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Reprise du message précédent:

sriden - posté le 04/11/2013 à 12:18:44 (16583 messages postés)

❤ 0

Cool, c'est quand même mieux que Falco's 1st quest. :F (mais je préférais Destroy the famas)

Les effets sonores font partie des éléments temporaires que tu comptes changer ? Parce que quand le héros retombe, on dirait que t'as tapé avec un marteau sur une planche en bois. c'est tanin Il faudrait trouver un son plus "agréable".

gg l'intro musicale de la vidéo, ça rappelle des souvenirs. :D

interlude musical




Escapade | La 7e porte | Vader Ou La Fin des Haricots | Ketsuro | Polaris 03 | Blog ciné/jv | Mes albums de zyk : Diaphanous Horizons & Retranchements


Suite du sujet:

Falco - posté le 04/11/2013 à 12:35:39 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Citation:

Cool, c'est quand meme mieux que Falco's 1st quest



Fait intéressant, les héros de ces deux jeux ont le même nom ; manque d'originalité où clin d'oeil je ne le sais guère :F

Merci en tout cas, pour les sounds tout est provisoire ouep, j'aimerai bien recruter quelqu'un pour s'occuper de ça, où alors voir si il existe une banque de sons gratuites sur internet, je sais pas trop.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


trotter - posté le 04/11/2013 à 12:37:02 (10539 messages postés)

❤ 0

Tu peux recruter sriden. image


Kisthune - posté le 04/11/2013 à 12:37:45 (1227 messages postés)

❤ 0

Oui c'est fait à l'arrache

Citation:

même si Kisth gère bien comme il faut

Ne t'avance pas trop à mon sujet, je n'ai rien fait encore et Crea et AVM m'avaient donné un sacré coup de main pour ton trailer.

Reikon no Yume


Cantarelle - posté le 04/11/2013 à 12:56:14 (1530 messages postés)

❤ 0

Makeuse tarée et Agent du FBI...

http://www.universal-soundbank.com/
http://www.freesound.org/browse/
http://www.sound-fishing.net/

De rien...

Makeuse à la crosse de street-hockey. Livestream.


Falco - posté le 04/11/2013 à 13:02:59 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

J'avais jeté un oeil vite fait sur ce genre de trucs y'a quelques semaines, mais il me semble qu'il n'y avait rien de vraiment bien pour des sons biens jeux vidéo, genre des monstres qui meurt, de la magie qui s'envoi, etc..., mais je vais jeter un oeil sur ceux que tu m'as envoyé.
Je peux toujours aussi essayer de modifier les sons.

Merci.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Creascion - posté le 04/11/2013 à 13:50:08 (1571 messages postés)

❤ 0

Bah oui, j'espère que tu regarderas en entier hein :F. Je suis content si ça peux t'être utile en tout cas.

Si j'ai bien compris, il y aura une version que la beta (celle qui sera officielle) qui offrira les deux langues.

Pour l'anglais, la dernière fois Kisth avait fait un bon boulot, j'avais fait quelques suggestions mineures.

@Tyro: ouais, le son de la musique est pas mal fort. Je m'en suis rendu compte une fois rendu sur youtube. Manque d'expérience de ma part.

@AVM: C'est qui, Johnny Crying ?


Nemau - posté le 04/11/2013 à 16:52:42 (52245 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Le gamin au tout début de la vidéo de Créa on dirait Tyroine jeune.

C'est tout ce que j'ai à dire pour le moment. :F



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Tyroine - posté le 05/11/2013 à 13:03:49 (10311 messages postés)

❤ 0

Gaga de son chachat

Mais what xD ?

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.


Creascion - posté le 05/11/2013 à 15:57:55 (1571 messages postés)

❤ 0

C'est une fille, Nemau, c'est ma nièce Maya.

Je serais intéressé à jeter un oeil aux changements de la démo post-beta, est-ce que tu comptes lister ce que tu as changé ? Ça serait intéresant pour les beta-testeurs.


Falco - posté le 05/11/2013 à 16:16:01 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Yep, il y a quelques trucs que je compte changer.
Sachant que depuis la première version beta envoyée, il y a eu déjà énormément de changements :

- Ajout de l'épée comme arme principale, et la magie comme secondaire
- Ajouts des effets graphiques sur les éléments, la destruction des briques, les effets de transitions pour le menu, le système de save, etc...
- Validation lorsqu'on attribut des stats
- Launcher avec la possibilité de configurer sois même ses touches.
- Ajout des pièces de Puzzle à récupérer
- Création animation pour la lave et l'eau
- Refonte globale de l'écran titre
- Correction des textes
- Modification des maps et du level design
- Remise à niveau des différents stats
- Les bugs corrigés
- Et bien d'autres trucs que j'ai surement oublié.

Pour la nouvelle version de la béta, j'ai rajouté :

- Pop up lorsqu'on récupère pièces, clef, etc...
- Il est possible désormais de récupérer différentes sommes d'argents (1, 10, 50.)
- Ajout d'un nouvel ennemi dans le niveau du lac
- Musique arrivée du boss
- Stats attaque baissé.
- Agrandissement de l'épée, et amélioration de l'impact sur les élements.
- Refonte des musiques par Flane

Et ce qui est en train d’être ajouté :

- Musique écran titre
- Musique combat Boss
- Physiques pour le pont, les flaques d'eaux.
- Animations.
- Traduction anglaise (je vais envoyer les textes à traduire à Kisth d'ici demain.)
- Petits détails à droite à gauche.

Et je pense que ça sera bon pour la démo que je présenterai au grand public.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Jenkins - posté le 05/11/2013 à 16:34:30 (3379 messages postés)

❤ 0

Pour tes bruitages tu peux essayer ça :
http://www.superflashbros.net/as3sfxr/


Falco - posté le 05/11/2013 à 16:36:01 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Yep je connais, mais ça fait beaucoup trop 8 bits à mes yeux :\
Dommage.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Nemau - posté le 05/11/2013 à 17:17:46 (52245 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

*à mes oreilles



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Kyalie - posté le 05/11/2013 à 17:24:33 (3138 messages postés)

❤ 0

Je suis en train de mater la vidéo de Crea, et je confirme pour "pour sûr", pas certaine que ce soit un anglicisme, mais en tout cas c'est au moins du registre familier.
Y a aussi le "j'en aurais besoin pour ma quête" (ça me rappelle le début de Reflets d'acide "je cherche des aventuriers pour ma quête"), ça fait un peu étrange, on n'a pas l'impression que sa soeur s'est fait kidnapper et qu'il en souffre, mais plutôt qu'il s'est mis en tête d'aller trouver un artefact, que lui-même pense qu'il part à l'aventure.


Creascion - posté le 05/11/2013 à 18:06:59 (1571 messages postés)

❤ 0

Merci pour la liste, Falco.

En ce qui concerne «pour sûr», je ne trouve rien dans le dico mais je ne trouve pas de preuve comme quoi ce soit un anglicisme sur internet non plus. Peut-être que Zim pourrait confirmer.


kvk - posté le 05/11/2013 à 19:04:41 (322 messages postés)

❤ 0

"Pour sûr" c'est du "vieux" français, pas du langage familier.

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."


Creascion - posté le 06/11/2013 à 23:06:42 (1571 messages postés)

❤ 0

Pour la traduction, tu pourrais fonctionner comme Rots avec Kujira no hara.

En gros, tu fais un copier/coller du texte à traduire ici-même, dans le sujet. Ensuite, les gens qui sont intéressés peuvent proposer des traductions. Ça se fait bien comme ça et en plus tu as plusieurs regards sur la traduction.

J'ai rien à foutre pour la prochaine heure, je pourrais bosser un peu là-dessus si tu veux.


trotter - posté le 11/11/2013 à 13:29:56 (10539 messages postés)

❤ 0

T'as eu un certain nombre de critiques aux joutes (celles-ci viennent d'une seule personne) :

1)On récupère des coeurs au début alors qu'on en a pas besoin. C'est bête car du coup on ne sait pas à quoi servent les coeurs. S'ils sont générés aléatoirement, tu devrais les générer seulement si le joueur n'a plus de vie.

2)Ya eu un problème avec le recul d'une attaque d'une plante de feu, le joueur a été poussé vers le sol au lieu de l'arrière. (pas réussi à reproduire)

3)Le message au début du jeu apparait alors qu'on commence à se déplacer. Je me déplace, je commence l'aventure, je suis chaud et PAF messages qui nous coupent notre élan. A mettre avant le déplacement ou dans l'intro.

4)Sur Castelvania, si on appuie longtemps sur la touche haut le héros a des petites animations cachées, ça serait marrant que tu en mettes pareil ou quand on idle. Sur Megamike ya une animation en cas d'idle.

5)Ya plusieurs sauts au début du jeu où on ne sait pas où on va atterrir. Si on pouvait déplacer la caméra vers le bas en appuyant sur bas ça permettrait d'aviter ça.

6)Les points d'expérience ne sont pas visibles dans le menu.

7)Les blocs font référence à Mario, c'est très frustrant de pas pouvoir les taper d'en bas. Une attaque vers le haut serait pas mal.

8)Casser les coffres ça pourrait être plus agréable que de s'arrêter et les ouvrir. En outre ça réduit la grammaire du jeu (pour récupérer les objets, casser des choses ou appuyer sur haut).

9)Ca serait pas mal qu'on puisse sortir des menus avec Echap. Pour sortir du menu d'achat chez le vieux il faut utiliser A, une touche dont on ne s'est jamais servi jusque là (car c'est la touche qui active l'objet qu'on a pas encore acheté). On a été bloqué dans le menu un petit moment.

10)La posture accroupi n'offre pas assez de différence visuelle avec la posture levée. Tu pourrais peut être faire baisser la tête d'un ou 2 pixels et diminuer le buste de quelques pixels aussi.

11)Il avait envie de péter les stalactites comme les chandeliers dans Castelvania.

12)L'argent est en bleu, couleur associée aux points d'xp, ça serait bien qu'il soit d'une autre couleur, par exemple jaune.

13)Une fois qu'on a la clef ça serait bien un petit raccourci pour revenir vers la porte car le backtracking est sans intérêt vu que ya plus d'ennemis.

14) J'ai noté "feedback porte" sur le carnet où je notais les critiques mais je sais plus à quoi ça correspond. Si la personne qui a fait cette critique s'en souvient et qu'elle voie ce message... qu'elle parle.

15)On ne peut pas sortir de la pièce du boss alors que c'est ouvert. En fait pour éviter le problèmes du safespot et ce problème en un seul coup, tu ne devrais pas animer le boss avant qu'on soit descendu. On descend de l'entrée, elle se ferme, ça réveille le boss qui nous attaque. Tant que tu n'as pas la musique tu devrais laisser la musique générale car c'était bizarre.

16)En parlant de musique on avait toujours le problème de la musique qui reset à chaque salle. Là c'était pire car vu qu'on entendait pas bien la musique le joueur avait l'impression qu'elle coupait carrément.

Ca fait beaucoup de critiques néanmoins rassure-toi ça avait l'air de plaire quand même. En outre je pense que ça critiquait pas mal car c'est "le jeu de flaco" :F

Néanmoins vu que c'est ton premier gros jeu publié, si je peux te donner des conseils :

1)Publie ton jeu le plus tôt possible pour recevoir des feedbacks en début de développement. En début de dev c'est plus facile de corriger des choses et ça t'aide pour la suite du jeu. On a parfois pas envie de le faire car "ça va donner une mauvaise image du jeu"=>on s'en branle on est des makers on sait ce qu'est un jeu en cours de dev. Ou bien on a peur de le faire car "quelqu'un va nous piquer le concept du jeu"=>la plupart des jeux ce sont des concepts déjà vus, ya pas de risque.

2)A force de jouer à ton jeu et de le tester tu deviens très bon. C'est un souci que j'ai eu avec mon jeu de zombie, un souci que sriden a eu avec son jeu sur la 2nd guerre mondiale et un souci qu'à eu rots avec la 7e porte. Donc écoute bien les joueurs pour la difficulté.

3)Quand on a le nez dans le guidon on ne voit pas les défauts. Souvent tu les vois en revenant sur le jeu quelques années plus tard. Les gens extérieurs au projet n'ont pas le nez dans le guidon et sont donc parfois meilleur que le créateur pour juger ce qui ne va pas ou non. Donc écoute les critiques.


Creascion - posté le 11/11/2013 à 14:01:50 (1571 messages postés)

❤ 0

Citation:

1)On récupère des coeurs au début alors qu'on en a pas besoin. C'est bête car du coup on ne sait pas à quoi servent les coeurs. S'ils sont générés aléatoirement, tu devrais les générer seulement si le joueur n'a plus de vie.



Citation:

10)La posture accroupi n'offre pas assez de différence visuelle avec la posture levée. Tu pourrais peut être faire baisser la tête d'un ou 2 pixels et diminuer le buste de quelques pixels aussi.



Citation:

13)Une fois qu'on a la clef ça serait bien un petit raccourci pour revenir vers la porte car le backtracking est sans intérêt vu que ya plus d'ennemis.



Déjà dit :F.

Citation:

2)A force de jouer à ton jeu et de le tester tu deviens très bon. C'est un souci que j'ai eu avec mon jeu de zombie, un souci que sriden a eu avec son jeu sur la 2nd guerre mondiale et un souci qu'à eu rots avec la 7e porte. Donc écoute bien les joueurs pour la difficulté.



Très vrai.

J'ai bien hâte de lire les retours des commu' anglo perso. Si j'ai bien compris, tu vas attendre la demo post-beta pour la faire partager au reste du monde Falco ?

Faut continuer, c'est bien parti ton projet !


Zim - posté le 11/11/2013 à 14:02:25 (3048 messages postés)

❤ 0

Master of the yéyé

Citation:

J'ai noté "feedback porte" sur le carnet où je notais les critiques mais je sais plus à quoi ça correspond. Si la personne qui a fait cette critique s'en souvient et qu'elle voie ce message... qu'elle parle.


Si je m'en souviens bien, la personne parlait d'un manque de feedback sonore à l'ouverture de la porte verrouillée.

Citation:

13)Une fois qu'on a la clef ça serait bien un petit raccourci pour revenir vers la porte car le backtracking est sans intérêt vu que ya plus d'ennemis.


D'une manière générale, le backtracking n'est vraiment intéressant que s'il n'est pas obligatoire : je me rappelle qu'à tel endroit, il y avait un endroit inaccessible, j'y retourne maintenant que j'ai obtenu de quoi passer l'obstacle, je suis fier d'y avoir pensé, et d'obtenir quelque chose à côté duquel les autres joueurs passeraient.
Ou bien l'obtention de l'objet qui permet de passer l'obstacle permet aussi de tout poutrer au retour : une arme qui rétame les ennemis affrontés à l'aller. Ou bien une nouvelle capacité de déplacement qui facilite le retour (genre le double saut, alors qu'il fallait bien calculer ses sauts à l'aller). => La zone est abordée d'une nouvelle manière.
Là, on se contente de refaire dans l'autre sens une zone déjà connue, et encore moins amusante du fait qu'on la connait, et qu'on l'a vidée de tous ses ennemis. (Appauvrissement dans la manière de l'aborder, au lieu d'un renouveau.)
Pour le dire d'une manière polie, c'est presque un cas d'école de ce qu'il ne faut pas faire lorsqu'on introduit du backtracking, alors que c'est la première tentative du jeu de casser la linéarité.

A part ça, la personne trouvait qu'il y avait un infiniment mieux par rapport à d'anciens projets. Il peut y avoir des problèmes de conception, mais l'exécution est peu reprochable (enfin un projet flaqueux sans bugs :F ).

Level Up!


Falco - posté le 11/11/2013 à 15:27:12 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Ok sympa pour les critiques Trotter, c'est vraiment super d'avoir noté ça :)
Dommage que la personne soit anonyme par contre, c'est une personne qui semble me connaitre, pourquoi ne pas venir d'elle meme ?

Citation:

1)On récupère des coeurs au début alors qu'on en a pas besoin. C'est bête car du coup on ne sait pas à quoi servent les coeurs. S'ils sont générés aléatoirement, tu devrais les générer seulement si le joueur n'a plus de vie.



Hum, mouais, je trouve que c'est un peu du chipotage là.
C'est un peu de mauvaise foi de dire "on ne sait pas à quoi ils servent" je trouve, dans tous les jeux vidéo les coeurs c'est ce qui soigne la vie, inutile de se compliquer inutilement la vie.

Citation:

2)Ya eu un problème avec le recul d'une attaque d'une plante de feu, le joueur a été poussé vers le sol au lieu de l'arrière. (pas réussi à reproduire)



Là c'est pas normal, c'est strictement impossible, l'impact est toujours calculé sur l'axe des X... qu'est-ce qui s'est passé du coup ? Si tu pouvais me décrire les effets peut etre.

Citation:

3)Le message au début du jeu apparait alors qu'on commence à se déplacer. Je me déplace, je commence l'aventure, je suis chaud et PAF messages qui nous coupent notre élan. A mettre avant le déplacement ou dans l'intro.



Encore une fois je trouve que ça fait vraiment critique pour critiquer, mais soit, dans le fond ça serait logique de placer ça avant le déplacement, je vais m'en occuper :)

Citation:

4)Sur Castelvania, si on appuie longtemps sur la touche haut le héros a des petites animations cachées, ça serait marrant que tu en mettes pareil ou quand on idle. Sur Megamike ya une animation en cas d'idle.



J'ai horreur d'animer, mais c'est le genre de détails que j'aimerais bien ajouter oui :p
Faudrait que je m'y mette un aprèm, mais c'est tellement dur...

Citation:

5) Ya plusieurs sauts au début du jeu où on ne sait pas où on va atterrir. Si on pouvait déplacer la caméra vers le bas en appuyant sur bas ça permettrait d'aviter ça



Je pense plutot que c'est le level design qui peche, faut que je corrige ça.

Citation:

6)Les points d'expérience ne sont pas visibles dans le menu.



Ah oui tiens x)

Citation:

7)Les blocs font référence à Mario, c'est très frustrant de pas pouvoir les taper d'en bas. Une attaque vers le haut serait pas mal.



Je vois pas trop l'interet, je trouve que le gameplay de combat est bien ainsi.

Citation:

8)Casser les coffres ça pourrait être plus agréable que de s'arrêter et les ouvrir. En outre ça réduit la grammaire du jeu (pour récupérer les objets, casser des choses ou appuyer sur haut).



Ouais bof, je sais pas trop, j'aime bien comme ça.

Citation:

9)Ca serait pas mal qu'on puisse sortir des menus avec Echap. Pour sortir du menu d'achat chez le vieux il faut utiliser A, une touche dont on ne s'est jamais servi jusque là (car c'est la touche qui active l'objet qu'on a pas encore acheté). On a été bloqué dans le menu un petit moment.



Oui ca par contre je devais le corriger et j'ai oublié... c'est fait :)

Citation:

10)La posture accroupi n'offre pas assez de différence visuelle avec la posture levée. Tu pourrais peut être faire baisser la tête d'un ou 2 pixels et diminuer le buste de quelques pixels aussi.



+1 c'est prévu !

Citation:

11)Il avait envie de péter les stalactites comme les chandeliers dans Castelvania.



Ca serait trop facile ;)

Citation:

12)L'argent est en bleu, couleur associée aux points d'xp, ça serait bien qu'il soit d'une autre couleur, par exemple jaune.



Ca reste de l'ordre du détails, mais pourquoi pas oui.

Citation:

13)Une fois qu'on a la clef ça serait bien un petit raccourci pour revenir vers la porte car le backtracking est sans intérêt vu que ya plus d'ennemis.



Yep !

Citation:

16)En parlant de musique on avait toujours le problème de la musique qui reset à chaque salle. Là c'était pire car vu qu'on entendait pas bien la musique le joueur avait l'impression qu'elle coupait carrément.



Ca c'est pas normal, le bug est corrigé depuis longtemps...

Citation:

En outre je pense que ça critiquait pas mal car c'est "le jeu de flaco" :F



Oui t'inquiètes je m'y attendais de toute façon :F

Certaines critiques sont intéressantes, mais ça conforte mes propos d'il y a quelques mois, lorsque le jeu avait été présente aux joueurs lors du salon, où je n'ai eu que très peu de critiques, si ce n'est des conseils où des suggestions pour réellement améliorer l'expérience de jeu, là ont voit bien que c'est une critique de "maker", beaucoup de chipotages qui à mes yeux ne vont pas changer le ressentis global.

Citation:

A part ça, la personne trouvait qu'il y avait un infiniment mieux par rapport à d'anciens projets. Il peut y avoir des problèmes de conception, mais l'exécution est peu reprochable (enfin un projet flaqueux sans bugs :F ).



Bah à part Flaco 1st Quest qui était surtout une blague, je n'avais encore rien présenté en 8 ans... donc mieux que rien, c'est toujours mieux :F
Merci pour vos retours en tout cas, pas trop de bugs donc, c'est bien la démo va pouvoir faire son arrivée sous peu.

Citation:

J'ai bien hâte de lire les retours des commu' anglo perso. Si j'ai bien compris, tu vas attendre la demo post-beta pour la faire partager au reste du monde Falco ?



Ouep, mais je pense pas le présenter aux créateurs, je pense directement le présenter sur des forums de joueurs.
A voir.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Zim - posté le 11/11/2013 à 16:00:14 (3048 messages postés)

❤ 0

Master of the yéyé

Citation:

Bah à part Flaco 1st Quest qui était surtout une blague, je n'avais encore rien présenté en 8 ans... donc mieux que rien, c'est toujours mieux
Merci pour vos retours en tout cas, pas trop de bugs donc, c'est bien la démo va pouvoir faire son arrivée sous peu.


Il y avait aussi la démo de Castlevania Minuet of Silence.

* * *

La personne en question a fait des commentaires sur le vif, et ne les aurait peut-être pas toutes transmises si elle les avait notées elle-même.
Je pense à :

Spoiler (cliquez pour afficher)



* * *

De remarques complémentaires :

Citation:

Hum, mouais, je trouve que c'est un peu du chipotage là.
C'est un peu de mauvaise foi de dire "on ne sait pas à quoi ils servent" je trouve, dans tous les jeux vidéo les coeurs c'est ce qui soigne la vie, inutile de se compliquer inutilement la vie.


Tu n'aimerais pas qu'on puisse découvrir les jeux-vidéo avec le tien comme tout premier jeu ? Faut-il qu'il soit nécessairement en position au minimum seconde ?
Du reste, ne pas faire apparaitre les coeurs a deux utilités : enseigner une règle de gameplay, et récompenser les bons joueurs : moins on se fait toucher, moins on a de chance de faire poper un coeur, plus on a de chance de faire poper de l'argent (c'est comme ça dans Zelda).

Citation:

Encore une fois je trouve que ça fait vraiment critique pour critiquer, mais soit, dans le fond ça serait logique de placer ça avant le déplacement, je vais m'en occuper


Tu as mis une cinématique d'intro juste avant. pourquoi ne pas placer là ce dialogue. Perso, être coupé dans mon premier élan, ça me fait une très mauvaise impression, ça me fait redouter un jeu bavard, fier de son histoire, avec développement psychologique d'un perso dont on se fiche a priori (on ne joue pas pour connaître sa vie) : travers qui sont évités ensuite, mais paradoxalement annoncés par ce premier contact.

Citation:

Je vois pas trop l'interet, je trouve que le gameplay de combat est bien ainsi.


Tu fais une référence à Mario, mais une référence incomplète. Ce n'est plus tout à fait un clin d'oeil si tu reprends l'apparence du bloc, mais pas la manière d'interagir avec lui. En fait, c'est assez fastidieux, à chaque fois qu'on veut péter un bloc, de devoir se placer devant, de devoir sauter, puis de frapper au bon moment pour être à la bonne hauteur. L'action de base pour interagir avec les blocs est déplaisante (faut se concentrer, on a tendance à louper) alors que ça devrait juste être un plaisir (des boites à bonus optionnelles).
Par contre c'est vrai que ça n'améliorerait que peu le gameplay de combat, mais avoir plus de liberté dans ses approches n'est jamais un mal.

Citation:

beaucoup de chipotages qui à mes yeux ne vont pas changer le ressentis global.


Au contraire. Les finitions, c'est 20% du travail, et 80% du plaisir de jeu (pourcentage maker). C'est une des forces de Nintendo par exemple par rapport à la plupart des autres boites de jeu, cette attention extrême aux plus petits détails.
Toi tu as assuré les 80% de boulot, et ça force le respect. mais pour en faire un grand jeu plutôt qu'un jeu correct, il ne faut pas négliger les derniers 20%.

Je pourrais ajouter encore :
- les temps de pause ne sont pas assez marqués au moment de sauvegarder, de recommencer après être mort

- on meurt plusieurs fois, et ça finit par être lourd de devoir rouvrir le menu pour passer un niveau (et certains n'ont pas même compris qu'ils pouvaient leveler). Soit un level-up automatique, soit une boite qui s'ouvre automatiquement pour forcer à répartir les stats (comme dans Seiken Densetsu 1 et 3). (A moins que tu prévois que le jeu puisse être fini au niveau 1, mais j'en doute... le permettre, ce serait permettre aux joueurs hard-core de se torturer, à devoir mettre 10000 coups contre le boss final parce qu'ils n'ont pas monté leur force).

PS : merci trotter !

Level Up!


Falco - posté le 11/11/2013 à 16:20:04 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Citation:

Il y avait aussi la démo de Castlevania Minuet of Silence.



Bof, c'était pas vraiment une démo, juste un test du moteur sur un level, c'était pas intéressant du tout xD

Citation:

Tu n'aimerais pas qu'on puisse découvrir les jeux-vidéo avec le tien comme tout premier jeu ? Faut-il qu'il soit nécessairement en position au minimum seconde ?
Du reste, ne pas faire apparaitre les coeurs a deux utilités : enseigner une règle de gameplay, et récompenser les bons joueurs : moins on se fait toucher, moins on a de chance de faire poper un coeur, plus on a de chance de faire poper de l'argent (c'est comme ça dans Zelda).



Ah bah la deuxième utilité me convainc plus que la première, qui pour moi n'apportait rien de plus, vu comme ça je vois l’intérêt, et j'approuve l'idée.

Citation:

Tu as mis une cinématique d'intro juste avant. pourquoi ne pas placer là ce dialogue. Perso, être coupé dans mon premier élan, ça me fait une très mauvaise impression, ça me fait redouter un jeu bavard, fier de son histoire, avec développement psychologique d'un perso dont on se fiche a priori (on ne joue pas pour connaître sa vie) : travers qui sont évités ensuite, mais paradoxalement annoncés par ce premier contact.

En fait le fameux joueur c'est toi ? Pourquoi ne pas le dire plutot que de se cacher ? x)



La raison exacte c'est surtout que la transition de la map avec le dialogue placé sous le héros faisait bugguer le jeu, et j'ai jamais trouvé pourquoi xD
Mais je vais tenter de corriger ça ouep.

Citation:

Tu fais une référence à Mario, mais une référence incomplète. Ce n'est plus tout à fait un clin d'oeil si tu reprends l'apparence du bloc, mais pas la manière d'interagir avec lui. En fait, c'est assez fastidieux, à chaque fois qu'on veut péter un bloc, de devoir se placer devant, de devoir sauter, puis de frapper au bon moment pour être à la bonne hauteur. L'action de base pour interagir avec les blocs est déplaisante (faut se concentrer, on a tendance à louper) alors que ça devrait juste être un plaisir (des boites à bonus optionnelles).



Je sais pas, dans Castlevania il faut détruire des chandelier deux fois plus petit, avec une épée possédant une porté largement moindre, et pourtant ça fonctionne les joueurs ne s'en plaignent pas.
Pour moi ça reste un ajout moindre, qui demanderais énormément de travail, et c'est vraiment le genre de truc que j'essaye d'éviter au maximum pour le développement de mon jeu ; les petits ajouts qui demandent de grands investissements.

Citation:

Au contraire. Les finitions, c'est 20% du travail, et 80% du plaisir de jeu (pourcentage maker). C'est une des forces de Nintendo par exemple par rapport à la plupart des autres boites de jeu, cette attention extrême aux plus petits détails.
C'est la différence entre un jeu amateur et un jeu pro si tu veux.



Je suis d'accord avec toi, d'ailleurs le jeu est remplis de petits détails.
Après il faut faire le tri entre ce qui serait mieux pour le jeu, où mieux pour celui qui y joue. Je suis déjà ultra perfectionniste sur ce jeu, si je l'étais pas autant il serait déjà sorti en version complète depuis un moment.
Je préfère faire le tri et prendre vraiment ce qui me parait essentiel à mes yeux.



Citation:

- les temps de pause ne sont pas assez marqués au moment de sauvegarder, de recommencer après être mort



Comment ça ?

Pour la gestion des stats, je tiens vraiment à garder ce concept, j'ai toujours adoré pouvoir créer le perso de mon choix dans les jeux vidéo, je peux comprendre que ça puisse en déranger certains, mais après tout je fais mon jeu à mon image :P

En tout cas merci pour ton avis.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Zim - posté le 11/11/2013 à 16:28:58 (3048 messages postés)

❤ 0

Master of the yéyé

Citation:

Je sais pas, dans Castlevania il faut détruire des chandelier deux fois plus petit, avec une épée possédant une porté largement moindre, et pourtant ça fonctionne les joueurs ne s'en plaignent pas.
Pour moi ça reste un ajout moindre, qui demanderais énormément de travail, et c'est vraiment le genre de truc que j'essaye d'éviter au maximum pour le développement de mon jeu ; les petits ajouts qui demandent de grands investissements.


Ok :) (c'est vrai, dans Castlevania c'est comme ça, et ce serait idiot de changer quelque chose de si mineur si ça demande beaucoup de boulot).

Citation:

En fait le fameux joueur c'est toi ? Pourquoi ne pas le dire plutot que de se cacher ? x)


En fait quand j'ai joué à la démo, j'étais en train de faire des commentaires à trotter, et lui s'est dit que tant qu'à faire, il valait mieux noter ce que je disais pour t'en informer (et aider si possible) plutôt que d'oublier au fur et à mesure.
Et quand il a posté le message, il a parlé d'un joueur anonyme, et j'ai continué le trip, voilà tout. x)

EDIT :

Citation:

Citation:

- les temps de pause ne sont pas assez marqués au moment de sauvegarder, de recommencer après être mort


Comment ça ?


La remarque n'est pas de moi. En gros, on respawne trop vite, ce qui donne l'impression d'une continuité, alors qu'en fait il y a une véritable rupture puisque ça charge une sauvegarde ne tenant pas compte de la dernière progression. Du coup on oublie, en recommençant, de level-upper, ou de re-chercher tel trésor (ça m'est arrivé aussi).

Citation:

Pour la gestion des stats, je tiens vraiment à garder ce concept, j'ai toujours adoré pouvoir créer le perso de mon choix dans les jeux vidéo, je peux comprendre que ça puisse en déranger certains, mais après tout je fais mon jeu à mon image :P


Je proposeais deux choses : ou bien level-up auto (ce que tu ne veux pas, et je comprends), ou bien ouvrir une fenêtre au level-up qui t'oblige à répartir les stats au moment même du level-up, sans avoir à ouvrir soi-même le menu. Cf. Seiken Densetsu 1 et 3, je disais, si tu visualises pas ce que je veux dire. ^^

Level Up!


Maelstorm - posté le 11/11/2013 à 21:03:34 (3982 messages postés)

❤ 0

Une chance sur un million

Du coup moi j'en ai profité pour glisser mes ressentis sur le jeu pendant les joutes. J'ai bien aimé le jeu, l'ambiance est proche de castlevania et c'est ce que tu voulais faire donc c'est réussi, c'est coule.
Comme le dit Zim, le jeu manque de quelques finitions qui pourraient le rendre vraiment bien.

Citation:

7)Les blocs font référence à Mario, c'est très frustrant de pas pouvoir les taper d'en bas. Une attaque vers le haut serait pas mal.


La frappe vers le haut pourrait etre vraiment bien.

le coup de la barre d'xp c'est juste qu'elle ne ressort pas correctement en jeu, le vert est trop sombre et du coup on la rate un peu

En fait je pensais faire un détail de ce qui n'allait pas mais il me semble que tout a été dit ...
Les animations me gènent un peut ... je sais que c'est le plus dur a faire mais la course et le saut ne me plaisent pas (j'espère que c'est juste une question de gout parce que je ne saurait pas mettre de mots dessus)

Citation:

En outre je pense que ça critiquait pas mal car c'est "le jeu de flaco" :F


Du tout, ça critiquait parce que le fond du jeu est pas mal et qu'il mérite d'etre meilleur.

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