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Posté dans Forum - Aëdemphia |
Ephy -
posté le 10/09/2022 à 11:41:10. (30086 messages postés) - |
| Ah c'est pas très pratique ça.
La solution la plus envisageable reste peut-être de mettre une limite de tour au sommeil ou d'empêcher le boss d'endormir plus de 1 ou 2 persos en même temps.
Ou faire qu'un clone de l'oracle puisse attaquer physiquement et réveiller les persos endormis (et dans ce cas, on peut jouer stratégiquement et le garder en vie comme réveil de secours).
Ou rendre le boss sensible au silence et qu'il attaque physiquement s'il est sous ce statut.
Ou que le marchand refuse d'acheter les orbes chantants du joueur (à condition qu'on ne puisse pas les jeter).
Ou trouver une quelconque source infinie d'orbes chantants avant qu'on ai battu le boss.
Une autre solution peut-être trop efficace serait de mettre un objet immunisant au sommeil dans un coffre de la prison. Qu'au moins un perso y échappe, même si se battre à 1 ça reste très frustrant.
En fait le plus important c'est d'éviter un potentiel soft-lock et d'empêcher que le joueur puisse se retrouver dans un cas où il ai sauvegardé sa partie sans objets contre le sommeil ET qu'il n'y en ai plus à disposition dans les zones accessibles.
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Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14 |
Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment |
Ephy -
posté le 03/09/2022 à 22:26:02. (30086 messages postés) - |
| Je viens de finir Magical Vacation.
Magical Vacation, c'est un RPG très sympa sorti en 2001 sur GBA au japon uniquement (soit 8 mois après la sortie de la console). C'est le premier jeu de Brownie Brown, un studio pas très connu à l'origine entre autre de Sword of Mana et d'un petit jeu totalement inconnu nommé Mother 3 ou quelque chose comme ça. Bref, c'est pas n'importe quoi et pour un coup d'essai, c'est réussi.
J'ai découvert le jeu il y a longtemps ici même avec la tentative de remake de Prince Strall. Et après beaucoup de galère, j'ai fini par trouver une rom fan-trad anglaise et un émulateur GBA qui acceptait de le faire tourner.
On suit un groupe d'enfants étudiants dans une académie de magie partis au bord de la mer pour un camp de vacances. Mais pelote twist improbable, ça tourne mal. Et on se retrouve embarqué dans une grosse aventure dans un monde rafraîchissant et improbable à la recherche de nos amis éparpillés.
Les plus
+ Les graphismes
Brownie Brown exige, les graphismes sont une claque énorme, de la même qualité que Sword of Mana. C'est très joli, très travaillé et d'une qualité impressionnante pour un premier jeu du studio et du début de la GBA.
Mais c'est pas seulement beau, c'est aussi très varié, très coloré et ça se permet même des concepts complètement barrés comme une tour de gruyère.
+ L'univers
C'est pas seulement les graphismes. L'univers est vraiment chouette également. Que ce soit les lieux visités ou les races rencontrées, c'est toujours surprenant, frais, varié et plaisant. L'univers est un peu bordélique avec tous ces lieux et toutes ces races plus ou moins randoms mais le tout fonctionne très bien et donne quelque chose de magique et crédible à la fois.
Il en va de même pour les donjons où chacun a sa propre petite particularité. Ca fait pas très homogène à première vue avec les règles qui semblent changer tout le temps mais ça fait qu'on ne s'ennuie jamais.
+ Le système de combat
C'est un système très simple. Une attaque physique qui sert à rien, des objets, une commande défense et des magies élémentaires. Le tout en 6vs6 sur une grille de 3x2 avec les magies qui ciblent différentes parties de la grille (1 case, horizontal, vertical, carré, etc.). Et on ajoute à ça un système d'esprits à invoquer pour booster les dégâts de la prochaine attaque de l'élément correspondant de 2, 4, 8, etc. selon le nombre d'esprits.
C'est un peu monotone au début quand on a qu'une magie et peu de perso à disposition mais dès que le jeu progresse, le combat se transforme en puzzle de comment se débarrasser des ennemis le plus vite possible avant que ça dégénère et que ça tourne au carnage.
+ Les magic dolls
Un type de personnage très particulier à utiliser au combat. Il s'agit de poupées vides auxquelles ont peut lier l'âme d'un membre du groupe. La poupée prendra l'attribut élémentaire et les stats du perso (ajustées par plusieurs facteurs déterminés par les équipements de la poupée) pour en faire une copie généralement plus puissante.
Couplé aux mécaniques d'esprits élémentaire en combat, ça permet de faire des combos dévastateurs. Mais surtout, ça pallie à l'un des gros points noirs du jeu selon moi.
Les meh
~ La difficulté
Le jeu n'est pas extrêmement difficile. Ni trop facile. Le début est un peu compliqué à cause du manque d'option mais globalement la difficulté est très correcte. Suffisamment élevée pour ne jamais être en sécurité mais toujours bien dosée pour ne jamais être en danger. Sauf à partir de la 3ème partie du jeu. Les ennemis lambdas commencent à être vraiment forts, les combats sont difficiles et on peut facilement se faire massacrer en un tour sur un coup de malchance.
J'ai fini par me retrouver avec une team de un héros qui carry tout, 2 persos qui s'en sortent et 3 poids morts qui font 1 dégât. Et c'est pas une question de sous level. Juste de certains persos à la traîne et d'un retard qui fini par être impossible à combler.
Après, c'est possible de passer outre. Mais c'est frustrant d'avoir des combats qui deviennent ingérable parce que les 3 derniers membres du groupe ne peuvent pas gérer les 30 derniers PV d'un monstre.
~ Le donjon final
Je ne peux pas dire qu'il soit mauvais. Mais c'est plus une succession de coup bas qui finissent par devenir vraiment pénible. Le donjon fait tout pour vous mettre à poil en demandant de sacrifier des objets et force plus ou moins certains persos pour passer (à moins de vouloir enchaîner un nombre irraisonnable de combats).
Rajouter à ça que le donjon interdit l'utilisation des magic dolls citées plus haut (et casse la super synergie de votre équipe pour encore plus de galère). Et le boss au fond est dans le même ton.
Les moins
- Les éléments
C'est simple, il y a 16 éléments. C'est trop. Beaucoup trop.
Les relations élémentaires n'ont pas de sens, 90% du temps les magies seront neutres de toute façon. Avec 6 persos dans l'équipe, c'est impossible de gérer tous les éléments. Et surtout, c'est impossible de gérer tous les esprits invoqués en combat. Si vous avez personne pour désinvoquer les esprits de feu, bonne chance si un ennemi se décide à utiliser une magie de feu.
Il y a autant de héros jouables que d'éléments (excepté lumière et ténèbres) mais un seul de chaque (à part l'élément du héros qu'on choisi qui sera en double du coup). De fait, c'est impossible d'exploiter le système d'esprit au maximum et de faire des combos puissant. Un perso combote seulement avec lui même sur 2 tours ou plus. Heureusement les magic dolls viennent sauver ça.
C'est vraiment dommage parce qu'avec moins d'éléments, ça aurait été beaucoup plus intéressant et il y aurait eu beaucoup plus de possibilité d'exploiter les relations entre les éléments et les invocations/désinvocations d'esprits.
Sur la totalité du jeu, j'ai réussi à exploiter ce système 2 fois. Une fois dans un donjon un peu quelconque et une fois dans le donjon final.
- Les amigos
Un concept bien Brownie Brown qu'on retrouve aussi dans Sword of Mana de vouloir rendre multijoueur un jeu solo. Comment? En poussant les joueurs à connecter leurs jeux et en cachant du contenu derrière.
D'après les infos in-game, connecter son jeu avec un autre permet de débloquer de nouveaux éléments magiques pour son héros, de gagner des bonus de stats et même de rendre dispo les éléments Lumière et Ténèbres qui sont normalement inaccessibles!
Sauf qu'on est en 2001 sur GBA. Y'a pas de mode online, y'a pas de code ami. C'est que du local sur un jeu de niche du début de la console. Pour obtenir l'élément Ténèbres, c'est 100 amigos qu'il faut. Donc connecter son jeu avec 100 autres jeux différents. Qui en 2001 peut avoir 100 amis IRL? Avec une GBA? Et le jeu? Même avec 2 consoles et 2 jeux, il faut au moins passer l'intro. Disons ~1h (à la louche, j'ai pas compté). 100h à refaire en boucle l'intro d'un jeu fini en 30h? Non merci.
Vous me direz, pas très grave. Un peu quand même. Déjà parce qu'avoir accès à plus d'un élément pour le héros règlerait en partie le manque de diversité de sort et de possibilité de combo. Mais également parce que les éléments Lumière et Ténèbres cachés derrière le multi donnent accès à des fins différentes et des donjons bonus exclusifs en post-game. Grosse déception.
Le c'est pas la faute du jeu mais
C'est pas un problème du jeu mais de la rom. Certains dialogues du jeu ne sont pas passables. Vous restez bloqué sur la boite de dialogue pour toujours avec le reset comme seul échappatoire. Pénible quand ça arrive sur un PNJ random à quelques heures de la dernières sauvegarde, très anxiogène quand ça arrive dans un dialogue indispensable au déroulement du scénario à la moitié du jeu. Heureusement, la rom japonaise n'a pas ce souci.
Et pour des raisons certainement similaires, les textes de la cinématique de fin sont bugués et rien ne s'affiche à part des chiffres et des caractères bugués. très dommage de pas pouvoir profiter de la fin de l'aventure.
Le mot de la fin
Globalement, malgré les deux premiers points négatifs qui font vraiment du mal au jeu, j'ai beaucoup apprécié l'expérience. C'était très chouette, une bonne aventure que j'aurais rêvé pouvoir faire sur GBA étant plus jeune. Mais comme le jeu n'est jamais sorti du japon j'ai pas pu avoir cette chance.
En tant que grand fan de Sword of Mana, j'a adoré retrouver cette patte artistique, cette ambiance, ces petits trucs repris, des bruitages similaires. un gros nostalgia-trip tout en découvrant quelque chose de nouveau.
Je recommande! Mais si vous tentez, attention aux bugs de la rom anglaise.
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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester ! |
Ephy -
posté le 01/09/2022 à 13:15:14. (30086 messages postés) - |
| Citation: Muma est une fille qui meurt d'ennui. (se mourir ne se dit pas, c'est se languir que tu devais penser)
"Elle regrette sans doute de ne pas avoir pu vivre toutes ces choses dont rêve toutes les petites filles." => est-ce que ce n'est pas donner du lore là où il ne devrait pas y en avoir ? Pour moi, ce serait plutôt au joueur de se faire sa propre opinion là-dessus (surtout qu'il me semble que vous vouliez garder ça très flou). |
Pourtant le making se meure.
Sinon j'ai juste repris le début du pitch de Romain. Je trouve pas que ça nuise à l'interprétation du joueur. C'est juste une hypothèse et ça n'explique pas pourquoi et comment elle en est arrivée là.
Citation:
Balader ça se dit chez moi. C'est certainement local et pas très français mais c'est utile dans le contexte de la phrase. Baladez-vous c'est moche et ça respecte pas le style. Mais on peut pas s'en passer parce que c'est le premier niveau d'exploration possible.
Citation: Pour le screen le plus représentatif (en premier), j'aurais dit le désert (zone accessible tôt et qui se démarque visuellement), mais celui des arcs-en-ciel est pas mal non plus. |
Ce ne sont même pas des zones obligatoires (enfin Red Sands si mais concrètement, c'est juste la partie cabine qui l'est et on peut récupérer le souvenir sans quitter la zone grillagée et voir le reste de Red Sands). Clouds est déjà plus cachée.
Swamp c'est ça:
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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester ! |
Ephy -
posté le 01/09/2022 à 12:07:25. (30086 messages postés) - |
| Le empty void est très important oui.
Zam> Je suis pas sûr de ce que tu as modifié mais ça passe mieux j'ai l'impression.
Juste je couperais peut-être la fin comme ça tout bêtement.
In a similar vein as other Yume Nikki-likes, Muma|Rope is an exploration game, of roaming colorful illogical creepy worlds full of secrets, mysteries and shadows. The journey is more important than the destination.
Puis ça met l'accent sur la conclusion que le chemin est important en fait.
Sinon j'ai rajouté une petite concernant l'anglais
Citation:
Pour des raisons d'accessibilité au plus grand nombre, la langue du jeu est l'anglais. Cependant il n'y a aucun texte en dehors de l'écran titre et de quelques mots dans le tuto, rendant le jeu totalement jouable même au plus réfractaire des anglophobe.
Muma est une fille qui se meurt d'ennuie. Sa vie ne tient plus qu'à un fil... ou plutôt une corde. Elle regrette sans doute de ne pas avoir pu vivre toutes ces choses dont rêve toutes les petites filles. Pour tromper son ennui, Muma va chercher ce qu'il y a de plus beau : des souvenirs.
Baladez, explorez, fouillez, retournez, décortiquez les mondes de Muma et créez ces souvenirs pour combler le vide de son cœur.
Muma|Rope est un projet multimaker initié par Romain (aka Noiracide) en 2013, tombé dans l'oubli et ressorti de l'ombre en 2019. Inscrit dans la digne lignée des Yume Nikki-like, Muma|Rope est un jeu d'exploration, d'errance, de mondes glauques, colorés et illogiques, de secrets, de mystères et d'ombres dans lequel le chemin vaut plus que la fin.
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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester ! |
Ephy -
posté le 31/08/2022 à 20:24:16. (30086 messages postés) - |
| Ephy a dit: J'ai toujours un sentiment de pas fini sur le jeu mais advienne que pourra. J'ai fait un petit texte de présentation pour la fiche du jeu. Dites-moi si ça va, si vous voulez rajouter des choses ou en omettre.
Citation: Muma est une fille qui se meurt d'ennuie. Sa vie ne tient plus qu'à un fil... ou plutôt une corde. Elle regrette sans doute de ne pas avoir pu vivre toutes ces choses dont rêve toutes les petites filles. Pour tromper son ennui, Muma va chercher ce qu'il y a de plus beau : des souvenirs.
Baladez, explorez, fouillez, retournez, décortiquez les mondes de Muma et créez ces souvenirs pour combler le vide de son cœur.
Muma|Rope est un projet multimaker initié par Romain (aka Noiracide) en 2013, tombé dans l'oubli et ressorti de l'ombre en 2019. Inscrit dans la digne lignée des Yume Nikki-like, Muma|Rope est un jeu d'exploration, d'errance, de mondes glauques, colorés et illogiques, de secrets, de mystères et d'ombres dans lequel le chemin vaut plus que la fin. |
Pour les 5 screens, j'ai choisi ceux-ci (le 6ème c'est l'écran titre de toute façon)
Spoiler (cliquez pour afficher)
J'ai voulu prendre la map la plus représentative de chacun des makers ayant le plus contribué. Pour Anton j'ai pris Cloud même si ça spoile un peu parce que c'est une des meilleures zones et que faire de la glisse sur des arcs-en-ciel ça donne quand même super envie d'essayer. Je regrette juste qu'il n'y ai pas une diversité graphique plus marquée entre ces screens mais bon, on est toujours plus ou moins parti sur un style simple et coloré.
Pour le premier screen, j'ai voulu trouver LE screen le plus représentatif. J'ai choisi un screen du tuto au début mais j'hésite avec un screen de l'arrivée dans 1st Steps. Ces deux zones sont aussi emblématiques que l'appartement de Madotsuki ou le Nexus pour revenir sur la comparaison avec YN.
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Je reposte pour le changement de page.
Zam> J'ai hésité. J'ai choisi plutôt Swamp parce que c'est sa première zone que parce que les hiboux et la musique c'est 100% Rots tout craché mais Trunk est vraiment cool aussi. A voir ce que les autres préfèrent entre Swamp et Trunk. Je suis sans préférence sur la question.
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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester ! |
Ephy -
posté le 31/08/2022 à 19:18:18. (30086 messages postés) - |
| J'ai toujours un sentiment de pas fini sur le jeu mais advienne que pourra. J'ai fait un petit texte de présentation pour la fiche du jeu. Dites-moi si ça va, si vous voulez rajouter des choses ou en omettre.
Citation: Muma est une fille qui se meurt d'ennuie. Sa vie ne tient plus qu'à un fil... ou plutôt une corde. Elle regrette sans doute de ne pas avoir pu vivre toutes ces choses dont rêve toutes les petites filles. Pour tromper son ennui, Muma va chercher ce qu'il y a de plus beau : des souvenirs.
Baladez, explorez, fouillez, retournez, décortiquez les mondes de Muma et créez ces souvenirs pour combler le vide de son cœur.
Muma|Rope est un projet multimaker initié par Romain (aka Noiracide) en 2013, tombé dans l'oubli et ressorti de l'ombre en 2019. Inscrit dans la digne lignée des Yume Nikki-like, Muma|Rope est un jeu d'exploration, d'errance, de mondes glauques, colorés et illogiques, de secrets, de mystères et d'ombres dans lequel le chemin vaut plus que la fin. |
Pour les 5 screens, j'ai choisi ceux-ci (le 6ème c'est l'écran titre de toute façon)
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J'ai voulu prendre la map la plus représentative de chacun des makers ayant le plus contribué. Pour Anton j'ai pris Cloud même si ça spoile un peu parce que c'est une des meilleures zones et que faire de la glisse sur des arcs-en-ciel ça donne quand même super envie d'essayer. Je regrette juste qu'il n'y ai pas une diversité graphique plus marquée entre ces screens mais bon, on est toujours plus ou moins parti sur un style simple et coloré.
Pour le premier screen, j'ai voulu trouver LE screen le plus représentatif. J'ai choisi un screen du tuto au début mais j'hésite avec un screen de l'arrivée dans 1st Steps. Ces deux zones sont aussi emblématiques que l'appartement de Madotsuki ou le Nexus pour revenir sur la comparaison avec YN.
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