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Edit du 07/01/2014:
Il y a un moyen de déplacer ce topic dans la section "Jeux terminés"
ou bien je dois en recréer un?
TheKald - posté le 21/12/2013 à 22:57:07. (681 messages postés)
Je vous remercie vous vos messages encourageant
Je ne vais pas pouvoir donner beaucoup de news du jeu pendant quelques jours
Pour la simple et bonne raison que je ne suis pas chez moi jusqu'au 27.
Pour ce qui est de la visibilité du personnage
Ca ne m'a pas trop posé de problème
Mais je n'ai sans doute pas le recule nécessaire.
Je verrais donc.
TheKald - posté le 21/12/2013 à 01:00:18. (681 messages postés)
Logiciel utilisé : RM VX ace
Type : RPG/Exploration/KIUSTOM
Développeur : Kald
Version: 0.1
Histoire : Votre équipe a pour mission de débarrasser un vieil Hotel de toutes les créatures qui ont décidé de le squatter.
Ces créatures ont été attirées par une entité bien plus puissante.
Malheureusement pour vous cette entité a choisis de rester au septièmes étage.
Vous devrez vous céder un passage à l'aide d'arme et de clés pour arriver jusqu'en haut du bâtiment.
L'ectos : Chaque spectres sont composées d'ectos
L'ectos se stock dans de petites capsules.
L'ectos peut être échangé contres des armes ou des armures.
Il permet aussi de ressusciter les morts via un système d'implant.
Cependant, il est impossible de ressusciter une personne morte il y a longtemps
L'énergie ectoplasmique : L'énergie ectoplasmique est dégagé par les spectre
Votre lampe marche à l'énergie ectoplasmique
donc la simple présence de fantômes dans un bâtiment sert à l'alimenter
Votre sac possède un système de recyclage ectoplasmique
lorsqu'un ennemi vous attaque ou lorsque vous attaquer un ennemi.
Votre sac convertit l'énergie ectoplasmique en PA
Les PA : Les points d'actions permettent de vous soigner
Ou même de ressusciter sans utiliser d'ectos
cependant cela coûte un grand nombre de PA
Les personnages principaux :
Jack :
Affecté récemment à l'équipe il n'a pas encore reçus ces implants.
En plus d'augmenter la résistance et les réflexes de son porteur les implants permettent de ressusciter . La mort de Jack sera synonyme de Game Over.
David :
C'est un ancien flic en manque de frisson,
il était le dernier arrivé jusqu’à l'arrivée de jack.
Serge :
Il ne se sépare jamais de sa casquette
d’ailleurs ce n'es pas une simple casquette c'est la Serge2000
L’ancêtre de l'implant elle permet donc à Serge de ressusciter
mais contrairement aux nouveaux implant sa casquette ne dispose d'aucun bonus de résistance et d'agilité
Francis :
Il est légèrement couard
Il s'est laissé pousser la barbe pour espérer faire peur aux fantômes
Maintenant il ressemble à un bûcheron rien de plus.
Les ennemis principaux :
Les Ghosters
Le spectre de base dans toutes sa splendeur ni trop fort ni trop faible
vous parviendrez a les vaincre sans trop de difficultés.
Il en existe quatre types à vous de les découvrir
Les Kweats
Rarement seuls les Kweats travaillent en équipe
Ils vous donnerons du fil a retorde
Il en existe trois types à vous de les découvrir
Les Combats: Chaque arme a la possibilité de tirer 10 fois
Une fois le chargeur vide il faudra recharger l'arme(logique)
System ATB comme dans rpg maker 2003
Et parce-qu'une image vaut mille mots
Animated Battlers 1.2
Character Shadow
No battle Screen Tint
Lune Smooth Camera Sliding
Fog effect V1.5
Zeus Lights & Shadows v1.3
Galv's Region Effects
Sleek Item Popup v1.10
Event Sensor Range (v1.0)
Basic Enemy HP Bars v 2.7
Input Ultimate 2.3 by Zeus81
Victor Engine - Basic Module
Victor Engine - Rotational Turning
Battle Pop-Ups
TheKald - posté le 13/11/2013 à 14:45:10. (681 messages postés)
Salut, salut
J'ai commencé un projet sur Ace
Titre: Manted
Logiciel: Ace
Ressource: Foule qyoustom
Histoire:
Une équipe d'exterminateurs de fantôme a pour mission de nettoyer un Manoir de toutes les merdes du genre Fantôme, Banshee, Esprit, Spectre et autres ectoplasme.
Personnage:
Jack, David, Serge et Francis
Game Play:
C'est un Rpg (Lvl, équipements, objets, blabla, bla)
La particularité du jeu est que seul Jack est jouable (L'IA se charge des autres.)
Lorsque Jack meurt = Game over
Lorsque David/Serge/Francis meurt = Il disparait de l'équipe.
Cependant, on peut le faire revivre contre de l'argent.
TheKald - posté le 18/07/2013 à 14:46:27. (681 messages postés)
Citation:
Il n'y a pas de différence fondamentale entre les deux.
Un joueur qui court après une boule en évitant les autres joueurs.
Dans mon cas le joueur n'est pas seul a marquer des points
-le vif d'or rapporte 150 points et met fin au match
-Un but d'un poursuiveur rapporte 10 points
Les points auront une répercussion. ()
1-sur le classement des équipes de quidditch.
2-Sur les "Points des Maisons"
important dans mon jeux pour accéder a certaines zones secretes.
TheKald - posté le 18/07/2013 à 11:35:47. (681 messages postés)
Citation:
Ca sert pas à grand chose de faire un jeu basé dessus. Même un mini-jeu sera pourri.
-C'est un mini-jeu
Citation:
Si je voulais en faire un jeu, je pense que je me concentrerai sur l'attrappeur, et le match en lui-même servirait d'arrière-plan pour envoyer dans les dents du joueur des bonus-malus.
En gros, le joueur doit attraper le machin qui vole avant la fin de la partie et avant l'attrapeur adverse, et malgré les coups tordus des autres joueurs. Un genre de pacman, mais à l'envers.
-Je trouve plus intéressant de jouer un match de Quidditch que je jouer a pac-man.
(en tout cas c'est plus intéressant a réaliser)
Citation:
Au sujet de la vidéo, cela semble assez brouillon.
-14 joueurs et 3 balles sur un petit terrain, oui c'est le bordel ^^".
Citation:
On ne voit pas le score ou même la différence entre équipiers et adversaires.
-Pour le score il faudrait que je trouve un moyen d'afficher deux variables en haut de l'écran
Le terrain me semble un peu petit également. Ça ne facilite pas les esquives et les passes.
Citation:
Ça me rappelle les tout-premiers jeux de foot ...
Moi je les aimais bien les jeux de foot sur ma nes
Citation:
C'est désactivable dans les scripts, avec un interrupteur qui va bien pour le réactiver lors des coups de rame.
Ça me permettrais d'agrandir le terrain et de rendre le tout moins brouillon.
TheKald - posté le 16/07/2013 à 12:57:21. (681 messages postés)
Merci Dyeel ca marche.
mais
si
1 Or = 17 Argents = 493 Cuivres
alors
1 Argents = 29 Cuivres
Donc logiquement les cuivres montent jusqu’à 29 pour donner 1 argent
Or maintenant les cuivres montent jusqu’à 493 pour donner 1 argent
(Bon ça a la rigueur je peu le changer moi même...je crois )
Continuons...
Logiquement les argents montent jusqu’à 17 pour donner 1 or (soit 493 Cuivres )
Or maintenant les argents montent jusqu’à 17 pour donner 0 Or, 0 Argent, 0 Cuivre.
(La je me doute que le joueur possède bien de l'argent mais qu'il y a un problème au niveau de l'affichage)
=begin#===============================================================================# Spike's Engine - Monetary System## Version: 1.01# Author: Chris Barnett# Date: March 26th, 2012# Credit: Give credit where credit is due <img src='http://www.rpgmakervxace.net/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/smile.png' class='bbc_emoticon' alt=':)' />#===============================================================================# Description:## Ce script permet l'affichage de la monnaie du jeu sous la forme suivante :# Platine / Or / Argent / Bronze# Cela ne change que l'affichage à l'aide d'icones.#===============================================================================# Instructions:## Placez ce script au dessus de Main et au dessous de tous les autres.# Si vous voulez l'utiliser avec le script "Modern Algebra's Special Message Codes"# Il faut alors placer ce script au dessus de celui-ci.# # Utilisation# Vous devez ajouter les icones de chaque devise dans votre iconset.# L'ordre de placement est important, le script utilise un ordre séquentiel # Du plus cher (platine) au moins cher. (bronze)# Les icones doivent se suivre sur la même ligne dans l'iconset.## Dans le script vous devez choisir l'icone représentant la devise la plus faible.# # Pour l'utiliser avec le script "Modern Algebra's Special Message Codes", copiez# les lignes suivantes dans la section "icons" de "convert_escape_characters"# result.gsub!(/\iSMC/i) { "\i\[#{::SPIKE::GOLD::ICON}\]" rescue "" } result.gsub!(/\iSMS/i) { "\i\[#{::SPIKE::GOLD::ICON-1}\]" rescue "" } result.gsub!(/\iSMG/i) { "\i\[#{::SPIKE::GOLD::ICON-2}\]" rescue "" } result.gsub!(/\iSMP/i) { "\i\[#{::SPIKE::GOLD::ICON-3}\]" rescue "" }## Et pour faire apparaitre les icones dans un message utilisez les lignes suivantes.# # \iSMC Pour le Bronze# \iSMS Pour l'Argent# \iSMG Pour l'Or# \iSMP Pour le Platine# # NOTE!!! Si vous avez des soucis avec cette partie du script# veuillez me contacter directement, je me ferais une joie de# vous aidez.# #===============================================================================# Bug connus :## Incompatibilité avec le script "Yanfly's Ace Save Engine"##================================================================================end$imported={}if$imported.nil?
$imported["SE-Money"]=truemodule SPIKE
module GOLD
BATTLE_ALIGN =1# Alignement vers la droite dans la fenêtre de loot des combats.
ICON_POS =4# Augmentez la valeur pour déplacer les icones vers la droite, ou diminuez pour déplacer à gauche.
TEXT_POS =0# Augmentez la valeur pour déplacer le texte vers la droite, ou diminuez pour déplacer à gauche .
OFFSET =-33# Ecartement des icones, haute valeurs. rapprochent les icones, valeur plus petites les éloignent.
ICON =191# L'ID de l'icone de la plus faible devise
HEIGHT =0# Augmentez la valeur pour déplacer les icones vers le haut, ou diminuez pour déplacer vers le bas.
DEVISE =3# Maximum de devise du jeu (3 pour Or, Argent, Bronze)
DEVISE = DEVISE -1# Ne pas toucher !endendclass Window_Base < Window
def draw_currency_value(value, unit, x, y, width)
taux =493# taux initial en cuivre
value *=-1if value <0
pos = ::SPIKE::GOLD::ICON_POSfor i in0..2
change = value % taux
value = value / taux
draw_icon(SPIKE::GOLD::ICON- i,width + pos +SPIKE::GOLD::OFFSET, y -SPIKE::GOLD::HEIGHT)
draw_text(x +SPIKE::GOLD::TEXT_POS, y, width + pos, line_height, change,2)
pos += ::SPIKE::GOLD::OFFSETif taux ==493# si le taux en cuivre est déjà fait
taux /=29# Donne le taux en argent (17)else# Le taux en argent est déjà fait
taux /=17# Donne le taux en Or (1)end# fin conditionendendendclass Game_Party < Game_Unit
def max_gold
return99999999enddef gain_gold(amount)@gold=[[@gold + amount,0].max, max_gold].minenddef gold
return@goldendendclass Window_ShopBuy < Window_Selectable
def draw_currency_value(value, unit, x, y, width)
value *=-1if value <0
pos =SPIKE::GOLD::ICON_POSfor i in0..2
change = value %100
value = value /100if change !=0
draw_icon(SPIKE::GOLD::ICON- i,width + pos +SPIKE::GOLD::OFFSET, y -SPIKE::GOLD::HEIGHT)
draw_text(x +SPIKE::GOLD::TEXT_POS, y, width + pos, line_height, change,2)
pos +=SPIKE::GOLD::OFFSETendendenddef draw_item(index)
item =@data[index]
rect = item_rect(index)
draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
draw_currency_value(price(item), Vocab::currency_unit, rect.x+4, rect.y, contents.width-SPIKE::GOLD::ICON_POS-8)endendclass Window_ShopNumber < Window_Selectable
def draw_currency_value(value, unit, x, y, width)
value *=-1if value <0
pos =SPIKE::GOLD::ICON_POSfor i in0..2
change = value %100
value = value /100if change !=0
draw_icon(SPIKE::GOLD::ICON- i,width + pos +SPIKE::GOLD::OFFSET, y -SPIKE::GOLD::HEIGHT)
draw_text(x +SPIKE::GOLD::TEXT_POS, y, width + pos, line_height, change,2)
pos += ::SPIKE::GOLD::OFFSETendendendendmodule BattleManager
defself.gain_goldif$game_troop.gold_total>0
value =$game_troop.gold_total
result =''for i in0..2
change = value %100
value = value /100if change !=0ifSPIKE::GOLD::BATTLE_ALIGN==0
result =('\i['+(::SPIKE::GOLD::ICON- i).to_s+']'+ change.to_s+' ')+ result
else
result =(change.to_s+'\i['+(::SPIKE::GOLD::ICON- i).to_s+'] ')+ result
endendend$game_message.add('Found '+ result +'\.')$game_party.gain_gold($game_troop.gold_total)end
wait_for_message
endend# Enlevez les '#' pour rendre compatible le script "Yanfly's Ace Save Engine"#class Window_FileStatus < Window_Base# def draw_save_gold(dx, dy, dw)# return if @header[:party].nil?# draw_currency_value(@header[:party].gold.group.to_i, Vocab::currency_unit, + SPIKE::GOLD::ICON_POS, dy, contents.width - SPIKE::GOLD::ICON_POS - 8)# end#endclass Game_Interpreter;includeSPIKE::GOLD;end
TheKald - posté le 16/07/2013 à 11:01:53. (681 messages postés)
Karel: Bien vu.
Et oui chez les sorciers le système monétaire est casse-couilles.
D'ailleurs normalement c'est
1 Gallion = 17 Mornilles = 493 Noises
Mais c’était plus facile d'expliquer avec or, argent, cuivre.
=begin#===============================================================================# Spike's Engine - Monetary System## Version: 1.01# Author: Chris Barnett# Date: March 26th, 2012# Credit: Give credit where credit is due <img src='http://www.rpgmakervxace.net/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/smile.png' class='bbc_emoticon' alt=':)' />#===============================================================================# Description:## Ce script permet l'affichage de la monnaie du jeu sous la forme suivante :# Platine / Or / Argent / Bronze# Cela ne change que l'affichage à l'aide d'icones.#===============================================================================# Instructions:## Placez ce script au dessus de Main et au dessous de tous les autres.# Si vous voulez l'utiliser avec le script "Modern Algebra's Special Message Codes"# Il faut alors placer ce script au dessus de celui-ci.# # Utilisation# Vous devez ajouter les icones de chaque devise dans votre iconset.# L'ordre de placement est important, le script utilise un ordre séquentiel # Du plus cher (platine) au moins cher. (bronze)# Les icones doivent se suivre sur la même ligne dans l'iconset.## Dans le script vous devez choisir l'icone représentant la devise la plus faible.# # Pour l'utiliser avec le script "Modern Algebra's Special Message Codes", copiez# les lignes suivantes dans la section "icons" de "convert_escape_characters"# result.gsub!(/\iSMC/i) { "\i\[#{::SPIKE::GOLD::ICON}\]" rescue "" } result.gsub!(/\iSMS/i) { "\i\[#{::SPIKE::GOLD::ICON-1}\]" rescue "" } result.gsub!(/\iSMG/i) { "\i\[#{::SPIKE::GOLD::ICON-2}\]" rescue "" } result.gsub!(/\iSMP/i) { "\i\[#{::SPIKE::GOLD::ICON-3}\]" rescue "" }## Et pour faire apparaitre les icones dans un message utilisez les lignes suivantes.# # \iSMC Pour le Bronze# \iSMS Pour l'Argent# \iSMG Pour l'Or# \iSMP Pour le Platine# # NOTE!!! Si vous avez des soucis avec cette partie du script# veuillez me contacter directement, je me ferais une joie de# vous aidez.# #===============================================================================# Bug connus :## Incompatibilité avec le script "Yanfly's Ace Save Engine"##================================================================================end$imported={}if$imported.nil?
$imported["SE-Money"]=truemodule SPIKE
module GOLD
BATTLE_ALIGN =1# Alignement vers la droite dans la fenêtre de loot des combats.
ICON_POS =4# Augmentez la valeur pour déplacer les icones vers la droite, ou diminuez pour déplacer à gauche.
TEXT_POS =0# Augmentez la valeur pour déplacer le texte vers la droite, ou diminuez pour déplacer à gauche .
OFFSET =-33# Ecartement des icones, haute valeurs. rapprochent les icones, valeur plus petites les éloignent.
ICON =191# L'ID de l'icone de la plus faible devise
HEIGHT =0# Augmentez la valeur pour déplacer les icones vers le haut, ou diminuez pour déplacer vers le bas.
DEVISE =3# Maximum de devise du jeu (3 pour Or, Argent, Bronze)
DEVISE = DEVISE -1# Ne pas toucher !endendclass Window_Base < Window
taux =493# taux initial en cuivredef draw_currency_value(value, unit, x, y, width)
value *=-1if value <0
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value = value / taux
draw_icon(SPIKE::GOLD::ICON- i,width + pos +SPIKE::GOLD::OFFSET, y -SPIKE::GOLD::HEIGHT)
draw_text(x +SPIKE::GOLD::TEXT_POS, y, width + pos, line_height, change,2)
pos += ::SPIKE::GOLD::OFFSETif taux ==493# si le taux en cuivre est déjà fait
taux /=29# Donne le taux en argent (17)else# Le taux en argent est déjà fait
taux /=17# Donne le taux en Or (1)end# fin conditionendendendclass Game_Party < Game_Unit
def max_gold
return99999999enddef gain_gold(amount)@gold=[[@gold + amount,0].max, max_gold].minenddef gold
return@goldendendclass Window_ShopBuy < Window_Selectable
def draw_currency_value(value, unit, x, y, width)
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draw_currency_value(price(item), Vocab::currency_unit, rect.x+4, rect.y, contents.width-SPIKE::GOLD::ICON_POS-8)endendclass Window_ShopNumber < Window_Selectable
def draw_currency_value(value, unit, x, y, width)
value *=-1if value <0
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result =''for i in0..2
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value = value /100if change !=0ifSPIKE::GOLD::BATTLE_ALIGN==0
result =('\i['+(::SPIKE::GOLD::ICON- i).to_s+']'+ change.to_s+' ')+ result
else
result =(change.to_s+'\i['+(::SPIKE::GOLD::ICON- i).to_s+'] ')+ result
endendend$game_message.add('Found '+ result +'\.')$game_party.gain_gold($game_troop.gold_total)end
wait_for_message
endend# Enlevez les '#' pour rendre compatible le script "Yanfly's Ace Save Engine"#class Window_FileStatus < Window_Base# def draw_save_gold(dx, dy, dw)# return if @header[:party].nil?# draw_currency_value(@header[:party].gold.group.to_i, Vocab::currency_unit, + SPIKE::GOLD::ICON_POS, dy, contents.width - SPIKE::GOLD::ICON_POS - 8)# end#endclass Game_Interpreter;includeSPIKE::GOLD;end
class Window_Base < Window
taux =493# taux initial en cuivredef draw_currency_value(value, unit, x, y, width)
value *=-1if value <0
pos = ::SPIKE::GOLD::ICON_POSfor i in0..SPIKE::GOLD::DEVISE#####(apparemment il y aurait un problème a cette ligne...)
change = value % taux
value = value / taux
draw_icon(SPIKE::GOLD::ICON- i,width + pos +SPIKE::GOLD::OFFSET, y -SPIKE::GOLD::HEIGHT)
draw_text(x +SPIKE::GOLD::TEXT_POS, y, width + pos, line_height, change,2)
pos += ::SPIKE::GOLD::OFFSETif taux ==493# si le taux en cuivre est déjà fait
taux /=29# Donne le taux en argent (17)else# Le taux en argent est déjà fait
taux /=17# Donne le taux en Or (1)end# fin conditionendendend
TheKald - posté le 15/07/2013 à 20:17:03. (681 messages postés)
Merci de votre aide Cortez et Kisthune.
je vais essayer de l'adapter grâce a vos explications.
Citation:
Le tout étant appelé 4 fois à cause du for i in 0..3, suffit au choix de déclarer un array de longueur 3, l'utiliser à la place de la valeur 100 et changer en for i in 0..2, ou bien de copier coller 3 fois la suite d'instructions en changeant les valeurs 100.
Donc appelé une fois par type de pièce?(or, argent etc...)
Mais dans quel ordre (Platine, Or, Argent, Cuivre)ou(Cuivre, Argent, Or, Platine)?
Je cherche un moyen de crée une monnaie de ce genre
1 Or = 17 Argents = 493 Cuivres
J'ai cherché des scripts permettant de faire cela.
et j'ai trouvé ça.
=begin#===============================================================================# Spike's Engine - Monetary System## Version: 1.01# Author: Chris Barnett# Date: March 26th, 2012# Credit: Give credit where credit is due <img src='http://www.rpgmakervxace.net/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/smile.png' class='bbc_emoticon' alt=':)' />#===============================================================================# Description:## This script displays currency values in terms of Copper, Silver, Gold, and# Platinum coins. It doesn't actually change the way gold works in any way,# only the way it is displayed.#===============================================================================# Instructions:## Place this script above Main and below default scripts in the Script Editor.# If you plan to integrate with Modern Algebra's Special Message Codes it# would probably be wise to place this this script above it.# # You'll need to insert images for the coins into your IconSet resource. At# the moment the script requires the coin's icon indices to be in sequential# order, starting with the most valuable. I may unwrap the for loop if there# seems to be a need to assign non sequential icon indices.## You will then need to set ICON to the icon index of the least valuable coin.# # To integrate with Modern Algebra's Special Message Codes, Just paste# the lines below into the icons section of convert_escape_characters# result.gsub!(/\iSMC/i) { "\i\[#{::SPIKE::GOLD::ICON}\]" rescue "" } result.gsub!(/\iSMS/i) { "\i\[#{::SPIKE::GOLD::ICON-1}\]" rescue "" } result.gsub!(/\iSMG/i) { "\i\[#{::SPIKE::GOLD::ICON-2}\]" rescue "" } result.gsub!(/\iSMP/i) { "\i\[#{::SPIKE::GOLD::ICON-3}\]" rescue "" }## To call up the icons in a message box use the following escape sequences.# # \iSMC for Copper# \iSMS for Silver# \iSMG for Gold# \iSMP for Platinum# # NOTE!!! If you have any issues with this, please don't bother Modern Algebra# about it. He already spent his time writing Special Message Codes and# probably a fair amount of time answering questions about it. If you need# assistance, please contact me directly. I am plenty willing to help.#===============================================================================# Known Bugs:## A compatibility issue with Yanfly's Ace Save Engine has been reported# but not yet confirmed. If you experience troubles, please let me know.#================================================================================end$imported={}if$imported.nil?
$imported["SE-Money"]=truemodule SPIKE
module GOLD
BATTLE_ALIGN =1# Change to non 0 to push icons to the right when receiving loot in battle
ICON_POS =4# Increase to push icons right, decrease to pull left
TEXT_POS =0# Increase to push text right, decrease to pull left
OFFSET =-33# Decrease to spread coins apart, increase to draw them closer
ICON =191# Change this to the icon index of the least valuable coin
HEIGHT =0# Increase to raise coins, decrease to lowerendendclass Window_Base < Window
def draw_currency_value(value, unit, x, y, width)
value *=-1if value <0
pos = ::SPIKE::GOLD::ICON_POSfor i in0..3
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value = value /100
draw_icon(SPIKE::GOLD::ICON- i,width + pos +SPIKE::GOLD::OFFSET, y -SPIKE::GOLD::HEIGHT)
draw_text(x +SPIKE::GOLD::TEXT_POS, y, width + pos, line_height, change,2)
pos += ::SPIKE::GOLD::OFFSETendendendclass Game_Party < Game_Unit
def max_gold
return99999999enddef gain_gold(amount)@gold=[[@gold + amount,0].max, max_gold].minenddef gold
return@goldendendclass Window_ShopBuy < Window_Selectable
def draw_currency_value(value, unit, x, y, width)
value *=-1if value <0
pos =SPIKE::GOLD::ICON_POSfor i in0..3
change = value %100
value = value /100if change !=0
draw_icon(SPIKE::GOLD::ICON- i,width + pos +SPIKE::GOLD::OFFSET, y -SPIKE::GOLD::HEIGHT)
draw_text(x +SPIKE::GOLD::TEXT_POS, y, width + pos, line_height, change,2)
pos +=SPIKE::GOLD::OFFSETendendenddef draw_item(index)
item =@data[index]
rect = item_rect(index)
draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
draw_currency_value(price(item), Vocab::currency_unit, rect.x+4, rect.y, contents.width-SPIKE::GOLD::ICON_POS-8)endendclass Window_ShopNumber < Window_Selectable
def draw_currency_value(value, unit, x, y, width)
value *=-1if value <0
pos =SPIKE::GOLD::ICON_POSfor i in0..3
change = value %100
value = value /100if change !=0
draw_icon(SPIKE::GOLD::ICON- i,width + pos +SPIKE::GOLD::OFFSET, y -SPIKE::GOLD::HEIGHT)
draw_text(x +SPIKE::GOLD::TEXT_POS, y, width + pos, line_height, change,2)
pos += ::SPIKE::GOLD::OFFSETendendendendmodule BattleManager
defself.gain_goldif$game_troop.gold_total>0
value =$game_troop.gold_total
result =''for i in0..3
change = value %100
value = value /100if change !=0ifSPIKE::GOLD::BATTLE_ALIGN==0
result =('\i['+(::SPIKE::GOLD::ICON- i).to_s+']'+ change.to_s+' ')+ result
else
result =(change.to_s+'\i['+(::SPIKE::GOLD::ICON- i).to_s+'] ')+ result
endendend$game_message.add('Found '+ result +'\.')$game_party.gain_gold($game_troop.gold_total)end
wait_for_message
endend# Uncomment for compatability with Yanfly's Ace Save Engine#class Window_FileStatus < Window_Base# def draw_save_gold(dx, dy, dw)# return if @header[:party].nil?# draw_currency_value(@header[:party].gold.group.to_i, Vocab::currency_unit, + SPIKE::GOLD::ICON_POS, dy, contents.width - SPIKE::GOLD::ICON_POS - 8)# end#endclass Game_Interpreter;includeSPIKE::GOLD;end
TheKald - posté le 29/10/2012 à 17:17:14. (681 messages postés)
Je me suis donné le défi de faire un jeu de Kart avec rpg maker xp bah, ce n'est pas si compliqué enfaîte ...
http://www.youtube.com/watch?v=IKougF4ZCCE&feature=plcp Graphisme temporaire bien sûr. Quelques petites choses a rajouté obstacles, pièges, toussa toussa Pour le moment ça tourne vers les 18 fps.
sur une map de 50x50 cases avec 7 "bots" et un joueur. Le tout en event
TheKald - posté le 15/06/2012 à 16:09:19. (681 messages postés)
Une question:
Ça sert a quoi de rentrer dans un labyrinthe de la mort?
Un aventurier c'est con quand même
sinon plus de Screenshots seraient le bienvenue.
avec une description des personnages
TheKald - posté le 12/06/2012 à 21:31:21. (681 messages postés)
Titre provisoire :
mechanical rusty
Idée principale :
une armée de robots squattent la planète, les Autochtones sont réduits en esclavage
Certains luttent encore contre les envahisseurs (Astérix spotted)
les résistants non emprisonnés se comptent sur les doigts de la main.
Thème :
Arpg Cartoonesque
le tout dans un monde magique et loufoque.
TheKald - posté le 17/04/2012 à 21:27:12. (681 messages postés)
Edit:
Voila.
Dsl Edit: La musique me rappelle quelque chose, j'aime beaucoup le début avant l'accélération. j'ai pas dit que je n'aimais pas après, hein.
Je ne peu pas critiqué car il est clair que ton niveau est supérieur au mien, et de loin.