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Index du forum > Jeux en développement > [RM2K Value] Spiritz of Eross - The Broken Cup

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Reprise du message précédent:

Ephy - posté le 10/09/2012 à 10:53:20 (30085 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Citation:

Le mieux que je puisse faire pour compenser, en effet, c'est de coller des éléments de menu visibles en permanence sur la bordure noire. Peut être les stats et objets de quête essentiels à la quête principale, un peu à la manière d'un menu Zelda (fragments de coupe brisée retrouvés, etc.). Ou alors les têtes des quatre persos dans l'équipe à l'instant T. Qu'est-ce que vous en pensez?


Ouaip c'est à ce genre de truc que je pensais. Faut juste mettre un truc qui fasse pas gadget pour remplir quoi.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Suite du sujet:

Rockwood - posté le 11/09/2012 à 07:31:15 (9071 messages postés)

❤ 0

kthbye

J'ai fait deux-trois tests, et finalement je ne mettrai rien, il n'y a tout simplement pas la place d'afficher quoi que ce soit de vraiment lisible sur un espace aussi ténu que deux rangées verticales de carreaux.

Ca restera en l'état, et vous vous y ferez.

En revanche, un système d'affichage d'icônes des lieux par catégories et de niveaux de difficulté des donjons est prévu sur la world map, je vous newserai ça très bientôt!


Rockmik - posté le 11/09/2012 à 15:28:49 (12689 messages postés)

❤ 0

En ligne

Citation:

Me reste donc à terminer le mapping des donjons, m'occuper des monstres, ainsi que des dialogues.


Donc la sortie ne saurait tarder ? Pas mon style de jeu mais ça ne m’empêchera pas de tester à l'occasion pour au moins honorer le travail qu'il y a dessus.

Les ramens, c'est délicieux.


harusame17 - posté le 11/09/2012 à 15:33:06 (746 messages postés)

❤ 0

Pour le fait que ce soit pas centrer, y a pas moyen en bidouillant RM de réduire la largeur de la fenêtre de 32 px ? Ou de décaler de 8px ? Avec tous les patchs sorti, c'est peut être possible.

« Close the World, Open the nExt »


FoxFiesta - posté le 11/09/2012 à 19:22:40 (443 messages postés)

❤ 0

Si tu portes sur XP/VX/Ace un jour tu pourras changer la résolution en un clin d'oeil.
Sinon on s'y fera de toute façon.


Rockwood - posté le 12/09/2012 à 07:28:09 (9071 messages postés)

❤ 0

kthbye

Rockmik: si je garde mon rythme de travail actuel, il est envisageable que le jeu puisse être bouclé d'ici la fin de l'année. Sachant quand même que je vais à un moment ou à un autre me remettre à la BD, etc.

Raisonnablement, prévois une sortie pour une présentation du jeu aux Alex 2013. ;)

Merci pour tes encouragements btw! D'ailleurs, pour ce qui concerne Asylopole, je n'ai pas réagi à la sortie de la démo pour la bonne et simple raison que je ne joue qu'aux jeux complets.^^ Mais j'ai quand même testé une dizaine de minutes, et je dois dire que même si ce type de jeu n'est également pas trop ma tasse de thé en général, de manière objective ce que j'ai vu de ton projet est réellement impressionnant. Si tout le jeu est de cet acabit, tu as gagné un fan!

Harusame: euh... peut-être, je ne me suis pas encore penché sur la question (enfin, j'utilise RM2K hein, donc imho faut pas avoir trop de grosses attentes à ce niveau), mais très honnêtement, je ne pense pas perdre de temps à régler ce qui n'est pour moi qu'un détail. ;)

Fox: oui, exactement. :F


Rockmik - posté le 12/09/2012 à 20:36:22 (12689 messages postés)

❤ 0

En ligne

Enfin quand je dis que c'est pas mon style..., ça ne me déplait pas non plus, j'ai apprécié les jeux sauce old school de Monos et de Ephy. :)

Citation:

il est envisageable que le jeu puisse être bouclé d'ici la fin de l'année.


Pour bientôt donc !
Sinon, osef que ce soit pas centré.

Les ramens, c'est délicieux.


Rockwood - posté le 19/09/2012 à 09:42:05 (9071 messages postés)

❤ 0

kthbye

Petite news "gameplay" pour aujourd'hui, concernant les interactions sur la world map.

En soi, il n'y a rien de "ground-breaking", comme dirait l'autre, mais pour des raisons de lisibilité, j'ai affecté aux lieux visitables sur la world map un petit code d'icônes et de couleurs, correspondant à chaque type de situation:

-D'une part, le joueur pourra dorénament savoir s'il y a possibilité d'interagir ou non avec un sprite affiché sur la carte, au moyen d'une petite émoticône "!" apparaissant au dessus de la tête du héros lorsque ce dernier entre en contact avec ledit sprite.
(Karel, j'ai finalement contourné le problème dont je t'avais fait part en faisant en sorte que les events de lieux ne soient plus sous le héros, mais à son niveau... là, tout marche parfaitement)

A noter qu'à l'instar des objets et passages cachés dans les donjons ou les villages, certains lieux ne seront décelables qu'avec le skill "flair" de Scott, un des PJ.

image

-D'autre part, comme je le disais, à chaque type de lieu visité correspondra une icône et une couleur différentes sur le message de demande de validation ou non d'entrée dans le lieu, afin que le joueur puisse savoir immédiatement à quoi s'attendre.

> Ainsi, les lieux "neutres" où le joueur ne fera que discuter avec des PNJ, telles les maisons et les places de villages, les châteaux, etc., seront indiqués en jaune dans la boîte de dialogue, avec une icône "smiley".

image

> Les lieux "clés" habituels dans les RPG, où le héros pourra acquérir soit de l'exp, soit des skills, soit du stuff, soit des items, soit se guérir, etc. (églises, auberges, magasins d'armes, d'armures, d'objets, etc.), seront indiqués en bleu, avec une icône spécifique dans chaque cas (épée pour magasin d'armes, croix pour église, etc.).

image

> Enfin, les lieux "dangereux" tels que les donjons ou les champs de bataille (même principe que pour Mystic Quest Legend sur SNES, pour ceux qui connaissent), seront affichés en rouge avec une icône tête de mort, avec en prime pour les donjons une indication du niveau de difficulté auquel doit s'attendre le joueur, codifiée en nombre de signaux "pique", allant de 1 à 5:

image

Là, typiquement, c'est le niveau de base. Donjon court, aucune difficulté particulière, donjon linéaire, torchable très vite, idéal pour se faire la main ou pour se "détendre" après un donjon un peu plus pète-couilles.

image

Le niveau supérieur. Rien de bien transcendant, mais attendez-vous quand même à quelques petits obstacles supplémentaires (ennemis plus forts, énigmes, etc.) par rapport au niveau précédent.

image

Niveau de difficulté moyenne. Passages labyrinthiques, ennemis et pièges avec altérations d'état, éventuellement énigmes plus corsées à prévoir.

image

Donjon difficile. Plus grand, plus alambiqué, ennemis assez balaises, etc. Bref, requiert toute votre attention et votre concentration.

image

Là, vous allez en chier. o/
Mais rassurez-vous, les quelques donjons de niveau 5 seront quasiment tous optionnels.

- Sinon, niveau mapping, j'avance pas mal. Une petite cinquantaine de donjons déjà réalisés pour le moment, j'aurai peut-être fini de tout mapper en début de semaine prochaine si j'ai suffisamment de temps devant moi, auquel cas je pourrai m'attaquer aux events et aux dialogues. Je vous ferai un petit état des lieux du nombre de maps et d'endroits différents à visiter à ce moment-là.


harusame17 - posté le 19/09/2012 à 15:41:53 (746 messages postés)

❤ 0

Ca a l'air vraiment très sympa =) J'aime bien ce style de map monde et ça donne envie de jouer.

Par contre, c'est un fake l'avant dernier screen ? Il fait ridicule comparé au reste.

« Close the World, Open the nExt »


leicsirg - posté le 19/09/2012 à 17:35:39 (830 messages postés)

❤ 0

je suis d'accord avec harusame, cet avant dernier screen est spécial par rapport au niveau du reste
je sais pas si je suis seul mais je n'aimes pas trop l'eau, surtout la rose (qui devrait être du poison?)
et sinon c'est riz go l'eau la police fait un espace avec le i, du coup on se retrouve avec ni veau :D

Livestreamz | FACTIONS: l'appel aux armes


Tata Monos - posté le 19/09/2012 à 17:37:02 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Fan des graphismes personnellement.


Rockwood - posté le 19/09/2012 à 19:04:12 (9071 messages postés)

❤ 0

kthbye

Qu'est-ce qui vous dérange dans l'avant-dernier screen?
Si c'est le nom du donjon, il est provisoire tkt. :F

Après, si c'est le fait qu'il n'y ait qu'un seul élément de décor, bah, c'est un temple paumé en plein milieu d'une chaîne de montagnes quoi, qu'est-ce que vous voulez que je vous dise de plus? Je ne vais pas faire une map de folie quand ça ne se justifie pas... un désert, c'est désert, une chaîne de montagnes impraticable à pied sur une worldmap old school, c'est de la rocaille unifiée, point.

Limite, pour les casse-couilles , je peux clairsemer avec deux trois "vides" d'herbe ou de sable autour du donjon et faire les contours de la zone empruntable avec mes sprites de rochers pointus, mais ça s'arrêtera là.

Je vous avais posté une ébauche de la worldmap entière: regardez bien le continent en haut à droite, ce lieu était déjà présent:

http://img74.xooimage.com/files/e/a/5/atlas-2df7b59.png

Leicsirg: la police, c'est à cause des effets de Seven (et Vista) sur RM2K... même avec la désactivation du clear type, ça reste moche.

Le rendu est bien meilleur sur Windows XP et antérieurs.


mil - posté le 19/09/2012 à 19:33:17 (3859 messages postés)

❤ 0

ou area

limite tu pourrais pas mettre un sol sablé pour les montagnes? Ce serait plus dans le thème. :-°

Sinon j'adore le côté old school (j'ai changé en 2 ans :F).
Bonne continuation. ;)

Essais.


Zeus81 - posté le 19/09/2012 à 19:54:22 (11071 messages postés)

❤ 0

Citation:

image


Le pont pas centré avec le château ça fait pas bo.
Sinon les églises c'est pour se soigner/sauvegarder ?
Pour se déplacer plus vite sur les plaines on aura des chocobos ? image


Ephy - posté le 19/09/2012 à 20:11:01 (30085 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Style de map calqué sur les Laxius Power nan?
Enfinj c'est cool, ça a de laggle et j'aime bien le principe. Je repiquerais ça dans un éventuel futur jeu.
Du coup juste une question, comment tu vas gérer l'évolution des persos avec autant de donjon optionnels? Faut pas qu'ils deviennent obligatoires pour aller farmer et avoir le niveau nécessaire pour continuer le jeu mais faut pas non plus qu'ils simplifient fortement les donjons obligatoires pour ceux qui veulent tous se les faire.
Ça m'intéresse parce que j'me suis toujours demander comment gérer ça de façon intelligente pour laisser le choix de comment progresser au joueur.



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Hellper - posté le 19/09/2012 à 22:26:55 (5402 messages postés)

❤ 0

Tonton Hellper

Ephy a dit:


Style de map calqué sur les Laxius Power nan?


Pas nécessairement. Il y a des jeux comme Lufia and the fortress of doom qui utilise un système de map-monde très similaire.

La liste des raisons pour lesquelles le making se meurt, la cinquième va vous étoner | Des projets abandonnés, source d'inspiration :D | Mes jeux


Ephy - posté le 19/09/2012 à 22:50:20 (30085 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Connaissant Thanos, y'a plus de chance que ce soit tiré de LP que Lufia :F



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themaskedninja - posté le 19/09/2012 à 22:57:57 (427 messages postés)

❤ 0

Super les petits symboles et tout.
Bon en fait j'ai envie de dire que tu devrais revoir juste un truc dans les combats, le cadre autour des monstres ça me chifonne, à chaque fois j'y pense et je me dis que ça gache ce jeu:triste2.


Rockwood - posté le 20/09/2012 à 09:32:52 (9071 messages postés)

❤ 0

kthbye

Mil: pour le moment, ma mappemonde est très bien en l'état, mais j'y réfléchirai. ;)

Zeus: oui pour les églises, avec une fonction supplémentaire qui est de gérer les level up ainsi que l'apprentissage de skills, mais je reviendrai sur les détails dans une prochaine news.

Pour les véhicules, le héros a au début du jeu un "mouton de course" nommé Hanni-baa'l qui lui fait office de cheval/chocobo, mais on pourra assez rapidement capturer d'autres bestioles pour atteindre les coins plus reculés.

Ephy: je ne suis pas encore à paramétrer en détail la gestion des combats (je me réserve ça pour la fin), mais en gros, voilà comment ça devrait se passer:

Les donjons dits "obligatoires" auront une difficulté progressive au niveau des combats, et seront, mis à part trois ou quatre d'entre eux en milieu et en fin de jeu (sans spoiler), extrêmement courts, linéaires et dirigistes. Le premier tiers de la quête principale sera vraiment TRES facile, et a surtout pour but de donner envie au joueur d'avancer dans le scénario (même basique), et du coup de servir de "tuto" pour se motiver à emprunter les quelques chemins de traverse et explorer les premières zones optionnelles. Une fois que le groupe de héros aura effectué son premier périple jusqu'à la capitale du monde, et se sera vu confier la première grosse quête du jeu, les choses se corseront un tout petit peu et l'exploration sera beaucoup plus libre (ce sera justifié scénaristiquement). On alternera alors avec les donjons relativement simples et les donjons un peu plus corsés, avec évidemment une "courbe de difficulté" globalement ascendante, mais jamais insurmontable pour ne pas rebuter le joueur. En gros, si on se base sur une limite du lvl des persos de 50, on pourra finir le jeu en étant au niveau 25-30 sans trop de problèmes. Par contre, chaque PJ ayant une capacité hors combat bien spécifique dont l'efficacité évoluera avec certaines de ses stats (Scott peut se servir de son flair pour déceler les trésors et passages cachés, Jedd peut voler au dessus de certains trous, Kunator peut cracher du feu pour servir de torche infinie, etc. etc.), il faudra plus ou moins alterner et avoir recours à tout le monde selon les exigences du contexte pour traverser tous les donjons (bien que le levelling ne se fera PAS directement en fonction de l'utilisation des persos en combat, mais j'y reviendrai).

Les donjons optionnels, quant à eux, auront une difficulté beaucoup plus variable, allant de la grotte minuscule présente simplement pour loot quelques items au big donjon challenge qu'on ne peut pas espérer finir si l'équipe n'a pas un level d'au moins 45 et des aptitudes de terrain boostées au max, en passant par le donjon "moyen" que l'on va aller explorer pour finir une quête particulière ou pour découvrir de petits éléments annexes de scénario et de background. Evidemment, quelqu'un qui aura terminé les donjons facultatifs les plus hard aura toutes les chances de son côté dans le donjon final "obligatoire" et poutrer le boss de fin (encore qu'il est prévu qu'il y ait de petites modifications à ce niveau selon les quêtes annexes effectuées et selon le niveau du joueur). Cependant, vu que le principe de levelling est dans ce jeu, comme je l'ai dit, un peu spécifique, si certains choix de boost de persos n'ont pas été faits suffisamment judicieusement, quelqu'un qui aura terminé les plus gros challenges facultatifs du jeu peut éventuellement galérer quand même en quête principale.
M'enfin, pas d'inquiétude, je pense qu'en globalité le jeu ne sera jamais vraiment très dur. Je souhaite vraiment que les gens prennent plaisir à aller partout et à chercher à "purger" leur partie dans la mesure du possible. Des achievements seront d'ailleurs déblocables sous la forme de trophées à acquérir en cas de réussite de telle ou telle "prouesse" dans le jeu.

J'espère avoir au mieux répondu à ta question?

Et sinon, oui, je connais Lufia mais oui, le système de maisons individualisées est repiqué à la base sur celui de LP. :F
En gros, les déplacements sur la world map sont un mix entre ceux de Zelda I/Mystic Quest GB (scrolling par "tableaux" fixes, monde plat et limité à ses extrémités), de Mystic Quest SNES (icônes et champs de batailles) et de LP1 et 3 (pour les villes/villages explorables par maison individualisée directement via la worldmap et les nombreuses interactions possibles).

Themaskedninja: je pense qu'in game, tu ne feras plus attention à ce détail.^^


mil - posté le 20/09/2012 à 11:57:16 (3859 messages postés)

❤ 0

ou area

au pire question level up, tu pourra éventuellement proposer une "sur-fin" à la DQVIII pour rentabiliser le travail acharné des hardcore gamerz'. ^^'


Mais ça m'a l'air bien reflechi en tout cas. Et "lolz" le nom du mouton d'course.

Essais.


trotter - posté le 21/09/2012 à 16:03:13 (10543 messages postés)

❤ 0

Bonjour,

Très joli projet et très prometteur.
Ce projet s'appelant Spiritz of Eros, contiendra-t-il lors de sa sortie du contenu bitmap de type ÉROTIQUE ?

Merci.


Ephy - posté le 21/09/2012 à 16:36:36 (30085 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

Citation:

J'espère avoir au mieux répondu à ta question?


Oui et non. Je comprend mieux comment fonctionne ton système. C'est assez ingénieux de fonctionner comme ça même si ça ne règle pas totalement le "problème" de trop de facilité pour ceux qui font tout les donjons annexes et trop de difficulté pour ceux qui en font aucun. Pas que ce soit véritablement une mauvaise chose en soi mais ça tue un peu de la liberté du joueur si il doit aller faire des donjons en plus pour s'en sortir. Cependant de ce que j'ai compris la difficulté des donjons annexes ne sera pas linéaire? Des donjons simples et très difficiles accessibles à tout moments?
Enfin ça, ça répond à ma question. Là où ça répond pas... c'est que du coup je sais toujours pas comment calibrer un jeu correctement pour proposer autant de défit à une personne qui fait tous les donjons et à une personne qui ne fait que les obligatoires sans bloquer cette seconde personne et en proposant un vaste choix de donjon bonus :F
A mon avis, c'est pas tellement faisable avec RM :-/

Mais merci quand même de ta réponse. J'ai quand même pu en tirer quelques idées qui devraient pouvoir s'avérer intéressantes au final pour un éventuel futur jeu hypothétique que je ne ferais jamais :F

Ah et du coup bon courage pour finir le jeu quand même.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Elion - posté le 21/09/2012 à 20:58:43 (192 messages postés)

❤ 0

Très beau projet, j'adhère totalement aux graphismes et à l'ambiance dégagé par le jeu, c'est du super boulot !

Courage à toi !

Téléchargez la démo 1.2 de Ach'Tegeach ! | Découvrez Ach'Tegeach | Wizart Music | Ma chaine Youtube | Ach'Tegeach sur Facebook


Rockwood - posté le 23/09/2012 à 20:13:58 (9071 messages postés)

❤ 0

kthbye

Trotter: fuck no, Eros (enfin, Eross) est apparenté à une divinité de la vie chez les Grecs (par opposition à Thanatos, la mort, m'enfin je n'apprends rien à personne). M'enfin, si ça fait tiquer tout le monde, je renomme l'univers dans lequel se déroule le jeu en "Eroz", et c'est marre. o/

Ephy: ben justement, c'est ce que je disais, techniquement, si je gère bien l'évolution de la difficulté des combats dans la BDD, il n'y aura absolument aucune obligation de faire les donjons optionnels pour avancer dans le scénario, les donjons obligatoires devraient suffire à faire monter raisonnablement les persos. Je souhaite justement que le joueur puisse vraiment être libre de faire comme bon lui semble dans ce jeu: soit avancer en ligne droite pour voir les crédits à la fin (même si ça va être vite vu à ce niveau^^), soit tout purger et faire toutes les quêtes, tous les donjons et tous les achievements pour se prouver qu'il a bien la plus grosse.

Elion: merci! J'espère ne pas te décevoir au final...

============

Bref, tout ça pour dire, double news cette semaine, à savoir:

1) J'ai ENFIN terminé le mapping du jeu. En tout cas au niveau du "gros-oeuvre" du level design. Je ferai les petits peaufinages et les petites retouches au fur et à mesure que je reprendrai chaque lieu pour y coller les events, les dialogues, les combats, etc. Et du coup, je m'attaque justement à tout ce qui relève des events du scénario. Gros morceau.

2) J'ai refait l'intro provisoire toute pourrite pour la remplacer par une petite cinématique un peu plus sympa. Cette dernière est suffisamment concise pour faire entrer rapidement le joueur dans le vif du sujet (une grosse minute de cutscenes et de blabla au total avant de jouer), et bien entendu, pourra être skippable.

Quelques images:

image

C'est une journée qui avait pourtant bien commencé pour Chrysaor...

image

image

Mais évidemment, il faut toujours qu'une bande de méchants pas gentils vienne squatter comme des rats morts...

image

... dans l'intention de capturer votre copine pour X ou Y raisons de tentative de domination du monde!
(ah, et euh, je préfère préciser, mais les vaisseaux sont des retouches et des recolorisations... je n'ai pas un tel niveau en pixel art, hélas -_-)

Du coup, vous savez ce qu'il vous reste à faire...

=====

Bref, voilà, j'avance au mieux de mes possibilités.

Si je suis très rapide et si je maintiens mon rythme de travail actuel, il est peut-être envisageable de prévoir une sortie du jeu pour la fin de l'année. Peut-être même pour début novembre.

Stay tuned.


Sheeka - posté le 23/09/2012 à 20:42:52 (898 messages postés)

❤ 0

Freelance

C'est jolie ça, j'aime vraiment le style !

https://www.deviantart.com/zewiskaaz


Sahone - posté le 23/09/2012 à 20:56:09 (2081 messages postés)

❤ 0

Maker / Smasher

J'aime !
Les persos me font grave penser à FF5.

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