Day.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker

RM 95
RM 2000/2003
RM XP
RM VX/VX Ace
RM MV/MZ

Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Sorties: "Dread Mac Farlane", (...) / Tutos: Checklist de la composition (...) / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 8 / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 7 / Jeux: Ce qui vit Dessous / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

425 connectés actuellement

29461771 visiteurs
depuis l'ouverture

108626 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

Eclipso

Kingdom Ultimate

Level Up!

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



Messages postés par Cactus
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 605

Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

Posté dans Forum - Manted [Terminé]

TheKald - posté le 01/01/2014 à 02:34:14. (681 messages postés)

Kirk:
Il y a de bonne idées, a voir.

Bon un lien de la démo:
https://mega.co.nz/#!Ogx0GDgA!Hmrhv2wjhIKtiUQT3Ny49BTu1jgg4S0p_eXatpxyk8Q
-La démo va jusqu’à la fin de jeu (du coup c'est pas vraiment une démo :flaco)
-Peu de fantômes différent
-Un peu vide pour le moment
-Peu de dialogue c'est vraiment pas mon fort

+Bonne année, confetti toussa

______________________________________________________________________
Edit du 05/01/2014:
2 images
image
image

1 vidéo (dépassé maintenant...)
http://www.youtube.com/watch?v=WZ00VpB2vIE

1 lien
http://www.mediafire.com/download/5hccvo49mohx77d/Manted+1.5.rar
Il y a sans doutes des trucs a changer (équilibrage, graphismes, bug )

______________________________________________________________________
Edit du 07/01/2014:
Il y a un moyen de déplacer ce topic dans la section "Jeux terminés"
ou bien je dois en recréer un? :flaco

Posté dans Forum - Daisuke Z

TheKald - posté le 31/12/2013 à 18:20:05. (681 messages postés)

Je dirais même plus
image =>[]

Posté dans Forum - Manted [Terminé]

TheKald - posté le 31/12/2013 à 11:32:08. (681 messages postés)

Impossible, certains évents se déplacent dans l'obscurité.
Et leur déplacement ne doivent pas être visible par le joueur.

Mais je trouverais un moyen si ça gène vraiment


Bon la démo c'est pour bientôt peut être même cette année.

Posté dans Forum - Manted [Terminé]

TheKald - posté le 21/12/2013 à 22:57:07. (681 messages postés)

Je vous remercie vous vos messages encourageant
Je ne vais pas pouvoir donner beaucoup de news du jeu pendant quelques jours
Pour la simple et bonne raison que je ne suis pas chez moi jusqu'au 27.

Pour ce qui est de la visibilité du personnage
Ca ne m'a pas trop posé de problème
Mais je n'ai sans doute pas le recule nécessaire.
Je verrais donc.

Ps:C'est galère de poster sur mobile.

Posté dans Forum - Manted [Terminé]

TheKald - posté le 21/12/2013 à 01:00:18. (681 messages postés)

image

Logiciel utilisé : RM VX ace
Type : RPG/Exploration/KIUSTOM
Développeur : Kald
Version: 0.1

Histoire :
Votre équipe a pour mission de débarrasser un vieil Hotel de toutes les créatures qui ont décidé de le squatter.
Ces créatures ont été attirées par une entité bien plus puissante.
Malheureusement pour vous cette entité a choisis de rester au septièmes étage.
Vous devrez vous céder un passage à l'aide d'arme et de clés pour arriver jusqu'en haut du bâtiment.

L'ectos :
Chaque spectres sont composées d'ectos
L'ectos se stock dans de petites capsules.
L'ectos peut être échangé contres des armes ou des armures.
Il permet aussi de ressusciter les morts via un système d'implant.
Cependant, il est impossible de ressusciter une personne morte il y a longtemps

L'énergie ectoplasmique :
L'énergie ectoplasmique est dégagé par les spectre
Votre lampe marche à l'énergie ectoplasmique
donc la simple présence de fantômes dans un bâtiment sert à l'alimenter
Votre sac possède un système de recyclage ectoplasmique
lorsqu'un ennemi vous attaque ou lorsque vous attaquer un ennemi.
Votre sac convertit l'énergie ectoplasmique en PA

Les PA :
Les points d'actions permettent de vous soigner
Ou même de ressusciter sans utiliser d'ectos
cependant cela coûte un grand nombre de PA



Les personnages principaux :
image
Jack :
Affecté récemment à l'équipe il n'a pas encore reçus ces implants.
En plus d'augmenter la résistance et les réflexes de son porteur les implants permettent de ressusciter . La mort de Jack sera synonyme de Game Over.

image
David :
C'est un ancien flic en manque de frisson,
il était le dernier arrivé jusqu’à l'arrivée de jack.

image
Serge :
Il ne se sépare jamais de sa casquette
d’ailleurs ce n'es pas une simple casquette c'est la Serge2000
L’ancêtre de l'implant elle permet donc à Serge de ressusciter
mais contrairement aux nouveaux implant sa casquette ne dispose d'aucun bonus de résistance et d'agilité

image
Francis :
Il est légèrement couard
Il s'est laissé pousser la barbe pour espérer faire peur aux fantômes
Maintenant il ressemble à un bûcheron rien de plus.



Les ennemis principaux :

Les Ghosters
image
Le spectre de base dans toutes sa splendeur ni trop fort ni trop faible
vous parviendrez a les vaincre sans trop de difficultés.
Il en existe quatre types à vous de les découvrir

Les Kweats
image
Rarement seuls les Kweats travaillent en équipe
Ils vous donnerons du fil a retorde
Il en existe trois types à vous de les découvrir

Les Combats:
Chaque arme a la possibilité de tirer 10 fois
Une fois le chargeur vide il faudra recharger l'arme(logique)
System ATB comme dans rpg maker 2003
Et parce-qu'une image vaut mille mots

Spoiler (cliquez pour afficher)



Credits:

Spoiler (cliquez pour afficher)



Screens :

Spoiler (cliquez pour afficher)


Durée de vie :
Dans les 1h20

Scripts :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Lien du jeu:
http://www.mediafire.com/download/5hccvo49mohx77d/Manted+1.5.rar

Posté dans Forum - présentation floros

TheKald - posté le 14/11/2013 à 21:58:46. (681 messages postés)

pareillement

Posté dans Forum - Moretto

TheKald - posté le 14/11/2013 à 20:53:57. (681 messages postés)

Bienvenue,

Citation:

Je me suis amusé sur RPG Maker XP


Et maintenant ?

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

TheKald - posté le 13/11/2013 à 15:56:51. (681 messages postés)

Merci kvk!

Citation:

Par contre le halo lumineux est un peu court, je trouve. Ça risque d'être rapidement pénible, non?


C'est pour l'ambiance.
Au pire...

Spoiler (cliquez pour afficher)



EDIT: Omg on dirait des Spermatozoïde :O

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

TheKald - posté le 13/11/2013 à 14:45:10. (681 messages postés)

Salut, salut

J'ai commencé un projet sur Ace

Titre: Manted

Logiciel: Ace

Ressource: Foule qyoustom

Histoire:

Une équipe d'exterminateurs de fantôme a pour mission de nettoyer un Manoir de toutes les merdes du genre Fantôme, Banshee, Esprit, Spectre et autres ectoplasme.

Personnage:

Jack, David, Serge et Francis

Game Play:

C'est un Rpg (Lvl, équipements, objets, blabla, bla)
La particularité du jeu est que seul Jack est jouable (L'IA se charge des autres.)
Lorsque Jack meurt = Game over
Lorsque David/Serge/Francis meurt = Il disparait de l'équipe.
Cependant, on peut le faire revivre contre de l'argent.

C'est un peu près tout...

Ah oui,

Les screens:
image
image

En video
http://www.youtube.com/watch?v=YDAabqXpv3c&feature=youtu.be

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

TheKald - posté le 18/07/2013 à 14:46:27. (681 messages postés)

Citation:

Il n'y a pas de différence fondamentale entre les deux.
Un joueur qui court après une boule en évitant les autres joueurs.



Dans mon cas le joueur n'est pas seul a marquer des points
-le vif d'or rapporte 150 points et met fin au match
-Un but d'un poursuiveur rapporte 10 points
Les points auront une répercussion. (:doute2)
1-sur le classement des équipes de quidditch.
2-Sur les "Points des Maisons"
important dans mon jeux pour accéder a certaines zones secretes.

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

TheKald - posté le 18/07/2013 à 11:35:47. (681 messages postés)

Citation:

Ca sert pas à grand chose de faire un jeu basé dessus. Même un mini-jeu sera pourri.


-C'est un mini-jeu

Citation:

Si je voulais en faire un jeu, je pense que je me concentrerai sur l'attrappeur, et le match en lui-même servirait d'arrière-plan pour envoyer dans les dents du joueur des bonus-malus.
En gros, le joueur doit attraper le machin qui vole avant la fin de la partie et avant l'attrapeur adverse, et malgré les coups tordus des autres joueurs. Un genre de pacman, mais à l'envers.


-Je trouve plus intéressant de jouer un match de Quidditch que je jouer a pac-man.
(en tout cas c'est plus intéressant a réaliser)

Citation:

Au sujet de la vidéo, cela semble assez brouillon.


-14 joueurs et 3 balles sur un petit terrain, oui c'est le bordel ^^".

Citation:

On ne voit pas le score ou même la différence entre équipiers et adversaires.


-Pour le score il faudrait que je trouve un moyen d'afficher deux variables en haut de l'écran
Le terrain me semble un peu petit également. Ça ne facilite pas les esquives et les passes.

Citation:

Ça me rappelle les tout-premiers jeux de foot ...


Moi je les aimais bien les jeux de foot sur ma nes :F

Citation:

C'est désactivable dans les scripts, avec un interrupteur qui va bien pour le réactiver lors des coups de rame.


Ça me permettrais d'agrandir le terrain et de rendre le tout moins brouillon.

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

TheKald - posté le 18/07/2013 à 09:55:20. (681 messages postés)

GG Sahone!
C'est un truc de fou ce qu'on peu faire avec RM2003, ça sera toujours fluide.

-Avec rpg maker ace
j'ai essayé de faire un match de Quidditch.


Ça m'as pris une journée.
Mais je ne suis plutôt content du résultat.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Posté dans Forum - [Ace] Monnaie complexe

TheKald - posté le 16/07/2013 à 19:40:49. (681 messages postés)

Bon bah merci encore une fois :)

Posté dans Forum - [Ace] Monnaie complexe

TheKald - posté le 16/07/2013 à 16:05:11. (681 messages postés)

Oui, ça marche merci beaucoup.

Merci a vous tous!
Et surtout a toi Cortez pour avoir résolu mon problème.

:)

Posté dans Forum - [Ace] Monnaie complexe

TheKald - posté le 16/07/2013 à 12:57:21. (681 messages postés)

Merci Dyeel ca marche.
mais
si
1 Or = 17 Argents = 493 Cuivres
alors
1 Argents = 29 Cuivres

Donc logiquement les cuivres montent jusqu’à 29 pour donner 1 argent
Or maintenant les cuivres montent jusqu’à 493 pour donner 1 argent
(Bon ça a la rigueur je peu le changer moi même...je crois :F )
Continuons...
Logiquement les argents montent jusqu’à 17 pour donner 1 or (soit 493 Cuivres )
Or maintenant les argents montent jusqu’à 17 pour donner 0 Or, 0 Argent, 0 Cuivre.
(La je me doute que le joueur possède bien de l'argent mais qu'il y a un problème au niveau de l'affichage)

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
=begin
#===============================================================================
# Spike's Engine - Monetary System
#
#   Version: 1.01
#   Author: Chris Barnett
#   Date: March 26th, 2012
#   Credit: Give credit where credit is due <img src='http://www.rpgmakervxace.net/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/smile.png' class='bbc_emoticon' alt=':)' />
#===============================================================================
# Description:
#
#   Ce script permet l'affichage de la monnaie du jeu sous la forme suivante :
#   Platine / Or / Argent / Bronze
#   Cela ne change que l'affichage à l'aide d'icones.
#===============================================================================
# Instructions:
#
#   Placez ce script au dessus de Main et au dessous de tous les autres.
#   Si vous voulez l'utiliser avec le script "Modern Algebra's Special Message Codes"
#   Il faut alors placer ce script au dessus de celui-ci.
#  
# Utilisation
#   Vous devez ajouter les icones de chaque devise dans votre iconset.
#   L'ordre de placement est important, le script utilise un ordre séquentiel 
#   Du plus cher (platine) au moins cher. (bronze)
#   Les icones doivent se suivre sur la même ligne dans l'iconset.
#
#   Dans le script vous devez choisir l'icone représentant la devise la plus faible.
#  
#   Pour l'utiliser avec le script "Modern Algebra's Special Message Codes", copiez
#   les lignes suivantes dans la section "icons" de "convert_escape_characters"
#
        result.gsub!(/\iSMC/i)                          { "\i\[#{::SPIKE::GOLD::ICON}\]" rescue "" }
        result.gsub!(/\iSMS/i)                          { "\i\[#{::SPIKE::GOLD::ICON-1}\]" rescue "" }
        result.gsub!(/\iSMG/i)                          { "\i\[#{::SPIKE::GOLD::ICON-2}\]" rescue "" }
        result.gsub!(/\iSMP/i)                          { "\i\[#{::SPIKE::GOLD::ICON-3}\]" rescue "" }
#
#   Et pour faire apparaitre les icones dans un message utilisez les lignes suivantes.
#  
#        \iSMC   Pour le Bronze
#        \iSMS   Pour l'Argent
#        \iSMG   Pour l'Or
#        \iSMP   Pour le Platine
#  
#   NOTE!!! Si vous avez des soucis avec cette partie du script
#   veuillez me contacter directement, je me ferais une joie de
#   vous aidez.
#   
#===============================================================================
# Bug connus :
#
#   Incompatibilité avec le script "Yanfly's Ace Save Engine"
#
#===============================================================================
=end
 
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["SE-Money"] = true
 
module SPIKE
  module GOLD
        BATTLE_ALIGN = 1  # Alignement vers la droite dans la fenêtre de loot des combats.
        ICON_POS = 4      # Augmentez la valeur pour déplacer les icones vers la droite, ou diminuez pour déplacer à gauche.
        TEXT_POS = 0      # Augmentez la valeur pour déplacer le texte vers la droite, ou diminuez pour déplacer à gauche .
       OFFSET = -33      # Ecartement des icones, haute valeurs. rapprochent les icones, valeur plus petites les éloignent.
        ICON = 191              # L'ID de l'icone de la plus faible devise
        HEIGHT = 0              # Augmentez la valeur pour déplacer les icones vers le haut, ou diminuez pour déplacer vers le bas.
        DEVISE = 3 # Maximum de devise du jeu (3 pour Or, Argent, Bronze)
        DEVISE = DEVISE - 1 # Ne pas toucher !
  end
end
 
class Window_Base < Window
def draw_currency_value(value, unit, x, y, width)
       taux = 493                   # taux initial en cuivre
  value *= -1 if value < 0
        pos = ::SPIKE::GOLD::ICON_POS
        for i in 0..2
          change = value % taux
          value = value / taux
          draw_icon(SPIKE::GOLD::ICON - i,width + pos + SPIKE::GOLD::OFFSET, y - SPIKE::GOLD::HEIGHT)
          draw_text(x + SPIKE::GOLD::TEXT_POS, y, width + pos, line_height, change, 2)
          pos += ::SPIKE::GOLD::OFFSET
           if taux == 493   # si le taux en cuivre est déjà fait
              taux /= 29     # Donne le taux en argent (17)
           else                  # Le taux en argent est déjà fait
              taux /= 17     # Donne le taux en Or (1)
           end                   # fin condition
        end
  end
end
 
class Game_Party < Game_Unit
  def max_gold
        return 99999999
  end
  def gain_gold(amount)
        @gold = [[@gold + amount, 0].max, max_gold].min
  end
  def gold
        return @gold
  end
end
 
class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  def draw_currency_value(value, unit, x, y, width)
        value *= -1 if value < 0
        pos = SPIKE::GOLD::ICON_POS
        for i in 0..2
          change = value % 100
          value = value / 100
          if change != 0
                draw_icon(SPIKE::GOLD::ICON - i,width + pos + SPIKE::GOLD::OFFSET, y - SPIKE::GOLD::HEIGHT)
                draw_text(x + SPIKE::GOLD::TEXT_POS, y, width + pos, line_height, change, 2)
                pos += SPIKE::GOLD::OFFSET
          end
        end
  end
  def draw_item(index)
        item = @data[index]
        rect = item_rect(index)
        draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
        draw_currency_value(price(item), Vocab::currency_unit, rect.x + 4, rect.y, contents.width - SPIKE::GOLD::ICON_POS - 8)
  end
end
 
class Window_ShopNumber < Window_Selectable
  def draw_currency_value(value, unit, x, y, width)
        value *= -1 if value < 0
        pos = SPIKE::GOLD::ICON_POS
        for i in 0..2
          change = value % 100
          value = value / 100
          if change != 0
                draw_icon(SPIKE::GOLD::ICON - i,width + pos + SPIKE::GOLD::OFFSET, y - SPIKE::GOLD::HEIGHT)
                draw_text(x + SPIKE::GOLD::TEXT_POS, y, width + pos, line_height, change, 2)
                pos += ::SPIKE::GOLD::OFFSET
          end
        end
  end
end
 
module BattleManager
  def self.gain_gold
        if $game_troop.gold_total > 0
          value = $game_troop.gold_total
          result = ''
          for i in 0..2
                change = value % 100
                value = value / 100
                if change != 0
                  if SPIKE::GOLD::BATTLE_ALIGN == 0
                        result = ('\i[' + (::SPIKE::GOLD::ICON - i).to_s + ']' + change.to_s + ' ') + result
                  else
                        result = (change.to_s + '\i[' + (::SPIKE::GOLD::ICON - i).to_s + '] ') + result
                  end
                end
          end
          $game_message.add('Found ' + result + '\.')
          $game_party.gain_gold($game_troop.gold_total)
        end
        wait_for_message
  end
end
 
# Enlevez les '#' pour rendre compatible le script "Yanfly's Ace Save Engine"
#class Window_FileStatus < Window_Base
#  def draw_save_gold(dx, dy, dw)
#       return if @header[:party].nil?
#       draw_currency_value(@header[:party].gold.group.to_i, Vocab::currency_unit, + SPIKE::GOLD::ICON_POS, dy, contents.width - SPIKE::GOLD::ICON_POS - 8)
#  end
#end
 
class Game_Interpreter; include SPIKE::GOLD;
end



Posté dans Forum - [Ace] Monnaie complexe

TheKald - posté le 16/07/2013 à 11:01:53. (681 messages postés)

Karel: Bien vu.:F
Et oui chez les sorciers le système monétaire est casse-couilles.
D'ailleurs normalement c'est
1 Gallion = 17 Mornilles = 493 Noises
Mais c’était plus facile d'expliquer avec or, argent, cuivre.

Posté dans Forum - [Ace] Monnaie complexe

TheKald - posté le 16/07/2013 à 10:17:20. (681 messages postés)

Je sais que je commence a être chiant mais

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
=begin
#===============================================================================
# Spike's Engine - Monetary System
#
#   Version: 1.01
#   Author: Chris Barnett
#   Date: March 26th, 2012
#   Credit: Give credit where credit is due <img src='http://www.rpgmakervxace.net/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/smile.png' class='bbc_emoticon' alt=':)' />
#===============================================================================
# Description:
#
#   Ce script permet l'affichage de la monnaie du jeu sous la forme suivante :
#   Platine / Or / Argent / Bronze
#   Cela ne change que l'affichage à l'aide d'icones.
#===============================================================================
# Instructions:
#
#   Placez ce script au dessus de Main et au dessous de tous les autres.
#   Si vous voulez l'utiliser avec le script "Modern Algebra's Special Message Codes"
#   Il faut alors placer ce script au dessus de celui-ci.
#  
# Utilisation
#   Vous devez ajouter les icones de chaque devise dans votre iconset.
#   L'ordre de placement est important, le script utilise un ordre séquentiel 
#   Du plus cher (platine) au moins cher. (bronze)
#   Les icones doivent se suivre sur la même ligne dans l'iconset.
#
#   Dans le script vous devez choisir l'icone représentant la devise la plus faible.
#  
#   Pour l'utiliser avec le script "Modern Algebra's Special Message Codes", copiez
#   les lignes suivantes dans la section "icons" de "convert_escape_characters"
#
        result.gsub!(/\iSMC/i)                          { "\i\[#{::SPIKE::GOLD::ICON}\]" rescue "" }
        result.gsub!(/\iSMS/i)                          { "\i\[#{::SPIKE::GOLD::ICON-1}\]" rescue "" }
        result.gsub!(/\iSMG/i)                          { "\i\[#{::SPIKE::GOLD::ICON-2}\]" rescue "" }
        result.gsub!(/\iSMP/i)                          { "\i\[#{::SPIKE::GOLD::ICON-3}\]" rescue "" }
#
#   Et pour faire apparaitre les icones dans un message utilisez les lignes suivantes.
#  
#        \iSMC   Pour le Bronze
#        \iSMS   Pour l'Argent
#        \iSMG   Pour l'Or
#        \iSMP   Pour le Platine
#  
#   NOTE!!! Si vous avez des soucis avec cette partie du script
#   veuillez me contacter directement, je me ferais une joie de
#   vous aidez.
#   
#===============================================================================
# Bug connus :
#
#   Incompatibilité avec le script "Yanfly's Ace Save Engine"
#
#===============================================================================
=end
 
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["SE-Money"] = true
 
module SPIKE
  module GOLD
        BATTLE_ALIGN = 1  # Alignement vers la droite dans la fenêtre de loot des combats.
        ICON_POS = 4      # Augmentez la valeur pour déplacer les icones vers la droite, ou diminuez pour déplacer à gauche.
        TEXT_POS = 0      # Augmentez la valeur pour déplacer le texte vers la droite, ou diminuez pour déplacer à gauche .
       OFFSET = -33      # Ecartement des icones, haute valeurs. rapprochent les icones, valeur plus petites les éloignent.
        ICON = 191              # L'ID de l'icone de la plus faible devise
        HEIGHT = 0              # Augmentez la valeur pour déplacer les icones vers le haut, ou diminuez pour déplacer vers le bas.
        DEVISE = 3 # Maximum de devise du jeu (3 pour Or, Argent, Bronze)
        DEVISE = DEVISE - 1 # Ne pas toucher !
  end
end
 
class Window_Base < Window
taux = 493                   # taux initial en cuivre
  def draw_currency_value(value, unit, x, y, width)
        value *= -1 if value < 0
        pos = ::SPIKE::GOLD::ICON_POS
        for i in 0..2
          change = value % taux
          value = value / taux
          draw_icon(SPIKE::GOLD::ICON - i,width + pos + SPIKE::GOLD::OFFSET, y - SPIKE::GOLD::HEIGHT)
          draw_text(x + SPIKE::GOLD::TEXT_POS, y, width + pos, line_height, change, 2)
          pos += ::SPIKE::GOLD::OFFSET
           if taux == 493   # si le taux en cuivre est déjà fait
              taux /= 29     # Donne le taux en argent (17)
           else                  # Le taux en argent est déjà fait
              taux /= 17     # Donne le taux en Or (1)
           end                   # fin condition
        end
  end
end
 
class Game_Party < Game_Unit
  def max_gold
        return 99999999
  end
  def gain_gold(amount)
        @gold = [[@gold + amount, 0].max, max_gold].min
  end
  def gold
        return @gold
  end
end
 
class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  def draw_currency_value(value, unit, x, y, width)
        value *= -1 if value < 0
        pos = SPIKE::GOLD::ICON_POS
        for i in 0..2
          change = value % 100
          value = value / 100
          if change != 0
                draw_icon(SPIKE::GOLD::ICON - i,width + pos + SPIKE::GOLD::OFFSET, y - SPIKE::GOLD::HEIGHT)
                draw_text(x + SPIKE::GOLD::TEXT_POS, y, width + pos, line_height, change, 2)
                pos += SPIKE::GOLD::OFFSET
          end
        end
  end
  def draw_item(index)
        item = @data[index]
        rect = item_rect(index)
        draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
        draw_currency_value(price(item), Vocab::currency_unit, rect.x + 4, rect.y, contents.width - SPIKE::GOLD::ICON_POS - 8)
  end
end
 
class Window_ShopNumber < Window_Selectable
  def draw_currency_value(value, unit, x, y, width)
        value *= -1 if value < 0
        pos = SPIKE::GOLD::ICON_POS
        for i in 0..2
          change = value % 100
          value = value / 100
          if change != 0
                draw_icon(SPIKE::GOLD::ICON - i,width + pos + SPIKE::GOLD::OFFSET, y - SPIKE::GOLD::HEIGHT)
                draw_text(x + SPIKE::GOLD::TEXT_POS, y, width + pos, line_height, change, 2)
                pos += ::SPIKE::GOLD::OFFSET
          end
        end
  end
end
 
module BattleManager
  def self.gain_gold
        if $game_troop.gold_total > 0
          value = $game_troop.gold_total
          result = ''
          for i in 0..2
                change = value % 100
                value = value / 100
                if change != 0
                  if SPIKE::GOLD::BATTLE_ALIGN == 0
                        result = ('\i[' + (::SPIKE::GOLD::ICON - i).to_s + ']' + change.to_s + ' ') + result
                  else
                        result = (change.to_s + '\i[' + (::SPIKE::GOLD::ICON - i).to_s + '] ') + result
                  end
                end
          end
          $game_message.add('Found ' + result + '\.')
          $game_party.gain_gold($game_troop.gold_total)
        end
        wait_for_message
  end
end
 
# Enlevez les '#' pour rendre compatible le script "Yanfly's Ace Save Engine"
#class Window_FileStatus < Window_Base
#  def draw_save_gold(dx, dy, dw)
#       return if @header[:party].nil?
#       draw_currency_value(@header[:party].gold.group.to_i, Vocab::currency_unit, + SPIKE::GOLD::ICON_POS, dy, contents.width - SPIKE::GOLD::ICON_POS - 8)
#  end
#end
 
class Game_Interpreter; include SPIKE::GOLD;
end





image
:s

Posté dans Forum - [Ace] Monnaie complexe

TheKald - posté le 15/07/2013 à 22:10:36. (681 messages postés)

Merci
att... j'ai du mal... c'est a ajouté au script? x)

Edit:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
class Window_Base < Window
taux = 493                   # taux initial en cuivre
  def draw_currency_value(value, unit, x, y, width)
        value *= -1 if value < 0
        pos = ::SPIKE::GOLD::ICON_POS
        for i in 0..SPIKE::GOLD::DEVISE#####(apparemment il y aurait un problème a cette ligne...)
          change = value % taux
          value = value / taux
          draw_icon(SPIKE::GOLD::ICON - i,width + pos + SPIKE::GOLD::OFFSET, y - SPIKE::GOLD::HEIGHT)
          draw_text(x + SPIKE::GOLD::TEXT_POS, y, width + pos, line_height, change, 2)
          pos += ::SPIKE::GOLD::OFFSET
           if taux == 493   # si le taux en cuivre est déjà fait
              taux /= 29     # Donne le taux en argent (17)
           else                  # Le taux en argent est déjà fait
              taux /= 17     # Donne le taux en Or (1)
           end                   # fin condition
        end
  end
end



Posté dans Forum - [Ace] Monnaie complexe

TheKald - posté le 15/07/2013 à 20:17:03. (681 messages postés)

Merci de votre aide Cortez et Kisthune.
je vais essayer de l'adapter grâce a vos explications.

Citation:

Le tout étant appelé 4 fois à cause du for i in 0..3, suffit au choix de déclarer un array de longueur 3, l'utiliser à la place de la valeur 100 et changer en for i in 0..2, ou bien de copier coller 3 fois la suite d'instructions en changeant les valeurs 100.



Donc appelé une fois par type de pièce?(or, argent etc...)
Mais dans quel ordre (Platine, Or, Argent, Cuivre)ou(Cuivre, Argent, Or, Platine)?

Désolé le ruby et moi ça fait 2 :/...

Posté dans Forum - [Ace] Monnaie complexe

TheKald - posté le 15/07/2013 à 17:53:37. (681 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: Ace
Salut,

Je cherche un moyen de crée une monnaie de ce genre
1 Or = 17 Argents = 493 Cuivres
J'ai cherché des scripts permettant de faire cela.
et j'ai trouvé ça.

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
=begin
#===============================================================================
# Spike's Engine - Monetary System
#
#   Version: 1.01
#   Author: Chris Barnett
#   Date: March 26th, 2012
#   Credit: Give credit where credit is due <img src='http://www.rpgmakervxace.net/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/smile.png' class='bbc_emoticon' alt=':)' />
#===============================================================================
# Description:
#
#   This script displays currency values in terms of Copper, Silver, Gold, and
#   Platinum coins. It doesn't actually change the way gold works in any way,
#   only the way it is displayed.
#===============================================================================
# Instructions:
#
#   Place this script above Main and below default scripts in the Script Editor.
#   If you plan to integrate with Modern Algebra's Special Message Codes it
#   would probably be wise to place this this script above it.
#  
#   You'll need to insert images for the coins into your IconSet resource. At
#   the moment the script requires the coin's icon indices to be in sequential
#   order, starting with the most valuable. I may unwrap the for loop if there
#   seems to be a need to assign non sequential icon indices.
#
#   You will then need to set ICON to the icon index of the least valuable coin.
#  
#   To integrate with Modern Algebra's Special Message Codes, Just paste
#   the lines below into the icons section of convert_escape_characters
#
        result.gsub!(/\iSMC/i)                          { "\i\[#{::SPIKE::GOLD::ICON}\]" rescue "" }
        result.gsub!(/\iSMS/i)                          { "\i\[#{::SPIKE::GOLD::ICON-1}\]" rescue "" }
        result.gsub!(/\iSMG/i)                          { "\i\[#{::SPIKE::GOLD::ICON-2}\]" rescue "" }
        result.gsub!(/\iSMP/i)                          { "\i\[#{::SPIKE::GOLD::ICON-3}\]" rescue "" }
#
#   To call up the icons in a message box use the following escape sequences.
#  
#        \iSMC   for Copper
#        \iSMS   for Silver
#        \iSMG   for Gold
#        \iSMP   for Platinum
#  
#   NOTE!!! If you have any issues with this, please don't bother Modern Algebra
#   about it. He already spent his time writing Special Message Codes and
#   probably a fair amount of time answering questions about it. If you need
#   assistance, please contact me directly. I am plenty willing to help.
#===============================================================================
# Known Bugs:
#
#   A compatibility issue with Yanfly's Ace Save Engine has been reported
#   but not yet confirmed. If you experience troubles, please let me know.
#===============================================================================
=end
 
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["SE-Money"] = true
 
module SPIKE
  module GOLD
        BATTLE_ALIGN = 1  # Change to non 0 to push icons to the right when receiving loot in battle
        ICON_POS = 4      # Increase to push icons right, decrease to pull left
        TEXT_POS = 0      # Increase to push text right, decrease to pull left
        OFFSET = -33      # Decrease to spread coins apart, increase to draw them closer
        ICON = 191              # Change this to the icon index of the least valuable coin
        HEIGHT = 0              # Increase to raise coins, decrease to lower
  end
end
 
class Window_Base < Window
  def draw_currency_value(value, unit, x, y, width)
        value *= -1 if value < 0
        pos = ::SPIKE::GOLD::ICON_POS
        for i in 0..3
          change = value % 100
          value = value / 100
          draw_icon(SPIKE::GOLD::ICON - i,width + pos + SPIKE::GOLD::OFFSET, y - SPIKE::GOLD::HEIGHT)
          draw_text(x + SPIKE::GOLD::TEXT_POS, y, width + pos, line_height, change, 2)
          pos += ::SPIKE::GOLD::OFFSET
        end
  end
end
 
class Game_Party < Game_Unit
  def max_gold
        return 99999999
  end
  def gain_gold(amount)
        @gold = [[@gold + amount, 0].max, max_gold].min
  end
  def gold
        return @gold
  end
end
 
class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  def draw_currency_value(value, unit, x, y, width)
        value *= -1 if value < 0
        pos = SPIKE::GOLD::ICON_POS
        for i in 0..3
          change = value % 100
          value = value / 100
          if change != 0
                draw_icon(SPIKE::GOLD::ICON - i,width + pos + SPIKE::GOLD::OFFSET, y - SPIKE::GOLD::HEIGHT)
                draw_text(x + SPIKE::GOLD::TEXT_POS, y, width + pos, line_height, change, 2)
                pos += SPIKE::GOLD::OFFSET
          end
        end
  end
  def draw_item(index)
        item = @data[index]
        rect = item_rect(index)
        draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
        draw_currency_value(price(item), Vocab::currency_unit, rect.x + 4, rect.y, contents.width - SPIKE::GOLD::ICON_POS - 8)
  end
end
 
class Window_ShopNumber < Window_Selectable
  def draw_currency_value(value, unit, x, y, width)
        value *= -1 if value < 0
        pos = SPIKE::GOLD::ICON_POS
        for i in 0..3
          change = value % 100
          value = value / 100
          if change != 0
                draw_icon(SPIKE::GOLD::ICON - i,width + pos + SPIKE::GOLD::OFFSET, y - SPIKE::GOLD::HEIGHT)
                draw_text(x + SPIKE::GOLD::TEXT_POS, y, width + pos, line_height, change, 2)
                pos += ::SPIKE::GOLD::OFFSET
          end
        end
  end
end
 
module BattleManager
  def self.gain_gold
        if $game_troop.gold_total > 0
          value = $game_troop.gold_total
          result = ''
          for i in 0..3
                change = value % 100
                value = value / 100
                if change != 0
                  if SPIKE::GOLD::BATTLE_ALIGN == 0
                        result = ('\i[' + (::SPIKE::GOLD::ICON - i).to_s + ']' + change.to_s + ' ') + result
                  else
                        result = (change.to_s + '\i[' + (::SPIKE::GOLD::ICON - i).to_s + '] ') + result
                  end
                end
          end
          $game_message.add('Found ' + result + '\.')
          $game_party.gain_gold($game_troop.gold_total)
        end
        wait_for_message
  end
end
 
# Uncomment for compatability with Yanfly's Ace Save Engine
#class Window_FileStatus < Window_Base
#  def draw_save_gold(dx, dy, dw)
#       return if @header[:party].nil?
#       draw_currency_value(@header[:party].gold.group.to_i, Vocab::currency_unit, + SPIKE::GOLD::ICON_POS, dy, contents.width - SPIKE::GOLD::ICON_POS - 8)
#  end
#end
 
class Game_Interpreter; include SPIKE::GOLD;
end



Existe-il un moyen de l'adapter pour ma demande?

Merci d'avance : )

Posté dans Forum - [Illustrator/photoshop] Besoin d'un logo

TheKald - posté le 16/03/2013 à 13:45:39. (681 messages postés)

Mail envoyé :)

Posté dans Forum - [VXACE][Script] Avoir un Gameover quand une quête est ratée

TheKald - posté le 12/03/2013 à 21:58:08. (681 messages postés)

Parfait merci arttroy
Tu gagne un Cactus-Point pour ton aide.
image

Posté dans Forum - [VXACE][Script] Avoir un Gameover quand une quête est ratée

TheKald - posté le 12/03/2013 à 21:39:50. (681 messages postés)

Ça ne fait rien...

alors j'ai "SceneManager.call(Scene_End)"mis a la ligne 438
mais une fois la QTE raté ça m'ouvre
-Ecran titre
-Quitter
-Annuler

Donc ça ne doit pas être SceneManager.call(Scene_End).

Merci a toi quand même :)

Posté dans Forum - [VXACE][Script] Avoir un Gameover quand une quête est ratée

TheKald - posté le 12/03/2013 à 20:40:09. (681 messages postés)

Merci :)

Mais une erreur sauvage apparaît.
image

Citation:

Ca dis ce qui se passe si tu foire et que le timer est à 0 (donc quand on a perdu le jeu...).


Pas seulement aussi lorsque une mauvaise touche est appuyé.

Posté dans Forum - [VXACE][Script] Avoir un Gameover quand une quête est ratée

TheKald - posté le 12/03/2013 à 17:41:52. (681 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: VXACE
Salut,
Voici un script de Moghunter

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
#===============================================================================
# +++ MOG - Chain Commands (v1.4) +++
#===============================================================================
# By Moghunter                                                                
# http://www.atelier-rgss.com                      
#===============================================================================
# Sistema de sequência de botões para ativar switchs. 
# 
# Serão necessárias as seguintes imagens. (Graphics/System)
#
# Chain_Cursor.png
# Chain_Command.png
# Chain_Layout.png
# Chain_Timer_Layout.png
# Chain_Timer_Meter.png
#
#===============================================================================
#
# Para ativar o script use o comando abaixo.  (*Call Script)
#
# chain_commands(ID)
#
# ID - Id da switch.
#
#===============================================================================
 
#==============================================================================
# ● Histórico (Version History)
#==============================================================================
# v 1.4 - Correção do crash aleatório.
# v 1.3 - Melhoria no sistema de dispose
# v 1.2 - Melhoria na codificação e correção de alguns glitches.
# v 1.1 - Animação de fade ao sair da cena de chain.
#       - Opção de definir a prioridade da hud na tela.
#==============================================================================
 
module MOG_CHAIN_COMMANDS 
 #==============================================================================
 # CHAIN_COMMAND = { SWITCH_ID => [COMMAND] }
 #
 # SWITCH_ID = ID da switch 
 # COMMANDS = Defina aqui a sequência de botões. 
 #            (Para fazer a sequência use os comandos abaixo)   
 #  
 # \"Down\" ,\"Up\" ,\"Left\" ,\"Right\" ,\"Shift\" ,\"D\" ,\"S\" ,\"A\" ,\"Z\" ,\"X\" ,\"Q\" ,\"W\"
 # 
 # Exemplo de utilização
 #
 # CHAIN_SWITCH_COMMAND = { 
 # 25=>[\"Down\",\"D\",\"S\",\"Right\"],
 # 59=>[\"Down\",\"Up\",\"Left\",\"Right\",\"Shift\",\"D\",\"S\",\"A\",\"Z\",\"X\",\"Q\",\"W\"],
 # 80=>[\"Shift\",\"D\"]
 # } 
 #==============================================================================
 CHAIN_SWITCH_COMMAND = {
 1=>[\"Down\",\"Up\",\"Left\",\"Right\"], 
 6=>[\"Left\",\"Right\",\"Left\",\"Right\",\"Left\",\"Right\",\"Q\",\"Z\",\"Up\",\"A\",\"S\",
      \"Down\",\"D\",\"Z\",\"Right\",\"Up\",\"Up\",\"Z\",\"W\",\"Left\",\"Down\",\"D\",\"A\",\"W\"],
 8=>[\"Up\",\"Down\",\"Left\",\"Right\",\"Z\"]}
 #Duração para colocar os comandos. (A duração é multiplicado pela quantidade
 #de comandos) *60 = 1 sec
 CHAIN_INPUT_DURATION = 60 
 #Som ao acertar. 
 CHAIN_RIGHT_SE = \"Chime1\"
 #Som ao errar.
 CHAIN_WRONG_SE = \"Buzzer1\"
 #Switch que ativa o modo automático.
 CHAIN_AUTOMATIC_MODE_SWITCH_ID = 20
 #Definição da prioridade da hud na tela
 CHAIN_HUD_Z = 300
end
 
 
#===============================================================================
# ■ Chain Commands
#===============================================================================
class Chain_Commands 
   include MOG_CHAIN_COMMANDS 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Initialize
 #--------------------------------------------------------------------------       
  def initialize
      @action_id = $game_temp.chain_switch_id
      @chain_command = CHAIN_SWITCH_COMMAND[@action_id]
      @chain_command = [\"?\"] if @chain_command == nil  
      duration = [[CHAIN_INPUT_DURATION, 1].max, 9999].min
      @timer_max = duration * @chain_command.size
      @timer = @timer_max
      @slide_time = [[60 / duration, 10].max, 60].min
      @change_time = 0
      if $game_switches[CHAIN_AUTOMATIC_MODE_SWITCH_ID] 
         @auto = true
      else
         @auto = false
      end
      @com = 0  
  end    
  
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Main
 #--------------------------------------------------------------------------     
 def main
     dispose
     @background_sprite = Sprite.new
     @background_sprite.bitmap = SceneManager.background_bitmap2
     create_chain_command
     create_cusrsor
     create_layout
     create_meter
     create_text
     create_number 
     Graphics.transition
     loop do
          Graphics.update
           Input.update
           update
           break if SceneManager.scene != self
     end
     dispose
 end  
      
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Create Cursor
 #--------------------------------------------------------------------------             
 def create_cusrsor
     @fy_time = 0
     @fy = 0
     @com_index = 0
     @cursor = Sprite.new
     @cursor.bitmap = Cache.system(\"Chain_Cursor\")
     @cursor.z = 4 + CHAIN_HUD_Z
     @cursor_space = ((@bitmap_cw + 5) * @chain_command.size) / 2
     if @chain_command.size <= 20
        @cursor.x = (544 / 2) - @cursor_space + @cursor_space * @com_index 
     else   
        @cursor.x = (544 / 2)
     end  
     @cursor.y = (416 / 2) + 30    
 end 
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Create Chain Command
 #--------------------------------------------------------------------------       
 def create_chain_command
     @image = Cache.system(\"Chain_Command\")     
     width_max = ((@image.width / 13) + 5) * @chain_command.size
     @bitmap = Bitmap.new(width_max,@image.height * 2)
     @bitmap_cw = @image.width / 13
     @bitmap_ch = @image.height  
     index = 0
     for i in @chain_command
         command_list_check(i) 
         bitmap_src_rect = Rect.new(@com * @bitmap_cw, 0, @bitmap_cw, @bitmap_ch)
         if index == 0
            @bitmap.blt(index * (@bitmap_cw + 5) , 0, @image, bitmap_src_rect)
         else
            @bitmap.blt(index * (@bitmap_cw + 5) , @bitmap_ch, @image, bitmap_src_rect)
         end
         index += 1
     end
     @sprite = Sprite.new
     @sprite.bitmap = @bitmap
     if @chain_command.size <= 15
        @sprite.x = (544 / 2) - ((@bitmap_cw + 5) * @chain_command.size) / 2
        @new_x = 0
     else   
        @sprite.x = (544 / 2)
        @new_x = @sprite.x 
     end   
     @sprite.y = (416 / 2) + 30  - @bitmap_ch  - 15
     @sprite.z = 3 + CHAIN_HUD_Z
     @sprite.zoom_x = 1.5
     @sprite.zoom_y = 1.5
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * create_layout
 #--------------------------------------------------------------------------  
 def create_layout
     @back = Plane.new
     @back.bitmap = Cache.system(\"Chain_Layout\")
     @back.z = 0
     @layout = Sprite.new
     @layout.bitmap = Cache.system(\"Chain_Timer_Layout\")
     @layout.z = 1 + CHAIN_HUD_Z
     @layout.x = 160
     @layout.y = 150
  end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * create_meter
 #--------------------------------------------------------------------------  
 def create_meter
     @meter_flow = 0
     @meter_image = Cache.system(\"Chain_Timer_Meter\")
     @meter_bitmap = Bitmap.new(@meter_image.width,@meter_image.height)
     @meter_range = @meter_image.width / 3
     @meter_width = @meter_range * @timer / @timer_max
     @meter_height = @meter_image.height
     @meter_src_rect = Rect.new(@meter_range, 0, @meter_width, @meter_height)
     @meter_bitmap.blt(0,0, @meter_image, @meter_src_rect) 
     @meter_sprite = Sprite.new
     @meter_sprite.bitmap = @meter_bitmap
     @meter_sprite.z = 2 + CHAIN_HUD_Z
     @meter_sprite.x = 220
     @meter_sprite.y = 159
     update_flow
 end  
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Create Text
 #--------------------------------------------------------------------------        
 def create_text 
     @text = Sprite.new
     @text.bitmap = Bitmap.new(200,32)
     @text.z = 2 + CHAIN_HUD_Z
     @text.bitmap.font.name = \"Georgia\"
     @text.bitmap.font.size = 25
     @text.bitmap.font.bold = true
     @text.bitmap.font.italic = true
     @text.bitmap.font.color.set(255, 255, 255,220)
     @text.x = 230
     @text.y = 100
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Create Number
 #--------------------------------------------------------------------------        
 def create_number 
     @combo = 0
     @number = Sprite.new
     @number.bitmap = Bitmap.new(200,64)
     @number.z = 2 + CHAIN_HUD_Z
     @number.bitmap.font.name = \"Arial\"
     @number.bitmap.font.size = 24
     @number.bitmap.font.bold = true
     @number.bitmap.font.color.set(0, 255, 255,200)
     @number.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, \"Ready\",1)         
     @number.x = 30
     @number.y = 100
 end 
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Pre Dispose
 #--------------------------------------------------------------------------       
 def exit
     loop do 
         Graphics.update
         @sprite.x += 5 
         @layout.x -= 5
         @meter_sprite.x -= 5
         @text.x -= 2
         @text.opacity -= 5
         @sprite.opacity -= 5
         @layout.opacity -= 5
         @meter_sprite.opacity -= 5 
         @number.opacity -= 5
         @back.opacity -= 5
         @cursor.visible = false    
         break if @sprite.opacity == 0
     end
     SceneManager.call(Scene_Map)
 end
   
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Dispose
 #--------------------------------------------------------------------------      
 def dispose
     return if @layout == nil
     Graphics.freeze
     @background_sprite.bitmap.dispose
     @background_sprite.dispose
     @bitmap.dispose
     @sprite.bitmap.dispose
     @sprite.dispose
     @cursor.bitmap.dispose
     @cursor.dispose  
     @meter_image.dispose
     @meter_bitmap.dispose
     @meter_sprite.bitmap.dispose
     @meter_sprite.dispose
     @layout.bitmap.dispose  
     @layout.dispose
     @layout = nil
     @back.bitmap.dispose
     @back.dispose
     @text.bitmap.dispose
     @text.dispose
     @number.bitmap.dispose
     @number.dispose
     @image.dispose 
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Update
 #--------------------------------------------------------------------------      
 def update
     update_command
     update_cursor_slide
     update_flow
     update_change_time
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Change_Time
 #--------------------------------------------------------------------------        
 def update_change_time
     return unless @auto
     @change_time += 1
     check_command(-1) if @change_time >= CHAIN_INPUT_DURATION - 1
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Update Flow
 #--------------------------------------------------------------------------       
 def update_flow
     @timer -= 1
     @meter_sprite.bitmap.clear
     @meter_width = @meter_range * @timer / @timer_max
     @meter_src_rect = Rect.new(@meter_flow, 0, @meter_width, @meter_height)
     @meter_bitmap.blt(0,0, @meter_image, @meter_src_rect)  
     @meter_flow += 20 
     @meter_flow = 0 if @meter_flow >= @meter_image.width - @meter_range       
     wrong_command if @timer == 0 and @auto == false
  end  
   
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Update Command
 #--------------------------------------------------------------------------       
 def update_command
     return if @auto
     if Input.trigger?(Input::X)
        check_command(0)
     elsif Input.trigger?(Input::Z)  
        check_command(1)
     elsif Input.trigger?(Input::Y)  
        check_command(2)
     elsif Input.trigger?(Input::A)    
        check_command(3)
     elsif Input.trigger?(Input::C)           
        check_command(4)
     elsif Input.trigger?(Input::B)        
        check_command(5)
     elsif Input.trigger?(Input::L)        
        check_command(6)
     elsif Input.trigger?(Input::R)        
        check_command(7)        
     elsif Input.trigger?(Input::RIGHT)      
        check_command(8)
     elsif Input.trigger?(Input::LEFT)
        check_command(9)
     elsif Input.trigger?(Input::DOWN)
        check_command(10)
     elsif Input.trigger?(Input::UP)  
        check_command(11)
     end   
 end  
   
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● command_list_check
 #--------------------------------------------------------------------------       
 def command_list_check(command) 
     case command
         when \"A\"
            @com = 0  
         when \"D\"
            @com = 1  
         when \"S\"
            @com = 2
         when \"Shift\"
            @com = 3
         when \"Z\" 
            @com = 4
         when \"X\"
            @com = 5
         when \"Q\"
            @com = 6
         when \"W\"
            @com = 7            
         when \"Right\"
            @com = 8
         when \"Left\"
            @com = 9
         when \"Down\"
            @com = 10
         when \"Up\"  
            @com = 11
         else   
            @com = 12           
     end 
 end   
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● check_command
 #--------------------------------------------------------------------------            
 def check_command(com)
     index = 0
     if com != -1
        right_input = false
        for i in @chain_command
           if index == @com_index
              command_list_check(i) 
              right_input = true if @com == com
           end  
          index += 1  
       end  
     else  
       command_list_check(@com_index)
       @change_time = 0
       right_input = true
     end  
     if right_input 
        refresh_number
        next_command
     else  
        wrong_command
     end  
 end  
   
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Next Command
 #--------------------------------------------------------------------------            
 def next_command   
     @com_index += 1   
     Audio.se_play(\"Audio/SE/\" + CHAIN_RIGHT_SE, 100, 100)
     if @com_index == @chain_command.size
        $game_switches[@action_id] = true
        exit
        $game_map.need_refresh = true
     end  
     refresh_command 
     refresh_text(0) 
 end     
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● wrong_command
 #--------------------------------------------------------------------------              
 def wrong_command
     Audio.se_play(\"Audio/SE/\" + CHAIN_WRONG_SE, 100, 100)
     refresh_text(1)
     exit
     $game_player.jump(0,0)
 end
   
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Refresh Command
 #--------------------------------------------------------------------------                
 def refresh_command
     @sprite.bitmap.clear
     index = 0
     for i in @chain_command
         command_list_check(i) 
         bitmap_src_rect = Rect.new(@com * @bitmap_cw, 0, @bitmap_cw, @bitmap_ch)
         if @com_index == index
            @bitmap.blt(index * (@bitmap_cw + 5) , 0, @image, bitmap_src_rect)
         else
            @bitmap.blt(index * (@bitmap_cw + 5) , @bitmap_ch, @image, bitmap_src_rect)
         end
         index += 1
       end
     if @chain_command.size > 15  
        @new_x = (544 / 2) - ((@bitmap_cw + 5) * @com_index)
     else   
        @cursor.x = (544 / 2) - @cursor_space + ((@bitmap_cw + 5) * @com_index)
     end
 end  
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Refresh Text
 #--------------------------------------------------------------------------               
 def refresh_text(type)
     @text.bitmap.clear
     if type == 0
        if @com_index == @chain_command.size
           @text.bitmap.font.color.set(55, 255, 55,220)
           @text.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, \"Ouais !\",1)              
        else  
           @text.bitmap.font.color.set(55, 155, 255,220)
           @text.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, \"\",1)              
        end
     else
        @text.bitmap.font.color.set(255, 155, 55,220)
        if @timer == 0
           @text.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, \"Putain !\",1)  
        else  
           @text.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, \"Aaah !\",1)   
        end
     end  
     @text.x = 230   
     @text.opacity = 255 
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Refresh Number
 #--------------------------------------------------------------------------               
 def refresh_number
     @combo += 1
     @number.bitmap.clear
     @number.bitmap.font.size = 34
     @number.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, @combo.to_s,1)          
     @number.opacity = 255 
     @number.zoom_x = 2
     @number.zoom_y = 2
 end 
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Update Cursor Slide
 #--------------------------------------------------------------------------           
 def update_cursor_slide    
     @sprite.zoom_x -= 0.1 if @sprite.zoom_x > 1
     @sprite.zoom_y -= 0.1 if @sprite.zoom_y > 1
     @text.x -= 2 if @text.x > 210 
     @text.opacity -= 5 if @text.opacity > 0
     @sprite.x -= @slide_time if @sprite.x > @new_x and @chain_command.size > 15
     if @number.zoom_x > 1
        @number.zoom_x -= 0.1
        @number.zoom_y -= 0.1
     end
     if @fy_time > 15
        @fy += 1
     elsif @fy_time > 0
        @fy -= 1
     else   
        @fy = 0
        @fy_time = 30
     end  
     @fy_time -= 1 
     @cursor.oy = @fy     
 end  
end
 
#==============================================================================
# ■ Game Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
 
 attr_accessor :chain_switch_id
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Initialize
 #--------------------------------------------------------------------------         
  alias mog_chain_commands_initialize initialize
  def initialize
      @chain_switch_id = 0
      mog_chain_commands_initialize
  end  
    
end
 
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#==============================================================================
class Game_Interpreter
  
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Chain Commands
 #--------------------------------------------------------------------------           
  def chain_commands(switch_id = 0)
      return if switch_id <= 0
      $game_temp.chain_switch_id = switch_id
      SceneManager.call(Chain_Commands)
      wait(1)
  end
  
end
 
#===============================================================================
# ■ SceneManager
#===============================================================================
class << SceneManager
  @background_bitmap2 = nil
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Snapshot For Background2
  #--------------------------------------------------------------------------
  def snapshot_for_background2
      @background_bitmap2.dispose if @background_bitmap2
      @background_bitmap2 = Graphics.snap_to_bitmap
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Background Bitmap2
  #--------------------------------------------------------------------------
  def background_bitmap2
      @background_bitmap2
  end
  
end
 
#===============================================================================
# ■ Scene Map
#===============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Terminate
  #--------------------------------------------------------------------------  
  alias mog_chain_commands_terminate terminate
  def terminate
      SceneManager.snapshot_for_background2
      mog_chain_commands_terminate      
  end
  
end  
 
$mog_rgss3_chain_commands = true



image

J’insère ce script dans un event

Portion de code : Tout sélectionner

1
chain_commands(1)



Le "1" est l'ID du script qui s'active une fois la QTE réussie

Ma question est:
est-ce possible de faire un Game Over (ou activer un interrupteur) lorsqu'on foire la QTE ?


Merci de vos réponses. :)

Posté dans Forum - La Prophétie d'Almoria {Saga MP3}

TheKald - posté le 08/03/2013 à 13:34:55. (681 messages postés)

C'est pas mal, c'est du travail bien fait et propre.

Posté dans Forum - [Ace] Retirer la Formation

TheKald - posté le 03/01/2013 à 23:20:52. (681 messages postés)

Merci a vous deux! :grossourire
J'avais commencé a trifouiller les scripts
Ça avait retiré "formation" mais en laissant un vide à la place.

Posté dans Forum - [Ace] Retirer la Formation

TheKald - posté le 03/01/2013 à 20:51:23. (681 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: Ace
Salut!
Je voudrais juste savoir comment retirer certains onglets du menu ?
image
Merci!

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

TheKald - posté le 29/10/2012 à 17:17:14. (681 messages postés)

Je me suis donné le défi de faire un jeu de Kart avec rpg maker xp bah, ce n'est pas si compliqué enfaîte ...
http://www.youtube.com/watch?v=IKougF4ZCCE&feature=plcp
Graphisme temporaire bien sûr. Quelques petites choses a rajouté obstacles, pièges, toussa toussa Pour le moment ça tourne vers les 18 fps.

sur une map de 50x50 cases avec 7 "bots" et un joueur. Le tout en event

Posté dans Forum - Yo

TheKald - posté le 05/10/2012 à 18:55:21. (681 messages postés)

Salut


Le topic de ton projet est... perdu a jamais!

Posté dans Screen de la semaine - Mirrors Age / La 7e porte

TheKald - posté le 04/10/2012 à 20:57:04. (681 messages postés)

J'ai une préférence pour celui de RitoJS...
ainsi que celui de Creascion

Nusenism: Il est tiré d'un projet
mais j’espère que ça ira plus loin que le stade "projet" c'est pas gagné!

Posté dans Forum - I'm Captain Basch Fon Rosenburg !

TheKald - posté le 29/09/2012 à 09:04:08. (681 messages postés)

Bondour.

Posté dans Forum - [Officiel] Miss Oniro 2012

TheKald - posté le 19/06/2012 à 12:32:05. (681 messages postés)

Il prie avec ses mains.

Posté dans Forum - Le labyrinthe de la mort [Rpg maker ace]

TheKald - posté le 15/06/2012 à 16:09:19. (681 messages postés)

Une question:
Ça sert a quoi de rentrer dans un labyrinthe de la mort?
Un aventurier c'est con quand même :F
sinon plus de Screenshots seraient le bienvenue.
avec une description des personnages


Bonne continuation.

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

TheKald - posté le 12/06/2012 à 21:31:21. (681 messages postés)

Titre provisoire :
mechanical rusty

Idée principale :
une armée de robots squattent la planète, les Autochtones sont réduits en esclavage
Certains luttent encore contre les envahisseurs (Astérix spotted)
les résistants non emprisonnés se comptent sur les doigts de la main.

Thème :
Arpg Cartoonesque
le tout dans un monde magique et loufoque.

Game play :
à Rpg en évent avec énigmes

Les Autochtones :
Quelques résistants:

Spoiler (cliquez pour afficher)


Autres:

Spoiler (cliquez pour afficher)



Robots:

Spoiler (cliquez pour afficher)



Sur vxace :batm

Pour le moment la durée de vie est de 20 min en rushant.

klimero: projet intéressant j'attend de voir ce qu'il va devenir.

Posté dans Screen de la semaine - Maison

TheKald - posté le 04/06/2012 à 00:21:36. (681 messages postés)

Citation:

5) Bonnet d'âne pour TheKald qui termine à la dernière place, pas de biscuit pour toi cette semaine : 2 points


M'en fous ce screen est obsolète maintenant.
Par contre pour le biscuit ça ce fait pas.

Posté dans Forum - Compositions Musicales/Chansons/Mixs

TheKald - posté le 17/04/2012 à 21:27:12. (681 messages postés)

Edit:
Voila.
Dsl Edit: La musique me rappelle quelque chose, j'aime beaucoup le début avant l'accélération. j'ai pas dit que je n'aimais pas après, hein.
Je ne peu pas critiqué car il est clair que ton niveau est supérieur au mien, et de loin.

Posté dans Forum - Compositions Musicales/Chansons/Mixs

TheKald - posté le 15/04/2012 à 19:20:52. (681 messages postés)

Ouais merde, mais moi j'ai un son pourri xD
je remarque pas ces détails

Merci des conseils

Posté dans Forum - Compositions Musicales/Chansons/Mixs

TheKald - posté le 15/04/2012 à 18:52:37. (681 messages postés)

Ajout d'instruments



Posté dans Forum - Compositions Musicales/Chansons/Mixs

TheKald - posté le 15/04/2012 à 15:49:16. (681 messages postés)

J'ai testé un peu Fl studioBon ce n'est pas parfait

Je ne connais rien à ce logiciel est encore moins en composition musicale

Spoiler (cliquez pour afficher)



Des conseils pour améliorer ça ?

Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers