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Reprise du message précédent:

Falco - posté le 18/11/2014 à 18:55:47 (19572 messages postés)

❤ 0

Indie game Developer

Je suis le seul qui trouve ça vraiment dommage d'employer un système aléatoire pour concevoir un donjon type Zelda ? x)
C'est tellement plus intéressant d'avoir un donjon étudié et avec un level design unique et travaillé.
Enfin le jeu n'est pas un Zelda mais un Zelda like, donc why not, ça reste assez intéressant au niveau technique.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Suite du sujet:

Nemau - posté le 18/11/2014 à 19:09:42 (52254 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Citation:

Je suis le seul qui trouve ça vraiment dommage d'employer un système aléatoire pour concevoir un donjon type Zelda ? x)
C'est tellement plus intéressant d'avoir un donjon étudié et avec un level design unique et travaillé.

+1

Enfin après le système aléatoire c'est quand même original et intéressant niveau game design.



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Ephy - posté le 18/11/2014 à 19:40:19 (30085 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Citation:

GNI ?! xD Au contraire, quand on en avait parlé sur le Famas j'avais dit que je trouvais ça bien, parce que c'était gratifiant pour les joueurs qui cherchent à explorer tout à fond. C'était toi, pas moi, qui proposait l'idée d'un donjon où on est obligé de visiter toutes les salles pour le finir.


Je crois que Suisse disait ça surtout parce que si tu utilise la clé 1 sur la serrure 2, la clé 3 sur la serrure 3 et la clé 4 sur la serrure 4 tu peux plus JAMAIS aller dans la partie 2 du donjon vu que la clé 2 se trouve derrière la serrure 1 qui reste fermée.
En gros avec ce design si le joueur joue "mal" une partie du donjon reste bloquée à jamais. Ce qui en fait un mauvais donjon (si on se place dans le cas où le blocage 1 et 2 sont de même nature bien entendu).

Flaco> Ben à la base le jeu était pas vraiment Zelda-like il me semble. Mais à cause des graphismes et des interventions de certains ça a viré au Zelda-like j'ai l'impression.
Mais à part ça je plussoie aussi. Les donjons à la Zelda c'est pas ce qu'il y a de plus adapté pour une génération aléatoire (et pour ce genre de jeu en général).
D'autant qu'une architecture Zelda-esque implique généralement des énigmes et là, à part mettre des énigmes aléatoires... bof bof.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Mack - posté le 18/11/2014 à 19:55:42 (2290 messages postés) - staff

❤ 0

Effectivement, j'ai jamais dis que c'était vraiment un Zelda-Like ^^.
J'ai seulement dis que la présentation des donjons s'y approché, et encore, je faisait plus référence au premier qu'aux autres ^^.
Pour les enigmes, je peut toujours faire un système d'énigme préconçue, puis les loader quand j'en ai besoin. Un peu comme je fais pour le contenu des salles.

Et je plussoie carrement Ephy, tu devrais l'écrire sous forme d'article ce poste ^^.
Merci bien en tout cas RoTS, c'est vraiment pas mal ^^.
J'ai pas encore jeter un oeil aux Pour aller plus loin, vu qu'ils n'y étaient a midi quand j'ai commencer à refaire la génération ^^.

Pour le problème de clé, j'avais pensé à une solution un peu bateau, mais simplement changer le contenu d'un coffre selon les portes qu'on a ouverte.
En gros, toujours prévoir ou pourrait se trouver une clé, dans le cas ou justement le joueur ouvre une porte ou il n'y a plus de clé derrière.
Bon je sais pas trop quelle niveau de difficulté de prog' ça pourrait avoir mais bon ^^.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Ephy - posté le 18/11/2014 à 20:48:16 (30085 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Perso le système d'énigmes pré-faites je trouve ça un peu bancal. A moins que ce ne soit des énigmes courantes et basiques de genre pousser le bloc / tuer les ennemis de la salle / activer l'interrupteur, ça perd de son intérêt. Dans les Zelda un peu plus avancés avec des énigmes complexes c'est leur caractère unique et placé à un endroit prédéfini qui les rend intéressantes. Sorties de ce contexte ça risque juste d'être chiant (sans parler de la frustration et de la déception quand on tombe sur la même énigme plusieurs fois).



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Nemau - posté le 18/11/2014 à 22:38:55 (52254 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Citation:

Je crois que Suisse disait ça surtout parce que si tu utilise la clé 1 sur la serrure 2, la clé 3 sur la serrure 3 et la clé 4 sur la serrure 4 tu peux plus JAMAIS aller dans la partie 2 du donjon vu que la clé 2 se trouve derrière la serrure 1 qui reste fermée.


Haaan oki. Alors dans ce cas-là oui, ça fait hurler Nemau. ^^



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Roi of the Suisse - posté le 19/11/2014 à 09:30:53 (29836 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

Ephy a dit:

Citation:

Le donjon exemple qui sert à expliquer l'algorithme est du type à faire hurler Némau. En effet, il est possible d'utiliser la première clé pour accéder directement à la deuxième moitié du donjon (bleue), sans avoir à faire le deuxième quart du donjon (vert clair). Il est alors possible de finir le donjon sans pouvoir jamais visiter le deuxième quart du donjon.

Juste pour revenir là dessus, ce modèle devient beaucoup moins mauvais si l'objet bloquant entre la zone 1 et la zone 3 n'est pas une clé mais l'arme du donjon / un mécanisme à activer / n'importe quoi qui soit d'une nature différente de l'objet bloquant entre la salle 1 et 2.

Exactement ! C'est ce que j'avais en tête. Ici le problème vient du fait qu'il n'y a que des clés, mais si on met autre chose à la place le problème disparait ;)

Ephy a dit:

Suisse, tu veux pas poster ton pavé comme article histoire d'en garder une trace? C'est plutôt intéressant ce que tu raconte.

そっか...

Nukidoudi a dit:

C'est assez intéressant ce que tu proposes Roi. J'avoue ne m'être jamais réellement penché sur la question (je m'étais limité a utiliser des automates cellulaires).

Le Nuki attentif aura bien entendu remarqué que si cet algorithme permet de générer des donjons, il permet également -en remplaçant les salles par des lieuxes (forêt, désert, plaine, grotte, montagne...)- de générer un jeuxe :clown je dis ça je dis rien

Mack a dit:

Pour le problème de clé, j'avais pensé à une solution un peu bateau, mais simplement changer le contenu d'un coffre selon les portes qu'on a ouverte.

Et c'est très intelligent :
S'il y a encore des portes non ouvertes dans le donjon => le coffre donne une clé
Sinon (toutes les portes du donjon ont été ouvertes) => le coffre donne un bonbon

Et ainsi on ne finit pas le donjon avec des clés en trop.

Il faut savoir que ce problème survient dans le donjon 3 de Link's Awakening ! On peut finir le donjon en laissant des zones inexplorées, alors ils ont rajouté des clés à la fin pour pouvoir explorer tout le donjon. La conséquence est qu'on finit alors le donjon avec des clés en trop !
L'idée que tu proposes (le bonbon si toutes les portes sont déjà ouvertes) résout ce problème majeur du donjon-design.



L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Ephy - posté le 19/11/2014 à 10:30:56 (30085 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Citation:

Il faut savoir que ce problème survient dans le donjon 3 de Link's Awakening ! On peut finir le donjon en laissant des zones inexplorées, alors ils ont rajouté des clés à la fin pour pouvoir explorer tout le donjon. La conséquence est qu'on finit alors le donjon avec des clés en trop !


Personnellement dans le cas du donjon 3 de Link's Awakening je trouve pas ça trop gênant même si fondamentalement c'est une faute de level design.
Ce donjon est basé sur les clés et un labyrinthe de serrures et même son nom fait référence à tout ce bordel. Ça m'avait pas trop choqué de finir avec des clés en trop vu que ça répondait bien à la mécanique du donjon.



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Mack - posté le 19/11/2014 à 10:50:19 (2290 messages postés) - staff

❤ 0

Au final, je pense que je vais laisser la possibilité de bloquer le joueur.
En gros, certaines salles seront bloqué, et contiendront des bonus spéciaux, genre, des armes plus puissantes, des genre de boss ...
En gros des trucs qui qui sont totalement facultatif.

Faudra juste que je regarde pour que le joueur ne se bloque pas avec les clé selon les étages ^^".
( Normalement, le joueur doit toujours avoir utilisé toute ses clés avant de monter, mais bon. )

Par contre, pour la clé du boss, dans ton cas tu l'abordes pas du tout ^^.
Donc faut pensé à la mettre à un endroit qui ne gène pas le joueur.
( Donc, dans ton arbre, faut pas le mettre dans la partie Cyan )
M'enfin, je suppose que ta serrure tout en haut est celle du boss.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Zim - posté le 19/11/2014 à 11:54:51 (3048 messages postés)

❤ 0

Master of the yéyé

Citation:

Je suis le seul qui trouve ça vraiment dommage d'employer un système aléatoire pour concevoir un donjon type Zelda ? x)
C'est tellement plus intéressant d'avoir un donjon étudié et avec un level design unique et travaillé.
Enfin le jeu n'est pas un Zelda mais un Zelda like, donc why not, ça reste assez intéressant au niveau technique.


Je ne suis pas à proprement parler d'accord avec toi, ne serait-ce par exemple que parce qu'un level-design aléatoire comme en propose Rots est étudié, et bien plus sans doute que beaucoup de LD "uniques". En fait, je ne pense pas qu'un tel donjon soit en soi moins intéressant (du moment que sa formule de génération est bonne).

Pourtant si le joueur sait qu'il a affaire à quelque chose d'aléatoire, la qualité du donjon peut à ses yeux changer du tout au tout : on est davantage porté à... respecter quelque chose d'unique, tandis que quelque chose d'interchangeable retient moins notre attention.

La conséquence de cela, c'est qu'un tel donjon ne doit pas être trop complexe à résoudre, car alors il attirerait une attention sur lui que son statut aléatoire ne justifie pas, ce qui peut être une cause d'abandon ("ça ne vaut pas le coup") du joueur.
Binding of Isaac est un jeu aléatoire s'inspirant de TLOZ. Mais on peut y remarquer que jamais on n'est bloqué dans ce jeu. Il y a des salles ou des trésors qu'on ne peut atteindre sans clé ou sans bombe, mais ce ne sont jamais des passages obligés ou des raccourcis (contrairement à un Zelda) mais des salles bonus (ou malus... disons des salles loteries). On peut progresser dans le jeu sans jamais être bloqué, c'est-à-dire sans jamais porter une intention indue à ce LD interchangeable. Et c'est précisément parce que le LD est aléatoire que, à mon avis, les développeurs ont préféré choisir d'éviter toute situation bloquante : l'intérêt dans leur jeu est ailleurs.

Level Up!


Roi of the Suisse - posté le 19/11/2014 à 12:00:33 (29836 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

Mack a dit:

Par contre, pour la clé du boss, dans ton cas tu l'abordes pas du tout ^^.
Donc faut pensé à la mettre à un endroit qui ne gène pas le joueur.
( Donc, dans ton arbre, faut pas le mettre dans la partie Cyan )
M'enfin, je suppose que ta serrure tout en haut est celle du boss.

La première division à faire est celle de la clé du boss. Et elle doit avoir lieu à un endroit précis : juste avant la dernière salle.
Les autres divisions sont des clés normales, et ces divisions peuvent apparaître n'importe où sur le chemin de S à E.

Je ne l'ai pas dit car c'était évident :tirlalangue2



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Nemau - posté le 19/11/2014 à 14:26:23 (52254 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Citation:

Personnellement dans le cas du donjon 3 de Link's Awakening je trouve pas ça trop gênant même si fondamentalement c'est une faute de level design.


On en a longuement parlé sur le Famas il y a quelques temps et : ce n'est pas une faute de level design (au contraire, ça permet un système d'exploration très astucieux).

Citation:

Ce donjon est basé sur les clés et un labyrinthe de serrures et même son nom fait référence à tout ce bordel. Ça m'avait pas trop choqué de finir avec des clés en trop vu que ça répondait bien à la mécanique du donjon.


+1, à noter que sa forme elle-même représente deux clés.

Citation:

En gros, certaines salles seront bloqué, et contiendront des bonus spéciaux, genre, des armes plus puissantes, des genre de boss ...
En gros des trucs qui qui sont totalement facultatif.


Tu veux dire : que si le joueur fait le donjon d'une certaine façon certaines salles puissent lui être bloquées à vie ? Je suis catégoriquement contre ! image Parce que je pense que beaucoup de joueurs aiment faire les jeux à 300%, en cherchant à tout explorer, or faire ce système ça revient à leur dire "pour faire le jeu à fond tu devras le recommencer, peut-être même plusieurs fois" ! Or c'est absolument inintéressant de recommencer un jeu juste pour ça, donc ça va juste générer de la frustration.



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Roi of the Suisse - posté le 19/11/2014 à 14:30:21 (29836 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

Nemau a dit:

Tu veux dire : que si le joueur fait le donjon d'une certaine façon certaines salles puissent lui être bloquées à vie ? Je suis catégoriquement contre ! image Parce que je pense que beaucoup de joueurs aiment faire les jeux à 300%, en cherchant à tout explorer

Et surtout le joueur ne sait pas encore ce qu'il y a derrière les serrures, donc c'est comme lui interdire une partie d'un donjon au hasard, c'est-à-dire pour des raisons indépendantes de sa volonté. C'est comme dire au joueur :
"Ah tu as fait ça ? Et bien il ne fallait pas ! Lol bien fait pour toi hihihi"
J'espère que Némau et moi avons mécompris ton intention.

Pour moi combiner
- la solution utilisée par Link's Awakening (clés supplémentaires données à la fin du donjon pour pouvoir revenir en arrière tout explorer)
avec éventuellement
- le coffre qui ne donne plus de clé mais un bonus facultatif (argent, potion de soin...) si toutes les serrures du donjon ont déjà été ouvertes
est la meilleure chose à faire.



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Nemau - posté le 19/11/2014 à 14:41:48 (52254 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Oilà !



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Ephy - posté le 19/11/2014 à 15:03:09 (30085 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Citation:

Tu veux dire : que si le joueur fait le donjon d'une certaine façon certaines salles puissent lui être bloquées à vie ? Je suis catégoriquement contre ! image Parce que je pense que beaucoup de joueurs aiment faire les jeux à 300%, en cherchant à tout explorer, or faire ce système ça revient à leur dire "pour faire le jeu à fond tu devras le recommencer, peut-être même plusieurs fois" ! Or c'est absolument inintéressant de recommencer un jeu juste pour ça, donc ça va juste générer de la frustration.


Si j'ai bien compris le principe du jeu (càd façon Isaac) c'est pas possible de faire le jeu à 300% dans la mesure où chaque partie sera différente et refaire le donjon de nombreuses fois fait aussi partie des mécaniques du gameplay et de l'intérêt du jeu (d'où l'intérêt des donjons aléatoires. Sinon pourquoi se faire chier avec ça si le jeu n'est destiné qu'à être joué une fois? Autant faire un donjon préconstruit).



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Mack - posté le 19/11/2014 à 17:23:20 (2290 messages postés) - staff

❤ 0

Ah non, vous avez très bien compris.
Si le joueur se débrouille mal, une partie ( petite bien sur ), lui sera bloqué.
Cette partie est pas obligatoire, et permet juste de récupérer des items plus puissant que ce qu'il aurait eu dans les autres coffres.

Comme le dis Ephy, de toute façon, le jeu forcera le joueur a refaire le/les donjon(s), selon si je décide de garder un donjon même après la mort, tout en lui donnant la possibilité de reset un donjon, ou si je fais qu'à chaque mort la partie se termine. Même si j'ai des doutes pour la seconde partie, puisque un jeu avec des notions de RPG ou des que tu meurs tu dois te retaper le drop/level-up je suis pas fan xD.
Donc empêcher le joueur de débloquer une salle, c'est loin d'être grave,

Puis de toute façon, comme je garderais le même nombre de clé pour un donjon à plusieurs étages, aucune porte ne sera vraiment jamais fermé ^^.
( Ou alors il faudrait vraiment s'en foutre des portes fermées )




Roi of the Suisse a dit:


Mack a dit:

Par contre, pour la clé du boss, dans ton cas tu l'abordes pas du tout ^^.
Donc faut pensé à la mettre à un endroit qui ne gène pas le joueur.
( Donc, dans ton arbre, faut pas le mettre dans la partie Cyan )
M'enfin, je suppose que ta serrure tout en haut est celle du boss.

La première division à faire est celle de la clé du boss. Et elle doit avoir lieu à un endroit précis : juste avant la dernière salle.
Les autres divisions sont des clés normales, et ces divisions peuvent apparaître n'importe où sur le chemin de S à E.

Je ne l'ai pas dit car c'était évident :tirlalangue2



Justement, su le premier coup non c'est pas très logique, puisque la salle du boss c'est la dernière à être fermé ^^.
Donc quand on réfléchie ouais, c'est logique de commencer par fermé la porte, après on peu très bien placé la clé à la fin ^^.

Sinon, voila ce que ça donne pour l'instant, en suivant l'algo de RoTS, et en rajoutant les salles bonus :
image
Tout les petits carré violet, c'est les salles culs de sac, donc dedans y aura des trésors "normaux" ( donc adapté au level du joueur en gros ), et les carré rouges c'est les salles bonus, où dedans on aura soit un genre de Boss, soit des trésors "haut niveau" ( donc bien meilleur que ce que le joueur est censé avoir à son niveau ), ou des salles avec beaucoup de mobs.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Roi of the Suisse - posté le 20/11/2014 à 05:52:00 (29836 messages postés) - honor -

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Alerte neige !

Le jaune ça veut dire serrure ?

Tu as réussi à programmer le "Pour aller plus loin 1" ? Si tu le fais, il y a juste deux choses à respecter : l'objet résolvant doit être placé dans une zone minimale à la valeur inférieure au blocage, et cette zone minimale doit être le fils gauche de son père. Si tu trouves ça difficile et que ça n'apporte pas beaucoup à tes donjons, tu peux laisser tomber cette étape ;)
J'attends par contre avec impatience une implémentation du "Pour aller plus loin 4" :kirby

Voilà ce que j'obtiens en computant mon algorithme quand je demande un donjon de 12 salles :

image

Je trouve ça vraiment bien :youpi

Mack a dit:

Ah non, vous avez très bien compris.
Si le joueur se débrouille mal, une partie ( petite bien sur ), lui sera bloqué.
Cette partie est pas obligatoire, et permet juste de récupérer des items plus puissant que ce qu'il aurait eu dans les autres coffres.

Le joueur ne se débrouille pas "mal". Il ne fait pas exprès de choisir le mauvais chemin. Ta sanction est cruelle et injuste :clown

Par contre si on peut revenir à l'étage du dessous et ouvrir les portes oubliées avec des clés récupérées en haut, ok pourquoi pas :tirlalangue2



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Mack - posté le 20/11/2014 à 22:08:18 (2290 messages postés) - staff

❤ 0

Ouaip', le jaune c'est les salles fermées à clé.
Ah, je sais pas faudra que je regarde ça demain ^^.
Je crois pas, mais si c'est pas le cas ça devrait pas être trop dur à faire ^^.
Par contre, pour le 4, je verrais peut être, mais bien plus tard xD.

Bah, alors les Isaac est un jeu encore plus cruel et injuste ( wait ... Ah ouais, c'est surement le cas en faite xD ).
Après, j'ai aussi oublié de dire que lorsque le joueur sort du donjon pour aller en ville, le donjon sera semi-généré :
Il gardera la même Seed, donc ça sera le même donjon, mais toute les portes seront de nouveaux fermés, et les clé à re-obtenu.
Après tout reste à la même place donc bon.

Enfin, ça sera comme ça, puisque c'est plus simple à garder en mémoire, j'ai juste à sauver la Seed, si je voulais garder l'état d'un donjon, il faudrait que je sauve toute les salles et tout le bordel.
Donc bon, je risque d'avoir des sauvegardes immenses pour trois fois rien.
( Puis au moins vous pourrez pas dire que la salle est inatteignable ! :F )


Bon, si j'ai attendu ce soir pour poster, c'est parce que j'avais une petite surprise :
https://www.mediafire.com/?fxsrkm6j6rmflbm
Les touches :
Espaces pour valider, X pour l'objet secondaire, C pour les objets en raccourci, W pour le menu, F2 pour la taille de l'écran.
J'ai rajouté pas mal de truc sur cette version :
La génération des map avec l'algo de RoTS.
Les monstres ( ouais, enfin y en a qu'un pour l'instant mais bon :F )
Les coffres
Le Menu et les objets.
Un genre de demi-Boss ( ouais, un genre parce que bon, en gros c'est juste un mob qui va vouloir vous frapper et qui a beaucoup de vie. J'en ferais surement un vrai truc plus tard )

En parlant du menu :
image
Il me reste encore quelques trucs à voir, comme où je vais mettre le niveau.
( Parce qu'au début je voulais encore rajouter des choses dans le coin gauche, donc je vais voir comment je fais. )


Donc comme pour la première démo, il vous suffit de monter un escalier pour re-générer un nouveau donjon, et de descendre les escaliers pour revenir sur un ancien.
Donc quand vous voyez qu'ils vous restent des salles à ouvrir, alors que vous pouvez passer à l'étage suivant, penser à revenir les ouvrir des que vous aurez des clés :F.

Bug connues :
Quand le joueur n'a plus de PV il ne meurt pas.
En faite, j'ai pas encore fait l'écran de GameOver, donc plutôt que de fermer la fenêtre comme un bourrin je fais comme si le joueur était en vie.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Tyroine - posté le 20/11/2014 à 22:47:44 (10311 messages postés)

❤ 0

Gaga de son chachat

Du coup j'ai manqué plus d'un épisode, c'est plus un rogue-like tour par tour :o ? J'ai testé viteuf'.

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.


Roi of the Suisse - posté le 21/11/2014 à 03:30:40 (29836 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

Super !
Je teste et j'édite.

Pour coder le "Pour aller plus loin 1" je te propose cette alternative beaucoup plus simple :
Une fois le donjon généré selon l'algorithme principal (zones minimales connues, clés placées), il est possible de ramener certaines clés en direction de l'entrée du donjon.

Voici un donjon prêt à subir le ramenage :

image

On prend une clé, et on identifie le chemin entre elle et l'entrée du donjon. Ensuite on regarde toutes les zones minimales traversées par ce chemin. Une zone minimale est un ensemble de salles connexes délimité par des serrures.

image

Ici le chemin entre la clé et l'entrée traverse deux zones minimales. On peut déplacer cette clé dans n'importe quelle salle de ces zones minimales. De préférence à une extrémité bien sûr.

image

Ensuite je conseille fortement de mettre un objet bonus facultatif à l'ancien emplacement de la clé.

Le ramenage permet de faire des zones minimales qui contiennent plusieurs clés, comme c'est le cas dans Zelda. Le ramenage délinéarise l'exploration du donjon.

in b4 Ephy devient fou



J'ai testé ta dernière démo et j'ai eu ce donjon :

image

Il n'a pas l'air de suivre mon algorithme pour plusieurs raisons :
- Il y a un cycle
- Il n'y a rien derrière les serrures (pas de nouvelle clé)

Est-ce que, pour obtenir l'arborescence initiale, tu utilises la même technique que le "Comment obtenir l'arbre des salles du début ?" de l'article ?



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Mack - posté le 21/11/2014 à 07:24:37 (2290 messages postés) - staff

❤ 0

Nope Tyroine, je suis effectivement passer sur un truc plus action ^^.

RoTS : Rien qu'à voir le nombre de salle je peux te dire que t'as pas du lancer la bonne version ^^".
Le jeu est obligé de générer au moins 20 salles pour l'instant, sur ton dessin y en a que 15 ( ce qui correspond à l'ancienne version ).
Puis il y a un cycle, alors que le code ne devrait jamais le permettre.
Pour faire le test, c'es très simple, t'as rencontré des mobs ? T'as pu ouvrir le menu avec W ?
T'as trouver des coffres ? ( Notamment dans la salle à droite de la salle violette ).
Bref, tu te serais pas tromper ?
( Désoler de douter de toi, hein, mais comme j'ai reDL l'archive pour vérifier, et que j'ai bien la bonne version ... )

Pour ma part je n'ai obtenu que des générations comme ça :
image
Sur des centaines d'essais.
( Carré violet, bonus, carré rouge semi Boss, le reste c'est comme avant )
Après, t'as peut être eu une malchance de ouf pour tomber un truc comme ça.
Mais je le redis, quand vous trouvez un bug ( ou ce que vous pensez être un bug ), Notez la seed qui est donné par la console.
Sinon je peux rien faire :/.

Pour ton algo, justement je suis pas fan d'avoir plusieurs clé dans la même salle :/.
Ça arrive parfois quand je génère des maps, et je trouve pas ça super :/.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Roi of the Suisse - posté le 21/11/2014 à 09:16:17 (29836 messages postés) - honor -

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Alerte neige !

Lulz le téléchargement firefox avait planté en fait donc ça n'a pas remplacé l'ancienne version. Tout s'explique :F

Sinon pour ne pas avoir plusieurs clés dans la même salle tu as juste à retirer les salles qui ont déjà une clé de la liste des candidats pour le placement d'une clé.

Je teste et j'édite lolz
EDIT: Ok j'ai testé c'est plutôt pas mal.



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Crystal - posté le 22/11/2014 à 08:35:26 (2098 messages postés) -

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J'ai testé et c'est pas mal, cependant il y a un truc que j'ai trouvé peu ergonomique: ça serait plutôt bien si on pouvait voir le type d'interface choisie quand on sélectionne les options dans le menu principal. L'autre chose qui m'a dérangé aussitôt que j'ai commencé à jouer est le léger lag constant du scrolling. Je me dis qu'en java, il y a sûrement moyen de rendre ça beaucoup plus fluide en améliorant les algorithmes (à noter le matériel de mon ordinateur est performant, ce n'est pas le problème). Ça provient peut-être du fog of war ?


Mack - posté le 22/11/2014 à 09:13:45 (2290 messages postés) - staff

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Ça provient aussi de la version du jeu que tu utilises :sifflote
Le jeu a subit une refonte totale depuis la semaine dernière, donc tout ce qui est sur les premières pages, bah c'est plus d'actualité ^^.
J'vais de ce pas mettre un petit message sur le premier post pour le signaler ^^.

Mack a dit:


Ouaip', le jaune c'est les salles fermées à clé.
Ah, je sais pas faudra que je regarde ça demain ^^.
Je crois pas, mais si c'est pas le cas ça devrait pas être trop dur à faire ^^.
Par contre, pour le 4, je verrais peut être, mais bien plus tard xD.

Bah, alors les Isaac est un jeu encore plus cruel et injuste ( wait ... Ah ouais, c'est surement le cas en faite xD ).
Après, j'ai aussi oublié de dire que lorsque le joueur sort du donjon pour aller en ville, le donjon sera semi-généré :
Il gardera la même Seed, donc ça sera le même donjon, mais toute les portes seront de nouveaux fermés, et les clé à re-obtenu.
Après tout reste à la même place donc bon.

Enfin, ça sera comme ça, puisque c'est plus simple à garder en mémoire, j'ai juste à sauver la Seed, si je voulais garder l'état d'un donjon, il faudrait que je sauve toute les salles et tout le bordel.
Donc bon, je risque d'avoir des sauvegardes immenses pour trois fois rien.
( Puis au moins vous pourrez pas dire que la salle est inatteignable ! :F )


Bon, si j'ai attendu ce soir pour poster, c'est parce que j'avais une petite surprise :
https://www.mediafire.com/?fxsrkm6j6rmflbm
Les touches :
Espaces pour valider, X pour l'objet secondaire, C pour les objets en raccourci, W pour le menu, F2 pour la taille de l'écran.
J'ai rajouté pas mal de truc sur cette version :
La génération des map avec l'algo de RoTS.
Les monstres ( ouais, enfin y en a qu'un pour l'instant mais bon :F )
Les coffres
Le Menu et les objets.
Un genre de demi-Boss ( ouais, un genre parce que bon, en gros c'est juste un mob qui va vouloir vous frapper et qui a beaucoup de vie. J'en ferais surement un vrai truc plus tard )

En parlant du menu :
image
Il me reste encore quelques trucs à voir, comme où je vais mettre le niveau.
( Parce qu'au début je voulais encore rajouter des choses dans le coin gauche, donc je vais voir comment je fais. )


Donc comme pour la première démo, il vous suffit de monter un escalier pour re-générer un nouveau donjon, et de descendre les escaliers pour revenir sur un ancien.
Donc quand vous voyez qu'ils vous restent des salles à ouvrir, alors que vous pouvez passer à l'étage suivant, penser à revenir les ouvrir des que vous aurez des clés :F.

Bug connues :
Quand le joueur n'a plus de PV il ne meurt pas.
En faite, j'ai pas encore fait l'écran de GameOver, donc plutôt que de fermer la fenêtre comme un bourrin je fais comme si le joueur était en vie.



( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Nemau - posté le 23/11/2014 à 00:59:26 (52254 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Suisse > j'ai pas tout lu mais, si j'ai bien suivi, tu es contre les cycles ? Moi je pense que ça peut être un plus dans un donjon (il y en a d'ailleurs dans LA), ça brise la monotonie, le joueur peut choisir quel chemin il va prendre pour se rendre de tel endroit à tel endroit. Ah et ça peut renforcer un peu le côté labyrinthique (le fait de tourner en boucle, toussa).



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Roi of the Suisse - posté le 23/11/2014 à 01:29:21 (29836 messages postés) - honor -

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Alerte neige !

L'algorithme ne fonctionne que sur un graphe sans cycles, c'est pour ça que je dis d'utiliser un arbre au début. Et tout la fin j'explique comment rajouter des cycles, mais ça doit se faire en dernier une fois que l'algorithme a fini son boulot.

Sinon Je préfère les cycles sous la forme d'un passage à sens unique qui renvoie vers une zone antérieure (ou identique) du donjon.
Par exemple je considère que dans la Cave Flagello il n'y pas de "vrai cycle", seulement un passage à sens unique :
http://img110.xooimage.com/files/e/b/e/donjon-1-links-aw...-modifie-48a7773.png

Dans Kujira je n'utilise jamais de "vrai cycle", seulement des passages à sens unique (majoritairement pour revenir facilement dans la salle principale).

Le cycle brut me dérange un peu parce qu'il rend des salles du donjon inutiles. Je ne vais pas dépenser 5 énigmes si on peut les skipper avec un cycle. Or si je ne mets pas d'énigme (ou autre chose d'intéressant : miniboss...) la salle n'a pas de raison d'être.
J'ai une conception du donjon-design qui m'interdit de faire une salle vide et de saupoudrer 3 monstres dedans puis de me dire "c'est bon j'ai fait une salle intéressante". En résultent des donjons où chaque salle a un vrai contenu, sur lequel j'ai réfléchi.



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