Ashala - posté le 18/11/2015 à 06:34:00. (343 messages postés)
M'ci beaucoup.
La musique est juste celle que j'utilise actuellement pour l'écran titre.
IG, il y a encore des BGM par défaut que j'essaie de remplacer petit à petit...
... Sauf que pour la composition je marche encore (trop) à l'inspiration. Donc il m'arrive de prévoir par exemple de bosser sur une musique de combat et je me retrouve avec une musique d'ambiance si j'avais davantage le mood pour ça...
Ce fut la croix et la bannière pour décider trancher entre quelque chose de plus chibi ou de plus réaliste dans les proportions. Au final... Je me suis tout bêtement inspirée des charas XP et bidouillé ça dans le style du jeu.
Comparaison avec le style de l'environnement :
Comment ça il n'y a rien d'autre de nouveau à part ça dans ce screen ?
Ah mais, vous avez raison !
Une petite vidéo qui présente surtout la création de personnage, la seconde partie de l'intro et... comment ce machin là bouge, en vrai :
Pourquoi une vidéo maintenant ?
... Car avec la ""vraie vie"" qui me poke de ci de là, j'ai la nette impression que la démo se retarde.
Ashala - posté le 17/11/2015 à 17:38:31. (343 messages postés)
@arttroy : ne t'en fais pas je n'allais pas prendre ta remarque sur la maturité... comme quelqu'un d'encore moins mature que je ne le suis 8D
@verehn : J'ai juste eu en tête les satyres à vrai dire. Pas de projet prévu, si ce n'est l'envie de dessiner des monstresses pas foncièrement "sexy" à la base, mais qui essaient -trop fort ?- de l'être. Un machin pas du tout sérieux mais qui me fait bien décompresser, le ridicule étant à peine voulu.
J'ai grosso modo une ogresse en préparation aussi :')
Ashala - posté le 16/11/2015 à 22:34:35. (343 messages postés)
@Nunki : Ouep, faut garder courage ! Ce sont surtout les épaules / bras qui partent en steak à mon avis, mais après avoir rajouté le boa fluffy, j'ai totalement perdu mes repères en repeignant par dessus.
Ashala - posté le 11/11/2015 à 18:44:36. (343 messages postés)
Moi qui me lamentait de ne pouvoir acquérir le jeu tout de suite...
Je pense que si les avis type s'amoncellent, je vais le zapper : j'enragerai / pleurerai trop si on ne peut même pas tuer les PNJs des quêtes et si les choix sont aussi binaires que le dit Kenetec.
Ashala - posté le 11/11/2015 à 17:19:39. (343 messages postés)
Merci pour votre intérêt, et navrée de ne pas avoir répondu tout de suite : J'essaierai d'éviter d'upper le topic sans rien présenter à côté.
(Excepté si il y a des questions, narmol.) ... D'ailleurs :
Ce qu'il y a de nouveau :
Niveau graphismes :
- De nouveaux battlers pour les mobs, par contre je pense qu'ils ne seront pas tous présents dans la démo.
- Les classes ont désormais des icônes (à la fois pour illustrer les écrans de création de personnage qui étaient très austères car entièrement noirs, mais aussi pour remplacer les facesets point encore dessinés lorsqu'il y en a besoin)
Niveau systèmes :
- Ayant l'envie de faire un système ""à la Diablo"" au niveau de la rareté des items, j'ai décidé d'inclure le script "Item Rarity" d'Hime, dont le lien du blog est dans les crédits. Le but est de donner la possibilité au joueur d'identifier l'objet en ville dans le magasin.
- Ayant équilibré mes premiers combats, j'ai décidé de fouiller du côté des scripts à ATB afin d'inclure au moins une jauge d'action, puisque certaines compétences ont été pensées pour retarder le tour d'un mob (ou d'un joueur !) Hélas sur le système de base, cela n'a pas d'effet "visuel" et pourrait sembler confus.
-Je me suis penchée sur des compétences "Utilitaires" au sens ou elles sont utilisables dans l'environnement, comme le Crochetage, l'utilisation d'un "Voile d'ombre" pour réduire la fréquence des rencontres (...)
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Pour le moment, même si je découvre à chaque fois de nouvelles choses à faire, je ne me trouve pas "en retard" par rapport à mes estimations de base.
Ashala - posté le 11/11/2015 à 10:29:53. (343 messages postés)
En fait, un code reste du code écrit, faut pas avoir peur de changer l’extension d'un fichier si il ne comporte pas le js (et c'est valable pour d'autres langages). L'extension aide en gros juste à "faire reconnaître que c'est du javascript"
Ashala - posté le 09/11/2015 à 21:12:59. (343 messages postés)
Domaine concerné: Base de données
Logiciel utilisé: [RPG Maker VX Ace]
Mron-soir,
En train de bidouiller ma base de données pour implémenter un système de rareté d'objets "à la diablo" (des blancs, bleus, or, vert et violet selon la puissance) à identifier... Lors de l'acquisition d'un objet j'utilise par exemple "\C[4]Épée non identifiée" dans la boîte de dialogue pour que le nom apparaisse en bleu.
Hélas, une fois dans l'inventaire, ladite épée sera très élégamment appelée "\C[4]Épée non identifiée" sans pour autant changer de couleur.
J'aurai pu contourner le soucis en colorant simplement l'item avec une aura de la couleur correspondante, mais je pense qu'il serait plus agréable pour le joueur de voir directement le nom de l'objet en coloré.
Y a-t-il une façon de procéder pour ce faire ? Avec ou sans script ?
D'avance, marchi beaucoup.
EDIT : Au cas ou ça pourrait être utile à d'autres : en fouinant j'ai finalement trouvé un script qui permet de faire ceci à cette adresse :
http://himeworks.com/2014/03/item-rarity/
Ashala - posté le 07/11/2015 à 22:03:28. (343 messages postés)
Bonjour.
Je doute que tu arrives à trouver des personnes motivées avec une telle annonce.
Non seulement le projet tiens sur une ligne, mais en plus, pour moi "des graphismes à la Skyrim" ça veut dire en 3D, hyper-détaillés, et quand bien même tu modéliserai très bien, il ne me semble pas qu'RM soit le support adéquat pour cela.
Je te conseille d'attendre que ton projet soit un peu plus mûr, voir, de pouvoir le présenter correctement dans la section appropriée. Les bribes de projet sont toujours là pour présenter un concept ou un pitch peu élaboré le cas échéant.
Ashala - posté le 07/11/2015 à 21:50:20. (343 messages postés)
Je trouve tout de même que le Steampunk est de plus en plus connu avec tout ceux qui viennent par exemple à la Japan Expo ou à d'autres conventions.
D'ailleurs, si les jeux d'il y a 10 ans ne te font pas saigner des yeux et que tu aimes les RPG bien à l'ancienne, je ne saurai que te conseiller Arcanum : Engrenages et Sortilèges
Ashala - posté le 07/11/2015 à 21:24:33. (343 messages postés)
Exilia a dit:
Tu veux grossièrement dire intégrer un gif aulieu de plusieurs images ? (Je "globalise")
Non du tout ! Juste utiliser une rotation sur l'image fixe au lieu d'afficher plusieurs images à tel instant pour donner une impression de rotation. C'est ce que je faisais dans un autre soft pour animer un engrenage et j'ai l'impression que rien qu'en event RM gère "faire tourner une image", donc je pense que ça peut être possible sans faire un gif.
Ashala - posté le 07/11/2015 à 18:38:52. (343 messages postés)
Exilia a dit:
L'engrenage est spécial, car je le fais bouger avec trois images qui sont séparées par des attentes de frames (5 frames à l'occurence sur la vidéo). Je peux aller jusqu'à 10 frames d'attente sinon
il n'y a plus l'effet d' "engrenage" ce que je trouve dommage.
La proposition suivante n'est peut être pas juste vu que je ne me suis pas encore essayée à manipuler des images sérieusement mais :
Il n'y aurait pas moyen, à la place de mettre plusieurs images, d'en faire littéralement tourner une seule à l'aide des coordonnés ou juste de la fonction "faire tourner une image" de RM ? Si tu fais ça à partir d'un script, je suppose qu'on peut d'autant plus le faire, non ?
Exilia a dit:
Après pour la police, je n'ai pas grand chose à dire. Je l'aime bien personnellement, si ça gêne vraiment trop de personnes je la changerai bien entendu.
La sobriété n'est pas une mauvaise chose dépendant de l'effet attendu mais (hors exceptions ?) je pense que généralement on utilise une police bien précise pour le titre d'un jeu (qui lui donne aussi son identité propre et annonce la couleur / son thème) et une autre pour le reste.
Ça n'est en rien une obligation et ne "gêne" pas en soit c'est juste mon humble avis.
Tes autres idées étaient sympa' mais auraient demandé visiblement bien du boulot.
Ashala - posté le 07/11/2015 à 13:19:41. (343 messages postés)
@Kijewoku : J'aime -beaucoup- l'effet glitch au début de la vidéo, aussi la musique semble bien coller. Par contre je trouve qu'on a du mal à lire "La menace Akkaroulde" devant tout ces pixels. Peut être que mettre un léger calque derrière la police réduirait ce soucis ?
Mitigée pour le choix des bulles de dialogue par contre. Je pense qu'elles seraient bien plus en adéquation avec le reste si elles étaient aussi pixellisées.
@Exilia : Je rejoins ton avis pour les effets de lumière, dommage que ça bug.
Par contre :
* J'ai l'impression que l'image de fond est largement étirée à la verticale, ce qui est dommage !
* L'engrenage tourne vraiment vite, (surtout si tu gardes une musique sur le même tempo), il faudrait à mon sens le ralentir.
* Peut être que rapprocher un peu Exilia du centre (un peu) rendrait mieux, le titre semble chassé alors qu'il reste beaucoup de place. (Même si je me doute que tu as voulu faire un effet qui en soit est sympatoche)
* A quoi sert ce B et pourquoi est-il à cet endroit là ? Si il sert de signature ou je ne sais quoi d'autre, il serait peut être plus judicieux de le caler dans un coin.
*La Police... Est sobre. C'est bien une police sobre, après peut-être faudrait-il un peu plus faire la différence entre l'écran titre et le menu à ce niveau, tout en restant dans un style proche ?
Ashala - posté le 03/11/2015 à 22:00:00. (343 messages postés)
Comme dit verehn il est difficile de conseiller à ce stade. Toutefois la route que tu utilises après l'introduction est "toute carrée". De mémoire sur 2k3 il y a des routes qui font des "coudes" et semblent plus réalistes rien que dans les ressources natives.
Ashala - posté le 03/11/2015 à 21:34:20. (343 messages postés)
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/!\ L'auteure a rédigé son sujet sur un ton peut-être pas toujours très sérieux. Aussi, veuillez pardonner la pauvreté des visuels pour l'instant, elle a tendance à être impatiente et à vouloir présenter son projet alors qu'elle travaille encore sur les ressources de base /!\
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Ce projet débuté fin octobre 2015 a pour but principal d'être -pratiquement- full custom. A savoir que si (pour l'instant du moins) je n'utilise pas de CBS, CMS ou CTS, je veux à terme dessiner l'intégralité des graphismes, et composer toutes les musiques.
Il s'agit d'un D-RPG classique. Si le donjon est mappé, la « ville » est une succession de tableaux et de choix.
Pourquoi « Chroniques » ? Car je désire à terme faire correspondre une partie des quêtes à un calendrier.
Que serait un donjon sans ses vils habitants ?
Ses principales caractéristiques : Ou du moins ce qui est marche déjà !
* Création de personnage succincte (Nom, sexe, choix parmi 8 classes <voir la catégorie classe!>)
* Possibilité de trois patterns alternatifs pour un même niveau.
* Introduction vidéo (skippable)
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Synopsis :
Apprenti(e) aventurier(e), vous accompagnez votre mentor sur le Transcendant qui devait vous porter au delà de la Noiremer. Une créature monstrueuse s'attaque toutefois à votre embarcation alors que vous arriviez à proximité d'un phare sinistre. Vous êtes recueillis par les survivants aux alentours du phare, prisonniers malgré eux d'une ville de fortune fabriquée à partir des reliquats de navires échoués précédement. Le monstre veille et ne vous laissera pas vous en aller. C'est avec une appréhension bercée de vos rêves d'aventure que vous regardez le sombre édifice qui vous a amené ici.
Il est autant le problème que la solution.
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Lore :
Divinités Majeures : Ces entités ne peuvent franchir les portes du monde des humains
Aelgha – L'Eternelle endormie. Le monde des humains est issu de son rêve et lorsqu'elle se réveillera il disparaîtra. Elle n'est ni bonne, ni mauvaise, mais elle est porteuse d'existence et de réalité. Ses fidèles la prient afin qu'elle les entende et songe à eux. Ses élus accomplissent de grandes choses, bonnes ou mauvaises. Bien qu'Aelgha soit asexuée, certains de ses adeptes se réfèrent à cette entité comme homme, bien qu'elle soit généralement considérée comme femme. Elle fut endormie par ses enfants, Luäl et Shaa, afin que ces derniers puissent régner sur le monde des Rêves.
Luäl – Le porteur d'ombre Frère de Shaa. Père de la Mort, Luäl est la fin de toute histoire. Il réside dans le monde des Rêves. Il commande aux démons et accorde à ses adeptes le pouvoir d'y recourir. Lorsqu'un habitant du monde des humains décède, il en fait son serviteur, récupérant son âme et ses songes.
Shaa – La porteuse de lumière Soeur de Luäl. Mère de la Nature, Shaa est le début de toute histoire. Elle réside dans le monde des Rêves. Elle commande aux fées et accorde à ses adeptes le pouvoir d'y recourir. Le monde des humains l'intéresse uniquement puisqu'il permet d'y laisser « la vie » s'y épanouïr correctement.
Vashnir – L'Entropie / Le Perturbateur Supposé n'être apparu qu'après la création du monde des humains, Vashnir est une enigme qui aime à investir le corps des humanoïdes. Rarement vénéré, ses adeptes eux-mêmes ne sont pas d'accord sur son origine. Il est parfois né du Doute. D'autres fois, il représente « ce qui n'est pas, mais qui aurait pu être ». Son but, s'il en a un, n'est pas connu des mortels. La plupart des marins le considèrent tel un porteur de malchance. Certains ordres de chevaliers le voient comme le Fléau. Les artistes de l'ombre, les filles et fils de joie le considèrent parfois comme leur protecteur, puisqu'il est connu pour préférer parasiter ou... « investir » les marginaux.
L'Ordre de Luäl Affiliation : Luäl
Dirigé par : Caerna, stigmate des ombres.
L'Ordre de Luäl est une sous branche du Temple de Luäl. Si cette dernière a pour vocation d'être plutôt ouverte, l'Ordre est beaucoup plus sélectif. L'Ordre a pour vocation première d'être « la main du Temple » et de s'acquiter des tâches que les Prêtres lui confient. Toutefois, l'Ordre pratique depuis quelques années des missions de leur propre chef. Son rapprochement vis à vis du Culte de la non-lune a sans aucun doute permit l'élaboration de la Tâche de Luäl... Et l'éloignement d'ancien fidèles. Les membres de l'Ordre sont habillés de bleu et seraient des sorciers plutôt polyvalents.
Le Culte de la non-lune Affiliation : Luäl, Skerath.
Dirigé par : Skerath le superbe
Le Culte de la non-lune est l'un des cultes de Luäl les plus anciens. Dirigé depuis des lustres par une seule et même personne, Skerath « le superbe ». Le Culte aime à entretenir le mystère autours de ce dernier et à le présenter telle une divinité. La non-lune a la sale réputation de s'immiscer dans plusieurs affaires louches et macabres. Pour cette raison, ce Culte est relativement mal vu et illégal en plusieurs endroits du monde. Ses adeptes portent des habits rouges ainsi que l'insigne de Luäl. Ils seraient versés dans l'art de la magie brutale.
La Sororité des flots Affiliation : Vashnir
Dirigé par : Shyüll, dame des flots.
Les sœurs des flots sont un groupe de nécromanciennes basées autours des îles d'Ishëra. On leur prête le pouvoir d'influencer la mer. Si elles possèdent quelques navires, il leur arrive d'accompagner d'autres organisations. Elles sont réputées pour être aptes à la diplomatie et à la gestion. La Sororité a rejoint la Tâche de l'Ordre par l'intermédiaire du Culte de la non-lune dont elle était déjà l'alliée. Suivant la voie de Vashnir, son dessein est d'être là ou se trouve le chaos... Ou de l'amener là ou elle se trouve.
La Garde d'Eauxtroubles Affiliation : Hyl Eth Moran
Dirigé par : Hyl Eth Moran
La Garde des Kappah d'Eauxtroubles était là bien avant la construction du phare. Rares sont les créatures de la surface qui ont réussi à faire preuve de diplomatie avec eux. Pourtant, séduits par la perspective de l'arrivée de nombreux esclaves et une promesse tenue secrète, la Garde s'est ralliée à l'Ordre. Bien qu'elle reste relativement indépendante, Hyl Eth Moran mit ses abominations marines à dispositions de la Sororité. La Garde a aussi fait main mise sur les anciennes femmes de l'Equipage du Roi-des-mers, devenues sirènes. La Garde semble davantage profiter de la situation que de chercher activement à réaliser la Tâche. Les kappah ne partagent guère les croyances des habitants de la surface, de toute façon.
Le Clan des Enfants de Shaa Affiliation : Shaa
Dirigé par : Siggurn Ashai (II)
Vaste clan issu des plaines d'Ashvar, vénérant Shaa. Ils sont très proches de la nature, sans pour autant en négliger son aspect impitoyable. On prête aux enfants de Shaa le pouvoir d'invoquer diverses créatures et de faire pousser à peu près n'importe quoi, n'importe où (ou sur n'importe qui). Ils sont généralement accompagnés d'animaux et sont réputés pour être de grands chasseurs. Une partie des enfants de Shaa a été dépêchée à Eauxtroubles, leur Siggurn ayant décrété que la Tâche pourrait être profitable à Shaa.
L'Equipage du Roi-des-mers Affiliation : Shyüll & Hyl Eth Moran (anciennement Akheron)
Dirigé par : Shyüll & Hyl Eth Moran (anciennement Akheron)
L'Equipage n'est plus, du moins, plus en sa forme originelle. Il s'agissait de pirates très fameux, appâtés dans les filets de l'Ordre par de généreuses donations, qui servait jadis de rabatteurs et de fournisseurs d'esclaves. Suite à quelques malencontreuses altercations avec d'autres membres de la coalition, majoritairement la Sororité, les membres de l'équipage ont subit quelques remaniements d'ordre pratique. Il fut décidé que les hommes reviendraient à la Sororité, afin d'en faire des mort-vivants bien plus dociles. Les femmes furent réclamées par les Kappah, en guise de compensation pour la perte d'un vecteur d'esclaves frais non négligeable. Ils en firent des sirènes.
Les vestiges masculins de l'équipage sont généralement utilisés comme gardes de bas étage ou chair à canon. Chose notable, depuis ce soudain changement de direction, l'ancien capitaine n'a jamais été retrouvé... Pas que certains aient forcément cherché, cela dit.
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La vidéo d'introduction : Très modeste, je débute là dedans.
Il n'est pas exclu qu'un jour, elle soit refaite. La musique utilisée est maison, bien qu'elle n'avait pas été faite pour ce projet de prime abord !
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De la musique :
Volume I de l'OST, en vrac.
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Quelques personnages : La plupart des personnages ne sont ni bons, ni mauvais et ont parfois tendance à d'avantage tirer vers le anti-héros que le héros. L'intérêt du jeu réside en partie à élever une bande de bras cassés au statut d'aventuriers respectables.
Vous-même : Dois-je vraiment vous présenter ? Oh pardon ! Il est vrai que même si vous pouvez choisir votre classe et sexe, votre personnage aura un certain fil directeur, comme précisé plus haut. Outre cela, comme vous aurez la plupart du temps le choix de vos réponses, difficile de parler de votre personnalité !
Hadrügan : Votre mentor bien aimé. Il est celui qui vous a tout apprit et vous a partagé autant ses connaissances que sa propre soif d'aventures. Il a d'ailleurs joué un rôle plutôt paternel à votre égard ; après tout, vous n'avez pas décidé de le suivre au sein d'une contrée inconnue pour rien, n'est-ce pas ? Il s'agit d'une personne sérieuse et loyale qui a hélas tendance à être trop confiante.
Voici un exemple de comment je pourrai décrire les personnages recrutables.
Melusyne : Jadis resquilleuse au sein d'un de ces navires de plaisance -à s'en demander comment ils ont pu finir en un endroit pareil-. Discrète, certainement tant qu'on lui attribue de temps à autre la disparition d'une bourse ou d'une pitance, elle ajoute à cela une nature timide et peu sûre d'elle. Malgré tout, si vous avez besoin d'une éclaireuse, il se peut que vous ne trouviez pas bien mieux...
Ainsi que la même pour une boss(e ?).
Shyüll, Dame des flots : Cette sombre Dame, avide de commentaires hautains résiderait à un certain étage du phare. Si peu d'autochtones l'ont rencontré et ont réussi à raconter leurs exploits, il semblerait qu'on lui attribue bon nombre de rituels de métamorphose inquiétants. Une femme qu'il serait certainement bon de ne pas cotoyer... du tout.
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Les classes : Reprise de la description utilisée lors de la création de personnages. En spoiler car c'est longuet.
... A noter que si plusieurs classes partagent un pool de compétences communes, elles disposent toutes de compétences spécifiques !
Guerrier : Un guerrier ne sait utiliser la magie. Il a d'ailleurs quelques malus face à cette dernière. Il compense ce soucis par une endurance et force inégalée. C'est un personnage principalement offensif
Voleur : Un voleur utilise un peu de magie et des compétences techniques. Il n'a pas son pareil pour désamorcer les pièges, crocheter une serrure ou dérober quelque trésor. C'est un personnage principalement offensif.
Sorcier : Un sorcier est maître dans l'art de la magie et est en ce domaine, inégalé. Il est toutefois de constitution et force faible. D'une versatilité notable, c'est un personnage autant offensif que défensif.
Prêtre : Un prêtre utilise principalement sa magie pour soigner ses alliés mais dispose de sorts d'amélioration très prisés par les aventuriers. C'est un personnage principalement défensif qui peut s'avérer toutefois redoutable contre le mal.
Paladin (guerrier + prêtre) : Hybride entre guerrier et prêtre, le paladin est un robuste compagnon qui excelle autant dans le châtiment des impurs que dans la protection de ses alliés. Il s'agit d'un personnage offensif et défensif.
Druide (sorcier + prêtre) : Hybride entre sorcier et prêtre, le druide est le compagnon magique le plus versatile qu'il soit. Disposant de sorts de soins et élémentaux, sa manipulation de la vie en fait un personnage offensif et défensif.
Rôdeur (guerrier + voleur) : Hybride entre guerrier et voleur, le rôdeur est à la fois fort et rusé. Il tire partie de certaines techniques des voleurs tout en ne négligeant pas sa constitution. Il s'agit d'un personnage offensif.
Assassin (sorcier + voleur) : Hybride entre sorcier et voleur, l'assassin est fragile mais redoutable. Sa principale force est de combiner les sorts affaiblissants des sorciers aux attaques critiques des voleurs. Il est offensif.
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Systèmes notables :
* ) Compétences utilitaires : Certaines compétences ont un effet sur l'environnement et sont uniquement utilisables en dehors des combats.
* ) Rareté des objets : Les objets sont classés par couleur de rareté. Lorsqu'un joueur obtient un objet coloré, il nécessite de l'identifier une fois en ville afin de pouvoir découvrir ses caractéristiques et -s'il le désire- s'en équiper.
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Bon, et à quand une démo et des screens ?
Si je respectais mon calendrier (Ahah, comme si!), une première démo pourrait théoriquement être disponible dans un mois, vu que je tiens un minimum à avoir du contenu graphique -et- jouable.
Quant aux screens, ils viendront quand j'aurai fini les décors, puisque même si certaines maps sont construites grossièrement, elles ne sont pas présentables...
Bon, je laisse tout de même celui que j'avais déjà posté dans "Vos screens", car après tout, maintenant qu'il est là...
Petit donjon deviendra grand.
L'écran de sélection de votre classe se dote enfin d'images.
Un des écrans que vous parcourez lorsque vous rentrez en ville, ici la taverne.
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Crédits :
Police de l'écran titre "Sketch Gothic School" de Galdino Otten Script "Item Rarity" d'Hime (blog : http://himeworks.com)
Ashala - posté le 03/11/2015 à 07:02:24. (343 messages postés)
@Nemau : J'avais déjà fais un test avec un sol au gris plus clair et le pattern des dalles était à mon sens trop distrayant, j'essaierai en éclaircissant les lignes noires aussi. Merci !
@verehn : Oui, l'inspiration est partie de Darkest Dungeon en "bien moins soigné mais assumé quand même". A terme j'aimerai donner à tout un aspect dans la même cohérence graphique.
Ashala - posté le 31/10/2015 à 14:49:28. (343 messages postés)
Mron,
Deux screens que j'ai hésité à poster dans "vos créations", puisque seuls les battlers présentent un intérêt (fin, j'espère du moins)
Oui, c'est très tentaculaire.
Edit :
Et un screen de test du tileset sur lequel je bosse.