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Reprise du message précédent:
Ephy -
posté le 14/06/2018 à 18:08:35 (30085 messages postés)
- | [BIG SHOT] | Citation: Ben écoute je comprend pas pourquoi on pourrais laisser couler je ne sais pas combien de détails pour un jeu gratuit et être indulgent sur plein de point et avoir un avis totalement différent à partir du moment ou tu lui colle une étiquette payante, dans le premiers cas ça aide en rien et je trouve ca stupide car la personne ne comprend même pas ses erreurs si il y en as. Voila mon point de vue. |
Parce que d'un coté on a un amateur qui fait un jeu gratuitement, sans rien demander et qui partage ses création à tout le monde sans rien attendre en retour et que de l'autre coté on a une personne qui va développer un produit qu'il va vendre.
En tant qu'acheteur, tu es en droit d'avoir des exigences envers le produit qu'on te propose parce que tu paye ce produit. Alors que pour un produit qui t'es proposé gratuitement, tu n'as rien à exiger parce que tu le créateur ne te dois rien et tu ne lui doit rien non plus.
C'est comme un kilo de pommes. Si tu les achètes en magasin et qu'elles sont à moitié pourries, t'es en droit d'aller te plaindre. Si c'est le voisin qui te laisse te servir sur son arbre, tu ne vas pas aller protester si elles sont abîmées.
Et détrompe-toi, c'est pas parce que les défauts cités sont mieux tolérés sur un projet amateur que ça empêche les gens de les faire remarquer ou de critiquer.
|
Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14 | Suite du sujet:
Sijansur -
posté le 14/06/2018 à 20:12:28 (5 messages postés)
| | Oui d'accord. En attendant à quel moment j'ai refusé absolument toute critique et dit que absolument tout les argument et toutes les choses que j'ai vu ici étaient bonnes à jeter.
Ça serais bien de faire preuve d'un peut de bonne foi aussi car je n'ai absolument pas contredit point par point tout vos post et je dit et redit encore il y as certaines critiques avec lesquelles je suis d'accord. Maintenant comprenez que c'est usant de lire "vous prenez les gens pour des pigeons" sans aucun fondement et "tu ne comprend pas et accepte pas la critique". Alors que dans les fait j'ai juste justifier la pub, une appellation, donner mon point de vue sur l’utilisation d'un Plugin, avouer qu'il y avais des erreurs d’échelle sur certain sprites, jusqu'a preuve du contraire j'ai absolument rien démonter d'autre ni essayer de contre justifier tout et rien dans toutes les autre remarques.
Bref j'ai rien contre la critique mais par contre faut arrêter de faire des raccourcit bidons et j'ai pas envie d'en débattre 150 ans encore et encore. Y'as des critiques justifiés par A+B et d'autre sujette à interprétation/goûts de chacun, donc au bout d'un moment ça serais gentil d'essayer de faire la pars des choses et arrêter de s'amuser à citer des phrases pour partir en HS total sur le topic pour faire des critiques sur les personnes au lieu du matériel présenté.
|
Grundy -
posté le 16/06/2018 à 22:41:54 (44 messages postés)
| | Ouah ce post a lancé une Manif ou quoi ? je post un petit message dessus je reviens quelques jours plus tard bam c'est l'apocalypse ^^
|
Project L.O.T.A dans les fourneaux ! http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=27063 |
Rhaegar -
posté le 17/07/2018 à 15:49:36 (112 messages postés)
| | Salutation, et "ON EST LES CHAMP..." Oups.
Petit up pour dire qu'on est toujours a la recherche d'un event maker très motivé pour ce joindre au projet. (Les conditions on pas changé)
Avec la coupe du monde étant fan de foot on à pas trop avancé sur le jeu en lui même ces dernier temps, mais j'ai quand même trouvé un bon graphisme pour m'aider à commencer à bosser sur l'interface, et de ce faite on maintenant notre propre écran d’accueil, notre page de game over et surtout le plus important, des visage sur nos Héros !!
J'ai édite la présentation avec ces images pour ceux que ça intéresse et détaillé un minimum les personnages sans trop spoilé.
Bonne journée
|
Delta -
posté le 17/07/2018 à 17:16:39 (1112 messages postés)
- | Makeur en progrès | L'écran titre, l'écran de game over et les faces des héros sont superbes.
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Rhaegar -
posté le 01/09/2018 à 17:34:36 (112 messages postés)
| | Petit UP pour dire que nous somme toujours la et que le boulot va reprendre après ces bonnes vacances.
Focus sur l'interface en comment, avec la création de nos propres scènes de batailles :
Sur la dernières j'ai incrusté les personnages pour que vous puissiez voir le résultat.
Prochaine étape la personnalisation des icônes (item affliction ect).
|
Verehn -
posté le 01/09/2018 à 18:36:53 (9056 messages postés)
- | Vhehrhehn | Jolis fonds. Du coup vous avez prévu de faire un mélange entre pixel art et graphismes lisses ? Je ne me souviens plus si vous en avez déjà parlé.
|
Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D |
Rhaegar -
posté le 01/09/2018 à 18:56:51 (112 messages postés)
| | Merci, et non je crois pas qu'on en ai parlé ici mais c'est bien ce qu'on compte faire
|
Delta -
posté le 01/09/2018 à 20:10:30 (1112 messages postés)
- | Makeur en progrès | Très jolis fonds.
|
Ashala -
posté le 25/09/2018 à 18:39:35 (343 messages postés)
| | Pour le cadre, tu peux juste remplacer le fichier système par un fichier avec une autre apparence.
Pour la police il suffit de mettre celle que tu veux remplacer dans fonts et de mettre son nom à la place de la police de base dans le fichier CSS.
|
Madame creepy. |
Rhaegar -
posté le 26/09/2018 à 00:23:58 (112 messages postés)
| |
C'est ça qu'il faut modif j'ai bien comprit non ?
Par contre je vois pas trop à quoi corresponde les différents éléments si quelqu'un peut m'aider :
Je crois que le 6 c'est les couleurs pour les dialogue de personnage IG, le 2 j'imagine que c'est le cadre sans conviction et le 3 une sorte de fond pour qu'on arrive mieu a lire, mais alors le reste aucune idée oO
Edit :J'ai encore réfléchis, du coup j'ai ça :
1 Vide ?
2 Cadre combat / Menu / Dialogue
3 Fond Combat / Menu / Dialogue
4 Zone de surbrillance selection
5 Animation flèche dialogue
6 Code couleur dialogue ect
Je sais pas si les flèche du 2 sont la uniquement pour montrer que la taille est adaptable ou si elle servent aussi à quelque chose ingame.
|
le mirudien -
posté le 26/09/2018 à 10:58:04 (237 messages postés)
| | Ceci devrait aider
https://www.deviantart.com/spritemight/art/Sprite-Might-RPG-Maker-Window-Template-Guide-636319853
la zone 1 représente l'image de fonds de ton jeu, qui sera présente dans chaque menu, si tu fais des menus perso, il vaut mieux la laisser vide
Les flèches du 2 devraient être les éléments qui apparaissent dans le cas de menu déroulant comme pour la liste des items.
Les couleurs du 6 sont l'ordre et les numéro des couleurs utile pour les dialogues
J'adore ton illustration pour l'intro .
|
Projet Miruda http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=24876Démo Miruda https://le-mirudien.itch.io/miruda-les-pierres-de-ruulna |
Rhaegar -
posté le 27/09/2018 à 02:14:05 (112 messages postés)
| | Merci beaucoup
Es-ce que pour le 2 quelqu’un à déjà délimite précisément l'endroit du cadre qui join les coins et donc ou ce répète le motif en fonction de la taille du cadre ?
Je peux toujours faire des test pour le trouvé mais bon si quelqun la déjà fait c'est bien plus pratique
|
HuLijin -
posté le 02/10/2018 à 09:29:49 (997 messages postés)
| Yeoun, mage-archère-louve | Le windowskin est extrêmement mal foutu sur MV. De mémoire c'est 8, 12, 16, 24 ou 32 pixels de coté pour les coins (à revérifier, ça fait un bail que je n'ai pas touché au windowskin, c'est un multiple de 4), et toute la zone entre les deux coins est étirée par défaut.
Le motif ne se répète pas pour la zone du milieu. Ou alors il faut utiliser un plugin, mais dans ce cas il faut suivre les indications du plugin pour délimiter proprement les coins du cadre, la zone de jonction et la zone qui se répète.
Edit : pour les flèches du 2, il peut arriver qu'elles apparaissent, de mémoire si le texte entré est trop grand pour la fenêtre et qu'il n'est pas prévu qu'il s'adapte automatiquement. Je ne sais plus quelles fenêtres sont paramétrées comme ça, mais j'ai déjà réussi à provoquer ce comportement.
|
M.V. |
Rhaegar -
posté le 03/10/2018 à 15:18:46 (112 messages postés)
| | Sorry j'avais pas vue le poste.
Wow j'avoue ca à l'air drôlement mal foutue surtout pour la zone du milieu wtf quelle idée d'avoir fait un système pareil ?
Je vais faire mes test et si j'arrive à rien je devrais me résoudre à utiliser un plugin comme tu dit.
|
NanakyTim -
posté le 03/10/2018 à 15:34:11 (23817 messages postés)
| Leader Bocaliste Floodeur Légendaire |
Le texte est trop long et du coup ne fait pas la même taille pour toutes les commandes, ça fait négligé. Il est très facile de modifier la taille des fenêtres de combat pour déplacer la limite entre les deux fenêtres vers la droite et ainsi afficher le texte correctement (enfin, si aucun nom de perso est plus long que celui qu'on voit sur ce screen).
À part ça c'est très beau, bon boulot sur les arrière-plans de combat !
Les sprites sont super cool aussi. Les ennemis sont animés ?
|
Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR... |
Rhaegar -
posté le 04/10/2018 à 17:27:51 (112 messages postés)
| | Oui j'ai remarquer aussi ce problème pour le texte je pense que j'enchainerais sur la police une fois ça finit, mais me faudra une police simple et lisible ya beaucoup de texte sur un RPG je veux que ça reste agréable à lire.
Non aucun nom n'est plus long heureusement :v)
Les ennemis ne sont pas animé pour le moment non, à voir si on le fera plus tard, les héros le seront en tout cas.
---------
Edite : J'ai fait un test tout simple pour voir comment fonctionne le cadre.
En gros j'ai mis une ligne multicolore :
En gros ca donne ça IG :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Ca me permet de bien voir les zone de redimension et surtout de voir que les angles sont super mal foutue
On ma parler d'un plugin qui gére ça si quelqu’un connaissais son nom j'aimerais bien le tester, j'aime pas en utiliser mais la si j'ai envie de faire un beau travail en pixel art ca va être vraiment trop galère
|
Rhaegar -
posté le 09/10/2018 à 21:35:00 (112 messages postés)
| | Petit Up pour de nouvelles images :
Un nouveau Batle sprite :
Une autres + Une image en jeux juste avant pour montrer la transition :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Vous remarquez que l'image de combat est coupé je travail toujours sur l'interface et pour le moment c'est pas jolie jolie
J'ai toujours pas trouvé le plugin dont parlais NanakyTim plus haut pour gérer les cadres, mais je suis tombé sur d'autre pas mal pendant que je cherchais, donc je réitère ce que j'ai dit plus tôt si quelqu’un le connais et passe par la ça serais chic de me donner le lien que ce sois en français chinois ou javanais
|
HuLijin -
posté le 11/10/2018 à 17:33:18 (997 messages postés)
| Yeoun, mage-archère-louve | Il y a plein de plugins qui gèrent ça. On ne peut pas vraiment t'en conseiller un plutôt qu'un autre, ça dépend de ceux que t'as déjà installé.
Tape "Battle command" ou "Battle window" pour trouver ton bonheur.
Il t'en faudra peut-être un, peut-être plusieurs, en fonction du créateur de plugin que tu vas sélectionner. Il y a quatre fenêtres à modifier : celle du lancement de combat, celle des commandes (qui sont toutes les deux à la même place) et celle de la sélection du héros dans l'équipe, celle de la sélection de l'ennemi (qui sont aussi toutes les deux à la même place).
Soit PartyCommand, ActorCommand, BattleStatus et EnemyWindow pour leur petit nom.
|
M.V. |
Alkanédon -
posté le 12/10/2018 à 02:40:40 (8266 messages postés)
- - | Citoyen d'Alent | le lien de la démo est mort !
|
Mes musiques |
Rhaegar -
posté le 12/10/2018 à 15:26:32 (112 messages postés)
| | @Huljin : J'ai effectivement trouvé un site qui en recense pas mal en utilisant tes mots clés, je galérè pour l'instant à les faire fonctionner sans doute à cause d'éléments qui rentre en conflit mais je vais try hard sur ça jusqu'à y arriver.
Pour l'instant j'ai flashé sur un plugin qui montre les avatasr des personnages sous la phase de combat.
@Alkanédon : Je suis actuellement entrain de DL un gros fichier de + 60 giga que je peux pas mettre en pause avec ma superbe connexion de village au fin fond de la brousse, promis quand j'ai finit je met le lien à jours et je UP le topic
|
Rhaegar -
posté le 15/10/2018 à 16:29:55 (112 messages postés)
| | J'ai UP la demo Alkanédon.
J'espère que tout ira bien j'ai changé énormément de systèmes depuis la dernière fois pour qu'ils soient plus facilement réutilisable par la suite.
---
Par contre j'ai des problèmes avec la configuration de ce plugins :
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/bobstahs-battle-commands-customization-v2-2-1-updated-05-17-2017.46510/
Je sais pas si beaucoup de projet l'utilisent et pourrait m'aider mais j'ai un message d'erreur quand le combat ce lance :
Bon j'avoue qu'une fois de plus mon anglais approximatif me fait vraiment défaut le plugin à l'air de demander de faire une manipulation avec les skills mais j'arrive pas à définir précisément laquelle
Ça serais dommage de pas l'utiliser j'adore comment il met en valeur les facesets des personnages pendant les combats
|
HuLijin -
posté le 15/10/2018 à 21:23:32 (997 messages postés)
| Yeoun, mage-archère-louve | A priori t'as une boucle infinie quelque part dans le plugin. Pas testé le plugin, mais vu sa popularité, il y a plus de chances que ce soit une manip de ton coté qu'un fail dans le code qui soit la cause.
Tu as des notetags à utiliser pour paramétrer le plugin. C'est ça que tu n'arrives pas à faire ? Si c'est ça, à part améliorer ton niveau d'anglais ou trouver quelqu'un de l'équipe pour paramétrer ton plugin (ou attendre que quelqu'un passe ici te traduire la doc), il n'y a pas grand chose à faire.
|
M.V. |
Rhaegar -
posté le 16/10/2018 à 17:31:59 (112 messages postés)
| | Le problème c'est le premier plugins dans lequel je me lance qui demande autant de manipulations, les autres que j'utilise sont vraiment simples en comparaison. Au final j'ai relu et relu et c'est plus les termes techniquse que l'anglais qui me bloque.
J'aurais aimé un tuto vidéo pour vraiment comprendre les différentes manipulations mais j'en ai malheureusement pas trouvé pourtant ce plugin est très utilisé.
En tout cas j'ai vérifié sur un nouveau projet et j'ai exactement la même erreur donc c'est vraiment un problème de paramétrage.
----
En gros la note est divisé en 3 partie, l'intro / l'usage recommandé et le notetags.
L'intro explique juste les possibilités du plugin ; pour ce qui est de l'usage recommandé : j'ai traduit comme ça :
Spoiler (cliquez pour afficher) "Définissez uniquement des commandes spécifiques aux acteurs (par exemple une compétence ou un type de compétence, etc.)
acteur. Définissez les commandes d'attaque générale, de compétence, d'objet, etc. de chaque classe,
puis insérez ActorCmd où vous voulez que les commandes de l'acteur apparaissent."
La par exemple c'est déjà trop technique pour moi, je comprend à peut prêt ce qui est dit c'est à dire qu'on puisse paramétrer des techniques spéciales à nos personnages comme des invocations, des lancer d'objets ou autres, par contre ça parle "d’insérer "ActorCdm"" et la je comprend ni à quoi correspondrais cette commande ni ou je devrais l'utiliser
Je suis désolé si ce que je dit peut paraitre vraiment débile mais j'ai besoin de comprendre le fonctionnement pour avancer surtout que c'est sans doute pas le dernier plugin sur lequel je me pense (bien que le plus gros j'imagine) et donc je raconte mon raisonnent au cas ou quelqu’un me reprenne en me disant "ah non c'est pas dutout ça" et que je continue pas sur une fausse route.
Pour ce qui est de la dernière partie (notetags) ça à l'air d'être des ligne à copier / coller quelque part (ou pas) et pareille je vois pas dutout quoi en faire.
J'ai l'impression que la description est fait pour scripters confirmé du coup je galère bien
J'ai vraiment pas peur d'y passé des heures mais je vous avoue que des conseils serais bien reçus
------
Sinon,
Le contenue total de l'aide c'est ça :
Spoiler (cliquez pour afficher) ============================================================================
Introduction
============================================================================
Allows the modification of battle commands on an actor and/or class basis.
This also allows you to add skills and items directly onto the command list.
Some command options are restricted to class. See Command Definitions for
more information.
If no battle commands are set at the class level, it will use the actor's
command list instead. If the actor or class has no battle commands set, the
default list will be used.
You can also set an icon for commands that do not have one by default, such
as SType and STypes, and you can also override the icon for skills or items.
Use the iIconID- tag as a prefix to any command to do so. Additionally, you
can use shorthand options to select an icon based on equipment. For now, the
only option is Wep. It would be used like so: iWep-
See the examples section for more information.
To add additional Custom Battle Commands from your (or another) plugin,
scroll to the Additional Plugins Custom Battle Commands section. You
shouldn't need to modify this plugin, I promise!
============================================================================
Recommended Usage
============================================================================
Set only actor-specific commands (maybe a skill or skilltype, etc) on each
actor. Set the general attack, skill, item, etc commands on each class,
then insert ActorCmd where you want the actor's commands to show up.
============================================================================
Notetags
============================================================================
Class, Weapon, Armor, State
<Battle Commands>
iX-Attack!
iX-Skills!
iX-STypes(CommandName):ID,ID,etc!
iX-SType(CommandName):ID!
iX-Skill:ID!
iX-SkillFirst:ID,ID,etc!
iX-SkillLast:ID,ID,etc!
iX-SkillGroup(CommandName):GroupName!
iX-Item:ID!
iX-ItemFirst:ID,ID,etc!
iX-ItemLast:ID,ID,etc!
iX-ItemGroup(CommandName):GroupName!
ActorCmd
WeaponCmd
ArmorCmd
StateCmd
iX-Items!
iX-Guard!
</Battle Commands>
Actor (ActorCmd is not valid for an Actor! Do not use!)
<Battle Commands>
iX-Attack!
iX-Skills(CommandName)!
iX-STypes(CommandName):ID,ID,etc!
iX-SType(CommandName):ID!
iX-Skill(CommandName):ID!
iX-SkillFirst(CommandName):ID,ID,etc!
iX-SkillLast(CommandName):ID,ID,etc!
iX-SkillGroup(CommandName):GroupName!
iX-Item(CommandName):ID!
iX-ItemFirst(CommandName):ID,ID,etc!
iX-ItemLast(CommandName):ID,ID,etc!
iX-ItemGroup(CommandName):GroupName!
WeaponCmd
ArmorCmd
StateCmd
iX-Items!
iX-Guard!
</Battle Commands>
============================================================================
Command Defintions
============================================================================
Class & Actor
iX- - **OPTIONAL. Set X to override the icon you wish to show for any option except
ActorCmd.
(CommandName) - **OPTIONAL. Override the name of the any command except Attack,
Guard, Items, and ActorCmd.
Attack - Use the default attack command
Skills - Show the default skill list
STypes(CommandName):ID,ID,etc - Show a skill menu named CommandName using
the skill types ID,ID,etc.
Skill:ID - Show a specific skill ID, if the actor knows it and can use it.
SkillFirst:ID,ID,etc - Show the first learned skill in the provided list.
SkillLast:ID,ID,etc - Show the last learned skill in the provided list.
Item:ID - Show a specific item, if it is in the party inventory
ItemFirst:ID,ID,etc - Show the first owned item in the provided list.
ItemLast:ID,ID,etc - Show the last owned item in the provided list.
WeaponCmd - Show Battle Commands from equipped weapons.
ArmorCmd - Show Battle Commands from equipped armors.
StateCmd - Show Battle Commands from active states.
Items - Show the default item command
Guard - Show the default Guard command.
! - **OPTIONAL. Hide the command if the actor cannot use it instead
of showing it grayed out.
Mix - Requires Victor Engine Mix plugin.
Equip - Requires Yanfly Battle Equip plugin.
Class
ActorCmd - Show the list of actor commands.
============================================================================
Eval
============================================================================
To eval a section of code for an option you wish to use, surround
it with $(). The below example is considered valid:
i$(76+2)-STypes($("M"+"a"+"g"+"i"+"c"):$([a.level, a.level+1])!
The above eval translates to:
Show icon 76+2 (78) for STypes named Magic. Use the skill types equal to
the actor's level and the actor's level plus one. If the actor
cannot use any of those skill types, hide the option.
Depending on the option you wish to adjust, your code needs to return
the following data types:
Icon = Number.
CommandName = String
IDs = Array of Numbers. Retrun 0 or null to hide the command.
The following variables are available during eval:
a = Current Actor ($gameActor.actors(id))
s = $gameSwitches
v = $gameVariables
============================================================================
Examples
============================================================================
Let's recreate the default battle commands:
<Battle Commands>
Attack
Skills
Guard
Items
</Battle Commands>
By reordering the commands above, they are reordered in-game, too.
Let's add a skill with an ID of 1 to our list:
Skill:1
Wait, if skill ID 1 is Steal, and skill ID 2 is Mug, we should only
show Mug:
SkillLast:1,2
Now, it will check to see if skill 1 is known, and if so, if skill 2 is
known. If we know skill 2, show that instead of skill 1!
It would be really cool if our weapon skill used the icon of the currently
equipped weapon. Accomplish this like so:
iWep-Skill:1
We can even do this for the attack command!
iWep-Attack
What if we want to rename skill 1 to something else?
Skill(NewName):1
Let's manually list our skill types of 1 and 2:
SType:1
Stype:2
By default, skill types don't have icons. Let's add icon index 1 and 2:
i1-SType:1
i2-SType:2
Let's combine the skill types above into a single menu called magic:
STypes(Magic):1,2
Wait, that doesn't have an icon either! Let's give it icon index 100:
i100-STypes(Magic):1,2
The actor lost their ability to cast magic for a short time, but the
command is still showing up. Let's hide it!
i100-STypes(Magic):1,2!
============================================================================
Additional Plugins Custom Battle Commands
============================================================================
NOTE: This functionality may not be working properly. Use at your own risk!
As this plugin overwrites the default Scene_Battle.createActorCommandWindow function,
it would be impossible for additional plugins to add new commands.
To facilitate this, you can add an object to the below array.
This array is looped through, and the object evaluated by
Scene_Battle.createActorCommandWindow.
You can also alias the Window_ActorCommand.prototype.processCommandEntry function
and add your own processing.
Sample object:
myPlugin.myCustomBattleCommands = {
createActorCommandWindow: 'myPluginCreateActorCommandWindow' //String, function name inside Scene_Battle
}
Below is what Window_ActorCommand.prototype.myPluginMakeCommandList from the above example might resemble:
Window_Actor.prototype.myPluginMakeCommandList = function(cmd) { //cmd is the current Battle Command from the notetag
if (cmd === "myPluginCustomCommand") {
this.addMyPluginCustomCommand();
}
}
Below is what Scene_Battle.prototype.myPluginCreateActorCommandWindow from the above example might resemble:
Scene_Battle.prototype.myPluginCreateActorCommandWindow = function() {
this._actorCommandWindow.setHandler('myCustomCommandHandler', this.myCustomCommand.bind(this));
}
Once you've done all that, you can pass the myCustomBattleCommands object from the above
example to Bobstah.BattleCmds.addCustom(myCustomBattleCommands) and watch it work!
============================================================================
Special Thanks
============================================================================
Resi - Input
Villhelm - Victor Engine Mix Patch
waynee95 - Yanfly Engine Battle Equip patch
|
Ashala -
posté le 17/10/2018 à 10:45:41 (343 messages postés)
| | Sauf erreur de ma part, tu dois mettre le tag de ton choix (ceux expliqués dans Notetag) sur un perso ou une classe (onglet de la base de données) dans l'espace réservé afin que cela marche.
|
Madame creepy. | Aller à la page 1 2 3 4Index du forum > Jeux en développement > [RPG] Guardian Memory / Présentation
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