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Messages postés par le mirudien Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 237 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6
Posté dans Forum - [RPGMAKER vxace] Call Event en quittant le menu equipement |
Le mirudien -
posté le 09/04/2017 à 10:15:13. (237 messages postés) |
| Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPGMAKER vxace
Bonjour à tous
j'ai implanté dans le jeu, une fonction qui permet de calculer des variables qui correspondent aux équipements que porte l’héroïne du jeu. Dans l'exemple, si le perso est équipé d'un artefact lié à la protection alors, la varialbe "Protection" gagne +1", et si le perso le retire la variable retire alors le point que l'artefact lui mettait ...
Seulement voila, comme presque chaque équipement du jeu, modifie des variables, je ne peux tout laisser en Processus Parallèle, car calculer toutes ces variables en temps réel génère des lags et des ralentissements terribles.
Aussi je souhaiterais que le jeu lance l'evenement commun qui calcul les variables uniquement quand je quitte le menu equipement, puisque c'est uniquement à ce moment que les valeurs doivent changer.. j'aimerais intégrer quelques chose du genre
"Condition :
-> quitte le menu équipement"
-> jouer Event commun "Calcul des variables"
quelqu'un aurait une idée sur comment faire ?
merci
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Projet Miruda http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=24876Démo Miruda https://le-mirudien.itch.io/miruda-les-pierres-de-ruulna |
Posté dans Forum - [RMVXACE]Miruda |
le mirudien -
posté le 06/04/2017 à 11:55:05. (237 messages postés) |
| Le blog est ouvert depuis peu, les informations arriveront et je complèterais les rubriques au fil du temps.
Pour le moment j'explique un peu certains systèmes du jeu et beaucoup sur le background des personnages.
J'ajouterais bientôt, les détails sur les combats et d’avantages de screenshots in-game
Edit du 21/05/2017
Bonjour, je passe vous présenter les dernières news concernant "le projet".
1 - La faim, la fatigue et la relation
Dorénavant les personnages possèdent une valeur de faim et de fatigue, qui sera visible dans le menu status du personnage. Ces deux caractéristiques varient constamment entre 0 et 200 points. Ces caractéristiques n'ont pas pour but de provoquer des morts intempestives parce que le perso n'aura pas dormi ou mangé, mais cela aura un impact sur le % de force et de constitution que les perso auront en combat. La constitution entre en jeu dans le calcul des dégâts, des attaques et de la défense, un personnage avec une constitution élevée frappera plus fort et encaissera mieux. Si le personnage a faim ou si il est fatigué, il sera beaucoup moins efficace en combat.
Les combats affectent la fatigue des persos, plus le combat dure longtemps, plus ils sentiront la fatigue et plus ils auront de difficulté pour remporter l'affrontement...
La relation représente le sentiment des héros secondaires envers Kitty (dont vous pourrez un moment dans la partie changer le nom). La relation varie en fonction de vos actions, certains héros pourraient avoir envie de vous abandonner si la relation baisse trop, et d'autre permettront de débloquer des compétences puissantes en cas de très bonne relation. (voir des quêtes secondaire en rapport direct avec le background du personnage)
Spoiler (cliquez pour afficher)
2 - Emblème de faction
La garde Mirudienne et l'armée Ayens ont maintenant leur emblème.
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3 - Nouveaux battlers.
L'armée Ayens se dote maintenant d'un grenadier, celui ci pourra lancer en combat un nombre limité de grenades qui ont des dégâts de zones avec des effets diversifiés, grenade aveuglante, à éclats de verre occasionnant des malus de saignements, grenade à poison, etc etc etc.
Le grenadier prend un tour complet pour préparer son explosif pour le lancer le tour suivant. Il est vulnérable, car peu résistant, il est lent et jouera souvent en dernier, mais il vaut mieux l’empêcher de lancer ses explosifs, sous peine de voir votre groupe fondre comme neige au soleil.
J'ai également ajouter un volatile, nommé le Lanier des Cavernes, faisant partie de la faune Mirudienne.
Le grenadier apporte dans le jeu, la compétence artisanat Grenadier, qui permettra au joueur possédant le talent, de confectionner ses propres grenades.
Le dessin sera d'ailleurs revu, je n'aime pas trop ce que j'ai fais, mais les stats et le comportement de l'ennemi en jeu et quant à lui terminé.
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4 - J'ai commencé à travailler le design des menus, rien de transcendant, c'est très proche de l'interface classique, avec un arrière plan différent. Je précise que les icônes ne sont pas encore les bonnes et je dois voir pour le problème de taille de police qui varie par moment...
J'ai d'ailleurs commencé à redessiner les icônes du jeu pour les objets, compétences et status.
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5 - Expressions
Je continue toujours de jouer certains dialogues en donnant une illusion de champs contre champs, jusque maintenant les personnages avaient toujours la même expression. J’ai commencé à ajouter certaines expressions dans les dessins, pour illustrer, joie, peine et colère. Avec toujours, l’image qui varie en fonction de la tenue que porte les personnages.
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6 - Ajout d'un encyclopédie (codex)
Ajout également d’un journal de type « encyclopédie » qui regroupera toutes les informations sur le jeu, personnages, groupes, systèmes de jeu, détails des compétences, des talents, les status, les recettes d’alchimie, etc etc etc
Utilisation du script de "Alisson"
7 - Animation 2D
J'ai commence a apprendre à utiliser Synfig Studio, j'aimerai ponctuer le jeu de quelques scènes animées. J'ai commence à travailler l'introduction, j'en montrerai d'avantage plus tard.
Voila pour quelques news, j'espère bientot montrer des vidéos du jeu...
Le jeu en lui même n'avance plus beaucoup au niveau du scénario et du mapping, je me penche beaucoup sur la base de données et les illustrations. Mais une fois cela terminé, le reste avancera beaucoup mieux.
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Projet Miruda http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=24876Démo Miruda https://le-mirudien.itch.io/miruda-les-pierres-de-ruulna |
Posté dans Forum - [RPG Maker XV Ace] Activation de sort lors d'une attaque |
Le mirudien -
posté le 13/08/2016 à 10:46:57. (237 messages postés) |
| Je me connais pas en script, mais ll faudrait alors tenter d'ajouter une condition, quand ton personnage fait une attaque, il faudrait que l'attaque donne un statut à l'utilisateur. (meme un statut sans nom et sans icone afin que cela ne se remarque pas dans le jeu).
Tu ajoutes comme condition, en plus de la présence du perso esprit, que le héro principal doit avoir le statut afin de lancer l'attaque additionnel. (Un statut qui ne tient qu'une action, le statut est retiré une fois l'attaque effectuée)
Comme ça, si l'esprit attaque, il recevra le statut, mais l'attaque additionnel ne se jouera pas, car il faut que le héros principal soit affecté pour la lancer
Si le héros attaque il aura le statut, et la condition sera remplie pour l'execution.
Comment faire ça en script ? La je laisse les pro s'exprimer
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Posté dans Forum - [RPG Maker XV Ace] Activation de sort lors d'une attaque |
Le mirudien -
posté le 08/08/2016 à 11:35:58. (237 messages postés) |
| Quand Arttroy proposait de créer une nouvelle compétence pour l'attaque principale, il parlait pour l'affecter dans les compétences des ennemis, les personnages joueurs doivent conserver la 1ère compétence pour l'attaque principale.
Sinon, l'evenement ne me semble pas mauvais.
Astuce si tu veux savoir si un evenement commun "se lit" dans tes tests, ajoute dedans une fenêtre de dialogue, par exemple ajoute un texte avec ceci avant la condition de ton event, après la définition de ta variable
"Test : \v[001]" , si tu vois un message qui s'affiche avec la valeur de ta variable à l'exécution de l'attaque, tu sauras que l'event est bien lu par le programme, et tu verras même la valeur tirée par le programme pour ta variable.
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Posté dans Forum - [RMVX Ace] Edenia, La Couleur de la Neige |
Le mirudien -
posté le 27/07/2016 à 09:17:48. (237 messages postés) |
| A la limite pour les faceset, si tu as un petit logiciel de retouche photo, n'hésite pas à retraiter les images, tu modifies la couleur de la peau, un tatouage personnalisé, une cicatrice, ajoute un petit écusson sur le coin de l'épaule, rajoute une ombre et augmente le contraste, il y a moyen de faire quelques petites modifs, pas longue, pas difficiles mais qui peuvent changer l'aperçu du faceset, même si il provient du générateur de base.
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Posté dans Forum - [RMVXAce] Les légendes de Sanéterre - La chute des anges [DÉMO 2.0 DISPO] |
Le mirudien -
posté le 17/07/2016 à 22:13:09. (237 messages postés) |
| Salut
J'ai commencé à tester, j'ai vu de belles choses notamment les maps extérieures, je les trouves agréables à l'oeil et dégagées sans pour autant être vide, les architectures des maisons sont bien pensées, j'aime bien la première carte du monde... par contre, les intérieurs, je les trouves beaucoup trop grands et moins bien réussi que les vues extérieures ..
Coté histoire, je ne suis qu'au début, les persos sont level 4 - 5, donc j'ai pas encore vu grand chose de l'intrigue
Gros point négatif, enfin c'est mon avis, ca n'engage que moi, mais j'ai jamais aimé les jeux ou on devait avoir un combat tous les 4 pas. J'ai arrêté pour le moment dans le volcan, près du premier cristal de sauvegarde, ou, je soigne mon équipe, je fais 4 pas, et je peux déjà revenir au cristal, pour me soigner.
J'ai eu ce problème dans caserne, mais je pense que tu as oublié de désactiver les rencontres a cet endroit , j'ai du faire 5 combats aléatoire pour traverser le tapis d'entrainement :O ... à chaque pas, je me faisais attaquer :P
En fait j'ai toujours eu horreur de devoir farmer et faire 10 combats identiques en 8 minutes de jeux, après le 5eme, je m'amuse plus. (Mais c'est comme ça avec tous les jeux du genre, pas que le tiens )
Point positif, j'aime bien le concept des symboles, ca me donne envie de poursuivre le jeu pour voir les améliorations possibles.
C'était un premier avis, je posterais un autre message dans quelques jours, quand j'aurais été plus loin
Bonne continuation
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Posté dans Forum - [RMVXACE]Miruda |
le mirudien -
posté le 01/07/2016 à 10:13:12. (237 messages postés) |
| Bonjour à tous...
Le projet continue son petit bonhomme de chemin, j’ai retravaillé les maps de « La Cité », première grande ville du jeu, centre de Miruda Pyior. Plutot qu’une immense map, j’ai préféré la fractionner en 4 parties.
Zone artisanale, ou on peut croiser forgerons, façonneur d’armure, et autres petits commerçants.
Zone des Bas fonds, zone reculée et pauvre de La Cité, ou sont regroupés les plus démunis
Zone du Marché, centre-ville, comportant, bar, bibliothèque, hôtel, centre de formation aux armes, bureau du shérif, église, …
Zone du Palais, grand escalier menant au palais, centre administratif et militaire du continent.
Illustrations de deux d'entre elles. Vide d'évènement pour le moment, mais les cartes seront évidemment chargées de citoyens en tout genre.
Je présente également une petite panoplie des costumes prévu pour le personnage principal.
Bonne journée
http://lemirudien.e.l.f.unblog.fr/files/2016/07/blog_juillet2016.jpg
http://lemirudien.e.l.f.unblog.fr/files/2016/07/blog_juillet2016_c.jpg
http://lemirudien.e.l.f.unblog.fr/files/2016/07/blog_juillet2016_b.jpg
je vais voir pour préparer une vidéo d'une promenade dans la ville. Si je comprends un jour comment fonctionne les systèmes de compression de vidéo. Pour le moment soit mes vidéo de 10 sec font 700 mega, soit ca en fait 30 avec une qualité épouvantable
Edit du 09/07/2016
Quelques nouveaux screens ... la plupart sont des vues de La Cité, première
grande ville du jeu ...
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Bonne journée
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Posté dans Forum - [XP] Bug étrange changement apparence hero |
Le mirudien -
posté le 11/06/2016 à 09:15:18. (237 messages postés) |
| As tu le problème sur toutes tes maps ou sur une seule ?
Si tu demande le changement d'apparence sur une autre, ca déconne aussi ?
J'ai deja eu un problème similaire, mais c'était sur VX, impossible de changer l'apparence du héro, au fait il y avait un événement commun, qui définissait son apparence en Processus Parallèle. Donc sitot que je changeais l'apparence du personnage, dans la même seconde, le dit événement remettait l'ancienne . Au fait, le changement se faisait si vite qu'on ne le voyait pas. Tu devras peu être vérifier toutes tes lignes de tous tes événements.
Si le problème est sur une seule map, ça voudrait dire que c'est un event de la map qui déconne.
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Posté dans Forum - Le sexe du personnage principal est-il important ? |
Le mirudien -
posté le 07/06/2016 à 21:10:19. (237 messages postés) |
| je suis de l'avis de Tyroine,
Pourquoi vouloir à ce point s’identifier a un personnage ? Quand tu vas voir un film est ce que tu cherches à t'identifier aux personnages principaux ?
As tu plus de mal de regarder un film ou le perso principal est une femme plutôt qu'un homme ? ... Le jeu vidéo et les animé, c'est pareil selon moi
Les jeux n'obligent pas à s'identifier à un perso, mais à suivre l'histoire du héro, dont on souhaite conter les aventures, avoir de l’empathie pour celui ci et son histoire.
C'est peut être parce que je joue aussi a des jeux de rôles papier que cela à peu d'importance à mes yeux, ayant joué tout type de personnage. Mais selon moi, le sexe du personnage principal est important au niveau du background de celui ci, de son univers et de ses aventures, et pas, pour un besoin d'identification.
Je prends l'exemple du jeu que j'essaye de poursuivre, le perso principal est une fille, parce que je veux raconter son histoire et au vue de son passé, un homme, ca n'aurait pas été judicieux
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Posté dans Forum - [RPGMAKER VX ACE] Les ressources sont elles illimitées ? |
le mirudien -
posté le 01/06/2016 à 14:27:24. (237 messages postés) |
| Domaine concerné: Graphisme Logiciel utilisé: RPGMAKER VX ACE Bonjour à tous,
Comme j'ai toujours envie de pousser un peu plus les animations de mon projet de jeu, je commence maintenant à avoir une grande quantité d'image dans mon dossier "Pictures" notamment. J'ai commencé des tests d'animations et j'ai envie de pousser plus loin encore en animant les Battlebacks, les Battlers et les Players.
Est ce que RPG VX ACE peut supporter un nombre illimité d'image ou est ce qu'un moment, le jeu va me dire "STOP" "Je sature" ?
Pour infos, j'en suis actuellement a 180 illustrations, et je commence seulement à travailler les cutscenes.
Merci d'avance
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Posté dans Forum - [RMVXACE]Miruda |
le mirudien -
posté le 26/05/2016 à 12:45:38. (237 messages postés) |
| Oui, le custom demande énormément de travail, mais c'est quelque chose que je tiens à gérer au maximum, meme si les maps restent du RTP retravaillé.
J'ai commencé à ajouter des animations dans les maps aussi, feuillages des arbres qui bougent un peu, les éclairs et le Vortex dans le dernier screen, sont aussi animés ! J'aimerais faire des vidéos pour montrer, mais je ne sais pas comment vous les faire parvenir ... j'ai créé un petit blog pour stocker les illus, mais je ne peux pas poster de vidéo (car supérieur a 3mega), suis je obligé de créer une chaine de type Youtube ? (perso j'y tiens pas) .. :/
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Posté dans Forum - [RMVXACE]Miruda |
le mirudien -
posté le 25/05/2016 à 16:48:59. (237 messages postés) |
| Bonjour à tous,
suite à un long temps mort, liée à un pure manque de temps pour poursuivre le projet, me revoila sur les rails. Je travaille en ce moment sur le prologue du jeu, qui mettra en scène pour quelques minutes de jeu, deux nouveaux personnages jouables, ...
J'envisage aussi de peut être supprimer l’arbre de compétences actuel. Il n’est plus trop adapté à la panoplie de compétences du jeu, la liste que peut apprendre un perso est trop importante, l’arbre de luna skill script devient indigeste malgré que le script reste très bon (je le conseille pour ceux qui en cherche un)
Je compte intégrer un autre système. Celui-ci sera basé sur une expérience liée aux combats du personnages. Par exemple, si Kitty se bat avec une épée, elle gagnera un point à la fin du combat pour le maniement de cette arme. Au bout de x points, elle gagnera une sorte de grade de compétence qui ouvrira l’accès à de nouvelles compétences liées directement avec l’épée. Et ce pour chaque type d’arme. Ceci demandera aux joueurs de bien choisir l’arme de prédilection qu’il voudra utiliser, plus un personnage utilisera souvent une même type d’arme, plus il sera fort dans son utilisation.
Pareil pour les sortilèges, exemple, chaque fois qu’un mage utilise un sort de feu, il gagnera des points de « connaissance » en feu, après « x » point, son sort évoluera. Donc même chose, plus un mage utilisera un élément magique, plus il sera fort dans cet élément.
La compétence en question et la valeur courante seront visibles dans le menu « compétence passive » du personnage. Le mage aura par exemple « maitrise du feu 25″ ou le guerrier « Maitrise épée 134″ etc etc
Je vais effectuer quelques tests pour voir si cet idée conviendrait bien au jeu, le tout sera programmé entièrement en Event. Ce qui me permettra d’alléger le jeu d’un script.
Je posterais le résultat des tests. Une petite illu du prologue
"J'ai lu une remarque dans le post "news" présentant les projets, du fait que sur les screens, il y a un mélange d'anglais - français, je précise que ce sont juste des mots issus des scripts que je n'ai pas encore traduit, le jeu sera bien 100% en français
bonne fin de journée
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Posté dans Forum - logiciel pour TESTER jeu de carte personnalisé |
Le mirudien -
posté le 21/02/2016 à 11:48:43. (237 messages postés) |
| Bonjour à tous,
je viens vers vous, puisque je ne trouve pas ce que je cherche sur le net...
J'aimerais trouver un logiciel qui permet de tester en solo (donc simuler les deux joueurs) des jeux de cartes personnalisé (dont les cartes seraient crée à partir de Magic Set Editor). Un truc simple, juste un logiciel gratuit qui permet de générer deux talons d'un nombre définis de carte, et un système de pioche, le reste, je peux m'en sortir.
Cela semble, simple comme application, mais je ne trouve pas... en cherchant sur le net, je trouve des tas de programme pour créer des cartes, des logiciels pour les tester en ligne, mais aucun pour tester Seul, les deux joueurs...
Je suis tombé sur Magic Workstation - Problème, il est payant, et le mode "demo" ne permet pas de jouer seul.
Je suis tombé sur Apprentice, impossible de tester les deux joueurs, il y a bien un mode solo, mais on ne joue que d'un coté de la table, donc sans possibilité de jouer l'opposant.
(et encore, chez moi, ca bug, impossible d'importer un deck réalisé avec MSE.)
J'ai trouvé un logiciel nimmé OCTGN, mais la, c'est une usine à gaz l'interface, je comprend rien du tout...
C'est un truc simple, que je cherche, ca doit bien exister ...
Pas besoin de programmation, d'IA ou autre, juste générer des cartes aléatoirement selon un deck préalablement chargé ...
J'aimerais ne pas a devoir imprimer des centaines de cartes, et de tout tester sur le pc...
Merci d'avance.
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Posté dans Forum - [RM VX Ace] Modifier l'apparence d'un monstre en combat |
Le mirudien -
posté le 16/12/2015 à 08:14:24. (237 messages postés) |
| j'avais déja réussi à le faire, je pense,...
J'ai trouvé un script d'animation de battler, mais je ne l'ai jamais essayé.
d'après la description il est possible de prévoir une animation pour différents effets, blessure, standing, blocage de coup, victoire, mort, utilisation d'item... mais je n'ai pas encore eu le temps de me pencher dessus.
je pensais le tester pour peut être l'intégrer dans mon projet.
http://www.rpgmakervxace.net/topic/464-animate-enemies/
si j'ai du temps dans la journée, je regarderais à ça.
Edit:
Alors j'ai testé et effectivement, une animation en evenement, ca bloque, à cause de la boucle et si on la met pas, l'animation se fige pendant le tour du joueur, donc, ca n'ira pas
Par contre, j'ai testé, le petit script que j'ai mis en lien, et je pense qu'il te permettra d'aller meme plus loin dans les animations. (Malheureusement pour moi, il est incompatible avec mon script actuel de combat, donc je m'en passerais dans mon projet...) Voila en gros comment l'utiliser, suis bien les étapes
1- Dans l'éditeur des scripts dans ton jeu, crée un nouveau script juste en dessous de "Material" (avant Main process) et tu y colles le script présent a cette adresse.
"tu sélectionnes toutes les lignes du texte qui sont dans le spoil et tu les colles dans ton nouveau script, tu n'as rien à modifier dedans, juste un copier coller"
http://www.rpgmakervxace.net/topic/464-animate-enemies/
2 - Tu dois créer dans le dossier "battler" de ton jeu, deux fichiers par ennemy. Un sprite classique, format png tout simple et un autre comme celui-ci
http://dark-holder.deviantart.com/art/Hulen2-StandardSword-452310756
Tu nomme le fichier du meme nom que ton battler en ajoutant -spritesheet a ton nom de fichier, donc tu auras pour ton exemple, l'image "scorpion.png" et "scorpion-spritesheet.png...
Tu peux remarquer plusieurs animations sympas sur la nouvelle image, que tu peux editer avec ton logiciel de dessins. La premières lignes correspond a l'animation de base, la seconde, la défense, etc etc, idem pour les animations de morts, d'attaques, de blessures, etc etc ....
Tu peux aussi agrandir l'image, il s'agit d'animation pour des combats "vue de coté", mais rien n'empêche de dessiner des ennemis vue de face.
J'espère que ca ira.
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Projet Miruda http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=24876Démo Miruda https://le-mirudien.itch.io/miruda-les-pierres-de-ruulna |
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