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Messages postés par Danzaiver
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Posté dans Forum - [VXAce] Debugage

Danzaiver - posté le 07/07/2016 à 01:30:54. (364 messages postés)

Mentos + Coca ?

Posté dans Forum - [RPGMAKER VX Ace] Parralax sur des variables -Resolu-

Danzaiver - posté le 06/07/2016 à 17:28:51. (364 messages postés)

j'ai pas le logiciel ouvert actuellement pour vérifier mais oui surement en utilisant les panoramas, tu fou une condition de variable xxx :

En procéssus parralèlle pour qu'elle tourne en permanence,

> condition si la variable XXX = 1
changer de panorama : espace
> condition si la variable XXX = 2
Changer de panorama : Plaine
Ect ect.

A toi ensuite de faire varier ta variable celons t'es besoin, dans les evenements classiques.

Posté dans Forum - Bazar des créations !

Danzaiver - posté le 05/07/2016 à 17:19:42. (364 messages postés)

Ajouter des particules de chargement du laser ?
Ont ne vois presque pas les point vert tout le long du canon.

Posté dans Forum - Bazar des créations !

Danzaiver - posté le 04/07/2016 à 23:15:44. (364 messages postés)

Pour la "beauté" ça doit pouvoir ce travailler avec plus de détails, d'autres teinte de couleurs peut etre partire sur des couleurs chaleureuse ?

ça pourrait rendre pas mal.

Particulièrement les blobs qui ressemble a ce simple bouboules vertes. Le perso me semble vraiment tout petit par rapport au blob encore une fois.

Beaucoup de vide sur les murs gris.

Et comme le dit suisse, oui peut être que des murs a 2 tiles de haut rendrait déjà un peut mieux, evidament les portes aussi, je vois quelques torches, peut être y appliquer une luminosité ?!

Posté dans Forum - Bazar des créations !

Danzaiver - posté le 04/07/2016 à 00:49:07. (364 messages postés)

Idem je préfère aussi l'ancienne version.

C'est monter sous rm 2003 il me semble non ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Relier toutes les cartes pour n'en faire plus qu'une

Danzaiver - posté le 25/06/2016 à 19:24:35. (364 messages postés)

Oublie pas qu'au moment de la téléportation le joueur pourra éventuellement décider de faire demi-tour, donc il faudrat que tu pense a prévoir une ligne de teleportation dans le meme style dans l'autre sens !

Posté dans Forum - [Logiciel] Quel moteur pour mon projet ?

Danzaiver - posté le 25/06/2016 à 19:18:54. (364 messages postés)

Typiquement tu peut tout faire, sur un peut tout les moteurs, certains s'y prettent mieux cela dit.

Si tu maitrise mieux rpg maker, je ne peut que te conseiller celui-ci ne serait-ce que pour réaliser au moins une maquette. A moins d'avoir une idée très précise de ton jeu.

Je peut te conseiller Unreal Engine 4, tu na pas besoin de connaissance en programmation des outils sont mise a disposition et de nombreux tuto existe. Celui-ci ne prend que 5 % de royalties au moment de la vente du jeu, ce qui en fait un moteur tres tres intéressant.

je peut aussi te conseiller Unity qui est dans le même genre, cependant il vaut mieux s'y connaitre en programmation.

apres je ne sait pas trop quoi te dire de plus. Essaie les et fait toi une idée ! J'ai vu des jeux de gestion sur tout type de moteur.
Même sur les moteurs de visual novel...

Posté dans Forum - [MV] Équilibrer les différentes statistiques

Danzaiver - posté le 23/06/2016 à 14:31:47. (364 messages postés)

Personnellement j'abaisse toutes les stats très bas.

Comme celà lorsque j’équilibre ce qui est généralement l'une des chose les plus difficile a faire. J'ai moins de choix.

Par exemple si 10 en attaque est trop fort alors je peut mettre 9.

Mais il arrive que 9 soit trop faible, l'interet d'avoir plus de chiffre c'est aussi d'avoir plus de contrôle, mais généralement je me contente d'ajouter un effet secondaire quand l'attaque est trop faible.

Exemple
100 trop fort
90 pas assez
95 juste milieux.

Plus il y as de chiffre et plus tu as de "controle" sur l'equilibrage mais c'est aussi de plus en plus compliquer a régler, car les possibilité s'infinise.

A toi de voir, d'essayer, de faire essayer de regarder les retour par dessus l’épaule de ton cobaye de voir ses réactions, comment il interprète le combat.

Il faut que celui-ci soit tout de meme abordable qu'il y ai au moins la possibilité de ce tromper une fois ou deux. (personne n'est parfait).

Il ne faut pas non plus que le combat soit trop facile :

Exemple bourrer attaque en perma. (ce que je fait tout le temps et ça passe.)

D'autre petit conseil pour les items, attention au taux de drop si un objet tombe en grande quantité et asser facilement et si en plus peut ce vendre a bon prix, c'est le meilleur moyen pour détruire l'économie de ton jeu.

Comme par exemple revendre un item plus chère que tu l'as acheter ça peut paraitre bête dit comme ça mais c'est l'erreur bête qui va tout détruire.

Tu peut aussi choisir de ne pas drop d'objet du tout et d'obliger le joueur a passer par les magasin pour ces objets. C'est un choix particulier mais pas dénouée de sens.

Bon courage !

Posté dans Forum - [Rpg Maker MV] Par où commencer ?

Danzaiver - posté le 13/06/2016 à 23:35:11. (364 messages postés)

Je maintient que le gameplay est le plus important a réaliser, et je vais m'expliquer pourquoi.

Il est plus facile d'adapter un scénario / des personnages / une histoire / des ligne de dialogues / un monde, a un game play que l'inverse

De plus certains gameplay comme citer plus haut n'ont pas besoin de trouzemille ligne de dialogue ou d'approfondissement de l'univers.

Cependant oui il faut marquer toutes les idées, travailler ton game play, et ensuite voir si le tout peut coller et si ce n'est pas le cas il suffit souvent d'adapter les idées, autour du gameplay.

Le gameplay c'est vraiment ton squellette de jeu, ton histoire/monde sera sa peau/poils, les mechanisme de jeu sera sont sang/organes

Et enfin la musque et les graphisme seront ça coiffure/sa facon de s'habiller, sont style

Je ne juge pas je te donne simplement mon avis en temps qu'amateur, créateur mais surtout en temps que joueur !

Posté dans Forum - [Rpg Maker MV] Par où commencer ?

Danzaiver - posté le 12/06/2016 à 22:49:59. (364 messages postés)

Il te manque un truc essentiel :

Un game play.

Posté dans Forum - [vx] Problème avec le système jour/nuit

Danzaiver - posté le 12/06/2016 à 02:12:52. (364 messages postés)

Ont en apprend tout les jours ;)

Il y a quelques mois j'ai comprit que je pouvait faire tout ce que je voulait en superposant des images.

Puis après j'ai comprit comment animé ces images.

Et maintenant j'ai encore plus de projet useless dans tout les sens pour tenter plein de truc sur ces deux principe.

Ce cycle jour / nuit fait partie d'un d'entre eux d'ailleurs.

Mais c'est aussi pour ça qu'il faut pas oublier de les effacer quand t'en as plus besoin sinon ils s'accumule petit a petit et si tu fait de grosse map ça a forcement quelques conséquences.

Posté dans Forum - [vx] Problème avec le système jour/nuit

Danzaiver - posté le 12/06/2016 à 00:08:40. (364 messages postés)

Tu n'est pas obliger de le mettre dans une boucle je te le dé conseil meme.

c'est un processus parrallèle donc il est déja sencé tourner en permanence du moins temps que l'intérupteur est enclencher.

Si tu met une boucle tu fera boucler une boucle.

Le problème n'est pas imminent mais vaut mieux limite les choses inutiles quand c'est possible.

voila ce que j'ai fait pour un cycle jour/nuit Précis et qui fonctionne :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Si comme moi tu essaie de faire fonctionner un cycle climat et un cycle jour/nuit sache que 2 boucle en 'processus parrallele' et en permanence ne marche pas seul une des deux fonctionnera, il faut donc trouver une autre magouille pour le second cycle.

Honnetement j'ai pas chercher plus loin mais je suis sur que c'est fesable.

Posté dans Forum - [Rpg Maker XP] Création d'une IA

Danzaiver - posté le 09/06/2016 à 01:00:21. (364 messages postés)

Oui NanakyTim,

Oui je l'aurait surement fait comme ça avec un système supplémentaire pour calculer qu'elle évent "boulettes" est libre en alignant une plage d'une 20 aine de boulette différente a la fois (dans les limites de RPG maker)

Mais sinon oui dans l'optique d'un schmup j’utiliserai surement un autre IDE.

Non pas que ça m’intéresse pas mais j'ai pas prit le temps de rechercher des IDE digne de ce nom pour réaliser des Schmup Horizontaux !

Posté dans Forum - [Rpg Maker XP] Création d'une IA

Danzaiver - posté le 08/06/2016 à 13:57:19. (364 messages postés)

Et les danmaku ?

Spoiler (cliquez pour afficher)



5 Boulettes a l'ecran qu'il disait...

Bref plus sérieusement pour un projectile, tu fait un event "projectil" totalement indépendant et qui marche toujours de la meme manière.

Et tu le fait appeler par les ennemie !

Et tu fait varier les dégats par rapport au type d'ennemie qui l'appel !

Mais bon oui sur RM il vaut mieux eviter d'avoir trop d'evenement en meme temps.

Posté dans Forum - [Rpg Maker XP] Création d'une IA

Danzaiver - posté le 06/06/2016 à 02:17:02. (364 messages postés)

C'est fesable.

Il faut simplement faire en sorte que ton "IA" agisse comme si c'etait un joueur, et surtout pour la rendre crédible ils faut qu'elle joue avec les meme règles que celui-ci sinon le joueur risque de le voir que l'IA triche !

Mais attention pas forcement un bon joueurs, car il m'est arriver de regler une IA comme moi je jouerait.

Et au final elle était simplement imbattable.

Donc il faut lui prévoir des erreurs, il ne faut pas la rendre trop parfaite au risque d'avoir une machine intuable.

parfois dans les jeux meme récent tu voix l'IA mongoliser, outre le coter rigolo c'est aussi voulut pour que le joueur ai une chance.
Apres evidament les bons jeux camoufle ça sous une autre forme genre surchauffe rechargement le mob ce déplace a découvert ect ect !

Posté dans Forum - Sea Alone (VX Ace)

Danzaiver - posté le 01/06/2016 à 23:37:18. (364 messages postés)

J'ai jamais dit que ça ne fonctionnait pas, relis bien ce que j'ai écrit, j'ai simplement dit que ta méthode ne marchera pas pour un cycle de jour et de nuit.
Pour la simple raison que celle-ci doit fonctionner en permanence.
Peut etre pas sur VX Ace mais j'ai eu le cas sur XP.

Bonjour la perte de temps !
Mais sinon oui c'est plus simple c'est juste pas adapter a certaines situation.

Pour la réapparition voici ce que je ferait couplé a ma méthode de temps jour/nuit :

Tout d'abord je déterminerait une plage de variable appeler respawn qui vont mémoriser le jour, l'heure, les minutes, les secondes a laquelle l'objet a été ramasser, dans un evenement commun puisque que je vais l'appeler a chaque ramassage !

Ces variables seront ensuite trier, car les objet ne sont pas forcement ramasser dans l'ordre que le développeur souhaite.

Donc condition si les variables respawn 1 sont différent de 0 c'est qu'elle sont actuellement utiliser donc je passe a respawn 2 et reposant la meme condition et ce fesant autant de fois que j'estime qu'il y aura d'objet ramassable MAX sur la plus grande map (ou tout du moins celle qui en contiendra le plus) du jeu ! Ont va appeler cela "Mémoire Objet"

Admettons nous avons 15 objet max dans le jeu sur une seul et meme map alors je déterminerait une plage de 75 variables pour avoir un contrôle précis et total a la SECONDE pret !

Maintenant que le système est poser voici l'exemple de calcul :

Ramassage de l'objet :

Ajouter l'objet "machin" a l'inventaire
changer l'apparence de cette evenement
Appel "Mémoire Objet"

Exemple de "mémoire objet"

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
 
condition SI respawn 1 est égale à 0 (donc si elle est inutiliser actuellement)
>Variable : Respawn 1 jours = variable Jour
>Variable : Respawn 1 heure = variable Heure
>Variable : Respawn 1 minutes= Variable Minutes
>Variable : Respawn 1 secondes = Variable Secondes
>Intérrupteur : Respawn 1 activer
Sinon
Condition si respawn 2 est égale à 0
ect ect



Tout dépend du temps que je veut en respawn, si je veut que le respawn ce fasse juste a minuit alors alors je n'ai pas besoin d'autant de variable, je n'ai meme pas besoin du système de mémoire objet en fait mais je te propose la version la plus complexe et la plus aboutie, si je veut un respawn d'un jour dans le jeu tout pile alors j’aurai besoin des 4 variables.

Ensuite un peut de personnalisation de l'evenement 'processus parallèle' :

Condition si interrupteur respawn 1 est activer
>Commentaire : ici je j'ajoute le temps de respawn de l'objet a mes variable de temps par exemple 1 jour exact !
>Variable : Respawn 1 Jour + 1 (ce +1 signifique 1 jour tout pile pour la réaparition de l'objet et je peut ajouter autant de temps que je souhaite aux autres variable pour avoir par exemple 1 jour 14 heures 28 minutes et 54 secondes donc j'ajouterais respectivement +1 dans jour +14 dans heure +28 dans minutes +54 dans secondes)
>>Condition Si respawn 1 Jour = Jour
>>>Condition Si respawn 1 heure = heure
>>>>Condition Si respawn 1 Minutes = Minutes
>>>>>Condition Si respawn 1 Secondes = Secondes
>>>>>>Variables respawn 1 = 0
>>>>>>Interrupteur respawn 1 desactiver
>>>>>>Réactiver l'objet (intérupteur)
Sinon
Condition si interrupteur respawn 2 est activer
Ect ect

Ensuite je n'ai juste qu'as copier/coller mon evenement a l'infinie sur la map dans la limite MAXIMAL que j'ai déterminer dans le les evenement commun puisque tout le système calcule tout seul quel ou quelle evenemeent ont ete rammaser et les fera respawner quand je le souhaite celon la valeur de temps que j'y ai ajouter, et du coup totalement personnalisable ne changeant qu'une et une seule valeur.
et ce qui est encore mieux avec les variable c'est que tu peut meme déterminer une Fourchette de temps de réapparition pour un effet aléatoire !

/!\ Attention je parle ici de temps, le temps défini en jeux ! pas le temps de jeux pas le temps réel mais le temps que tu as configurer toi meme dans le jeu avec mon exemple plus haut !

Ont va encore me dire que je suis un psychopathe mais c'est comme ça je pense que tu doit reflechir quand tu crée quelques chose.
Tu perd du temps sur un système, à la conception de celui-ci mais une fois qu'il est fait tu n'y touche plus et tu n'as plus qu'as copier / coller a l'infinie et c'est la ou tu regagne le temps perdu !

Sans parler du fait qu'au final je n'ai qu'une seule fonction qui travail et ce pour l’ensemble du jeu !

Et encore j'ai fait ça a la va-vite il est fort probable que ce soit encore améliorable.

Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Besoin d'aide pour certaines choses

Danzaiver - posté le 01/06/2016 à 21:52:22. (364 messages postés)

J'ai envie de te dire que tout cela est très simple a mettre en place et que si tu ne vois pas de solution dans l'imédiat c'est que tu ne connait pas assez bien RPG Maker.

Et dans ce cas la je t'invite a aller regarder moultes tutoriaux sur youtube, de lire d'autre tuto, mais surtout de pratiquer !

Faire plein de petit projet inutile juste pour crée un système !

Comme par exemple tien comment doit-je faire pour crée un système ou mes personnages puisse marcher en diagonale.

Comme ça sur ce petit projet tu ne te concentre que dessus, et tu pourra le peaufiner encore et encore jusqu'à etre satisfait et tu n'aurat qu'as le copier/coller pour le réutiliser dans un autre projet plus sérieux !

Bien sur il existe des script mais si tu débute je te le dé-conseil car il ne t'apprendra rien du tout !

Posté dans Forum - [RPGMAKER VX ACE] Les ressources sont elles illimitées ?

Danzaiver - posté le 01/06/2016 à 21:43:03. (364 messages postés)

Niveau des animations la seule limite du logiciel que j'ai noter ce sont les 100 images a la fois sur l'écran et pas une de plus.

Pour aller au dela tu est obliger, d'utiliser les méthodes malgache de la nes, comme faire clignoter une image 1 frame sur 2 pour liberer une 1images 1 frame sur deux...

:F

Posté dans Forum - Sea Alone (VX Ace)

Danzaiver - posté le 01/06/2016 à 21:34:47. (364 messages postés)

L'exemple d'Aurora est le parfait exemple de ce qui ne faut PAS faire !

La méthode est certes juste, mais c'est justement l'erreur commune, car elle n'est pas exempt de défaut !

Le logiciel est conçue de manière a n'avoir qu'une seule boucle active en parallèle.

Essaie donc de mettre deux boucle dans deux processus parallèle tu constatera qu'une seule des deux boucle fonctionnera.

Avec les attendre successif, tu ne fera qu'emplir la totalité de la mémoire disponible dans la partie "processus parallèle" et tu devra alors concevoir tout ton jeux sans le processus parallèle puisqu'il est déjà occuper par les attendre X frames.

Bref il faut que que ton processus parrallèle ou ton evenement soit le plus court et le plus compact possible. => Optimisation

Si tu veut réelement instaler un temps, un cycle de temps sur ton jeu tu doit alors passer par les variables, et définir tout ce qui fait du temps le temps.

IL NE FAUT PAS FAIRE :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Idée basé sur celle d'aurora, cependant ont bloque tout le processus parallèle avec une seule boucle qui ce contente d'attendre en permanence. Si tu n'as pas besoin du procéssus parrallèle tu peut t'en servir mais c'est lourd pour le logiciel.

IL FAUT FAIRE :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Ici tu définie tout ce qui compose le temps.

Une variable seconde ici a chaque frames le jeu avance donc de 6 seconde (du coup totalement réglable a la main)
Une variable minutes quand tu as 60 seconde ou plus tu ajoute 1 dansles minutes et tu reset a 0 ta variable seconde.
Une variable Heure quand tu atteind 60 minutes tu ajoute 1 dans la variable Heure et tu reset ta variable Minute a zero.
Ect ect ...

De cette manière je n'occupe qu'une et une seule frame du logiciel et ce tout les 1 frames par rapport a l'autre méthode je n'utilise donc que la moitier des ressources avec le meme resultat, et avec plus de maléabilité puisque je peut définir les heures, les minutes, voir meme les seconde et activer ou desactiver des interrupteur quand je veut comme je veut.

De plus tu n'occupe pas une boucle infinie.

Posté dans Forum - Sea Alone (VX Ace)

Danzaiver - posté le 01/06/2016 à 14:07:22. (364 messages postés)

Bon j'ai pas tester longtemps, ça ramouille sévère !

Il y a de forte chance.

Posté dans Forum - Sea Alone (VX Ace)

Danzaiver - posté le 01/06/2016 à 03:10:57. (364 messages postés)

Il faut garder en tête que les "graphismes" et le moteur de RPG maker ne sont géré que par le processeur du PC et non pas par la Carte Graphique, alors si la personne qui y joue a un processeur faible, ce qui est souvent le cas puisque compenser par une grosse Carte Graphique pour les jeux d'aujourd'hui.
Bref il faut penser que tout le monde n'as pas forcement la bete de guerre que toi, il parait même que des gens joue sur PC portable ! Quelle Hérésie !

Les ralentissement sont souvent dus a diverses choses.

Mais la principale solution c'est l'optimisation, et peut de personne pense a le faire :

-Un event avec trop de Attendre x frame, peut mener a des ralentissement surtout si cette event n'est pas en processus parallèle.
=>Mais la c'est un ralentissement du a une mauvaise programmation.

-Des évent trop compliquer et ou surtout trop long, qui peuvent bien souvent etre optimiser en les "retrécisant" et en utilisant une autre méthode.
J'ai eu le cas pour un tactical (FE/AdvanceWars) ou mes carré bleu après sélection de mon perso mettait 1minutes 40 seconde chrono en main pour apparaitre en bloquant totalement le soft a grand de condition, je vous explique meme pas le nombre de ligne que j'avais fait a l'époque...
=>Ralentissement du aux limites du programme de développement.

-Trop d'evenement sur la map. (ça joue aussi)
D’où l’intérêt de faire une succession de petite map.

-Des events qui tourne inutilement, et qui ne sont pas effacer lorsque leurs utilisation deviennent inutile pour le reste du jeu.

-Les Scripts boiteux / Mal géré ect ect...

-Les ressources inutiles, sonores, image non utiliser qui alourdisse ton jeu, elle n'ont pas de rapport avec les ralentissement mais ça fait partie des optimisation possible, et c'est toujours bien de le mentionner personne n'as evie de DL un jeux rpg maker de 15 Go ou il n'y as que de la musique inutilisée.

Quand a ce que tu demandait tu peut le faire en evenement si tu n'est pas a l'aise avec les script, et ce assez facilement, de plus tu peut meme l'améliorer et au moins tu as un contrôle total sur ce que tu fait.

Je vais aller regarder ce que tu as fait par curiosité.

Posté dans Forum - [RPGMAKER mv] Fuite à 100%

Danzaiver - posté le 31/05/2016 à 12:44:01. (364 messages postés)

Donc tonyryu ta donnée la réponse.

Posté dans Forum - Sea Alone (VX Ace)

Danzaiver - posté le 30/05/2016 à 22:53:21. (364 messages postés)

C'est marrant !
Dans les cartons j'ai un projet abandonnée très similaire.

Un jeu de "survie" sur une plage façons koh'lanta en 2 phase (j'aime bien les 2 phase ...) La partie plage ou la vie s'organise, fabrication de batiments si ressources nécessaire obtenue, repos, soin, restauration, communication avec les autres survivant. Et la phase 2 exploration récolte.

Sauf qu'en plus du cycle jour/nuit que j'avais développer en 4 phase.
Jour / crépuscule / nuit / aurore. J'y avait ajouter un second cycle de climat aléatoire et de puissance aléatoire avec des effets sur les personnages et les décors avec lequel tu interagit.

Au passage faire un temps réel via évent est très facile a faire en plus ont peut le régler comme ont souhaite, et encore j'avais fait tout ça sous RM XP avec toutes les limitations du soft en terme de frames.

Bref, Si jamais tu a besoin d'idée, ou si tu veut simplement en discuter n'hésite pas.

Pour la suite bon courage !

Posté dans Forum - [RPGMAKER mv] Fuite à 100%

Danzaiver - posté le 27/05/2016 à 18:02:23. (364 messages postés)

Fait attention de ne pas utiliser la compétence fuite car la compétence et l'option fuite ne fonctionne pas pareille.

La compétence est un sort ou une magie que tu lance et qui a donc 100% d'efficacité.

L'option fuite ce fait dans le menu de combat avant de pouvoir selectionner attaquer objet magie ect ect.

Généralement en fesant un echap tu retombe sur la fenetre combattre / fuite.

Posté dans Forum - Solde sur HumbleBundle, RPMakers et autre pour un prix réduit !

Danzaiver - posté le 27/05/2016 à 14:58:55. (364 messages postés)

Promo steam jusqu'au 29/05/2016 - 22h00

RPG maker MV -50 % : 36,99€ 73,99€
RPG maker VX Ace -75 % : 16,24€ 64,99€
RPG maker XP -75% : 5,74€ 22,99€
RPG maker 2003 -75% : 4,99€ 19,99€

Posté dans Forum - [RPG Maker] YU GI OH

Danzaiver - posté le 14/05/2016 à 02:42:35. (364 messages postés)

C'est totalement fesable en event, mais pas pour un jeux avec des milliers de cartes !

Mais concevoir un petit jeux de carte classique c'est totalement fesable.

Posté dans Forum - [RmVXAce] I don't need eyes : Mystère, horreur et psychologie

Danzaiver - posté le 13/05/2016 à 15:10:14. (364 messages postés)

Honnêtement je déteste les jeux d'horreur.

Mais visuellement ça a l'air vraiment impeccable.
Et l’écriture est excellente, tout du moins si c'est écrit de la meme manière en jeux que dans ta présentation ça ne peut être que bon.

Bon courage pour la suite !

Posté dans Forum - RPG Maker MV

Danzaiver - posté le 12/05/2016 à 12:05:36. (364 messages postés)

Les limites, les dépasser, nan mais merci je le sait que très bien.

Mais a mon gout 95 000 boules dans un projet RM même sérieux pour moi c'est vraiment énorme, et oui sa passerait certainement mieux sous un autre IDE comme unity ou unreal.

Et pour les avoir tous essayer j'ai ma petite préférence pour unreal... Mais bon ce n'est la que mes gouts persos.

Cependant il y a une chose que je comprend bien (ça va pas etre très français ce que je vais dire mais temps pis), c'est qu'on fait avec et là, la chose avec laquelle ont est le plus a l'aise. Mes maquettes par exemple ce font toutes sur RM, c'est le logiciel que je maitrise le mieux, et je vais plus vite dessus.

Maintenant, je ne crache pas inutilement dessus non plus, j’attends de voir ce qui va en résulter.

Mais soyons honnête 5 minutes il va être difficile d'enlever l'étiquette de jeu amateur sur un jeux fait sous RM, surtout quand il faudra le vendre !

Posté dans Forum - RPG Maker MV

Danzaiver - posté le 11/05/2016 à 19:34:14. (364 messages postés)

clairement 95 000 boules pour un jeu RM ...

Faut pas non plus abuser il y as des moteur de développement bien plus intéressant et permissif que de ce bloquer sur un RM.

M'enfin bon crachons pas dessus et attendons de voir le résultât si ça ce trouve ont aura une belle surprise.

Posté dans Forum - [RPG Maker vx ace] Faire ressentir des émotions scénaristique aux joueurs.

Danzaiver - posté le 11/05/2016 à 01:06:43. (364 messages postés)

Pour moi, ce qui va me faire rire ou pleure va clairement dépendre de l'attachement que j'ai avec les personnages.

Par exemple un vieux monsieur un peut bourrin portant la moustache avec beaucoup de swag, je vais pas mal m'y attacher.

Alors que l'ado de 15 ans il peut crever dans le caniveaux ça ne me fait n'y chaud n'y froid.

Après je sait que certaines personnes ne sont pas influencer par les humains mais plutôt par les bête par exemple la mort héroique d'un toutou sa laisse toujours un petit quelque chose.

la musique s'y prete aussi mais le scénario, mais surtout le développement du personnage est clairement au dessus.

Posté dans Forum - [RM 2003] Boite de dialogue + saisie de nom à la Earthbound/Mother

Danzaiver - posté le 09/05/2016 à 01:19:09. (364 messages postés)

Pourquoi ne pas simplement faire des boites de dialogue en images ?

C'est simple et au moins t'en fait ce que tu veut.

Pareilles avec le choix du nom du personnages. Même principe que le menu en évent sauf que tu enregistre dans des variables chaque caractère enregistrer pour le ressortir plus tard.

Donc prennons 7 variable pour 7 lettre maximal.

26 lettres de l'alphabet si tu as dans ta variable :

ID 1 = 3 = C
ID 2 = 12 = L
ID 3 = 5 = E
ID 4 = 13 = M
ID 5 = 5 = E
ID 6 = 14 = N
ID 7 = 20 = T

Il reste plus alors qu'as programmer un event un petit moyen d'integrer t'es lettres la ou tu en as besoin dans ta boite de dialogue en coordonnée X et Y que tu peut contrôler avec une condition et une autre variable.


Par exemple :

Condition Boite de dialogue ID 5
Alors placer contenue de la variable ID 1 2 3 4 5 6 7 Coordonée X et Y.

ça demande un peut de reflexion et un peut plus de travail mais c'est fesable.

Posté dans Forum - [MV] Plugin 3D / FPLE

Danzaiver - posté le 04/05/2016 à 13:10:58. (364 messages postés)

Ah du donjon crawler j'aime ça !

Posté dans Forum - [Rpg maker vx ace] Faceset qui s'adapte selon le héros choisi

Danzaiver - posté le 02/05/2016 à 03:33:57. (364 messages postés)

sinon en plus chiant mais en plus compréhensible pour les nouveaux c'est encore d'utiliser les interrupteur, et les conditions.

Condition l’interrupteur 1 est activé
changer l'apparence du héros en personnage 1
sinon
condition l’interrupteur 2 est activé
changer l'apparence du héros en personnage 2
sinon

ect ect ect jusqu'à 6.

et tu place un interrupteur par choix de skin et tu t'arrange pour que le joueur ne puissent en activer plusieurs a la fois.

Sinon en effet le mieux c'est d'(utiliser une variable pour optimiser.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Boucle musique avec intro

Danzaiver - posté le 01/05/2016 à 14:51:33. (364 messages postés)

c'est le problème des combat sur rpg maker, les evenement ne ce vérifie qu'en début et en fin de tour.

Lorsque le combat démarre tu met simplement un appeler evenement commum.

et dans ton evenemeent commun tu met ce que tu veut.

Si cela ne marche pas, par rapport a l'explication donnée plus haute, sert toi simplement de la base de donnée (système) :

Pour l'intro il te suffit de changer la musique : "Début de combat", et de lancer ta boucle soit via un evenement en combat, soit directement par la base de donné au même endroit dans la partie musique a gauche Combat.

a toi de construire ta musique pour qu'elle corresponde avec les timming.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Boucle musique avec intro

Danzaiver - posté le 01/05/2016 à 01:50:43. (364 messages postés)

Tu peut, mais c'est mieux de les timer.

Par exemple :

Zik d'intro,
Attendre 180 frames (tout dépend de la longueur en secondes de ton intro, je rappele que 60 frames = 1 seconde)
Zik boucle combat.

Posté dans Forum - [Rpg Maker VX Ace] Problème de changement de map ?

Danzaiver - posté le 30/04/2016 à 13:58:11. (364 messages postés)

Perso je met des sons a la con dans mes evenement pour voir si ils sont bien lu jusque la.

Et parfois bah le son ce joue pas et la ... généralement c'est la misère u_u'

Posté dans Forum - [Xp] Terrain tag

Danzaiver - posté le 29/04/2016 à 22:19:38. (364 messages postés)

Tu fou ton son juste apres le changement d'apparence vu qu'il ne change d'apparence que quand il rentre dans l'eau.

Posté dans Forum - [Rpg Maker VX Ace] Problème de changement de map ?

Danzaiver - posté le 29/04/2016 à 16:17:01. (364 messages postés)

Vérifie aussi que les variables sont associé a la bonne entité.

parfois en copiant ont modifie un petit truc comme l'id de l'event cible.

Du coup les variable ne pointes plus vers les bonnes entités.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Danzaiver - posté le 28/04/2016 à 03:25:47. (364 messages postés)

Franchement plutot que la génération aléatoire, je prefere encore crée des "salles type", et faire une série de condition qui viendra choisir aléatoirement qu'elle salle ou qu'elle salle sera mit.
Par exemple la condition impossible d'avoir deux fois de suite la même salle.

Pour les sales spécial je met une condition supplémentaire du genre :

Salle de départ il ne peut y en avoir qu'une.
Salle de fin d’étage pareille.

Je trouve ça plus propre et surtout je garde un léger contrôle de certain élément pour éviter de les retrouver dans des endroits stupide.

M'enfin, c'est pas temps qu'on en raffole c'est surtout une méthode pour rendre un petit cours => extrêmement long puisque chaque partie deviens donc différente.
Et évidement comme ledit yue mais je pense que tu le sait très bien ça ne s'adapte pas a tout les styles de jeux.

J'ai commencer a me servir de Clickteam fusion (MMF ?) par simple curiosité et je doit dire qu'en une soirée bien n'y connaissant que dalle j'ai réussi a reproduire un logo, avec un son et une petite animation basique. Je doit dire que je m’interroge sur les perfs de ce petit logiciel.

Posté dans Forum - EasyRPG : lecteur alternatif de jeux RPG Maker 200X

Danzaiver - posté le 27/04/2016 à 15:20:31. (364 messages postés)

justement j'en ai vu l'exemple parfait sur terraria.

Au début il n'y avais rien, je me suis bien amuser quand meme dessus puis une fois que t'en a fait le tour, le jeu fut mit au placard.

Puis un joueur a crée un mode intégrant des succès. Et bien installer sur mon serveur, ça a redonner un intérêt pour tout le monde, certes passager mais un intérêt quand même, un but ce que le jeu n'avais pas !

Donc oui pour certains jeu je conçoit vraiment que sa fasse partie intégrante du game play.

En plus c'est pas ce qui as de plus compliquer a crée.

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