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Reprise du message précédent:

Fistandantilus - posté le 27/09/2011 à 16:40:30 (6239 messages postés)

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[base d'avatar par Mael - merci m'sieur :) ]

Bon, très franchement, il y a comme un soucis de conception dans la démo : x

Je viens d'essayer de faire tourner la démo sur un pc, certes vieux de 3 ans, mais disposant d'une carte graphique plus que passable et sous windows vista. Et mon direct X est à jour depuis au moins 3 ans.
Cependant, nonobstant tout cela, il semblerait que mon "direct3D device" ne supporte pas le "XNA Framework HiDef profile" (enfin, c'est ce que dit le message d'erreur quand je lance Lije-0.32.application).

Je ne vais pas cacher que je l'ai très mauvaise, parce que je viens de me taper 3/4 d'heure d'installation de .Net Framework pour... bah du coup pour rien. Je m'en serais bien passé, mais bon, ça a besoin de ça pour fonctionner, soit.

Si il y a une solution je suis preneur, parce que j'aurais aimé tester avant de donner un avis quelconque sur le jeu lui même.


Suite du sujet:

Gaetz - posté le 28/09/2011 à 14:01:52 (2378 messages postés)

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...passe...

C'est bizarre, normalement la démo n'est pas en HiDef Profile, mais en Reach. Et l'installation de Xna ne devrait pas durer 3/4 d'heure. Pour ce que j'ai vu quand j'ai testé l'install sur un pc vista, le jeu dl Xna quand on lance le setup, ce qui devrait prendre 10 minutes à tout casser (2 chez mois avec une bonne connexion).

Tu as bien eu ce téléchargement automatique ? Tu as bien lancé le fichier setup ?

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


Ryd - posté le 28/09/2011 à 14:13:58 (326 messages postés)

❤ 0

Ronron

"Impossible d'installer ou d’exécuter l'application. Cette application requiert l'assembly Microsoft.Xna.Framework.GamerServices version 4.0.0.0, qui doit d'abord être installée dans le Global Assembly Cache.
Contactez votre administrateur système."
Ce message d'erreur arrive après avoir lancé "Lije-0.32.application"
:-/


Gaetz - posté le 28/09/2011 à 14:27:31 (2378 messages postés)

❤ 0

...passe...

Est-ce que tu as lancé le fichier "setup" avant ?

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


Ryd - posté le 28/09/2011 à 15:13:01 (326 messages postés)

❤ 0

Ronron

Alors en fait j'avais décompressé le fichier directement dans mes téléchargements et je voyais pas le setup parmi tout le reste, il faudrait que tout soit dans un dossier pour faciliter les choses, sinon tout marche impec' du coup.
Je m'amuse plutôt bien, et les graphismes sont vraiment sympa :p
J'attendrais d'en avoir fait un peu plus pour d'éventuelles critiques constructives :D
Bonne continuation !


mightmage - posté le 29/09/2011 à 00:03:26 (24 messages postés)

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Ces graphismes :surpris


Fistandantilus - posté le 29/09/2011 à 09:53:21 (6239 messages postés)

❤ 0

[base d'avatar par Mael - merci m'sieur :) ]

Gaetz a dit:


C'est bizarre, normalement la démo n'est pas en HiDef Profile, mais en Reach. Et l'installation de Xna ne devrait pas durer 3/4 d'heure. Pour ce que j'ai vu quand j'ai testé l'install sur un pc vista, le jeu dl Xna quand on lance le setup, ce qui devrait prendre 10 minutes à tout casser (2 chez mois avec une bonne connexion).

Tu as bien eu ce téléchargement automatique ? Tu as bien lancé le fichier setup ?


J'ai bien eu ce dl - c'était long mais c'est normal, parce que je suis obligé d'utiliser un hotspot (connexion de merde donc) et que ma partition os est pour ainsi dire saturée (de manière indépendante de ma volonté) -, et ça c'est bien installé, reboot toussa.

Pour info, le laptop en question tourne avec un Nvidia GForce 8600M GT, pas du haut de gamme mais pas non plus un truc trop tafiolle quoi. Je teste une mise à jour du driver (edit1: argh, 145 mo le driver, je hais nvidia T.T)

EDIT2 : bon, c'était bien le driver. Conclusion : pensez à faire les majs des drivers une fois tout les 4 ans, pas comme moi.

C'était donc pas la faute de Lije, mais de XNA ù.ù

Commentaire à venir.

EDIT3 : Attention, pavé.
--------#--------
Bon alors, autant être direct : je vais aller de la forme vers le fond et sans doute du négatif vers le positif, dans une tentative pour transcrire ce que j'ai ressenti à lisant la présentation, et en essayant la démo de Lije.

Tout d'abord, le premier point qui m'a gêné, c'est l'absence totale d'options. Il y a des choses que je peux comprendre qu'elles sont chiantes à contrôler via le logiciel et que ça se résout facilement côté utilisateur, comme le son. Les absences qui m'ont vraiment chagriné c'est :
- l'absence d'option full screen/window : certes un Alt-enter suffit, amiss encore faut-il connaître le raccourci et savoir qu'il marche
- l'absence d'option de résolution : gênant surtout en mode fenêtré, j'aurais aimé pouvoir le mettre en un peu plus petit sur mon moniteur moi
- l'impossibilité de reconfigurer le clavier. C'est tout simplement horrible, surtout que par réflexe on utilise le combo flèche+enter (pas d'infos données sur l'écran titre…) alors que le jeu fonction en ZQSD+JK. Moi ça me va parce que je suis un peu geek, et que j'aime bien le ZQSD… mais si je fait 10min de marche je tombe sur une ville où il vont tous criser : leurs claviers sont des QWERTZ. En plus de ça, J et K, c'pas franchement instinctif…

Ces deux remarques elles me font dire que le jeu n'est pas développé avec un PC en tête. C'est un jeu fait pour console, et qui par chance marche aussi pour un pc (avec clavier AZERTY ?). C'est pas grave, mais il faut l'assumer, ou alors travailler l'aspect multiplateforme, pour l'instant ça a un goût de mauvais port consolle vers pc, à ce niveau.


Ensuite, deuxième point très noir : il y a un délai entre la possibilité d'interagir et l'affichage, sur le titre. Une fois également (au reboot du jeu en fin de démo), l'écran titre ne s'est simplement pas affiché. Dans la catégorie des bus graphiques, j'ai aussi noté un animation qui ne s'est pas effacée, dans le dernier combat. Je l'ai en screen si cela peut vous aider.
Mais bon ce ne sont jamais que des petits glitchounets, on a vu pire, c'pas ça qui va ruiner le produit.


Cela dit, cela n'empêche pas qu'il y a d'autres soucis graphiques, bien plus ennuyeux parce que de l'ordre de la conception. Si, pris indépendamment, personnages et décor sont d'excellente qualité, ils ne vont simplement pas ensemble. Pour les personnages, il y a un grand soucis de détails, avec des drapés et autres ombrages assez poussés. Pour les décors par contre, l'esthétique est beaucoup plus épurée, avec des effets d'à plat (passablement agressifs chez moi, mais mon écran boost les clairs donc c'normal) très unis et des plages bien découpées… Ça ne va pas franchement ensemble. En plus, je suis désolé Shin, mais tes ombrages sont pas réalistes /troll. A mon humble avis ça vaudrait le coup d'essayer avec des textures plus marquées sur le décors, en particulier en rendant le côté ligneux du bois.

L'interface est clean par contre. Pas du tout intégrée, mais clean et pas désagréable du tout - l'essentiel, nice and simple.

Par ailleurs, je vais être très méchant là, mais une confit minimale aussi élevée pour un tel rendu, c'est limite du foutage du gueule :/ Ça fait quand même très pixel art tout ça, et je n'ai rien vu là dedans que je n'ai pas vu sur des pcs n'utilisant pas de carte graphique. Encore une fois ça renforce l'aspect "conçu pour console". Pas grave, mais décevant quand même.

Il y a un autre aspect qui fâche niveau graphique, c'est l'animation. Enfin, l'absence d'animation devrais-je dire. Les animations de course ? Sweet, elles sont nickel. De marche ? pareil. Elles gênent un peu, mais c'est dû au fait que décor et characters ont pas la même charte graphique. Mais... ce sont les seules animations. En combat les personnages, qui ont la même pose statique, se contentent de faire un pas en avant et un en arrière. Enfin, une glissade plus qu'un pas. Les ennemis, pareils. Pourtant il y a des animations de frappe - ces bon vieux rtp ("slash1" ?) qui nous reviennent, sauf que la situation ne s'y prête absolument pas. De nombreux effets soufrent de ça, au demeurant - je parlerais pas de l'ouverture de la porte après le dernier combat. Si il ne fallait citer qu'un seul problème, ce serait l'animation :/

Tant que j'en suis à parler d'animation : la scène de la passerelle est à refaire, de A à Z. Le sang est simplement bâclé (quoique, sur la vitre il rend pas trop mal, mais niveau coffre....) et les manettes c'est pas beaucoup mieux. La logique de cette scène est assez lolesque également : j'ai besoin d'aller dans la salle de contrôle du navire volant pour ouvrir une trappe (ce qui prend les 3/4 des boutons présents, quand même) d'un conduit d'aération (qui doit être plaqué or pour être aussi important 0.o) qui va me conduire pile où je veux. A croire que c'est un passage plus qu'un conduit d'aération, en fait.

J'en profite pour en venir à la jouabilité. Les combats, ça va. Ils manquent de dynamisme, mais bon, c'est un peu normal dans un jeu de ce genre quand on est à l'introduction (j'veux dire, je connais pas un seul RPG "classique" ou même un peu moins classique où on s'emmerde pas comme un rat crevé durant les premiers combats - Chrono Trigger étant un parfait exemple pour les premières heures et quelques de jeu). Par contre, tout, et je dis bien tout, manque d'immersion. On ne contrôle pas deux personnages, on voit deux personnages suivre gentiment les instructions linéaires d'un évènement entièrement scripté. J'ai eu le sentiment que je devrais me sentir pressé (j'suis quand même infiltré chez un ennemi, et pas franchement en délicatesse...), mais en fait non, j'peux bien faire une pause 30min dans la chambre de l'indic avec les gardes dehors manifestement. Pareil, je me retrouve tonneau, des gardes bourrés me courent après, mais en fait osef, je peux faire mon petit tour comme bon me semble. Je ne reviendrais pas sur les interrupteurs...
La petite devinette dans la salle du bal était pas mal par contre.
Globalement jouer n'était pas une expérience désagréable, c'est juste que ce n'était pas immersif. Le level design n'est pas très inspiré (bien que correct cela dit), ce qui n'aide en rien. Le manque de richesse dans l'animation est sans nul doute un facteur important là dedans également... Bref, un petit manque d'ambiance pour une scène qui s'annonçait trépidante, nerveuse.

Par contre, les cinématiques d'ouverture et de fermeture, là : l'animation tient la route, le graphisme est cohérent (et les nuages carrément chiadés, ça pête), la dynamique est là. De jolis passages.

Puisque je parle d'ambiance, j'en viens au dernier point : musique et sons. Bon les sons d'abord, c'pas qu'ils soient mauvais, c'est qu'ils sont... inadaptés. Ils souffrent exactement du même problème que les animations de combat en rtps : la ressource n'est pas forcément bien choisit au vu de la situation. Je suis sûr qu'il est possible de trouver des effets sonores qui s'intègreraient mieux.
La musique. Que dire ? Elle n'est pas mauvaise. Elle n'est pas agaçante en soit. Par contre, elle est utilisé à un volume un peu brutal (j'ai dû baisser le son que j'vais réglé pour "entendre le vent"), pour toutes les situations de la démo, sans pause notable. Vous avez dit infiltration, indic, discrétion ? J'ai vraiment eu le sentiment d'une musique surimprimée et hors du coup, je dois dire.
Au delà de ça, cette musique elle fait un peu "vieux synthé midi". Ça constraste, pour ne pas dire que ça jure, avec les graphismes qui sont très modernes - bien que certes épurés - et un environnement qui semble vouloir tendre vers le HD.



En conclusion j'ai envie de dire que ça fait vraiment patchwork, comme si le chef de projet avait donné les directives aux copains, mais que tout le monde avait bossé dans son petit coin et qu'a la fin tout avait été boulonné ensemble. On se retrouve en somme avec une démo qui semble vouloir prétendre à une qualité plutôt haute définition (résolution élevée, interface très clean, écran titre ultra épuré plus propre que du propre), avec des graphismes qui suivent, mais sans suivre (je dirais bien que c'est orienté pixel art, mais j'aurais peur de me gourer dans les définitions >.>) et une musique à tendance franchement rétro, tandis que les animations et effets sonores sont clairement des éléments ajoutés mais pas intégrés. Et le tout, pour console.
Je pense qu'il serait temps de faire un choix. La cinématique d'ouverture m'a laissé un souvenir de tout homogène et cohérent, peut être pourriez vous essayer de vous y tenir ?

Mais peut être aussi que c'est juste un problème d'accord entre les différents morceau - un soucis de réglage en somme. Pour le dire en quelques mots, la version demo de Lije que vous proposez est une bonne sinon très bonne version Alpha, et même pas mal pour une Beta... mais cependant, simplement sur cette démo, je ne pense pas pouvoir honnêtement recommander Lije en tant que produit finit.
Il y a un réel potentiel et un travail manifeste derrière, et en plus le tout marche sans que ça glitch horriblement toutes les 30s. On peut percevoir que derrière il y a un background, sinon un scénar, bien chiadé. Bref, on ne peut que féliciter quand il est clair que les bases sont posées et manifestement solides. Mais selon moi il ne faut pas s'arrêter là, et retravailler la mise en scène et l'homogénéité, afin d'obtenir un produit qui sera vraiment à la hauteur du travail que vous avez fourni jusqu'ici.

\o/


Felwynn - posté le 29/09/2011 à 16:48:26 (7111 messages postés)

❤ 0

J'applaudis. J'ai pas encore testé mais la pertinence de l'analyse n'est certainement pas à mettre en doute.
^^

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Perséphone - posté le 29/09/2011 à 17:12:32 (3138 messages postés)

❤ 0

Fistandantilus>
Globalement, peu de choses qu'on ne sache déjà dans ton test, et avec lesquelles je ne serais d'accord.

L'effet patchwork est exactement dû à la raison que tu as relevée : on a découvert le jeu final en même temps que les jurés des alex. On n'a jamais vu le jeu tourner avant.
Tu me diras que c'est pas très responsable, mais tout comme l'absence d'animations, c'est tout simplement dû à un manque de temps.
Les sons RTP sont aussi temporaires. Donc à ce niveau-là pas d'inquiétude :P

Par contre tu as relevé des trucs intéressants en termes de level et gamedesign que "maintenant que tu le dis !" paraissent assez évidents : la scène de la passerelle, ou l'attribution des touches (moi j'ai mis ça sur le compte que n'étant pas une joueuse PC, je suis toujours paumée sur un clavier :P).
Je pense que pour la scène des conduits, il faudra l'allonger pour mieux la justifier, et pour la trappe elle-même la rendre moins importante (changer ça en un crochetage de cadenas par exemple).

Et Shin lui-même se renfrogne à la mention du sang :P


Gaetz - posté le 29/09/2011 à 17:43:54 (2378 messages postés)

❤ 0

...passe...

Felwynn a dit:

J'applaudis. J'ai pas encore testé mais la pertinence de l'analyse n'est certainement pas à mettre en doute.
^^


Snob :F

Merci pour ton commentaire détaillé Fistandantilus. Content que tu aies pu installer le jeu. Pour ce qui est de la simplification de la procédure d'installation, je crois que c'est possible, mais on verra ça plus tard.

Je viens ajouter ma pierre de programmeur à ce qu'a dit Perséphone : l'absence d'options basiques, de réglage de résolution, de configuration... est aussi due à un manque de temps. On a réalisé cette démo en 5 mois - et on a organisé cette phase de production sur le tas - avec l'objectif de sortir une première version. Comme tu l'as compris, l'objectif était que ça tourne. Ce n'est pas une alpha, mais pas encore une beta : c'est simplement une première itération du jeu.

En terme de level-design, je ne vaux plus qu'un maker lambda, et je suis déjà content que ce soit correct. On a revu notre organisation pour travailler de manière beaucoup plus itérative sur cette partie là. Ca fera pas de Yoan ou de moi des légendes vivantes du LD, mais ça permettra à 7 paires d’yeux et de mains de critiquer pour améliorer les choses.

(Et accessoirement, ça permettra de travailler sur le problème du patchwork.)

Cette partie du scénario sert de tutoriel. Elle est en effet extrêmement linéaire. Ce ne sera pas le cas de la suite.

En ce qui concerne les animations, on recherche justement un graphiste 2D (ou 3D + 2D) pour s'en occuper. Il ou elle aura l'immense privilège de travailler avec Perséphone. Bien entendu il faudra être capable de la suivre. Si vous avez des noms...

Pour les autres commentaires, je suis globalement d'accord, même si je trouve que tu exagères un peu sur la musique. En tous cas ne t'inquiète pas : on est tout à fait conscient que le jeu encore loin du niveau de qualité requis pour être conseillé et vendu.

Perséphone a dit:

Et Shin lui-même se renfrogne à la mention du sang :P


Il avait qu'à s'en occuper :amour2

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


Fistandantilus - posté le 29/09/2011 à 17:47:58 (6239 messages postés)

❤ 0

[base d'avatar par Mael - merci m'sieur :) ]

Perséphone a dit:

L'effet patchwork est exactement dû à la raison que tu as relevée : on a découvert le jeu final en même temps que les jurés des alex. On n'a jamais vu le jeu tourner avant.
Tu me diras que c'est pas très responsable, [...]


Mh, nan, je dirais plutôt "Vilain level designer, tend tes doigts !" : p

Perséphone a dit:

Je pense que pour la scène des conduits, il faudra l'allonger pour mieux la justifier,


Surtout la décorer à vrai dire, j'ai trouvé l'écran noir assez long comme ça mwa x )

Perséphone a dit:

Et Shin lui-même se renfrogne à la mention du sang :P


Ah, parfait, on va pouvoir renouveler les motifs de drama irl : D


Citation:

En terme de level-design, je ne vaux plus qu'un maker lambda, et je suis déjà content que ce soit correct. On a revu notre organisation pour travailler de manière beaucoup plus itérative sur cette partie là. Ca fera pas de Yoan ou de moi des légendes vivantes du LD, mais ça permettra à 7 paires d’yeux et de mains de critiquer pour améliorer les choses.


Le level design dépendant des ressources qu'on a sous la main et de a pratique qu'on a avec ces dernières autant qu'avec le logiciel qui en permet l'assemblage, il est tout à fait normal que les 20 premières maps soient plus à refaire que les 20 dernières ^^

Citation:

Cette partie du scénario sert de tutoriel. Elle est en effet extrêmement linéaire. Ce ne sera pas le cas de la suite.


Ce n'est pas tant la linéarité qui pose problème que le rythme. C'est un prologue, il est donc logique et attendu qu'on aille pas passer 5h à fouiner. En fait le réel problème est que l'on se rend compte de la linéarité. Globalement je dirais que la mise en scène est un peu trop statique et uniforme, vous devriez (à mon avis, y'a sûrement pas qu'un méthode ^^) jouer plus avec le rythme de la musique pour alterner entre des épisodes de tension (se cacher d'un garde, essayer de ne pas attirer l'attention quand on entre dans la chambre d'un personnage amical, etc, etc.) et des épisodes plus actifs (personnages pris par surprise, fuites). Si vous pouvez je vous conseille aussi de faire évoluer les évènements avec le temps : un exemple simple, dans la chambre de l' "indic", faire rentrer les gardes si les personnages ne sautent pas assez vite, automatiser la fuite à ce moment là, laisser les gardes poursuivre, enclencher des combats (en punition pour glandouille)... etc.



Me voilà rassuré en tout cas :3


Gaetz - posté le 03/10/2011 à 09:25:57 (2378 messages postés)

❤ 0

...passe...

Question à la cantonade : est-ce que chez vous, le jeu tournait particulièrement lentement ? Et est-ce que vous avez Vista ?

J'ai vu deux ordis relativement peu performants et équipés de Vista sur lesquels le jeu tournait deux fois plus lentement que prévu. Si vous avez ce problème, signalez-le moi.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


Fistandantilus - posté le 03/10/2011 à 15:53:28 (6239 messages postés)

❤ 0

[base d'avatar par Mael - merci m'sieur :) ]

Aucun soucis sur mon laptop, même pas une surchauffe (et pourtant il lui en faut peu).


Gaetz - posté le 18/10/2011 à 00:03:44 (2378 messages postés)

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...passe...

La petite news du mois d'octobre 2011

Nous travaillons en ce moment sur les concepts de la première partie de l'épisode 1, celle qui suit le prologue. Ci-dessous un screen de travail, où on voit trois des quatre héros de l'épisode, sur un concept du décor de Ningen, la ville locale.

image

Parallèlement, on finalise le scénario et le background de cette partie, on bosse sur les story-boards des animatiques et on achève la conception de l'IA. C'est principalement du texte, mais voici quand même une illustration :

image

On commence le level-design dans la semaine.

Je profite d'être dans le coin pour confirmer que nous serons présents aux Joutes du téméraire les 4 et 5 novembre à Nancy. Si vous passez, vous pourrez voir nos têtes et Lije tourner sur un tout petit pc à côté. Pour les membres de l'équipe qui seront là quoi.

Enfin, signalons notre nouvelle page facebook. Alors...

Aimez-nous !
Parlez de nous !
Répandez-nous !

Nous vous en serons reconnaissants :sifflote

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


Falco - posté le 18/10/2011 à 01:22:24 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Les décors sont de Shins c'est ça ?
Autant j'adore ce que fait Shin, autant je trouve les décors de Lije moyens.
Au niveau de la conception c'est superbe, mais le rendu ne fait pas décors de jeux vidéo, il fait artworks speed painting, et j'ai du mal à m'imaginer bouger dans ce genre de décors.
C'est d'autant plus frustrant que les charsets sont magnifiques (Perséphone je présume ?)

Après je peut pas tester le jeu sur mon PC malheureusement, mais peut-être qu'in game ça choque moins.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Troma - posté le 18/10/2011 à 01:40:59 (6234 messages postés) -

❤ 0

Je procrastine

Il ne sont pas fini je suppose vu les quelques mauvais raccordements mais si tout est texturé comme le mur du bâtiments de droite , ca risque fort d'en faire vomir des yeux plus d'un tellement c'est réaliste.
Par contre c'est quoi vos délires a tous avec les guirlandes , vous faites des jeux de noël ou c'est juste pour foutre une grosse tartines d'effet lumineux/comble vide.

ꀎꀎꀎꀎꀎꀎꀎ


Zeus81 - posté le 18/10/2011 à 06:33:02 (11071 messages postés)

❤ 0

image


Gaetz - posté le 18/10/2011 à 06:35:14 (2378 messages postés)

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...passe...

Ouh, vous y allez fort ^^

Je disais parlais bien d'un screen de travail, un montage entre un speed painting de Shin qui sert à travailler l'ambiance, et les persos de Perséphone. Il ne s'agit pas du tout d'un rendu final, ni d'un screen ingame.

Comme le dit Troma, le mapping n'est pas réaliste, les textures ne sont pas en pixel-art, l'échelle n'est pas bonne, les halos beaucoup plus appuyés que ce que fait Shin ordinairement. C'était surtout pour vous montrer comment on travaille, itérativement.

Les guirlandes ? Ben il y a une grosse fête dans la ville, donc les gens en ont accroché. Tu râle parce qu'il y en a aussi dans d'autres jeux ? :sfrog

(Merci Zeus et eXaHeVa ^^)

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


Felwynn - posté le 18/10/2011 à 11:15:01 (7111 messages postés)

❤ 0

Euh, rien à voir avec la discussion mais prends-donc des artworks et cie pour les joutes (format numérique, pour faire un genre de galerie)...

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Gaetz - posté le 18/10/2011 à 12:21:00 (2378 messages postés)

❤ 0

...passe...

k, je prépare ça.

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Troma - posté le 18/10/2011 à 15:24:28 (6234 messages postés) -

❤ 0

Je procrastine

Citation:

Tu râle parce qu'il y en a aussi dans d'autres jeux ?


Je me faisait juste la réflexion générale , dans votre cas c'est super léger mais pas plus utile.
Il y a des gens qui dorment la nuit dans le village ? ou c'est tout les soir la bringue ? parceque ca semble pas super festif la :sfrog
Edit : ok

ꀎꀎꀎꀎꀎꀎꀎ


Gaetz - posté le 18/10/2011 à 15:46:44 (2378 messages postés)

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...passe...

C'est un endroit un peu à l'écart de la fête, c'est pour ça qu'il n'y a qu'une seule guirlande. La fête est exceptionnelle : elle est organisée à l'occasion du passage du souverain local, le Régent.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


Ephy - posté le 18/10/2011 à 18:25:08 (30085 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Toujours pas trop fan des graphismes (cf les commentaires de la dernière fournée) mais ça reste un peu mieux qu'avant.

Bonne chance tout de même pour la suite.

Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


mtarzaim - posté le 18/10/2011 à 21:43:23 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Fistandantilus a dit:



...

EDIT3 : Attention, pavé.

...



Et après, c'est moi qu'on traite de chieur ... :sifflote

Bon, les screens donnent envie. Mais vous allez tous sacrément en chier pour maintenir un tel niveau visuel tout au long du jeu (enfin surtout une :F ). A moins de pratiquer le retour-en-arrière sur les 3/4 du jeu, pour recycler un max de maps. En plus, vous vous crevez à faire des storyboards. :surpris2

Bonne continuation quand même. Je suis curieux de voir le résultat final. :sourit

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Gaetz - posté le 19/10/2011 à 11:10:54 (2378 messages postés)

❤ 0

...passe...

On essaye de répartir rationnellement le travail, pour que la quantité reste humaine : William s'occupe des animatiques et des interfaces, Shin des décors et Perséphone des personnages.

Pour alléger le travail de Shin, il ne s'occupe pas du level design. C'est Yooon et moi qui créons les maps sous photoshop à partir d'un ensemble d'éléments qu'il nous fournit. Il fait ensuite une passe pour ajouter ce qui manque et une autre sur les ombres et lumières.

Les storyboards sont une nécessité pour que le travail de William sur les trois animatiques de cette partie du jeu ne parte pas dans le décor. Il vaut mieux travailler sur la préparation, ce qui prend une semaine, que sur l'animation, ce qui en prend trois.

Et Perséphone a en effet trop de boulot. On cherche un pixel-artiste/animateur. Si tu en connais un qui cherche un projet sérieux...

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


chrisdarril - posté le 24/10/2011 à 15:52:22 (51 messages postés)

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Graphics, characters and location design are great!
Also the video cut scenes that I suppose you made with Anime Studio or something similar :D

My compliments.

CHRIS

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