Le monde de Miruda est en proie à un conflit dévastateur commencé il y a 50 ans quand une étrange onde magique qui parcouru le royaume ouvrit des portails qui connecta ce monde à celui des Ayens. Dès l'ouverture de ces vortex, le peuple Ayens lança une invasion de Miruda dévastant tout sur son passage. L'apparition de ces vortex, l'onde magique ainsi que l'objectif des Ayens reste une énigme à ce jour (les réponses seront apportée durant la partie). Les Ayens ont leur propre culture, leur propre langage et la communication entre les deux peuples est quasis impossible.
Le jeu
Durant le prologue, le joueur incarnera tout d’abord Kyro, un jeune magicien, disciple de l’alchimiste Ruulna. Il devra soutenir l’armée du Général Kael qui se prépare à traverser un vortex afin de pénétrer dans le monde des Ayens. Ce moment est un tournant dans l’histoire du conflit.
Après une ellipse de 30 ans, le joueur prendra ensuite le contrôle de « Kitty » (pseudonyme, le nom du perso pourra être changer à un moment). Une jeune fille issue des milieux défavorisés. Elle se réveille dans le village d’Opina récemment attaqué par les Ayens, le choc de l’attaque lui a fait perdre quelques souvenirs récents, elle semble la seule survivante et devra rejoindre La Cité. Elle fera durant son voyage une rencontre importante qui l’amènera malgré elle et son manque total de compétences à prendre part au conflit.
La situation est tendue, la guerre est presque perdue, les armées mirudiennes sont décimées et il ne reste plus beaucoup de lieux sécurisés. Mis à part La Cité, un des derniers bastion devenu une Capitale.
Spécificité du jeu
Intensifier les relations sociales et les choix du joueur
J’ai voulu faire de ce jeu , un jeu d’aventure, inspiré de ma petite expérience de jeu de rôle papier, en tant que joueur et Maître de jeu. En cherchant au maximum d’avoir un environnement logique et crédible. Le jeu est entre coupé de moment d’action et de calme, durant lesquelles les interactions sociales avec les pnjs seront nombreuses. Il y a beaucoup de dialogues, chaque personnage rencontré à son impact sur les évènements et les choix dans les dialogues auront également un impact sur leur avenir et le vôtre. Tout comme vos alliés. Lors du second chapitre vous débloquerez une compétence « Discuter » qui permettra de connaître les avis de vos compagnons au différents moments du récit. Attention que ceux ci seront susceptible de vous lâcher si votre comportement et votre affinité avec eux diminue trop.
Le scénario se suit de façon continue quelque soit votre niveau ou votre expérience sans aucune barrière, aucune phase de farming (j'ai horreur de ça) et vous ne serez jamais bloqué par manque d’XP ou de level.
Anti farming et anti combat aléatoire
Le jeu ne contient pas énormément de combats, mais ils ont un côté tactique, il ne suffira pas de spammer la touche attaquer pour gagner, mais jouer sur les compétences des héros et les faiblesses des ennemis. De nombreux Items permettent à une équipe bas niveau de tenir tête aux armées Ayens, a condition de savoir comment les utiliser.
Chaque ennemis est visible sur la carte (sauf lors des phases d’embuscade). Les ennemis ont des spécificités vraiment particulières et les fonds de combat varient en fonction des environnements, vous aurez très rarement deux fonds identiques. Même si votre héroine est très faible en début de partie, elle se retrouvera rarement seule dans les moments difficiles, mais si vous pouvez éviter des combats, faites le, les Ayens sont très puissants.
Les combats ont un aspect très visuel, les tenues et l’arme que portent les personnages sont chaque fois représenté à l’image. Tout comme lors des dialogues en champs contre champs
A un moment clé du scénario, votre héroine devra choisir sa voie, et suivre les traces de Kael ou étudier les arcanes de la magie en suivant les traces de Fael. Ce choix définira non seulement l’orientation du personnage, mais également le gameplay, si vous préférez jouer bourrin ou plus subtile
Envie d'apprendre et de travailler de l'animation 2D
Le jeu contient plusieurs scène d’animation 2D réalisée image par image pour ponctuer les moments clés du récit.
Criket -
posté le 02/07/2015 à 21:17:10 (1389 messages postés)
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LesFiersAuxCrabes ftw
Les visages de tes personnages sont jolis, les battlers custom peuvent être un vrai avantage pour ton jeu. Tous les ennemis combattus sont humains ?
J'aime bien l'apparence des combats aussi, avec les alliés de dos. Après, je trouve que la colo n'est pas au niveau du dessin. Les ombres sont trop floues imho.
Les map peuvent être améliorées, sur certaines les ressources sont assez hétérogènes.
Dans le menu des compétences ya un mélange d'anglais et de français, c'est pas très beau, mais bon comme tu as dit que c'était encore en travail je suppose que tu vas le modifier.
En tout cas, ça semble bien parti, bon courage pour la suite !
Que fera le passé ? Rien. Que fera le futur ? Tout. Rejoignez le parti du futur !
Nemau -
posté le 02/07/2015 à 23:37:22 (53855 messages postés)
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@_@
Les screens sont plutôt sympas. Par contre attention :
Ou les murs sont penchés, ou l'escalier est vertical. Bref : un escalier doit faire environ le double de hauteur (en carreaux) du mur (ou falaise) vertical(e) qu'il permet de gravir.
Skaaz -
posté le 03/07/2015 à 00:47:44 (898 messages postés)
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Freelance
J'aime beaucoup tes débuts en graphisme.
https://www.deviantart.com/zewiskaaz
Le Mirudien -
posté le 03/07/2015 à 18:04:37 (237 messages postés)
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merci pour les premiers conseils,
Pour les ombres, je dois voir, au fait, l'aspect graphique est un peu inégale, car le dessin et les couleurs, évoluent constamment dessins après dessins. Mais je garde les ombres sur des calques a part sous photoshop, ce ne sera jamais un problème si je compte faire quelques retouches.
Merci pour l'escalier Nemau, cela ne m'avait pas sauté aux yeux, mais maintenant en effet je ne vois plus que le problème ^^ , je dois encore retravailler cette map d'ailleurs, j'ai quelques ressources qui se superposent étrangement par endroit.
J'en ai pas encore parlé, mais normalement le jeu disposera de séquence de discutions, avec des champs contre champs pour les dialogues, c'est long a faire puisque cela demande de dessiné chaque persos dans les différents angles. (les images devront être différente en fonction des héros dans notre équipe et des tenues..) mais j'ai réussi a faire une petite programmation assez sympas le tout en événements. Je posterais quelques illus plus tard.
EDIT 26/07
Petite news pour signaler que le projet continue, j'ai retravaillé les ombres des portraits (je les ai simplifié au
fait) et je présente 4 nouveaux personnages secondaires.
Quelques nouveaux screens du jeu. Comme je l'avais annoncé quelques séquences de dialogue, avec des affichages des intervenants type « champs vs champs ». L’image de l’héroïne change en fonction de ses tenues. Vous montre également quelques screens de bataille, notre charmante héroine a donc son image qui change en fonction des tenues, mais également en fonction de l’arme qu’elle aura en main. Vous pouvez voir les débuts des fonds de batailles custom (inspiré des fonds du jeu originaux, j’adapte le coloriage au style des persos. Et une image de l’entrée de la Cité.
Présentation également des premiers Ayens, un Guerrier, un Archer et un Barbare.
Tyroine -
posté le 01/08/2015 à 11:59:57 (10380 messages postés)
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Gaga de son chachat
Y'a de très bonnes idées de mise en scène, la position des battlers dans le combat semble dynamique alors que ce sont des images fixes (à se demander pourquoi certains s'obstinent à balancer des images de face raides comme des balais) et les artworks dans les dialogues champ contre champ, jamais vu ça mais ça semble plutôt bienvenu.
Le mapping a l'air bien moins inégal que les premières images, attention par contre aux ressources qui ne s'intègrent vraiment pas dans le décor comme les balistes.
Terzarok -
posté le 01/08/2015 à 14:16:27 (345 messages postés)
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Pour les balistes, essaye de les faire avec une texture "bois" de Ace, par exemple Je galère à le faire moi-même alors si tu as des questions à ce sujet, je préfère laisse le soin aux bons bidouilleurs Gimp ou PhotoShop de te renseigner ^^
Il y a des gens qui passeraient des heures à expliquer qu'ils sont débordés. Moi sur Deviantart
Le mirudien -
posté le 01/08/2015 à 14:37:53 (237 messages postés)
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En effet, je ne parviens pas à représenter les dessins Type RPG, donc ca pose problème pour les ressources manquantes et je n'ai trouvé aucune baliste
qui me convenait sur le net. J'essaye de travailler ce problème, j'ai déjà commencé à retravailler les sprites des "characters" pour qu'ils puissent être plus ressemblant a mes persos et leurs tenues.
L'idéal serait de faire 100% des maps du même style que les Artsworks, mais franchement, je sens que si je me lance la dedans, le projet n'aboutira jamais. Je préfère continuer de travailler les mises en scènes, les persos et l'histoire ...
Edit 23 Novembre
Bonjour à tous, le projet a été ralentit par manque de temps ces dernières semaines, mais une petite image pour assurer que je le poursuis, avec l'apparition de trois nouveaux personnages.
Le mirudien -
posté le 28/11/2015 à 09:41:19 (237 messages postés)
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Flûte alors, la version parodie est déjà en développement ...
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Je pense que c'est le coté custom qui donne un rendu différent. J'ai encore énormément de chose a faire, et de nombreuses choses ont déjà évoluées, je vais devoir remettre à jour les illus du post d'introduction. Le style graphique est beaucoup plus épuré et plus homogène. J'ai encore toute l'interface des menus aussi à faire, mais je bloque, je m'en sors pas en script et je ne parviens pas a faire ce que je veux comme mise en forme.
Alkanédon -
posté le 28/11/2015 à 17:59:38 (8391 messages postés)
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Citoyen d'Alent
Citation:
un escalier doit faire environ le double de hauteur
pas forcément, on ne connait pas l'inclinaison de l'escalier vu qu'il est de face. Si ça se trouve c'est logique, et l'escalier est super raide (comme dans les temples mayas)
.
Nemau -
posté le 28/11/2015 à 22:48:46 (53855 messages postés)
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@_@
Ça impliquerait que les murs soient penchés, ce qui n'est pas très crédible avec les fenêtres et la porte.
Ashala -
posté le 05/12/2015 à 10:02:50 (343 messages postés)
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Sur la troisième nouvelle image, j'ai l'impression que l'un des attributs féminins de la demoiselle est beaucoup plus rehaussé que l'autre. (Et comme le regard est visiblement sensé être attiré dans ce coin là, c'est important, je suppose ?)
Je vais me retenir de commenter subjectivement la longueur des tenues.
Malgré tout, je trouve que la dernière de Kitty est quand même jolie.
On voit qu'il y a eu du travail assez conséquent sur les battlers.
Le mapping semble plutôt soigné, même si à mon sens, certains toits d'habitations sont étranges.
Madame creepy.
Le mirudien -
posté le 05/12/2015 à 22:05:30 (237 messages postés)
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Pour les longueurs des tenues, elles sont elles même subjectives, l’éternel débat de l’intérêt de partir à l'aventure, dans des contrées lointaine et froide a moitié a poil ^^ ... .Je pense qu'il y en aura assez pour que le joueur choisisse ce qu'il veut, sachant que la panoplie s'étend du très léger, sexy a la grosse armure bien lourde et fournie. Je laisse le choix aux joueurs. Le jeu intègre une variable 'charme' et un statut "sous le charme" diminuant la volonté de certains ennemis "souvent humain" dans les combats. Plus facile a appliqué en fonction des tenues, au début du jeu, c'est pratiquement la seule chose qui permet a Kitty de tenir ... Les costumes plus complets et plus efficaces arrivant au fur et a mesure que le perso prendra de l'expérience et des compétences en combats, magies etc etc ... Par contre les armes infligent des blessures de type, saignements, hémorragies, fortes blessures qui sont quasis nulle en portant des armures, mais très fréquente et souvent très mortel dans les "petites" tenues. Celle permet un choix entre soit d'ajouter un malus à l'adversaire avec le charme, soit de se protéger des saignements avec les armures.
Certain endroit aussi, le froid et les fortes chaleurs jouent un effet sur les persos en fonction des tenues aussi... mieux vaut se couvrir pour aller dans le froid et éviter les tenues lourdes sous les soleils de plombs.
(pour résumé, c'est un peu plus compliqué en jeu)
Qu'est ce qui te "choque" par contre au niveau des toits des habitations ?
Pour les battlers oui, j'essaye de diversifier au maximum, tout en soignant les dessins. Etant vachement moins doué pour ce qui est des décors, je m'applique sur les persos ^^
Ashala -
posté le 05/12/2015 à 22:42:08 (343 messages postés)
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Ah mais si tu laisses le choix c'est très bien, c'est juste que la plupart des tenues que tu as présenté pour -Kitty- (pas tout le monde) sont très courtes -pour l'instant-. Après j'ai bien vu qu'a côté tu as une full plate, mais comme je parlais boobies, fallait bien que je laisse une phrase sur les tenues x)
C'est marrant d'ailleurs, et plutôt surprenant (en bien), si comme tu le dis à l'inverse de certains MMO d'aujourd'hui, les demoiselles s'habillent davantage lorsqu'elles XP/acquièrent une armure plus badass.
Si en plus tu prend le froid et la chaleur en compte, c'est nice.
... D'ailleurs. La variable "charme" est-ce qu'elle s'applique seulement par rapport à l'héroïne ou aux autres personnages du groupe ?
Par rapport aux toits je ne saurai pas trop décrire. La dernière image avec les "en biais" et le mur/rempart (?) juste derrière me donne l'impression que le toit est collé au-dit mur/rempart, peut être car ils arrivent à la même hauteur avec une perspective différente. Je pense que si l'un ou l'autre était décalé ça rendrait mieux / plus lisible.
Et pour le dessin... Beh, si tu n'es pas doué sur les décors, entraîne toi. En plus, je trouve que si tu as fais le fond de combat maison, il est peut être simple, mais sympatoche.
Madame creepy.
Immudelki -
posté le 06/12/2015 à 00:21:16 (3678 messages postés)
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Xnivurognien souriant
Coucou. Je passe rarement. Mais là je sais pas, inspiration sans doute, comme j'ai jamais dessiné ce genre de choses... Bha voilà du fanart heing. Y'a pas de prétention à donner des leçons hein, c'est pas mieux, juste une autre approche
le mirudien -
posté le 25/05/2016 à 16:48:59 (237 messages postés)
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Bonjour à tous,
suite à un long temps mort, liée à un pure manque de temps pour poursuivre le projet, me revoila sur les rails. Je travaille en ce moment sur le prologue du jeu, qui mettra en scène pour quelques minutes de jeu, deux nouveaux personnages jouables, ...
J'envisage aussi de peut être supprimer l’arbre de compétences actuel. Il n’est plus trop adapté à la panoplie de compétences du jeu, la liste que peut apprendre un perso est trop importante, l’arbre de luna skill script devient indigeste malgré que le script reste très bon (je le conseille pour ceux qui en cherche un)
Je compte intégrer un autre système. Celui-ci sera basé sur une expérience liée aux combats du personnages. Par exemple, si Kitty se bat avec une épée, elle gagnera un point à la fin du combat pour le maniement de cette arme. Au bout de x points, elle gagnera une sorte de grade de compétence qui ouvrira l’accès à de nouvelles compétences liées directement avec l’épée. Et ce pour chaque type d’arme. Ceci demandera aux joueurs de bien choisir l’arme de prédilection qu’il voudra utiliser, plus un personnage utilisera souvent une même type d’arme, plus il sera fort dans son utilisation.
Pareil pour les sortilèges, exemple, chaque fois qu’un mage utilise un sort de feu, il gagnera des points de « connaissance » en feu, après « x » point, son sort évoluera. Donc même chose, plus un mage utilisera un élément magique, plus il sera fort dans cet élément.
La compétence en question et la valeur courante seront visibles dans le menu « compétence passive » du personnage. Le mage aura par exemple « maitrise du feu 25″ ou le guerrier « Maitrise épée 134″ etc etc
Je vais effectuer quelques tests pour voir si cet idée conviendrait bien au jeu, le tout sera programmé entièrement en Event. Ce qui me permettra d’alléger le jeu d’un script.
Je posterais le résultat des tests. Une petite illu du prologue
"J'ai lu une remarque dans le post "news" présentant les projets, du fait que sur les screens, il y a un mélange d'anglais - français, je précise que ce sont juste des mots issus des scripts que je n'ai pas encore traduit, le jeu sera bien 100% en français
le mirudien -
posté le 26/05/2016 à 12:45:38 (237 messages postés)
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Oui, le custom demande énormément de travail, mais c'est quelque chose que je tiens à gérer au maximum, meme si les maps restent du RTP retravaillé.
J'ai commencé à ajouter des animations dans les maps aussi, feuillages des arbres qui bougent un peu, les éclairs et le Vortex dans le dernier screen, sont aussi animés ! J'aimerais faire des vidéos pour montrer, mais je ne sais pas comment vous les faire parvenir ... j'ai créé un petit blog pour stocker les illus, mais je ne peux pas poster de vidéo (car supérieur a 3mega), suis je obligé de créer une chaine de type Youtube ? (perso j'y tiens pas) .. :/