ai passé la plupart de mon temps à mettre de côté le travail (mon projet) à rêvasser sur mon univers..

Donc voilà là questions..

Est ce que ce mon cas est déjà arrivé à l'un d'entre vous ?
Est ce qu'il y'a déjà eu des remasterisé de leur propre jeux et comment êtes vous parvenu à régler ce problème ?
(Désolé si il y'a des fautes d'orthographes ^^ )

Je suis la signature qui te fais lire.


Sylphlorian - posté le 17/11/2018 à 14:30:19. (231 messages postés)

Houlala grand sujet et grand débat que celui de la perte de motivation sur RM ! ^^

Déjà, faut te dire que 100% des p*tains de makers ont été démotivés et ont eu des remords pour la perte de leur flamme, qui les animait tant au début du développement ! ^^

C'est vrai que l'on vise trop grand. C'est souvent un problème. La solution serait, bien sûr, de viser petit mais ce ne serait pas ce que l'on veut. Perso, j'ai toujours visé trop grand, j'ai jamais rien fini. Mais, d'un autre côté, je n'aime pas les mini jeux arcades et compagnie. Donc autant tenter de faire quelque chose qui te tient à cœur, même si c'est démesuré, non ?

Après, la comparaison avec les autres, c'est évidemment complexant et angoissant. Si ça peut te rassurer, dis toi que des jeux RM comme "Quest Legend", quasi tout en RTP, ont eu de grand succès. Pourquoi ? Parce que le jeu était très bien ficelé en lui même. On va pas se mentir : les jeux RM, longs, bien scénarisés, intéressants et terminés sont TRÈS rares.
Donc pourquoi s'angoisser pour le sujet des graphismes ? Si tu fais des maps cohérentes et bien foutues, je peux t'assurer que les joueurs prendront du plaisir. J'ai beau maker depuis mes 14 ans, au final, j'ai du terminer de jouer à même pas 4 jeux RM de plus de 10h. Donc, je n'ai joué qu'à un seul jeu fait en RTP, "Quest Legend". Avec le recul, on se rend compte qu'on joue très peu avec ces types de graphismes.
En conséquence, un projet aux graphismes basiques mené jusqu'au bout est une rareté dont il n'y a pas de honte à avoir.

Donc la démotivation c'est normal, et ce n'est pas lié à RPG Maker à proprement parler.

Tu abordes le thème de l'écriture mais c'est tout à fait pareil. J'aime écrire et je reconnais aussi que mener un roman jusqu'au bout c'est une épreuve. Pour en revenir à RM, je pense que regarder son projet avec BEAUCOUP de recul. Genre pas 1 mois après avoir arrêté. Bien plus longtemps après, ça donne très souvent de nouvelles pistes de lectures et d’interprétation de ce que l'on souhaitais (ou croyais faire) avant.
Même arrêté, on garde toujours un attachement à nos projets. Et s'y remettre est très souvent un moment agréable car on se rend compte qu'on avait déjà accompli un gros travail. Plus on avance dans un projet, plus on développe rapidement. Le plus complexe est toujours le départ. Une fois passé cette étapes, tu verras que tu peux aller loin.

Bref je parle sûrement pour rien dire. Mais ma sentence est : c'est normal. Ne cogite pas trop, ça sert à rien. La motivation c'est comme la marée. Ca vient, ça repart, ça revient. C'est normal. Mais si tu aimes variablement ton univers, indéniablement tu repense à ton projet.

Projet perso : Kontadenn ar Stered [RM2K3] | Projet en commun avec PurpleHills : Zytlena's Chronicles [Unity3D]


Cuddle - posté le 17/11/2018 à 18:20:58. (1410 messages postés) - modero

Chafoin cosmik en couple avec Excel

Y a plein de choses pour attirer la motivation. Ça ne vient et repars pas. Ça c'est plutôt l'inspiration.
-Fais des listes, quand une activité te semble trop longue, coupe la en plein d'étapes.
-Isole ce qui te plaît dans le making (et pas ce que les autres font), essaie de le faire.
-T'as pas envie de travailler ? Peu importe, ouvre RM et lance-toi. Bosser c'est facile, se convaincre de le faire, non.
-Fais une news régulièrement sur ce que tu as fait depuis la dernière fois que tu as fait une news.

Un jeu avec un gaychat.


Ashala - posté le 17/11/2018 à 22:15:48. (236 messages postés)

Ce qui me "démotive" c'est la fatigue de tout ce qui est extérieur à RM... Qui fait que j'ai parfois plus envie de me reposer que de maker.
Heureusement je sors souvent victorieuse de ste faiblesse.

Comme Cuddle, je fragmente, fais des listes, me force un peu à bosser (et ensuite ça va mieux) et me fixe des objectifs de "com'".
Le plus important c'est surtout ce qui te motive, en gros, le "moteur" de ta création.
Moi c'est généralement de faire passer des messages et de véhiculer des trucs. Quand j'ai un coup de mou, je pense à mon but et ça me rebooste
Bon courage en tout cas.

Madame creepy.


1mag0 - posté le 18/11/2018 à 18:37:24. (794 messages postés)

Dessinateur amateur

Il existe ici et là des topics traitant de ce sujet. Sylphlorian la très bien dit: c'est arrivé à tout le monde.

Citation:

j'ai vue trop grand


Au départ on est trop gourmand, trop naïf et peu conscient des ces capacités/compétences. On apprend de nos erreurs, ne t'inquiète pas!

Je te conseil : c'est te demander ce que tu aime faire dans le making. Entre scripts, mapping, création de décor, chara-design, histoire, son, musique, etc. Tu as forcement des forces et des faiblesses qui te pousse à négliger certains aspect que tu ne maitrise pas/n'aime pas et à te focaliser sur d'autre aspect.
Ça influencera forcement le style de ton jeu.

J'ai dut abandonné bcp de projet pour raison technique et/ou trop de contenu le plus souvent. Personnellement j'ai tester différent style et méthode de dessin avant d'arrivé à mon projet actuel. J'ai par exemple arrêter un projet trop ambitieux niveau animation. J'en es pas fait beaucoup du coup, je suis rester bloquer longtemps car j'avais pas le niveau. Un autre j'ai compter le temps que j'avais mis à dessiner une zone. J'ai calculer par rapport au contenu total prévu et je suis arrivé à: 12 ans. Ce n'était pas viable ...

Du coup je me suis dit:
- un jeu sans trop de plugin/script ou je n'ai pas besoin de torturer RM pour ce style de jeu;
- et pas trop d'animation. Donc pas de jeu de course, de A-RPG ou T-RPG ou jeu de combat.
- mais ou les décors sont très important (j'adore dessiné des décors/paysage)
- et un gameplay qui met en valeur ce décor mais suffisamment souple pour le rendre intéressant (j'aime bien me cassé la tête à mettre des endroit secret dans un décor, à mettre des ambiances bien spécifique, etc)
=> Du coup un puzzle-aventure me paraissait être un projet raisonnable. Mine de rien, je suis jamais allez aussi loin dans un projet depuis que je me suis mis ces objectifs. J'ai chercher mon style de prédilection (décor naturel pour ma part). Et d'expérience, j'ai calibré mon jeu: une cinquante de zone max, une seule ville et j'étais repartie plus motivé que jamais. Les grandes épopées à la Tolkien, c'est pas forcement l'idéale comme premier projet de makeur ...

Citation:

Comme Cuddle, je fragmente, fais des listes


Et bien pareil que Cuddle et Ashala, je fais une liste de tout ce que je dois faire pour finir ma première démo (pas pour le jeu en entier ou je vais pleuré :triste3). Ma liste se divise en plusieurs catégories: interface utilisateur, décors, personnages, animation, mapping, plugin, son et musique. En fonction de l’inspiration du moment, je me focalise sur un objectif genre chercher un plugin de saut, puis créer une animation de saut pour le héros puis changer tel élément du décors pour rendre le saut possible, etc. Pas envie?! Je vais dessiner le personnage suivant dans l'histoire. Pas trop motivé? je cherche de la musique ou je joue à d'autre jeu RM. Donne toi du temps, ne va pas croire qu'en vieillissant, tu aura plus de temps ...

Le plus dur, c'est les première zones du jeu, il y a absolument tout à créer. Ensuite tu n'aura plus d'écran titre à dessiner. Les personnages seront déjà en partie créer. Les décors et le gameplay, avec l'expérience, devienne plus facile à construire. Alors qu'au départ, tu te demande quel style va être ton jeu, de quel sexe va être le héros, quel script vais-je utiliser pour lancer le jeu en plein écran ... Bref 36 milliard de choses, que tu ne te pose plus après quelque zone de jeu bien établie.

Ma galerie / Les Alt-code / Nouveau screen dans ma galerie! (mars 2019 réédit)


Kyotojap30 - posté le 25/11/2018 à 13:53:13. (99 messages postés)

Merci de vos réponsess et de vos vécu ^^
Ce que je pourrais faire c'est de continuer mon jeux par rapport à mon niveau et par la suite, faire un remake.
Cela éviterais de voir trop grand.

Une démo, j'y avais pensez mais a chaque je cherchais trop loin, j'arrivais pas à me fixer une limite ^^'

Après pour le roman vue que cela ce passe 800 ans avant le jeux, je peux faire d'abord la démo, me poser après avoir sortie la démo et avancer un peu sur le roman, revenir par la suite (après les critiques des joueurs) sur rpg maker et travailler le jeux complets :)

Je suis la signature qui te fais lire.


Gaetz - posté le 15/12/2018 à 10:01:04. (2266 messages postés) - heberge

...passe...

Citation:

Les paramètres du logiciel et les graphismes, j'ai vue trop grand en regardant ce que la plupars de la communauté proposaient, du gameplay et de beau graphismes, je me disais faut que je fasse pareil, faut que mon jeu sois sublime !


Tu as très bien compris le probleme. Tu as vu trop grand. Commence par revoir l'ambition de ton jeu, ou par travailler seulement sur une petite partie de ton univers, par exemple en realisant un spin off court de ton jeu.

Citation:

Est ce qu'il y'a déjà eu des remasterisé de leur propre jeux et comment êtes vous parvenu à régler ce problème ?


Oui, beaucoup de gros projets qui sont passés par ici ont eu plusieurs versions. En premier lieu Aedemphia, ou Inexistence. C'est normal : quand on crée un jeu, on s'ameliore. Et quand on s'ameliore, on veut revenir sur son travail.

Mais revenir sur son travail alors que le jeu n'est pas fini est une mauvaise idee. On peut travailler ainsi à l'infini, puisque l'on s'ameliore tout le temps. Donc un conseil : fait ton jeu de manière simple, sans penser à tout ce que les autres font, termine le. Et ensuite, si tu n'es pas satisfait, tu l'amelioreras avec les compétences que tu as acquises.

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