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Messages postés par Danzaiver
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 354

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Posté dans Forum - un nouveau rêve

Danzaiver - posté le 14/10/2014 à 14:09:29. (364 messages postés)

Tu pourrait peut être plancher sur un maker de Tactical-RPG :

Des exemples concret : Fire Emblem - Advance Wars

Qui as sont sacré lot de fan.

Car malheureusement le faire avec RPG maker est fesable (puis que je suis moi même en train d'en faire un moteur) mais d'une lourdeur sans nom.

Ou du moins dans ton projet penser a tout ceux qui veule maker autre chose que du RPG de base, genre schmups, point & clik, ect ect.

C'est fesable mais sa demande une maitrise complète de rpg maker avant d’essayer ces autres style de jeu.

Mise a part sa :

-Le choix d'une meilleur résolution
-Plein écran ou fenêtrer
-Prendre en compte le multi-screen
-Prendre en compte le multi-joueur LOCAL (minimum syndical)
-Portage en un click sur tout type de support actuel.
-Prendre en compte les support manette (Xboite 360 et ps 3 minimum syndical)
-Et surtout optimiser pour un minimum de lag que sa soit fluid et utilisable sur un maximum de machine.

Bref Bonne chance.

Posté dans Forum - [RMK2K3] The Lost Chronicle

Danzaiver - posté le 05/06/2014 à 01:43:51. (364 messages postés)

Etant un grand fan de FF6 je ne peut que apprécier l'utilisation de ces RIP, cependant, une chose ma chiffonner une seule.

Zozo est une ville déjà existante et utilisant exactement les meme sprites sur FF6, tu devrait modifier sont nom car sa risquerait de porté a confusion.

Bon j'ai pas pu m’empêcher de remarquer un Réo a la place du Général Léo, et Karyn a la place de Daryl, mais bon pour cette dernière tu la vois quoi 10 secondes dans ff donc c'est pas trop grave ... :)


J'ai rien d'autre a critiquer, je te souhaite bon courage et j'ai hate de voir la suite. Bonne chance et surtout Persévérance !

Posté dans Forum - [VX ace] Fond de combat animé

Danzaiver - posté le 07/05/2014 à 04:16:21. (364 messages postés)

Rofl en effet je me suis tromper de script bon sa va je suis pas tomber bien loin cela dit ...

Posté dans Forum - [VX ace] Fond de combat animé

Danzaiver - posté le 06/05/2014 à 21:46:19. (364 messages postés)

C'est sa, sa se place dans la partie note des monstres que tu souhaite animé.

base de donnée > ennemis et sur cette page en bas a droite du monstre tu as une partie nommée note.

et dedans tu met par rapport script donnée j'ai ceci par défaut au cas ou :

<Motion Appear = 0>
<Motion Standby = 0>
<Motion Collapse = 1>
<Death Animation = 69>

Posté dans Forum - [VX ace] Fond de combat animé

Danzaiver - posté le 06/05/2014 à 17:52:44. (364 messages postés)

comme absolument tout les autres script sa se place au dessus de main et en dessous de matérial.

Posté dans Forum - [RPG maker VX axe] Petit problème pour mon jeu

Danzaiver - posté le 06/05/2014 à 17:05:09. (364 messages postés)

Parceque c'est une version d'essaie =D

D’après larousse essaie du verbe essayer : Opération destinée à s'assurer des caractéristiques ou des qualités de quelque chose : Faire l'essai d'un produit.

Posté dans Forum - [VX ace] Fond de combat animé

Danzaiver - posté le 06/05/2014 à 17:03:42. (364 messages postés)

Voila j'ai éditer. En espérant que sa te plaise.

Posté dans Forum - [VX ace] Fond de combat animé

Danzaiver - posté le 06/05/2014 à 16:45:49. (364 messages postés)

Très difficile a faire sans script malheureusement, tu peut changer l'image d'un monstre en combat, mais changer le fond pendant le combat ... je ne sait pas peut etre que oui mais l'animé en plus ... a moins d'avoir un gif peut etre mais je doute que le format soit supporté.

j'ai cependant vu un quelque part qui fait plus ou moins se que tu veut sur les monstre et sur le fond de combat le temps de le retrouver ...

Trouver sa fait partie des script que j'utilise fait par l'excellentissime Atelier Rggs n'hésite pas l'utiliser ou a utiliser la myriade d'autre script sur ce site, ils sont gratuit et sans restriction d'utilisation.

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#==============================================================================
# +++ MOG - Battler Motion (v2.0) +++
#==============================================================================
# By Moghunter 
# http://www.atelier-rgss.com/
#==============================================================================
# Adiciona efeitos de animações nos sprites dos battlers.
# ● Animação inicial (entrada)de batalha.
# ● Animação de espera.
# ● Animação de ação.
# ● Animação de dano.
# ● Animação de colapso.
#==============================================================================
 
#==============================================================================
# ● Histórico (Version History)
#==============================================================================
# v2.0 - Melhoria na codificação.
#==============================================================================
 
 
#==============================================================================
# ● CONFIGURAÇÃO
#==============================================================================
# ■ Animação inicial de entrada ao começar a batalha. 
#==============================================================================
# Coloque as seguintes Tags na caixa de notas dos inimigos ou personagens.
#
# <Motion Appear = X>
#
# X = 0
# Battler desliza horizontalmente.
#
# X = 1
# Battler desliza verticalmente.
#
# X = 2
# Battler rola (Cambalhota O_o) pela tela.
#
# X = 3
# Zoom IN
#
# X = 4
# Zoom Out
#
# X = 5
# Efeito de emergir do solo. 
#
#==============================================================================
# ■ Animações dos battlers em modo espera. 
#==============================================================================
# Coloque as seguintes Tags na caixa de notas dos inimigos ou personagens.
#
# <Motion Standby = X>
#
# X = 0
# Ativa o efeito do battler respirando.
#
# X = 1
# Ativa o efeito do battler levitando.
#
# X = 2
# Ativa o efeito do battler movimentando para os lados.
#
#==============================================================================
# ■ Animações dos battlers em modo de ação. 
#==============================================================================
# Coloque as seguintes Tags na caixa de notas de itens ou habilidades.
#
# <Motion Action = X>
# 
# X = 0
# Ativa o efeito de ação de zoom.
#
# X = 1
# Ativa o efeito de ação de pular.
#
# X = 2
# Ativa o efeito de girar para a esquerda.
#
# X = 3
# Ativa o efeito de girar para a direita.
#
# X = 4
# Ativa o efeito de tremer.
#
# X = 5
# Ativa o efeito de ação frontal.
#
# X = 6
# Ativa o efeito de dar um passo para esquerda.
#
# X = 7
# Ativa o efeito de de dar um passo para direita.
#
#==============================================================================
# ■ Animações dos battlers em Colapso. 
#==============================================================================
# Coloque as seguintes Tags na caixa de notas dos inimigos ou personagens.
#
# <Motion Collapse = X>
#
# X = 0
# Ativa colapso na vertical.
#
# X = 1 
# Ativa o colapso na horizontal.
#
# X = 2
# Ativa o colapso em Zoom OUT.
#
# X = 3
# Ativa o colapso em Zoom IN.
#
# X = 4
# Ativa o colapso em Zoom IN e Zoom OUT.
#
# X = 5
# Ativa o colapso em Modo Boss.
#
# X = 6
# Não ativa colapso.(Do nothing)
#
#==============================================================================
# ■ Ativar animação de dano em condições maléficas.
#==============================================================================
# Coloque a seguinte Tag na caixa de notas de condições para ativar o efeito
# de dano.
#
# <Bad State>
#
#==============================================================================
module MOG_BATTLER_MOTION
 
  #Ativar o efeito no aliados.
  ENABLE_ACTOR_MOTION = false
  
  #Ativar o efeito nos inimigos
  ENABLE_ENEMY_MOTION = true
  
  #Definição da velocidade do efeito de respirar.
  BREATH_EFFECT_SPEED = 1  #Default 1
  
  #Definição do limite de zoom do efeito de respirar.
  BREATH_EFFECT_RANGE = [0.92, 1.00] #Default [0.92, 1.00]
end
 
$imported = {} if $imported.nil?
$imported[:mog_battler_motion] = true
 
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler < Game_BattlerBase
  
   attr_accessor :motion_start
   attr_accessor :motion_stand
   attr_accessor :motion_action
   attr_accessor :motion_damage
   attr_accessor :motion_collapse
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------       
   alias mog_motion_animation_initialize initialize
   def initialize
       mog_motion_animation_initialize
       @motion_start = -1
       @motion_stand = [-1,0]
       @motion_action = [-1,0]
       @motion_collapse = [7,0]
       @motion_damage = [0,0]
   end     
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Added New State
  #--------------------------------------------------------------------------  
  alias mog_motion_animation_add_new_state add_new_state
  def add_new_state(state_id)
      mog_motion_animation_add_new_state(state_id)
      self.motion_damage[0] = 1 if $data_states[state_id].note =~ /<Bad State>/
  end   
   
end
 
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_motion_animation_enemy_initialize initialize
  def initialize(index, enemy_id)
      mog_motion_animation_enemy_initialize(index, enemy_id)
      setup_motion_animation(enemy_id)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Setup Motion Animation
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def setup_motion_animation(enemy_id)
      self.motion_stand[0] = $1.to_i if  enemy.note =~ /<Motion Standby = (\d+)>/i 
      self.motion_collapse[0] = $1.to_i if  enemy.note =~ /<Motion Collapse = (\d+)>/i 
      self.motion_start =  $1.to_i if  enemy.note =~ /<Motion Appear = (\d+)>/i 
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Game Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Setup
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_motion_animation_actor_setup setup
  def setup(actor_id)
      mog_motion_animation_actor_setup(actor_id)
      self.motion_stand[0] = $1.to_i if  actor.note =~ /<Motion Standby = (\d+)>/i
      self.motion_collapse[0] = $1.to_i if  actor.note =~ /<Motion Collapse = (\d+)>/i       
      self.motion_start =  $1.to_i if  actor.note =~ /<Motion Appear = (\d+)>/i  
  end
 
end
 
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler < Game_BattlerBase
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Damage
  #--------------------------------------------------------------------------  
  alias mog_battler_motion_execute_damage execute_damage
  def execute_damage(user)
      mog_battler_motion_execute_damage(user)
      self.motion_damage[0] = 1 if @result.hp_damage > 0
  end
  
end
 
#==============================================================================
# ■ Sprite Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Position
  #--------------------------------------------------------------------------  
  alias mog_motion_animation_update_position update_position
  def update_position
      active_battler_motion 
      if @battler_motion_active
         update_motion_animation
         self.z = @battler.screen_z rescue nil
         if $imported[:mog_aura_effect] != nil
        #    update_aura
         end
         return
      end      
      mog_motion_animation_update_position
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Active Battler Motion
  #--------------------------------------------------------------------------    
  def active_battler_motion
      return if @motion_initial_base != nil or bitmap == nil
      return if @battler == nil
      return if !@battler.exist?
      @motion_initial_base = true
      @battler_motion_active = true if can_update_battler_motion?
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Can Update Battler Motion
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def can_update_battler_motion?
      return false if @battler == nil
      return false if !@battler.use_sprite?
      return false if @battler.screen_x == nil
      return false if @battler.is_a?(Game_Actor) and !MOG_BATTLER_MOTION::ENABLE_ACTOR_MOTION
      return false if @battler.is_a?(Game_Enemy) and !MOG_BATTLER_MOTION::ENABLE_ENEMY_MOTION
      return true
  end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Animation
  #--------------------------------------------------------------------------    
  def update_motion_animation
      setup_initial_motion
      execute_start_animation
      return if @wait_motion_start 
      if can_execute_collapse?
         execute_motion_collapse
      else  
         execute_motion_damage
         execute_motion_animation
         execute_motion_action
      end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Setup Initial Motion
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def setup_initial_motion
      return if @motion_initial != nil
      @motion_initial = true
      @collapse_done = false
      @motion_speed = 0
      @start_speed = [0,0]
      @battler.motion_collapse[1] = 0
      self.x = @battler.screen_x rescue 0
      self.y = @battler.screen_y rescue 0
      self.z = battler.screen_z rescue 100
      setup_motion_stand
      @original_set = [self.x, self.y, self.zoom_x,self.zoom_y,self.mirror,self.angle,255] 
      setup_motion_start
      setup_motion_damage            
      setup_motion_action
  end  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Return Set
  #--------------------------------------------------------------------------          
  def return_set(value)
      self.x = value[0]
      self.y = value[1]
      self.zoom_x = value[2]
      self.zoom_y = value[3]
      self.mirror = value[4]
      self.angle = value[5]
      self.opacity = value[6]      
  end  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● setup_motion_start
  #--------------------------------------------------------------------------            
  def setup_motion_start
      @wait_motion_start = true
      @scr_rect_speed = 1
      case @battler.motion_start
         when 0  
            self.x = 0 - (self.bitmap.width + rand(100))
         when 1 
            self.y = 0 - (self.bitmap.height + rand(100)) 
         when 2   
            self.angle = 360
            self.x = 0 - self.bitmap.width
         when 3   
            self.zoom_x = 1.5 + (rand(10) / 100.0)
            self.zoom_y = self.zoom_x
            self.opacity = 0
         when 4
            self.zoom_x = 0.2 + (rand(10) / 100.0)
            self.zoom_y = self.zoom_x
            self.opacity = 0
         when 5   
            self.src_rect.y = -self.bitmap.height
            @scr_rect_speed = self.bitmap.height / 40
            @scr_rect_speed = 1 if @scr_rect_speed <= 0
         else   
           @wait_motion_start = false
      end   
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Setup Motion Damage
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def setup_motion_damage
      @battler.motion_damage = [0,0]
      @damage_pre_set = [self.x, self.y, self.zoom_x,self.zoom_y,self.mirror,self.angle,self.opacity]
  end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Start Animation
  #--------------------------------------------------------------------------          
  def execute_start_animation
      return if !@wait_motion_start
      s_x = 1 + ((self.x - @original_set[0]).abs / (20 + @start_speed[0]))
      s_y = 1 + ((self.y - @original_set[1]).abs / (20 + @start_speed[1]))      
      if self.x < @original_set[0]
         self.x += s_x
         self.x = @original_set[0] if self.x >= @original_set[0]
      elsif self.x > @original_set[0]
         self.x -= s_x
         self.x = @original_set[0] if self.x <= @original_set[0]
      end
      if self.y < @original_set[1]
         self.y += s_y
         self.y = @original_set[1] if self.y > @original_set[1]
      elsif self.y > @original_set[1]
         self.y -= s_y
         self.y = @original_set[1] if self.y < @original_set[1]
      end
      if self.zoom_x != @original_set[2]
         if self.zoom_x > @original_set[2]
            self.zoom_x -= 0.01
            self.zoom_x = @original_set[2] if self.zoom_x < @original_set[2]
         elsif self.zoom_x < @original_set[2]
            self.zoom_x += 0.01
            self.zoom_x = @original_set[2] if self.zoom_x > @original_set[2]
         end          
      end  
      if self.zoom_y != @original_set[3]
         if self.zoom_y > @original_set[3]
            self.zoom_y -= 0.01
            self.zoom_y = @original_set[3] if self.zoom_y < @original_set[3]
         elsif self.zoom_y < @original_set[3]
            self.zoom_y += 0.01
            self.zoom_y = @original_set[3] if self.zoom_y > @original_set[3]
         end          
      end        
      self.opacity += 10
      if self.angle > 0
         self.angle -= 5 
         self.angle = @original_set[5] if self.angle < @original_set[5]
      end
      if self.src_rect.y != 0
         self.src_rect.y += @scr_rect_speed
         self.src_rect.y = 0 if self.src_rect.y > 0
      end
      if sprite_original_set?  
         @wait_motion_start = false 
         self.src_rect.y = 0 
      end   
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Sprite original Set?
  #--------------------------------------------------------------------------          
  def sprite_original_set?
      return false if self.x != @original_set[0]
      return false if self.y != @original_set[1]   
      return false if self.zoom_x != @original_set[2]
      return false if self.zoom_y != @original_set[3]        
      return false if self.mirror != @original_set[4]
      return false if self.angle != @original_set[5]
      return false if self.opacity != @original_set[6]     
      return false if self.src_rect.y != 0      
      return true
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Setup Initial Motion
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def execute_motion_damage
      damage_refresh
      update_motion_damage
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Damage Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------          
  def damage_refresh
      return if @battler.motion_damage[0] == 0
      if @battler.motion_damage[1] == 0
         @damage_pre_set = [self.x, self.y, self.zoom_x,self.zoom_y,self.mirror,self.angle,self.opacity]
      end
      @battler.motion_damage[0] = 0 
      @battler.motion_damage[1] = 45
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Damage
  #--------------------------------------------------------------------------            
  def update_motion_damage
      return if @battler.motion_damage[1] == 0
      self.x = @damage_pre_set[0] + rand(@battler.motion_damage[1])
      @battler.motion_damage[1] -= 1
      if @battler.motion_damage[1] == 0 
         if $mog_rgss3_battle_hud != nil and @battler.is_a?(Game_Actor)
            return_set(@original_set) 
         else  
            return_set(@damage_pre_set)
         end   
      end  
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Setup Motion Stand
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def setup_motion_stand      
      @breath_range = [MOG_BATTLER_MOTION::BREATH_EFFECT_RANGE[0],
                       MOG_BATTLER_MOTION::BREATH_EFFECT_RANGE[1],0,
                       MOG_BATTLER_MOTION::BREATH_EFFECT_SPEED]
      @float_range = [@battler.screen_y - 10, @battler.screen_y + 10]
      @side_range = [@battler.screen_x - 10, @battler.screen_x + 10]
      @battler.motion_stand[1] = 0
      case @battler.motion_stand[0]
         when 0
             self.zoom_y = @breath_range[0] + (rand(10) / 100.0)
             @battler.motion_stand[1] = rand(2) 
         when 1
             self.y += 10 - rand(20)
             @battler.motion_stand[1] = rand(2)
         when 2
             self.x += 10 - rand(20)
             @battler.motion_stand[1] = rand(2)             
      end
  end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Motion Animation
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def execute_motion_animation
      return if @old_motion_action != -1
      return if @battler.motion_damage[1] > 0
      case @battler.motion_stand[0]
         when 0
             update_motion_breath
         when 1  
             update_motion_float
         when 2
             update_motion_side
      end        
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Breath
  #--------------------------------------------------------------------------          
  def update_motion_breath  
      @breath_range[2] += 1
      return if @breath_range[2] < @breath_range[3] 
      @breath_range[2] = 0
      case @battler.motion_stand[1]
         when 0
           self.zoom_y -= 0.002
           if self.zoom_y <= @breath_range[0]
              @battler.motion_stand[1] = 1
              self.zoom_y = @breath_range[0]
           end   
         when 1  
           self.zoom_y += 0.002
           if self.zoom_y >= @breath_range[1]
              @battler.motion_stand[1] = 0
              self.zoom_y = @breath_range[1]
           end   
      end
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Float
  #--------------------------------------------------------------------------          
  def update_motion_float
      @motion_speed += 1
      return if @motion_speed < 5
      @motion_speed = 0
      case @battler.motion_stand[1]
           when 0
                self.y -= 1
                if self.y < @float_range[0]
                   self.y = @float_range[0]
                   @battler.motion_stand[1] = 1
                end   
           when 1  
                self.y += 1
                if self.y > @float_range[1]
                   self.y = @float_range[1]
                   @battler.motion_stand[1] = 0
                end                  
      end
  end    
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Side
  #--------------------------------------------------------------------------          
  def update_motion_side
      @motion_speed += 1
      return if @motion_speed < 5
      @motion_speed = 0
      case @battler.motion_stand[1]
           when 0
                self.x -= 1
                if self.x < @side_range[0]
                   self.x = @side_range[0]
                   @battler.motion_stand[1] = 1
                end   
           when 1  
                self.x += 1
                if self.x > @side_range[1]
                   self.x = @side_range[1]
                   @battler.motion_stand[1] = 0
                end                  
      end
  end     
  
end
 
#==============================================================================
# ■ Game Action
#==============================================================================
class Game_Action
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Prepare
  #--------------------------------------------------------------------------                  
  alias mog_motion_action_prepare prepare
  def prepare
      mog_motion_action_prepare   
      set_motion_action
  end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Set Motion Action
  #--------------------------------------------------------------------------                    
  def set_motion_action
      return if @item.object == nil or subject == nil      
      subject.motion_action[0] = $1.to_i if @item.object.note =~ /<Motion Action = (\d+)>/i 
  end
  
end
 
#==============================================================================
# ■ Sprite Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Setup Motion Action
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def setup_motion_action
      @battler.motion_action = [-1,0]
      @old_motion_action = @battler.motion_action[0]
      @pre_set = [self.x, self.y, self.zoom_x,self.zoom_y,self.mirror,self.angle,self.opacity]
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Refresh Action
  #--------------------------------------------------------------------------          
  def refresh_action
      return if @old_motion_action == @battler.motion_action[0]
      if @old_motion_action == -1
         @pre_set = [self.x, self.y, self.zoom_x,self.zoom_y,self.mirror,self.angle,self.opacity]
      end
      @battler.motion_action[1] = 0  
      return_set(@pre_set) 
      @old_motion_action = @battler.motion_action[0]
      self.src_rect.y =  0
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Motion Action
  #--------------------------------------------------------------------------            
  def execute_motion_action
      return if @battler.motion_damage[1] > 0
      refresh_action
      update_motion_action
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Action
  #--------------------------------------------------------------------------              
  def update_motion_action
      return if @battler.motion_action[0] == -1
      @battler.motion_action[1] += 1
      case @battler.motion_action[0]
           when -2
              end_action
           when 0
              update_motion_zoom
           when 1
              update_motion_jump
           when 2  
              update_motion_round_right
           when 3
              update_motion_round_left
           when 4
              update_motion_shake
           when 5
              update_motion_front
           when 6   
              update_motion_step_left
           when 7
              update_motion_step_right              
      end 
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Step Left
  #--------------------------------------------------------------------------                  
  def update_motion_step_left
      case @battler.motion_action[1] 
           when 1..20
                self.x -= 2
           when 21..40  
                self.x += 2           
           else
           end_action
      end    
    
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Step Right
  #--------------------------------------------------------------------------                  
  def update_motion_step_right
      case @battler.motion_action[1] 
           when 1..20
                self.x += 2
           when 21..40  
                self.x -= 2           
           else
        end_action   
      end   
  end    
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Shake
  #--------------------------------------------------------------------------                
  def update_motion_shake      
      self.x = @pre_set[0] + rand(@battler.motion_action[1]) if can_update_motion_shake?
      end_action if @battler.motion_action[1] > 40
  end    
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Can Update Motion Shake?
  #--------------------------------------------------------------------------                  
  def can_update_motion_shake?
      if $mog_rgss3_battle_hud !=nil
         return false if @battler.is_a?(Game_Actor) and MOG_BATTLE_HUD::BATTLER_FACE_ENABLE
      end
      return true  
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Zoom
  #--------------------------------------------------------------------------                
  def update_motion_zoom
      case @battler.motion_action[1]
        when 1..20
           self.zoom_x += 0.01
           self.zoom_y += 0.01
        when 21..40
           self.zoom_x -= 0.01
           self.zoom_y -= 0.01          
        else  
        end_action   
      end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Jump
  #--------------------------------------------------------------------------                  
  def update_motion_jump
      case @battler.motion_action[1]
        when 1..20
            self.y -= 9
            self.zoom_x += 0.01
            self.zoom_y += 0.01
            self.mirror = true
            self.angle += 9
        when 21..40
            self.y += 9
            self.zoom_x -= 0.01
            self.zoom_y -= 0.01            
            self.mirror = false
            self.angle += 9
        else  
        self.angle = 0
        end_action   
      end       
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Front
  #--------------------------------------------------------------------------                  
  def update_motion_front
      case @battler.motion_action[1]
        when 1..20
            self.y += 3
            self.zoom_x += 0.02
            self.zoom_y += 0.02
        when 21..40
            self.y -= 3
            self.zoom_x -= 0.02
            self.zoom_y -= 0.02            
        else  
        end_action   
      end       
  end 
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Round Left
  #--------------------------------------------------------------------------                    
  def update_motion_round_left
      case @battler.motion_action[1]
        when 1..15
            self.y += 3
            self.x -= 3
            self.mirror = false
        when 16..30
            self.x += 6
            self.mirror = true
        when 31..45
            self.y -= 3
            self.x -= 3
            self.mirror = false
        else  
        end_action  
      end        
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Round Right
  #--------------------------------------------------------------------------                    
  def update_motion_round_right
      case @battler.motion_action[1]
        when 1..15
            self.y += 3
            self.x += 3
            self.mirror = true            
        when 16..30
            self.x -= 6
             self.mirror = false
        when 31..45
            self.y -= 3
            self.x += 3
            self.mirror = true
        else  
        end_action    
      end    
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● End Action
  #--------------------------------------------------------------------------                      
  def end_action
      if $mog_rgss3_battle_hud != nil and @battler.is_a?(Game_Actor)
         return_set(@original_set)
      else  
         return_set(@pre_set)  
      end
      @battler.motion_action = [-1,0]
  end  
  
end
 
#==============================================================================
# ■ Sprite Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Blink
  #--------------------------------------------------------------------------      
  alias mog_motion_animation_update_blink update_blink
  def update_blink
      return if @battler.dead?
      mog_motion_animation_update_blink
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_collapse    
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Motion Collapse
  #--------------------------------------------------------------------------    
  def execute_motion_collapse
      collapse_end if self.opacity == 0
      @battler.motion_collapse[1] += 1      
      case @battler.motion_collapse[0]
           when 0;     update_collapse_vertical
           when 1;     update_collapse_horizontal
           when 2;     update_collapse_zoom_out
           when 3;     update_collapse_zoom_in
           when 4;     update_collapse_zoom_in_out
           when 5;     update_collapse_boss_2
           when 6;     update_collpase_do_nothing
           else ;      update_collapse_normal
      end
        
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Can Execute Collapse
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def can_execute_collapse?
      return false if !@battler.dead?
      return false if @collapse_done
      return true
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse Vertical
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def update_collapse_vertical
      self.zoom_y += 0.1
      self.zoom_x -= 0.02         
      self.opacity -= 3    
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse Horizontal
  #--------------------------------------------------------------------------          
  def update_collapse_horizontal
      self.zoom_x += 0.1
      self.zoom_y -= 0.02      
      self.opacity -= 3      
  end
     
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse Zoom Out
  #--------------------------------------------------------------------------            
  def update_collapse_zoom_out     
      self.zoom_x += 0.02
      self.zoom_y += 0.02     
      self.opacity -= 4   
  end
      
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse Zoom IN
  #--------------------------------------------------------------------------              
  def update_collapse_zoom_in
      self.zoom_x -= 0.01
      self.zoom_y -= 0.01      
      self.opacity -= 4            
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse Zoom IN OUT
  #--------------------------------------------------------------------------                
  def update_collapse_zoom_in_out
      case @battler.motion_collapse[1]
           when 0..30
                self.zoom_x += 0.1
                self.zoom_y -= 0.02
                self.opacity -= 2
           else  
                self.zoom_y += 0.5
                self.zoom_x -= 0.2
                self.opacity -= 10
      end       
  end
     
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse Boss 2
  #--------------------------------------------------------------------------                  
  def update_collapse_boss_2
      self.x = @original_set[0] + rand(10) 
      self.src_rect.y -= 1
      self.opacity = 0 if self.src_rect.y < -self.bitmap.height 
  end
      
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse do nothing
  #--------------------------------------------------------------------------                    
  def update_collpase_do_nothing
    
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse Normal
  #--------------------------------------------------------------------------                    
  def update_collapse_normal
      self.opacity -= 3
      self.blend_type = 1
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Collapse End
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def collapse_end
      @collapse_done = true
      return_set(@original_set) 
      self.src_rect.y = -self.bitmap.height unless @battler.motion_collapse[0] == 6
  end  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Revert to Normal
  #--------------------------------------------------------------------------        
  alias mog_battler_motion_revert_to_normal revert_to_normal
  def revert_to_normal
      if @collapse_done
         @collapse_done = false
         return_set(@original_set) 
      end
      mog_battler_motion_revert_to_normal 
  end  
  
end



Accompagner de la vidéo youtube si tu veut voir se que sa donne avant de le mettre :

https://www.youtube.com/watch?v=Kez-xm2rNTo

Posté dans Forum - [RPG maker VX axe] Petit problème pour mon jeu

Danzaiver - posté le 06/05/2014 à 16:35:30. (364 messages postés)

a tout hasard tu n'utiliserai pas une version d’essai ?

Posté dans Forum - [RPG maker VX axe] Petit problème pour mon jeu

Danzaiver - posté le 05/05/2014 à 02:05:26. (364 messages postés)

Dans ton fichier game.ini ouvre le avec le bloc note et vérifie qu'il y as bien sa d'écrit :

[Game]
RTP=RPGVXAce
Library=System\RGSS300.dll
Scripts=Data\Scripts.rvdata2
Title=Old

Si ce fichier n'y est pas crée le.

Si sa ne corrige pas le problème ré-install les RTP.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Différence entre la démo et la version complète

Danzaiver - posté le 23/04/2014 à 11:15:29. (364 messages postés)

Je pense que quasi tout le monde préfère Xp.

les couche pour mapper manque cruellement a VX Ace

Posté dans Forum - [VX Ace] Interface de jeu de gestion/tycoon?

Danzaiver - posté le 17/04/2014 à 13:30:39. (364 messages postés)

Game Maker peut etre une excellente idée le problème étant que je ne le trouve absolument pas intuitif et vraiment très chère pour une version complète.

Cependant pour y revenir a rpg maker, avec un peut d'imagination et beaucoup de dessin tu peut aussi faire tout se que tu veut.

Comme dit plus haut grâce aux variable et interrupteur il te suffit de définir une zone en coordonnée X et Y représentant se qui se passe quand tu click ici.

Et pour l'affichage tu peut donnée l'illusion d'ouvrir une fenetre via l'affichage d'image le tout est de bien dessiner et le choix de la position de l'image ( genre affichage d'une image de fond ) ensuite tu fait afficher se que tu veut dans ton image de fond en fesant apparaitre d'autres images par dessus par exemple un text que tu aura déssiner a l'avance et si tu met des valeur variable il te reste plus qu'as adapter plusieurs variable et leurs faire afficher tel ou tel image de chiffre celon la variable.

bref se n'est pas plus différent que de faire un menu custom.

Posté dans Forum - [Xp] Modifier le menu

Danzaiver - posté le 05/04/2014 à 15:25:24. (364 messages postés)

Je sait pas trop mais entre un menu avec des carré bleu que tu vois dans 99 % des rpg amateur et un menu entièrement personnaliser même si tu y perd du temps franchement il y as pas photo je préfère le personnaliser.

M'enfin tu as raison c'est a hassen de voir je ne fait que lui proposer une solution.

Posté dans Forum - [Xp] Modifier le menu

Danzaiver - posté le 05/04/2014 à 15:18:56. (364 messages postés)

crée toi ton propres menu en images avec interrupteur et condition si tu te débrouille bien ont y verras pas de différence entre du script ou de l’événement.

En événement il suffit de bloquer l'ouverture du ou des menus, De mettre une condition du style si touche machin est pressée alors afficher une image (le dessin de ton menu avec les différent choix) par dessus tu affiche encore une autre image ton curseur avec les coordonnée X et Y celons les choix de ton menu. ainsi qu'une variable qui détermine sur quelle position se trouve ton curseur, par exemples si curseur sur le choix 1 alors la variable = 1 ect ect

Si valider est pressée tu verrifie la valeur de la variable et tu applique l'action qui y est associer.

Tu peut même ouvrir sur de nouvelles images qui présente encore un autre menu et faire absolument tout se que tu veut un temps soit peut que tu sache dessiner pour rendre sa splendide.

De cette manière sans script tu peut parfaitement crée un menu totalement personnaliser et tout le monde n'y verra que du feu.

Posté dans Forum - [RM2K3] Gestes et mouvements corps ?

Danzaiver - posté le 04/04/2014 à 22:36:49. (364 messages postés)

paint.net

Posté dans Forum - [VX Ace] Résolution illimitée

Danzaiver - posté le 30/03/2014 à 18:36:06. (364 messages postés)

A part me faire planter rpg maker en boucle quand j'essaie une autre résolution.

Sa marche chez quelqu'un au moin ?

Posté dans Forum - [RMXP] Aide à propose d'un CMS

Danzaiver - posté le 26/03/2014 à 01:49:46. (364 messages postés)

faut utiliser une boucle pour éviter cela :

=> Boucle

==> Condition Variable = ( ce que tu veut 0 par exemple )
===> Condition la touche Haut est préssée
====> Variable = 1
=====> Boucle
======> Condition si la touche Haut est présssée
: Sinon
=======> Sortir de la boucle
: Fin de condition
======> Attendre 1 frame
: Fin de boucle
====> Attendre 1 frame

: Sinon

==> Condition si la touche Bas est préssée

et rebelotte a l'inverse.

De cette manière même en restant appuyer indéfiniment sur bas ton curseur ne se déplacerat qu'une et une seule fois Donc si tu veut faire un menu avec 10 choix faudra apuyer dix fois sur le bas ou alors une fois sur le haut si tu pense a faire les marges.

J'ai fait un menu en caré de se style :

0 2
1 3

Donc j'ai choisie des valeur arbitraire dans mes variable tu peut les remplacer par +1 ou -1 celons les besoins.

Posté dans Forum - Liste de monstres à éliminer

Danzaiver - posté le 02/03/2014 à 19:20:32. (364 messages postés)

Evenement variable + interrupteur.

Si la quete est en cours alors la variable "le nom de la variable" alors la variable = 1
Si la quete n'est pas en cours alors la variable "le nom de la variable" = 0

SI la variable = 0

==> Alors afficher une image : "point d'exclamation" coordoné X Y.

Si la variable = 1

==> Alors afficher une image (dessiner au préalable sur paint.net ou tout autre logiciel de déssin) correspondant au cadre du menu et a l'arrière plan + 2 image correspondant au monstre une en sombre et l'autre en brillant.

Quand tu tue le monstre voulu activer un interrupteur par exemple :

Quand monstre slim vaincu = activer

Si interrupteur monstre slim vaincu

==> Alors effacer l'image correspondant au nom du monstre en brillant et tu remplace par la meme image en sombre exactement a la meme place en coordonée X Y.



SI les coordonnée te dérange dit toi que rpg maker VX Ace est en résolution 544 x 416

Donc si ton image fait exactement la même résolution le nom apparaitra exactement la ou tu l'as dessiner.

Bon courage !

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Besoin d'idée de maisons/villages/villes

Danzaiver - posté le 02/03/2014 à 19:10:55. (364 messages postés)

pourquoi n'utiliserait pas tu les exemples de map déjà proposer dans rpg maker ?

Posté dans Forum - Vos jeux RM VX ACE sur Steam !!!

Danzaiver - posté le 26/02/2014 à 02:42:35. (364 messages postés)

Se qui m’intéresse la dedans c'est tout particulièrement les 33 pack annexte de ressources en tout genres.

Posté dans Scripts - Simple 2 Players

Danzaiver - posté le 05/02/2014 à 20:03:42. (364 messages postés)

Pas mal, cependant si la map est trop grande ont sort très vite de l'écran sans savoir ou ont est. de plus la touche shift agis pour les 2 joueurs.

Dommage si en plus ont pouvait faire un écran partager sa serait parfait.

Posté dans Forum - [RMXP] Comparer 4 variables

Danzaiver - posté le 03/02/2014 à 01:02:50. (364 messages postés)

Perso j'aurai fait :


Condition si variable G > a la variable V
Alors :
==> comparaison avec la troisième variable donc re condition du meme genre.

Condition si variable G > a la variable C
==> comparaison avec la quatrème variable donc re condition du meme genre.

Condition si variable G > a la variable M

Dans se cas sa veut dire que G est séléctionner :

Changer classe du héros guerrier.

SINON si aucune de c'est condition n'est rempli rien ne se passe.

Et tu recommence avec V puis C puis M

Tu peut meme y mettre des étiquette et des sauter a l' étiquette.

Par exemple tu sait que G est > a V mais que C est > a G donc c'est pas un guerrier, vu qu'avec toutes les condition que tu as mit si tu les as toutes mit comme au dessus tu peut directement mettre dans le sinon de la condition qui n'est pas remplis un sauté a l'étiquette qui se trouvera juste avant la vérification de la condition qui vérifia si C est > a M puisque par déduction C est > a G et a V puisque G>V.

Bon courage test et re-test jusqu'à obtenir se que tu veut.

Posté dans Forum - [RPG MAKER VX ACE] Besoin d'aide

Danzaiver - posté le 01/02/2014 à 14:13:43. (364 messages postés)

Et bien tu veut juste faire apparaitre ton personnage (sacha) genre 10 secondes au début du combat puis le faire disparaitre pour laisser la place a t'es monstre.


Comme je disait, événement combat :

Condition interrupteur avant le combat ( combat on ) par exemple. Occurrence une seule fois.

dans la liste d'èvenement tu met :

"Afficher une image" (l'image de ton personnage) n° 1 e ttu choisie les coordonée X et Y en pixel ou tu souhaite l''afficher genre si c'est en bas a gauche tu va surtout modifier Y qui correspond a la hauteur.


Ou plus simple tu prend la résolution de rpg maker ace 544x416 et tu place ton personnage ou tu peut en imaginant que c'est l'écran que le joueur verra.

Ensuite une fois ton perso dessiner tu met en transparent tout le reste de la feuille imagine placer un filtre par dessus ton écran de jeu.

Une fois fait tu perso sera l'écran en début de combat la ou tu la mit et grâce a cette méthode en événement tu peut t'amuser a le déplacer sur l'écran le retourner voir même a l'animé si tu est bon en dessin.

pour le faire disparaitre a la manière de pokémon tu fait déplacer l'image et tu va modifier X pour que le perso sorte de l'écran et une fois fait tu fait "supprimer l'image."

Bref avec cette histoire de afficher et déplacer et disparaitre imagine tu peut absolument tout faire se que RMVX ne te permet pas de faire et Sans script !

Je sait pas si je me suis bien expliquer mais en gros c'est pas compliquer a faire et sa va vite.

Posté dans Forum - [RPG MAKER VX ACE] Besoin d'aide

Danzaiver - posté le 01/02/2014 à 00:20:55. (364 messages postés)

"Afficher une image" "Effacer une image" par evenement y'as rien de bien compliquer ...

Posté dans Forum - Game Launcher Creator

Danzaiver - posté le 31/01/2014 à 12:55:07. (364 messages postés)

Sa part sur une bonne idée, et honnêtement j'en aurait éventuellement l'utiliter si je gérait un mmorpg.

Mais bon pour un jeu solo :/ Je doute de la réel utilité de la chose.

Quoi que remarque sa sera utile si le projet prend de l'ampleur.

Merci.

Posté dans Scripts - Message Box Options 2.0.1

Danzaiver - posté le 31/01/2014 à 03:57:17. (364 messages postés)

Bonsoir, Script simple et intéressant remplissant sont rôle et c'est exactement se que je recherchait.

Mais , parce-qu’il y as un mais.

Bien que pour la largeur et la hauteur et le placement en coordonnée X fonctionne.

Les coordonnée en Y ne fonctionne pas, du coup que j'y mette une grosse valeur positive ou négative ou bien une petite valeur, rien ne se fait.
sa ne veut pas bouger ( et oui j'ai utiliser les bonnes variable. )

Ne m'y connaissant pas trop en codage je me suis quand même permis de le Bidouiller.

En gros j'ai reprit se que ta fait pour la coordonnée X, copier/coller remplacer les X par des Y et remplacer largeur par hauteur ( width par height ) Et Hop sa marche j'ai même l'alignement au centre comme pour X sauf qu'ici sa sert a rien puisqu’on a centrer dans les options de message ... Sa fait juste un autre moyen de le configurer.

Voici :

Portion de code : Tout sélectionner

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137
138
139
140
141
142
143
144
#==============================================================================
# Message Box Options (version 2.0.1)
# NEW FEATURES:
# - You can now quickly set variables using a script call:
# -- message_box_options(width, height, x, y)
# - You can also reset the variables quickly as well
# -- message_box_options_reset
#------------------------------------------------------------------------------
# by Zerbu
#==============================================================================
module Message_Box_Options
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Options
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Variable with the message width
  # If the variable value is 0, the full width of the window will be used
  MESSAGE_WIDTH = 85
 
  # Variable with the message height
  # If the variable value is 0, the default height will be used
  MESSAGE_HEIGHT = 86
 
  # Variable with the X position
  # If the variable value is -1, it will be centred on the screen
  MESSAGE_X = 87
 
  # Variable with the Y position
  # If the variable value is 0, the position chosen in the editor
  # (Top, Middle, Bottom) will be used
  MESSAGE_Y = 88
 
end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# DO NOT EDIT BELOW unless you know what you're doing!
# If you are not careful, editing below could cause chaos in your game
# world, and I don't mean something the player will enjoy!
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
# Window_Message
#--------------------------------------------------------------------------
class Window_Message < Window_Base
  include Message_Box_Options
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: window_width
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias default_window_width window_width
  def window_width
    #---
    if $game_variables[MESSAGE_WIDTH] != 0
      $game_variables[MESSAGE_WIDTH]
    #---
    else
      default_window_width
    end
    #---
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: window_height
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias default_window_height window_height
  def window_height
    #---
    if $game_variables[MESSAGE_HEIGHT] != 0
      $game_variables[MESSAGE_HEIGHT]
    #---
    else
      default_window_height
    #---
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: update_placement
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias default_placement update_placement
  #---
  def update_placement
    #---
    if (self.width != window_width || self.height != window_height)
      self.width = window_width
      self.height = window_height
      create_contents
    end
    #---
    default_placement
    #---
    if $game_variables[MESSAGE_X] == -1
      x_space = Graphics.width - window_width
      self.x = x_space-(x_space/2)
    #---
    else
      self.x = $game_variables[MESSAGE_X]
    #---
    end
    #---
        if $game_variables[MESSAGE_Y] == -1
      y_space = Graphics.height - window_height
        self.y = y_space-(y_space/2)
       #---
        else
          self.y = $game_variables[MESSAGE_Y]
    #---
    end
    #---  
  end
 
end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# >> Game_Interpreter
# Add message box option and message box option reset scripts
#--------------------------------------------------------------------------
class Game_Interpreter
  include Message_Box_Options
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: message_box_options
  #--------------------------------------------------------------------------
  def message_box_options(width, height, x, y)
    $game_variables[MESSAGE_WIDTH] = width
    $game_variables[MESSAGE_HEIGHT] = height
    $game_variables[MESSAGE_X] = x
    $game_variables[MESSAGE_Y] = y
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: message_box_options_reset
  #--------------------------------------------------------------------------
  def message_box_options_reset
    $game_variables[MESSAGE_WIDTH] = 0
    $game_variables[MESSAGE_HEIGHT] = 0
    $game_variables[MESSAGE_X] = 0
    $game_variables[MESSAGE_Y] = 0
  end
 
end
 
#==============================================================================
# END SCRIPT
#==============================================================================



Posté dans Forum - [Photoshop] Besoin de conseil sur le mapping "mise en ligne des premier test personnage

Danzaiver - posté le 23/01/2014 à 21:54:24. (364 messages postés)

Bof perso j'ai une autre solution :

J'ouvre rpg maker je fou mon chat sur la clavier et il map pendant qu'il dort.

pis je repasse derrière pour en refoutre partout !

Nan plus sérieusement il suffit de jouer avec les couches, et les ombres.

Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Créer une intelligence artificielle

Danzaiver - posté le 21/01/2014 à 16:22:05. (364 messages postés)

Tout d'abord tu doit définir plusieurs variable appeler position en coordonée x et y de ta map pour ton intelligence artificielle, pour ta position a toi pour pas qu'il te gène ou te rentre dedans et au final pour les meme raisons celle des ennemis présent si tu as 100 ennemi prépare toi a faire 200 variable.

Une fois fait donc il te suffit de comparer les position X et Y de toutes les entité liée a ces variable se qui te permet via des condition de faire déplacer ton IA vers tel ou tel cible et ensuite de faire tel ou tel action.

Sa parait compliquer mais l'astuce est de ne pas se mélanger et de faire sa proprement et lentement.

exemple de condition : si la valeur de la variable : IA X est inférieur a Ennemis 1 X
alors bouger l'evenement IA dans tel direction

Ou si tu préfére qu'il reste a coter de toi :

Si variable joueur X est inférieur a Variable IA X alors bouger l'evenement Ia direction choisi.

Maintenant si t uveut qu'il reste derriere toi oublie pas de soustraire ou d'ajouter un a l'une de tes variable pour la position derriere toi corresponde a la valeur de la variable de l'ia.

Ensuite tu fait une autre variable quand la position de lennemie rentre dans tel zone de ton ia elle va attaquer tout sa.

Bref tout se fait via variable + interrupteur a toi de trouver la bonne sauce.

Bon courage !

Posté dans Forum - [Rpg Maker VX] Créer une arme personalisée

Danzaiver - posté le 20/01/2014 à 23:19:32. (364 messages postés)

Que veut tu dire par attributs ?

Si c'est genre poison paralysie mort oui et sa se trouve dans l'onglet status.

Posté dans Forum - [Rpg Maker VX] Créer une arme personalisée

Danzaiver - posté le 20/01/2014 à 23:02:16. (364 messages postés)

Assure toi de ne t’être pas trompé d'onglet quand tu as fait ton arme.

Que tu as belle et bien utiliser l'onglet Arme dans base de donnée au lieu de objet qui sont cote a cote et très similaire.

Et si se n'est pas le cas, vérifie dans la classe du personnage de ton beta testeur si il as le droit de l'équiper, car si il as la classe lancier par exemple sa m’étonne pas qu'il ne puisse pas équiper de dague.

Surtout si tu utilise les classes basique.

Onglet classe dans base donné sur la droite les caractéristique genre :

Soldat :

-Type d'arme = Hache

Posté dans Forum - [RPG VX ACE] Modification de la procédure de combat

Danzaiver - posté le 19/01/2014 à 00:20:50. (364 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG VX ACE
Bonsoir a tous !

Voila un bon moment ou je ne m’était pas heurté a un problème surpassant mes compétence.


Bref je voulait faire un projet sans script particulier, tout en event mais la structure même de rpg maker ne me convient pas, enfin pas totalement puisque en fait il y as juste une petite irrégularité dans le système de combat basique de rpg maker que je souhaite modifier.

En gros nous avont dans un combat normal :

==> Event process ( tout action pouvant être événementiel dans le combat )
==> Apparition des commandes joueurs.
==> Début du premier tour
==> Event process
==> Dégats Joueur
==> Riposte ennemie ( ou inversement avec la ligne du dessus celons le speed )
==> Event process
==> Fin du 1 er tour
==> Apparition des commandes joueurs.
==> Début du 2 ieme tour
==> Event process
==> Dégats Joueur
==> Riposte ennemie
==> Event process
==> Fin du 2 iem tour
ect
ect
==> Début de X tour
==> Event process
==> Dégats joueur Je tue tout les ennemies
==> Fin du combat

J'adore enregistrer tout se qui se passe dans des variables question d'utilité quand ont as besoin d'afficher quelque chose en particulier.

Hors avant l'enclanchement de la fin du combat je n'ai pas de event process se qui fait que mes variable sont enregistrer en debut et en fin de tour mais la mort de tout les ennemis ne compte pas comme une fin de tour ! Donc la fin du combat s'enclanche sans enregistrer dans mes variables les dernière actions, et ne déclanche pas les action souhaiter en event de combat.

Utile par exemple si je veut afficher le total des dégât subit par le monstre qui peut même dépasser sa vie totale pour en décider un overkill ou non. ( se qui n'est pas le cas dans mon projet c'est juste exemple d'utilité )

Se que je souhaite en reprenant le schéma du dessus :

==> Event process ( tout action pouvant être événementiel dans le combat )
==> Apparition des commandes joueurs.
==> Début du premier tour
==> Event process
==> Dégats Joueur
==> Riposte ennemie ( ou inversement avec la ligne du dessus celons le speed )
==> Event process
==> Fin du 1 er tour
==> Apparition des commandes joueurs.
==> Début du 2 ieme tour
==> Event process
==> Dégats Joueur
==> Riposte ennemie
==> Event process
==> Fin du 2 iem tour
ect
ect
==> Début de X tour
==> Event process
==> Dégats joueur Je tue tout les ennemies
==> Event process
==> Début du X+1 tour : ==> Fin du combat





========================================




J'ai essayer de jouer avec les interrupteur et les variable impossible d'obtenir se que je veut je me suis donc dit que c'est un problème de codage de base tel qu'est programmer le jeu.

Donc j'ai ouvert les script suivant :

- BattleManager
- Game_Battler
- Scene_Battle

En lisant c'est script j'en suis venu a la conclusion qu'il fallait que j'intègre c'est 2 commandes dans la partie " fin du combat " :

BattleManager.turn_end
process_event

J'ai donc modifier la première en BattleManager.battle_end j'ai trouver une ligne s'appelant BattleManager.Battle_start ou BattleManager.battle_on (je ne me souvient plus exactement)

Mais surtout la ligne process-event qui ne veut absolument pas marcher je me suis donc dit que c'est un problème d'écriture ou de définition mais honnêtement c'est la ou j'arrive a rien autant lire un script et le modifier sa va mais écrire quelque chose de moi même ... c'est une autre histoire.

J'ai le sentiment que la réponse se trouve dans le premier script et être demander en commande/définition dans les autres ou un truc comme sa je me trompe ?

Si vous avez une idée merci d'avance, en espérant avoir suffisamment détailler.

Posté dans Forum - [RMVXACE] Afficher des valeurs Via Variable et les positioner sur l'écran

Danzaiver - posté le 30/03/2013 à 20:58:22. (364 messages postés)

Impeccable pour l'affichage des variables !

Sa va m’épargné des centaines de conditions, pour l'affichage de mes flèches bombes et autre.

Un grand merci a toi Estheone.

@Ephy merci aussi pour le tuto, j'avais bien une idée dans le genre mais en beaucoup plus ... euh bordélique ^^'



pour les curieux pendant que je découvre en même temps :

self.bitmap = Bitmap.new(544, 416)

Correspond a la nouvelle plage d'endroit ou peuvent se poser les variable imaginer un cadre, par exemple de base tel quelle si tu essaie de placer une variable en Y au dela de 395 elle est 'coupé' car ont est sur le bords du cadre.

Mais comme j'utilise une plus grosse résolution ( 640 x 480 )

J'ai donc remplacer ces valeur et je peut maintenant placer mes variable partout sur mon écran !

self.bitmap.font.size = 24

Correspond a la taille de la police en dessous de 24 c'est quand même moche. un effet de floue , J'ai donc laisser par défaut

self.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)

Correspond a la couleur du text. facon : RGB ( red green bleu )

Il est vraiment bien ton petit morceaux de code je peut même rajouter des variable supplémentaire en en mettant d'autre dans le tableau sans oublier de copier/coller et en adaptant la fin du script. En plus c'est rafraichi en permanence.

Franchement. Je ne pouvait rever mieux ! :grossourire:)

Posté dans Forum - [RMVXACE] Afficher des valeurs Via Variable et les positioner sur l'écran

Danzaiver - posté le 30/03/2013 à 20:44:54. (364 messages postés)

Merci je vais aller voir sa.

Posté dans Forum - [RMVXACE] Afficher des valeurs Via Variable et les positioner sur l'écran

Danzaiver - posté le 30/03/2013 à 18:36:05. (364 messages postés)

Domaine concerné: Event / Script
Logiciel utilisé: RMVXACE
Bonjours, M'amusant a reproduire un système de combat de style A-RPG uniquement en évent, et a l'aide de l'unique script du Full-clavier.

Je me heurte actuellement a un problème.

Celui du HUD :

Je m'explique je souhaite afficher a l'écran pendant que je joue le nombre de Flèche contenue dans une variable qui est égale au nombre de flèche possédé dans l'inventaire, a l'écran.

La seule solution que j'ai trouver actuellement consiste a utiliser la commande afficher un message ( pas de contour \V[n] . position bas. ) je ne peut choisir n'y a gauche n'y a droite.

Le problème c'est que je ne peut placer sa a l'écran ou je veut X / Y et que en plus je ne peut afficher plusieurs variable différente a différent endroit tout en continuant de jouer.

Par exemple si je veut afficher une variable en haut de l'écran et une autre en bas je suis obliger de fermer la boite de dialogue en appuyant sur entrer pour ne afficher une autre, autre par, mais pendant se temps la je ne peut pas bouger car justement c'est une boite de dialogue.

Je suis donc obliger de jongler avec des interrupteur qui fait que j'ai plein de valeur que je veut a peut prêt ou je veut qui clignote un peut partout.

Non seulement c'est pas agréable mais en plus c'est moche !

J'ai donc chercher et repérer quelques script de message me permettant de choisir ou les mettre, et aussi un script de event extender, mais sa ne résous pas mon problème de vouloir afficher le contenue de plusieurs variable a l'écran, en continue tout en continuant a jouer sans avoir a fermer cette boite de dialogue.

Il me faudrait donc quelque chose, une astuce ou, un mini script me permettant de récupéré les valeurs stocké de plusieurs variables et de les afficher en continue la ou je veut sur l'écran.

Je ne sait pas scripté surtout a partir de rien, cependant je sait plus ou moin les lire et les modifier. ( vive le bidouillage )

Si quelqu'un aurait une idée de manip, ou même un script, même différent de se que je demande si sa s'en rapproche et que je peut le modifier je prend. Merci d'avance.

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