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Messages postés par Cactus
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Posté dans Forum - Cactus Kart (Démo 16/09/2014)

Cactus - posté le 09/08/2014 à 08:21:17. (681 messages postés)

Merci :)

Je mets en place un système de PowerUp directement visible pour les persos

Ainsi il sera possible de se préparer a esquiver les attaques des concurrents.

J'aimerais savoir si a votre avis c'est une bonne idée.
Histoire de ne pas perde mon temps pour quelque chose que personne n'appréciera.

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Posté dans Forum - Cactus Kart (Démo 16/09/2014)

Cactus - posté le 08/08/2014 à 23:16:50. (681 messages postés)

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Logiciel utilisé : RM VX ace
Type : MarioKartLike/KIUSTOM
Développeur : Cactus

Personnages:
Il y a huit personnages jouables. Tous les personnages possèdent les mêmes caractéristiques.
Le choix du personnage est donc simplement esthétique.
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Les PowerUps:
Les PowerUps se récupèrent en éclatant des Bulles.
Il est impossible d'utiliser un deuxième PowerUp tant que le précédant est encore sur le circuit.
Un PowerUp n'a aucun effet sur son lanceur.

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Les circuits:
-Plage
-???
-???
-???
-???
-???
-???
-???

Gameplay:
Affrontez vos adversaires dans plusieurs circuits, Ralentissez les a coup de Poulets et de Missiles.
Une course dure trois tours. Pilotez votre Kart avec les touches fléchées et balancez vos PowerUps grasse à la touche espace.
Le comportement des concurrents n'est pas "vraiment" prédéfinie ce qui les rend imprévisible.
Le jeu tourne entre 50 et 60 FPS en fenêtré.

Screenshots :
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Vidéo:



Scripts:
8 Dir Move de JV Master
Mode 7 Ace v.1.8 de MGC
Mode 7 Ace Addon : Map Rotation v.1.6 de MGC
Mode 7 Ace Addon : Rave de Rave
Move Restrict Region v1.03 de Yanfly
Fade-across Audio script v1.0 de Neonblack





DEMO du 08/09/2014!
http://www.mediafire.com/download/mdexppn7279baj5/Cactus+Kart+V2.exe
DEMO du 16/09/2014!
http://www.mediafire.com/download/70ph44s9sobco8z/Cactus+Kart+V2.exe

Posté dans Forum - [RPG Maker VX ACE] Appuyer sur une touche

Cactus - posté le 08/08/2014 à 15:56:22. (681 messages postés)

Fait le pendant un test de ton jeu. appuis sur F12 ou la flèche verte.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX ACE] Appuyer sur une touche

Cactus - posté le 08/08/2014 à 15:36:37. (681 messages postés)

Appuis sur W pour R... attend.


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Avant ":" c'est le nom de la touche sur le clavier
Et après c'est le nom de la touche dans Rpg Maker
Tu peux configurer tes touches en appuyant sur F1 pendant un test de ton projet.

Posté dans Forum - roger.

Cactus - posté le 08/08/2014 à 14:15:09. (681 messages postés)

C'est le groupe Skype de RPG Maker.

Posté dans Forum - roger.

DarkSasukeOfTheHel - posté le 07/08/2014 à 23:42:29. (681 messages postés)

Ai a dit:


M'enfin c'est mieux que DarkSasukeOfTheHell.


:triste2

Bienvenue ! :sourire2

Posté dans Forum - [RM vx ace] Recherche un script

Cactus - posté le 07/08/2014 à 16:19:37. (681 messages postés)

Faire ça?
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http://www.mediafire.com/download/28dwqw62xiz5liu/%5BVXA%5DMode7_Ace_V1.8_Rave.exe

Posté dans Forum - [Rpg Maker Vx Ace] Rendre compatible 2 scripts

Cactus - posté le 07/08/2014 à 15:41:32. (681 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: Rpg Maker Vx Ace
Salut les poulets.

Voilà donc j'ai ces deux scripts

Le premier est le script 8dir de JV Master.

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# 8 Dir Move                                                  JV Master Script
#------------------------------------------------------------------------------
# Make player move in 8 dir, supports diagonal pattern.
#==============================================================================
 
module JvScripts
  module Dirs8
    
    Switch = 0               # Switch id for toggle 4/8 dir, 0 if always 8 dir
    DiagonalSuffix = "_di"   # Suffix for 8 dir charsets
                             # 8 dir charsets include in the first char
                             # the orthogonal and in the second the diagonal
  end
end
 
#==============================================================================
# Game CharacterBase
#==============================================================================
class Game_CharacterBase
  
  def move_diagonal(horz, vert)
    @move_succeed = diagonal_passable?(x, y, horz, vert)
    if @move_succeed
      @x = $game_map.round_x_with_direction(@x, horz)
      @y = $game_map.round_y_with_direction(@y, vert)
      @real_x = $game_map.x_with_direction(@x, reverse_dir(horz))
      @real_y = $game_map.y_with_direction(@y, reverse_dir(vert))
      increase_steps
    end
    if diagonal_charset?
      set_direction_diagonal(horz, vert)
    else
      set_direction(horz) if @direction == reverse_dir(horz)
      set_direction(vert) if @direction == reverse_dir(vert)
    end
  end
  
  def set_direction(d)
    if !@direction_fix && d != 0
      @direction = d
      @character_index = 0 if diagonal_charset?
    end
    @stop_count = 0
  end
  
  def set_direction_diagonal(horz, vert)
    if !@direction_fix && horz != 0 && vert != 0
      if horz == 4 && vert == 2
        @direction = 2
      elsif horz == 4 && vert == 8
        @direction = 4
      elsif horz == 6 && vert == 2
        @direction = 6
      elsif horz == 6 && vert == 8
        @direction = 8
      end
      
      @character_index = 1
    end
    @stop_count = 0
  end
  
  def diagonal_charset?
    true if @character_name.include?(JvScripts::Dirs8::DiagonalSuffix)
  end
end
 
#==============================================================================
# Game Player
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
  def move_by_input
    return if !movable? || $game_map.interpreter.running?
    if JvScripts::Dirs8::Switch > 0
      if $game_switches[JvScripts::Dirs8::Switch] == true
        case Input.dir8
        when 2, 4, 6, 8
          move_straight(Input.dir4)
        when 1
          move_diagonal(4, 2)
        when 3
          move_diagonal(6, 2)
        when 7
          move_diagonal(4, 8)
        when 9
          move_diagonal(6, 8)
        end
      else
        move_straight(Input.dir4) if Input.dir4 > 0
      end
    else
      if Input.dir8 > 0
        case Input.dir8
        when 2, 4, 6, 8
          move_straight(Input.dir4)
        when 1
          move_diagonal(4, 2)
        when 3
          move_diagonal(6, 2)
        when 7
          move_diagonal(4, 8)
        when 9
          move_diagonal(6, 8)
        end
      end
    end
  end
end
#==============================================================================



Et le deuxième est l'addon "Map Rotation" du Mode7 de MGC

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#====================================================================
# Mode 7 Ace Addon : Map Rotation
# v.1.6
# Auteur : MGC
#
# Cet addon pour le script Mode 7 Ace permet d'effectuer
# une rotation de la carte
#
# Nécessite :
# - le script "Mode 7 Ace" du même auteur en V.1.8 minimum, placé
#   au-dessus de ce script
#
# Configuration :
# - MODE7_DEFAULT_ROT_ANGLE : valeur d'angle de rotation par défaut qui
#         s'applique dès le passage en mode 7. Compris entre 0 et 360.
#
# Utilisation :
# Commandes utilisables comme commandes d'évènement avec Script... :
# - MGC.to_rot_angle(nouvel angle, durée de transition, sens de rotation)
# le sens de rotation prend pour valeur -1 ou 1
# - MGC.rotate_by(angle, durée de transition) : effectue une rotation d'un
# certain angle par rapport à l'angle actuel 
#
# Optionnellement, dans le nom de la carte (prioritaire par rapport à MODE7_DEFAULT_ROT_ANGLE)
# - [Rx], où x est un entier entre 0 et 360 : angle de rotation de la carte
#====================================================================
module MGC
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * CONFIGURATION
  #--------------------------------------------------------------------------
  MODE7_DEFAULT_ROT_ANGLE = 0
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Aliased methods
  #--------------------------------------------------------------------------
  class << self
    unless @already_aliased_mgc_m7a_addon_rotation
      alias initialize_mode7_mgc_m7a_addon_rotation initialize_mode7
      alias start_change_map_mgc_m7a_addon_rotation start_change_map
      alias update_mode7_mgc_m7a_addon_rotation update_mode7
      alias effect_mgc_m7a_addon_rotation? effect?
      @already_aliased_mgc_m7a_addon_rotation = true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialisation des données du mode 7
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.initialize_mode7
    self.rot_angle = $game_system.rot_angle ? $game_system.rot_angle :
    $game_map.get_default_rot_angle
    @rot_angle_duration = 0
    initialize_mode7_mgc_m7a_addon_rotation
    @mode7_data << 0 # 10 : cos theta
    @mode7_data << 0 # 11 : sin theta
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.start_change_map
    self.rot_angle = $game_map.get_default_rot_angle
    @rot_angle_duration = 0
    start_change_map_mgc_m7a_addon_rotation
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Getter pour l'attribut rot_angle
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.rot_angle
    return @rot_angle
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setter pour l'attribut rot_angle
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.rot_angle=(new_rot_angle)
    unless new_rot_angle == @rot_angle
      @rot_angle = new_rot_angle % 360
      @rot_angle_real = @rot_angle
      $game_system.rot_angle = @rot_angle
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Autre setter pour l'attribut rot_angle,
  # ne réinitialisant pas @rot_angle_real
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.set_rot_angle(new_rot_angle)
    unless new_rot_angle == @rot_angle
      @rot_angle = new_rot_angle % 360
      $game_system.rot_angle = @rot_angle
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Incrémentation de la valeur de l'angle de rotation
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.incr_rot_angle
    @rot_angle_real += @rot_angle_step
    self.set_rot_angle(@rot_angle_real.to_i)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Pour aller progressivement vers une nouvelle valeur de l'angle de rotation
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.to_rot_angle(new_angle, duration, direction = 1)
    unless @rot_angle == new_angle
      new_angle = new_angle % 360
      @rot_angle_duration = duration
      if direction == 1
        if new_angle < @rot_angle
          @rot_angle_step = (360 + new_angle - @rot_angle).to_f / duration
        else
          @rot_angle_step = (new_angle - @rot_angle).to_f / duration
        end
      else
        if new_angle > @rot_angle
          @rot_angle_step = (new_angle - 360 - @rot_angle).to_f / duration
        else
          @rot_angle_step = (new_angle - @rot_angle).to_f / duration
        end
      end
      @target_rot_angle = new_angle
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Rotate by an angle value [1.6]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.rotate_by(delta_angle, duration)
    if delta_angle < 0
      self.to_rot_angle(@rot_angle + delta_angle, duration, -1)
    else
      self.to_rot_angle(@rot_angle + delta_angle, duration, 1)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Mise à jour du mode 7
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.update_mode7
    if @mode7_active
      if @rot_angle_duration > 0
        @rot_angle_duration -= 1
        if @rot_angle_duration == 0
          self.rot_angle = @target_rot_angle
        else
          self.incr_rot_angle
        end
        return
      end
    end
    update_mode7_mgc_m7a_addon_rotation
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Vérifie si un effet est en cours
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.effect?
    return @mode7_active && @rot_angle_duration > 0 ||
    effect_mgc_m7a_addon_rotation?
  end
  #==============================================================================
  # ** MGC::Mode7_Map
  #==============================================================================
  class Mode7_Map
    attr_reader :theta
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Constantes
    #--------------------------------------------------------------------------
    RENDER = Win32API.new("MGC_Mode7_Ace_Rot_1_8", "renderMode7", "l", "l") # [1.3][1.4]
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Aliased methods
    #--------------------------------------------------------------------------
    unless @already_aliased_mgc_m7a_addon_rotation
      alias initialize_mgc_m7a_addon_rotation initialize
      alias update_mgc_m7a_addon_rotation update
      @already_aliased_mgc_m7a_addon_rotation = true
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Initialisation
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize(viewport)
      initialize_mgc_m7a_addon_rotation(viewport)
      @parameters << 0 # 39 : cos theta [1.4]
      @parameters << 0 # 40 : sin theta [1.4]
      m7_data = Table.new(6, Graphics.height)
      @parameters[20] = m7_data
      MGC.mode7_data[9] = m7_data
      self.theta = 0
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Refresh all the parameters dependent on the angle of rotation
    #--------------------------------------------------------------------------
    def refresh_theta
      theta_rad = (Math::PI * theta) / 180
      cos_theta_real = Math.cos(theta_rad)
      sin_theta_real = Math.sin(theta_rad)
      cos_theta = (2048 * cos_theta_real).to_i
      sin_theta = (2048 * sin_theta_real).to_i
      parameters[39] = cos_theta # [1.4]
      parameters[40] = sin_theta # [1.4]
      parameters[29] = MODE7_SCAN_STEP
      MGC.mode7_data[10] = cos_theta_real
      MGC.mode7_data[11] = sin_theta_real
      @need_refresh = true
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Setter pour l'attribut theta
    #--------------------------------------------------------------------------
    def theta=(new_theta)
      unless new_theta == theta
        @theta = new_theta
        refresh_theta
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Mise à jour, appelée normalement à chaque frame
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update
      if @visible
        self.theta = MGC.rot_angle
      end
      update_mgc_m7a_addon_rotation
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Game_System
#==============================================================================
class Game_System
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Attributs
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :rot_angle
end
 
#==============================================================================
# ** Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get default rotation angle
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_default_rot_angle
    if $data_mapinfos[@map_id].full_name[/\[R(\d+)\]/]
      return $1.to_i % 360
    else
      return MGC::MODE7_DEFAULT_ROT_ANGLE
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Sprite_Character
#==============================================================================
class Sprite_Character < Sprite_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Aliased methods
  #--------------------------------------------------------------------------
  unless @already_aliased_mgc_m7a_addon_rotation
    alias update_src_rect_mgc_m7a_addon_rotation update_src_rect
    @already_aliased_mgc_m7a_addon_rotation = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Transfer Origin Rectangle
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_src_rect
    if MGC.mode7_active
      if @tile_id == 0
        index = character.character_index
        pattern = character.pattern < 3 ? character.pattern : 1
        sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @cw
        unless character.direction_fix
          current_direction = character.direction - 2 >> 1
          directions_list = [0, 2, 3, 1]
          current_direction = directions_list[(directions_list.index(current_direction) +
          ((MGC.rot_angle + 45) % 360) / 90) % 4]
          sy = current_direction * @ch
        else
          sy = (character.direction - 2 >> 1) * @ch
        end
        sy += (index >> 2 << 2) * @ch
        self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
      end
    else
      update_src_rect_mgc_m7a_addon_rotation
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Position In Mode7
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_mode7
    if @character.tile_id == 0 && character.character_name == "" # [1.5]
      @force_mode7_invisible = true
      return
    end
    y_screen = character.screen_y +
    (character.is_a?(Game_Vehicle) ? character.altitude : 0)
    yr = MGC.mode7_data[2] * (y_screen - MGC.mode7_data[0])
    xr = MGC.mode7_data[2] * (character.screen_x - (Graphics.width >> 1))
    y_init = (yr * MGC.mode7_data[10] - xr * MGC.mode7_data[11]).to_i
    if y_init < - (MGC::MODE7_VIEW_LIMIT << 5) - MGC.mode7_data[0] ||
      y_init > Graphics.height
    then
      @force_mode7_invisible = true
      return
    else
      @force_mode7_invisible = false
    end
    x_init = (yr * MGC.mode7_data[11] + xr * MGC.mode7_data[10]).to_i
    self.y = (MGC.mode7_data[0] + (MGC.mode7_data[5] * y_init *
    MGC.mode7_data[3]) / (MGC.mode7_data[5] - y_init * MGC.mode7_data[4])).to_i
    zx = MGC.mode7_data[6] * y + MGC.mode7_data[7]
    self.x = ((Graphics.width >> 1) + zx * x_init).to_i
    @phase_mode7 = true
    self.zoom_x = MGC.mode7_data[2] * zx
    self.zoom_y = zoom_x_real
    @phase_mode7 = false
    self.z = @character.screen_z + (y << 8) # [1.4]
    if character.is_a?(Game_Vehicle)
      self.y -= character.altitude * zoom_y_real
    end
  end
end
 
module MGC
  #==============================================================================
  # ** MGC::Vertical_Tile [1.4]
  #==============================================================================
  class Vertical_Tile
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Update Position In Mode7
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_mode7
      x_scr = 32 * $game_map.adjust_x(x.to_f / 32)
      y_scr = 32 * $game_map.adjust_y(y.to_f / 32)
      yr = MGC.mode7_data[2] * (y_scr - MGC.mode7_data[0])
      xr = MGC.mode7_data[2] * (x_scr - (Graphics.width >> 1))
      y_init = (yr * MGC.mode7_data[10] - xr * MGC.mode7_data[11]).to_i
      if y_init < - (MGC::MODE7_VIEW_LIMIT << 5) - MGC.mode7_data[0] ||
        y_init > Graphics.height
      then
        @force_invisible = true
        return
      else
        @force_invisible = false
      end
      x_init = (yr * MGC.mode7_data[11] + xr * MGC.mode7_data[10]).to_i
      self.screen_y = (MGC.mode7_data[0] + (MGC.mode7_data[5] * y_init *
      MGC.mode7_data[3]) / (MGC.mode7_data[5] - y_init * MGC.mode7_data[4])).to_i
      zx = MGC.mode7_data[6] * screen_y + MGC.mode7_data[7]
      self.screen_x = ((Graphics.width >> 1) + zx * x_init).to_i
      self.zoom = MGC.mode7_data[2] * zx
    end
  end
end



Comme vous le voyez sur cette vidéo...
https://www.youtube.com/watch?v=F58HcBa1lao
... la rotation de la caméra ne prend pas en compte le script 8dir
image

Un scripteur pour corriger ça ?
Merci d'avance !

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Cactus - posté le 05/08/2014 à 22:41:01. (681 messages postés)

Merci,
Je prends en compte vos remarques
j'ai rajouté des Power-Up , agrandi la map

Citation:

Le gameplay manque complètement de peps, on appuie que sur droite et gauche non ?


Droite, Gauche pour tourner Haut pour avancer, Bas pour reculer, Espace pour utiliser un bonus
pour le manque de Peps c'est surtout du au combo Fraps+Pleine écran.
https://www.youtube.com/watch?v=F58HcBa1lao&feature=youtu.be

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Cactus - posté le 04/08/2014 à 14:49:01. (681 messages postés)

Je travaille sur ça:


https://www.youtube.com/watch?v=TYgyl5KVH6Y&feature=youtu.be

Si le projet devient sérieux je pense que ça peut donner quelque chose de pas trop mal.

C'est sur Vx ace et ça tourne entre 40 et 60 fps donc c'est plus fluide que sur la video.

.

Posté dans Forum - Frabriquant d'arc

Cactus - posté le 02/07/2014 à 22:47:06. (681 messages postés)

Arctier: Artisan qui fabrique et vend des arcs.

http://fr.wiktionary.org/wiki/arctier

Posté dans Forum - Chapristi

Cactus - posté le 02/07/2014 à 22:26:54. (681 messages postés)

C'est dommage que la durée de vie du jeu sois inférieur à celle du téléchargement.
Mais, bon le héros s'appelle Jean-Jacques alors je te mets un 12/20.

Posté dans Forum - Riku Nyappy, un mot : moi....

Cactus - posté le 02/07/2014 à 15:53:20. (681 messages postés)

Salut ma poule.

Posté dans Forum - [RMVX ace] Les personnages qui flottent

Cactus - posté le 25/06/2014 à 20:26:43. (681 messages postés)

On peut mettre un $ et un ! sur le même chara ?

Edit: Ah ouais.

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Cactus - posté le 25/06/2014 à 10:50:54. (681 messages postés)

Encore une courte vidéo de mon projet.
https://www.youtube.com/watch?v=I4YlyMNScBw&list=HL1403686036&feature=mh_lolz

Spoiler (cliquez pour afficher)



Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Cactus - posté le 17/06/2014 à 18:44:41. (681 messages postés)

Merci, merci :)

verehn a dit:


Bien joué Cactus par contre on dirait que ça rame un peu, peut-être qu'il y a trop d'évènement, que la map est trop grande, ou les deux :doute2



Je sais pas des fois je tourne a 60fps d'autres fois a 20
Mais avec le combo Pleine-ecran+Fraps je tournais a 9 fps

Je crois que Win8 n’apprécie pas beaucoup le pleine écran de VX ACE.

Sinon ça reste largement jouable.

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Cactus - posté le 17/06/2014 à 16:20:46. (681 messages postés)

Salut !

Je travaille depuis hier soir sur un petit projet

-MUSEUM sur VX ACE

Le but est simple. Vous avez une cible a éliminer
Il faut faire en sorte qu'il n'y ait aucun témoin

-Un symbole vert signal que quelqu'un vous voit
-Un symbole bleu signal que la cible est a proximité

Il faut bien observer les mouvements des PNJ, car vous êtes la cible de l'un d'entre eux.
Il ne tenteras pas de vous tuer s'il y a des temoins.

Petite vidéo:
https://www.youtube.com/watch?v=PwQTiOQFUg8&feature=youtu.be

Posté dans Forum - Projet: Cross-over [Multi-Maker]

Cactus - posté le 14/04/2014 à 07:51:17. (681 messages postés)

Petit message pour dire que le projet n'est pas abandonné.
Il me manque juste un peu de temps ( boulot toussa )
pour me remettre vraiment dessus.

:sourire2

Posté dans Forum - Forstale - La légende des Grands Sauveurs

Cactus - posté le 04/02/2014 à 16:09:51. (681 messages postés)

Spoiler (cliquez pour afficher)



Bon, je download...

Posté dans Forum - L'origine de vos pseudos

Cactus - posté le 03/02/2014 à 22:05:01. (681 messages postés)

Ouais c'est le pictogramme pour indiquer les toilettes des gars :F
enfin c'est pas grand chose comparer aux chiottes d'avant

Spoiler (cliquez pour afficher)


Un lycée d'artiste.

Posté dans Forum - Des makers à Paris ?

Cactus - posté le 03/02/2014 à 15:53:00. (681 messages postés)

Moi je suis en Seine-et-Marne donc pas trop loin.

Posté dans Forum - Projet: Cross-over [Multi-Maker]

Cactus - posté le 03/02/2014 à 13:18:58. (681 messages postés)

Citation:

C'est possible de faire un personnage qui change de caractère/comportement (et donc, de sprite/personnage) quand il est affaibli ? (Moins d'un tiers de vie, par exemple)


Citation:

Tiens une autre question dans ce genre: C'est possible de faire un personnage qui puisse changer d'apparence et de pouvoirs en pleine partie?


Non, je ne crois pas. x2

Posté dans Forum - L'origine de vos pseudos

Cactus - posté le 03/02/2014 à 00:12:47. (681 messages postés)

J'avais un prof qui avait un manteau avec un logo "Word's duck"
ça m'avait bien fait rire cette merde.
et comme à cette époque j'étais en SED (Signalétique, enseigne et décor)
j'avais accès aux plotters de découpe d'adhésif

Spoiler (cliquez pour afficher)


j'avais utilisé un rouleau d'adhésif entier pour découper des canards.
Avec des potes on en a discrètement collés partout dans le lycée
(table, mur, plafond, cpe, voiture, etc...)

Puis un jour la cpe a capté que ça venais de moi..
Elle m'avait demandé d'arrêter de coller des canards partout

Donc j'ai refait la même ,mais avec des Cactus.
Mais cette fois j'ai mis le paquet

Spoiler (cliquez pour afficher)


4 cactus rien que sur cette photo.

J'avais même fait des cactus spéciaux

Spoiler (cliquez pour afficher)



Donc pour faire simple mon pseudo Cactus vient d'un manteau Word's duck.


C'est vachement mal raconté mais osef.

Posté dans Forum - Manted [Terminé]

Cactus - posté le 02/02/2014 à 20:36:43. (681 messages postés)

verehn a dit:

28 fois maintenant :tirlalangue2


Youhou ! :biere

nerem1991 a dit:

Et même pas une seul fille à se mettre sous la dent ?
Je n'ai qu'une chose à dire...dommage


Si tu veux j'te vends un dlc avec des skins de fille.

zeus81 a dit:

J'ai joué un peu et le jeu rame parfois beaucoup (0 FPS)

Je tourne vers 55/60 fps c'est étrange

zeus82 a dit:

C'est encore pire e mode plein écran (mais ça c'est un bug de windows 8 je crois)


J'ai moi même windows 8 et ouais c'est violent. Merci pour le script.

zeus83 a dit:

Après je sais pas comment t'as codé tes trucs mais quand on a un perso mort dans l'équipe et qu'on revient sur la map y'a des putains de lag, qui partent dès qu'on le ressuscite...


Faut que je regarde ça.

zeus84 a dit:

C'est con d'avoir mis tous les RTP alors que t'en utilise quasiment pas (pas du tout ?).
Le jeu ferait 200Mo de moins sans ça.


C'est vrai que pour le coup j'ai fait ça a l'arrache.

zeus84.2 a dit:

Sur la map003 t'as planqué le vinyle dans une salle inaccessible (ouais je triche).


Ah ouais :F

zeus85 a dit:

L'ambiance est sympa et les effets de lumières sont magnifiques.


C'est dû à un script qui s'appelle Zeus Lights, tu connais ?

Posté dans Forum - Projet: Cross-over [Multi-Maker]

Cactus - posté le 02/02/2014 à 12:32:26. (681 messages postés)

Hé stop!
La prochaine démo sera autonome mes poulets.

Posté dans Forum - Projet: Cross-over [Multi-Maker]

Cactus - posté le 29/01/2014 à 20:04:49. (681 messages postés)

Merci Tassle je vais essayer ça.


verehn a dit:


Juste un truc Cactus, est-il possible de lancer l'attaque de la dernière ligne du battler d'Ego ou vas-tu la laisser inactive ?


Ça fait partie des choses que j'ai oublié, je vais corriger ça.


Merci Yamashi, même si je pense que tu exagère un petit peu ^^

Posté dans Forum - Projet: Cross-over [Multi-Maker]

Cactus - posté le 28/01/2014 à 13:48:12. (681 messages postés)

Une autre démo
http://www.mediafire.com/download/p357gg9ujyy1292/Super+Oniro+Bros+melee.exe
J'ai pas encore mis Superfrog :sfrog
Y'a pleins de truc a corriger j'ai pas trop le temps en ce moment.
La plupart des perso peuvent lancer des projectiles (Droite+droite+espace) si l'ennemis et a votre droite

Alex n'as aucun pouvoir mais il se régénère automatiquement
Jack peut se soigner (Bas+bas+espace)

Posté dans Forum - Projet: Cross-over [Multi-Maker]

Cactus - posté le 25/01/2014 à 19:53:24. (681 messages postés)

Dans ce cas
Je ne peux pas dire non :D

Posté dans Forum - Projet: Cross-over [Multi-Maker]

Cactus - posté le 25/01/2014 à 19:07:24. (681 messages postés)

Ouais, mais après je m'en sort plus moi :triste2

Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

Cactus - posté le 25/01/2014 à 18:57:10. (681 messages postés)

Perso j'ai windows8 sur PC portable
après quelques modifications il n'y a presque plus de différence avec W7
Et puis l'interface metro personnellement il ne me gène pas puisque je ne l'utilise pas.
J'ai l'écran tactile et c'est vachement sympas lorsque j'ai pas ma souris.

Posté dans Forum - Projet: Cross-over [Multi-Maker]

Cactus - posté le 25/01/2014 à 18:48:35. (681 messages postés)

je m'étais planté lorsque javais fait les templates.
Non en faites vous faites comme vous voulez je réadapte après.

Posté dans Forum - Projet: Cross-over [Multi-Maker]

Cactus - posté le 25/01/2014 à 14:43:50. (681 messages postés)

Citation:

Ah ouais sympa ça :hurle


Merci, en faites c'est tout con.

Citation:

C'est bien cool tout ça, bravo à Cactus et aux participants !


Merci kvk
[quote]Je peux faire mon personnage ?
Oui, oui n'hésite pas

Citation:

Ca me donne envie de proposer Irzyka.


Owii

Citation:

Le jeu prend bien le PNG 32 bits


Oui, je crois :F

Citation:

Ce qui serait cool aussi c'est qu'on prenne une musique de chaque univers aussi. Et pouvoir choisir la musique qu'on veut sur l'arène qu'on veut...


Chaque stage a sa propre musique.
(pour le moment c'est le plus simple pour moi, sinon je vais vite me perde dans tous les évents)


Je commence a avoir du mal a suivre le rythme.
+Je suis en pleine rénovation d'appartement (déménagement toussa) donc la prochaine démo en début de semaine prochaine.

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] La transparence ne marche plus

Cactus - posté le 25/01/2014 à 13:04:23. (681 messages postés)

Si ça ne te dérange pas tu pourrais montrer ton tileset ?

Posté dans Forum - Projet: Cross-over [Multi-Maker]

Cactus - posté le 25/01/2014 à 00:33:26. (681 messages postés)

Belle participation Ephy

Citation:

PS: l'interface est cool comme ça. Mais y'a pas moyen de changer la texture des barres de vies?


En faites j'ai pas trouvé dans le script
ça doit être dans un autres script (celui des combats surement...)

J’étais en train de faire ça



Posté dans Forum - [Archive]Le topic des blabla avec des caribous dedans.

Cactus - posté le 24/01/2014 à 22:54:52. (681 messages postés)

Alkanédon a dit:


Je cherchais un truc que j'avais newsé il y a longtemps, et dans les archives, j'ai trouvé ça comme News :
http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=sorties&id=244
Lisez bien la présentation, je m'en rappelais plus mais je me marre encore comme un con :lol

Citation:

Pourquoi Ralph veut tuer le roi de la mort ? Il y a dix ans le Roi de La Mort a défiés les parents de Ralph et sa mère à été morte et il n'a plus jamais vu son pére après cela ..


 XD XD XD XD XD XD XD
Elle a été morte :triste2



Oui d'ailleurs en commentaire tu as mis

Alkanédon a dit:

(+ un cactus qui n'a rien à faire là)


:triste2

Posté dans Forum - Siegfried

Cactus - posté le 24/01/2014 à 22:39:01. (681 messages postés)

Bienvenue Siegfried

Je me souviens de toi
RPG Créative toussa...

Posté dans Forum - Projet: Cross-over [Multi-Maker]

Cactus - posté le 24/01/2014 à 22:35:08. (681 messages postés)

Ton bac blanc est plus important.

Pour l'attaque en l'air oui j'avais simplement pensé a une animation spécial
mais si tu veux faire un truc plus élaborer je vais pas dire non :F

Par contre ce qui serait vraiment génial ce serait de pouvoir paramétrer le recul lorsqu'on reçois un coup.
GENRE UN MEGA KOUP 2 B4T4R KI PROPULSE TRUK DE MALAD KOI
J'viens de faire ca en HUD
image

Et faut que je termine le menu...

EDIT: Merci de l'avoir mis en "Projets avancés".

Posté dans Forum - Projet: Cross-over [Multi-Maker]

Cactus - posté le 24/01/2014 à 20:27:05. (681 messages postés)

Ephy a dit:


C'est cool j'aime bien comme ça. Mais y'a pas moyen de changer la gueule des barres de vie? Ou de rajouter un bout d'interface sympa en picture dessus pour faire plus joli?



Si c'est un des trucs que je dois faire pour la prochaine démo.

Posté dans Forum - Projet: Cross-over [Multi-Maker]

Cactus - posté le 24/01/2014 à 20:10:09. (681 messages postés)

Maelstorm a dit:


c'est clairement marqué, blanc sur mauve !


:triste2

Yamashi a dit:

Ça a l'air mieux que la première démo. Tu pourras mettre une démo, steuplé, Cactus.


Attend un peu que je peaufine 2 ou 3 petit détail pour le moment ça vaut pas le coup

Posté dans Forum - Projet: Cross-over [Multi-Maker]

Cactus - posté le 24/01/2014 à 17:23:38. (681 messages postés)

Maelstorm a dit:


En fait le personnage s'appelle juste Mike, pas Megamike ... m'enfin tant pis :tirlalangue2


Ah?
Ça veut dire que dans Mégaman le personnage s'appelle juste Man :susp

Edit pour an bas:
Au temps pour moi en plus j'ai joué a ton jeu.

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