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Posté dans Forum - [RMMV] Chroniques de la guerre des Six : Ragnarok

Le mirudien - posté le 07/10/2018 à 13:22:19. (237 messages postés)

J'ai téléchargé et terminé la Démo, un bon point, j'ai vraiment eu envie d'aller au bout. :plusun

J'ai noté quelques points durant le test.

Critique à chaud.

1* Côté Mapping

Les maps sont assez agréables à traverser, c'est très coloré. Par contre, au niveau des passages c'est un peu perturbant, par moment on remarque un passage entre deux éléments (arbres) assez large et le perso reste malgré tout bloqué. J'ai remarqué ce problème assez régulièrement, peut être mieux refermer les zones non accessible. J'ai repéré aussi dans la première map, des blocs d'ombres automatique de RPG maker, que tu as surement oublié de retirer.

Par moment les personnages sont bloqués par des éléments du décors, genre plantes et arbustes et par moment, on peut les traverser en marchant dessus.

Dans le village de Cockatrice, le sprite du marchand dépasse devant un rideau, qui pourtant est positionné devant lui. Dans la taverne, les habitants sont installés à des tables vides, ce serait pas mal d'ajouter des plats, ou des verres dans le mapping.

Dans les maisons de Eaucourte, on ne peut pas aller partout, les couloirs sont bloqués entre murs et mobiliers. C'est surement volontaire, mais c'est dommage.


Sinon, les éléments qui constituent les maps sont biens.

2* Point de vue Menu

Gros soucis avec le journal de quête, en fait, si on déroule les informations, il est impossible de revenir en arrière pour voir les autres quêtes, si on fait "echap" on quitte le menu directement et on doit retourner dans l'inventaire a chaque fois pour aller chercher le journal et le lire. J'ai pu trouver une astuce en utilisant les touches gauche-droite mais ce serait peut être bien que la touche "esc" permette de revenir à la racine des quêtes et non quitter le menu directement (je ne sais pas si je suis clair).

Peut être aussi ajouter une information pour repérer rapidement les quêtes en cours des quêtes terminées dans la liste qui les regroupent tous. (genre changer la couleur du texte).

3* Musiques

Globalement les musiques sont bien, j'ai beaucoup aimé celles présente dans la dernière partie de la démo. Et dans le temple de Freiya. Par contre, le début de la musique dans le village Eaucourte m'a un peu cassé les oreilles, un peu trop strident.

Les musiques des combats sont bien choisies.

4* Dans la quête des mines de cuivres

J'ai cassé la pioche dès la première utilisation :doute5. Mais il a un coté frustrant, car il y a une pioche visible en plein milieu de la map, mais on peut pas la prendre, on est obligé d'en acheter une nouvelle. Il faudrait peut être, soit retirer la pioche visible dans le mapping ou l'ajouter en tant qu'item qu'on pourrait prendre ou emprunter à l'une des taupes.

5* La mise en scène et les dessins

La mise en scène est un peu hachée par moment, il se passe beaucoup de choses, parfois un peu trop vite qui empêche de ressentir l'émotion du moment. L'utilisation des dessins durant les phases de combats et les moment clé du scénario sont chouette, même si les dessins peuvent être améliorés, mais ca viendra avec le temps :clindoeil3.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Pour la mise en scène, je pense qu'il faudrait trouver quelque chose pour les textes, ils sont par dessus les dessins, c'est un peu trop brutal et chargé. (intro par exemple) d'un côté, ca empêche souvent de bien voir le dessin et d'un autre côté ca rend les textes difficilement lisibles. Il serait peut être intéressant, de ne pas avoir l'image en plein écran, mais de conserver une zone pour la pose des textes.

Ce sont quelques points clé que j'ai relevé durant le premier test.

Mais dans l'ensemble c'est assez cool, j'aime bien.

Je complèterais l'analyse si d'autres éléments me viennent en tête.

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Posté dans Screen de la semaine - A lost dreamer

Le mirudien - posté le 02/10/2018 à 09:26:42. (237 messages postés)

Flûte, j'ai pas été attentif au format. Je ne le ferai plus (y a trop de vaisselle ici :surpris).

Sinon, chouettes screens, j'adore la luminosité et la profondeur travaillée chez le screen de NoOony. Seb Luca, toujours aussi cool tout comme les autres screens. :sourire2

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Posté dans Forum - Le topic des coupes mulet

le mirudien - posté le 01/10/2018 à 09:47:25. (237 messages postés)

Fameux la première photo, on dirait un photomontage raté... alors que ... :doute5

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

le mirudien - posté le 01/10/2018 à 09:45:01. (237 messages postés)

Chouette ambiance sur ce screen NanakyTim

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Posté dans Forum - [RPG] Guardian Memory / Présentation

le mirudien - posté le 26/09/2018 à 10:58:04. (237 messages postés)

Ceci devrait aider

https://www.deviantart.com/spritemight/art/Sprite-Might-RPG-Maker-Window-Template-Guide-636319853

la zone 1 représente l'image de fonds de ton jeu, qui sera présente dans chaque menu, si tu fais des menus perso, il vaut mieux la laisser vide

Les flèches du 2 devraient être les éléments qui apparaissent dans le cas de menu déroulant comme pour la liste des items.

Les couleurs du 6 sont l'ordre et les numéro des couleurs utile pour les dialogues

J'adore ton illustration pour l'intro :sourire2.

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Posté dans Forum - [RMVXACE]Miruda

Le mirudien - posté le 25/09/2018 à 23:41:44. (237 messages postés)

Petite News du 25/09/18

je travaille en ce moment sur un guide pour le jeu. Non terminé et qui donc comporte toujours des erreurs textuelles, mais j'ai mis une version alpha en ligne pour obtenir des avis sur ce type de supplément. Que pensez-vous de cette initiative et de la manière dont j'ai présenté les informations ?

J'espère que les joueurs qui ont testé le jeu, y découvriront peut être des informations qui leur avaient échappées. Tout comme de l'aide
Pour le moment, j'en suis qu'a la description des lieux et les pnjs, les aides pour les quêtes arriveront plus tard.

https://fr.calameo.com/read/005697459d05088a662bc

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Posté dans News - Alex d'Or: Cérémonie LIVE ce vendredi !

Le mirudien - posté le 25/09/2018 à 21:27:04. (237 messages postés)

:youpi

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Posté dans Forum - [RmVxACE] A Lost Dreamer - Démo Alpha Disponible !

Le mirudien - posté le 25/09/2018 à 21:05:27. (237 messages postés)

Je partage l'avis de Ephy.

Tout dépend aussi si tu parviens à avoir assez d'idées pour rendre les pnj intéressants. De mon côté, je me suis arrangé pour que mes pnjs puissent avoir quelques choses d'utile à dire, que ce soit en rapport avec la trame principale ou pas, (je n'aime pas les pnj qui sortent une unique phrase en boucle et qui servent qu'a remplir le décor) mais les joueurs peuvent malgré tout arriver au bout, sans devoir aller parler à tout le monde.

J'ai voulu faire ca en jouant à "Divinity Original Sin", le jeu est rempli de Pnj, mais ils sont tous tellement bien travaillé et bien positionné dans le jeu, qu'on devine très facilement les pnj importants des pnj inutiles en fonction de nos objectifs de quêtes.

Il faut trouver un équilibre, et pour m'être penché dessus plusieurs semaines, je sais que ce n'est pas facile. J'ai travaillé sur un mini background pour chacun d'entre eux, afin qu'ils soient tous différents. Je veux qu'ils aient tous une histoire et une raison d'être la ou ils sont. Je suis d'ailleurs assez content de ce que j'ai fais, les quelques retours que j'ai eu, étaient positif dans ma gestion des pnj

Si le scénario requiert d'aller voir un pnj particulier, je m'arrange pour que le joueur sache directement de qui il s'agit et ou il se trouve afin qu'il ne doive pas parler avec tous les pnjs jusqu'a trouver le bon. Soit en donnant son nom, ou un indice sur son emplacement, son métier, ses relations ou sur un détail particulier comme sur sa tenue vestimentaires.

Mais si tes pnjs se trouvent à des endroits et dans des environnements logique, ce ne doit pas être difficile de trouver celui qu'on cherche. A la limite, on peut poser la question aux autres pnjs, les pnjs "inutiles" pourraient servir à orienter le joueur vers le bon pnj de façon discrète, par exemple.

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Posté dans Forum - [RmVxACE] A Lost Dreamer - Démo Alpha Disponible !

Le mirudien - posté le 21/09/2018 à 08:04:06. (237 messages postés)

J'attends la suite aussi. :grossourire

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Posté dans News - Maker, pitche-nous ton jeu

le mirudien - posté le 18/09/2018 à 10:02:46. (237 messages postés)

Article très intéressant.

Mais nous ne devons pas oublier qu'une partie des makers ont rejoint une communauté dans l'objectif de profiter de l'expérience de passionnés dans ce domaine. Et souvent l'intérêt de publier un jeu non terminé est avant tout de recueillir des avis constructifs, pouvoir progresser et s'améliorer afin que cette expérience soit la plus enrichissante possible. Ceux qui ont déjà des projets en cours, savent la quantité de travail que peut demander un projet rien qu'en regardant les screens. Si dans la présentation du projet, l'univers n’intéresse pas, il suffit d'ignorer cette partie de la présentation et aller directement aux screens et vidéos.

Quand j'ai présenté mon projet il y a déjà 3 ans. Les avis, les impressions reçues m'ont donné envie l'améliorer de plus en plus. Peut être que celui-ci ne représente pas un intérêt important (aux vues des réactions depuis la sortie de ma démo), mais cela ne me démotive pas, car quand je compare avant - après, il y a pas photo, le projet a pris en maturité, je suis en perpétuel amélioration et c'est ce que je cherche avant tout.

Le jeu se complète de plus en plus, je franchis des paliers, que ce soit au niveau des dessins custom, j'ai travaillé sur le background des pnjs, bien que j'ai pris une base de script de Yanflly pour les statistiques des ennemis, tout le système de combat à été créer en Evenement, j'ai appris des logiciels d'animations 2D pour réalisés des séquences animées, j'ai progressé sur la qualité de mes dessins, je commence à m'ouvrir sur le Pixel Art...

Et tout cela, c'est principalement à cette communauté que je le dois, quand on test certains projets, ca donne souvent envie de se surpasser quand on voit la qualités de certains d'entre eux. Sans les commentaires, avis et réactions, j'aurais surement lâché le projet rapidement.

Tout ca pour dire, qu'il ne faut pas oublier qu'il y a une envie de partage dans tout cela, et que ignorer certains projets, c'est peut être empêcher cette personne de pouvoir se surpasser. :pense

Mais que les makers ne doivent pas se démoraliser par le manque de réponse ou intérêt, cela ne doit pas être un frein si ils croient en leur projet. :biere

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Posté dans Forum - [RMVXACE]Miruda

le mirudien - posté le 13/09/2018 à 10:09:27. (237 messages postés)

Bonjour à tous, j'ai une question technique pour ceux qui ont testé la démo du moins les premières minutes dans le village d'Opina et le bois d'Opin.

Si le joueur est attentif, il remarquera que j'ai animé les feuillages des arbres et l'ombre de ces feuilles animés est projetée sur le sol, dans ces deux régions pour simuler le vent, en voulant tester une technique d'animation. Je voudrais savoir si cela c'était aperçu quand vous aviez joué.

Je souhaiterais également savoir si selon vous cela vaut la peine de le faire ou pas ?

Pourquoi cette question ? Tout simplement que je travaille en technique dite du parralax mapping. Ces animations de feuillages sont constitués de 5 frames, en format png, se déroulant en processus parrallèle. Cela marche assez bien, mais afin de pouvoir conserver l'animation de l'ombre des feuilles sur le sol en semi transparence, je n'ai pas pu enregistrer les png en 256 couleurs, résultat, chaque frames pour ces maps font une moyenne de 1méga. Ce qui alourdit l'archive du jeu, si je compte Les 3 zones du bois et le villages d'opina, ca fait pas moins de 25 mégas de données, juste pour animer des feuilles, donc je voulais un avis sur la question.:fou

:)

Merci d'avance

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Posté dans News - Alex d'Or 2017-2018 : les Nominés sont...

le mirudien - posté le 07/09/2018 à 11:41:07. (237 messages postés)

Génial, ravis de lire cette news. Hâte de voir les résultats finaux.

GG à tous :sourire3

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Posté dans Forum - [RMVXACE]Miruda

Le mirudien - posté le 05/09/2018 à 15:09:46. (237 messages postés)

Merci pour les commentaires.

Il est vrai que j'ai un peu exagéré l'animation des cheveux, même si chaque cellule du donjon prison, a son propre soupirail qui donne sur l'extérieur, il ne devrait pas avoir autant de vent. Je rectifierai ça.

Pour te répondre Delta, ce personnage est bien cité dans la démo. Mais no spoil, faudra attendre la sortie :p.

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Posté dans Forum - [RMVXACE]Miruda

Le mirudien - posté le 05/09/2018 à 12:51:22. (237 messages postés)

News du 05/09

Le projet suit son cours, je vous présente une partie de la dernière vidéo en date, pour l'ouverture du prochain chapitre.



Pour comprendre comment notre héroine est arrivée la. Y a plus qu'a tester la démo :grossourire

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Posté dans Forum - [ARTICLE PERSO] Projet Duck Hunt sur rpg maker vx ace (need help)

le mirudien - posté le 04/09/2018 à 16:29:17. (237 messages postés)

Salut,

tu devrais poster ton problème dans la section entraide, je trouve que les articles perso ne sont pas assez mis en avant et beaucoup de personnes ne verront pas ton message.

Selon, moi, ce qui me saute aux yeux, c'est ton premier event. Comme il est en processus parallèle, il passe en boucle tant que l’interrupteur Tir est activé. A quel moment le désactive tu ? Ca peut venir de la. Le jeu lit peut être ton event 5X de suite avant la désactivation

Peut être le désactiver à la fin de ton event, sitôt le canard touché (ou raté)

Vois déjà si le problème ne viendrait pas de la.

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Posté dans Galerie - Rituel ?

le mirudien - posté le 04/09/2018 à 13:17:05. (237 messages postés)

D'ailleurs la bassine est remplie de sang.

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Posté dans Screen de la semaine - Le Darkans ~ Mont Ansicht

le mirudien - posté le 04/09/2018 à 13:12:35. (237 messages postés)

Ce screen de la semaine à une chouette ambiance.

GG aux participants.

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Posté dans Forum - [RMVXACE]Miruda

Le mirudien - posté le 27/08/2018 à 21:53:05. (237 messages postés)

Flûte, quand j'ai modifié les brigands pour ajouter la possibilité de les payer, j'ai oublié de rajouter la variable qui comptabilise le nombre de médaillons.

Normalement le sujet est actif dès qu'on lit le panneau des boulots dans le bureau du Shérif

Merci pour le rapport, ce sera corrigé pour la prochaine version.

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Posté dans Screen de la semaine - From the stars

Le mirudien - posté le 27/08/2018 à 19:30:45. (237 messages postés)

Chouette Nonodust, ton screen est super agréable à regarder, on a envie d'y être. :D

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Posté dans Forum - [RMVXACE]Miruda

Le mirudien - posté le 26/08/2018 à 11:38:37. (237 messages postés)

La version corrigée est maintenant en ligne.

Liste des correctifs Version 1.01 en date du 25.08.2018

25.08.18 : Correction du bug qui faisait planter le jeu au moment de discuter avec la tenancière de la Maison Close

25.08.18 : Correction du bug ou il était possible de passer au travers de la porte de chez Tosi. Il n’est maintenant plus possible de marcher sur le toit de sa maison.

25.08.18 : Correction de bug : Si on portait la tenue de voyage que vend Gabriel, le jeu n’affichait pas la bonne tenue pour Kitty lors des combats. C’est maintenant rectifié.

25.08.18 : Il est maintenant possible d’éviter les combats contre les Brigands des Bas Fonds, si vous leur verser un tribut de 100 mirées.

ps :

Les sauvegardes en cours de la version 1.0 sont compatibles, il suffit de recopier les fichiers "Save xx" de la racine du jeu et le dossier "Save Screenshots" qui se trouve dans /Graphics pour les retrouver et poursuivre votre partie.

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Posté dans Forum - [RMVXACE]Miruda

Le mirudien - posté le 24/08/2018 à 19:06:51. (237 messages postés)

Oui, je pourrais permettre aux perso de récupérer des points de vies en dormant.
Mais il a moyen de se procurer assez bien de potions de soins, de plus, même si le trajet est loin, les prêtresses de l'Eglise soignent gratuitement


Les saignements sont mortels, c'est vrai que c'est le pire buff de cette version du jeu. Mais une fois qu'un perso est équipé d'une armure, ce buff ne s'appliquera quasis plus.

Encore merci pour tes remarques, je vais les prendre en compte. Content que tu aies apprécié la demo.

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Posté dans Forum - [RMVXACE]Miruda

Le mirudien - posté le 24/08/2018 à 07:33:56. (237 messages postés)

Merci pour te retours. Concernant le mapping , je vais voir ce que je peux faire.

Pour tes interrogations.

1- J'ai déjà eu ce plantage au chargement de vidéos, je ne sais pas d'ou ca vient, je pense que RPG maker VXACE a du mal à les gérer. Je crains que ce soit un risque de plantage dont je ne pourrai pas faire grand chose. Ou si un autre maker passe par la et connait le problème, je suis tout ouie pour le résoudre :sourire2

2- Kitty est nul au combat et c'est normal, c'est pour ce qu'elle est rarement seule au moment des combats, elle apprendra et s'améliorera plus tard, c'est prévu, mais il existe des petites tactiques de jeu à effectuer.

- J'ai voulu mettre en avance la puissance des Ayens, il est impossible d'éviter les combats dans le bois avec Tachi. Par contre à Opina avec Klya, il vaut mieux les éviter. Sauf peut être le Barbare qui se trouve dans la maison ou se trouve le corps du nain, cet ennemis donne un anneau de force quand il meurt, qui sera améliorable chez l'alchimiste.(Les 2 projectiles Anti Ayens que Klya transporte sont utiles à ce moment la) Dans le bois au retour avec les embuscades, klya ne devrait pas avoir trop de mal pour gérer les combats, les ennemis apparaissent au second tour systématiquement (c'est une sorte de tuto sur les embuscades à ce moment la). En utilisant les objets flêches de sont inventaires, elle peut faire très mal.

- LA résistance des persos au combat est une combinaison entre la défense et la constitution, au fait la défense représente la difficulté de réussir l'attaque, la constitution représente l'encaissement, plus elle sera élevée, plus les dégâts seront réduit.
Ce qui diminuer celle ci est la fatigue et la faim. Elle peut varier entre 4 et 15 points en fonction de sa forme. Si Kitty avait 250% de faim et de fatigue, il est alors normal qu'elle y passe tout de suite.

Dans les combats j'ai voulu apporter un intêret à l'option "se défendre", quand tu l’exécutes le perso gagne une grosse partie de défense mais diminue ses points d'actions.


- Pour combattre les brigands par exemple, la meilleure tactique est d'acheter l'Egorgeur chez Tosi, cette arme applique des saignements facilement (mais les dagues marchent aussi). Quand la cible est presque morte a cause des saignements, l'action "Sournois" que Tachi te donne dans la grotte, permet d'achever a coup sûr ta cible, cette attaque bien que peu puissante réussit à chaque fois.
Il y a aussi du poison pour arme, qu'on peut trouver mais ils sont caché, il y en a dans la maison en ruine d'opina qui se trouve en haut à droite, dans un coin sombre. Et également sous le lit de Rachel, une fois appliqué le poison agit pour un combat et permet d'achever les brigands rapidement aussi.


Mais ton idée du passe droit est bien aussi, je vais l'exploiter :D


- Le Tir critique de Klya Alec, demande d'avoir suffisamment de points d'actions en plus des 50 PT. Pour l'utiliser le mieux est de sélectionner Klya au début du tour et que celle ci ne soit pas en mode 'se protéger'. Afin qu'elle puisse avoir assez de points d'actions pour lancer l'attaque. Par contre l'intimidation Ayens fait chuter les points d'actions. J'ai basé les combats sur un ensemble d'association de buff et débuff. Je sais que ce n'est pas évident à gérer, mais c'est comme ça que je l'ai souhaité.

- Pour les portes c'est une volonté d'avoir le fondu quand on veut entrer sans l'ouverture.


Je pense sortir un pdf d'aide pour le jeu.

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Posté dans Forum - [RMVXACE]Miruda

Le mirudien - posté le 23/08/2018 à 16:49:46. (237 messages postés)

Hello :)

Non, la démo continue bien plus loin, pour aller dans les Bas fonds, il faut suivre chemin à gauche en entrant dans la Cité. Juste après l'enclos. Normalement tu as un panneau d'indication au premier croisement.

Cela signifie que le chemin n'est pas assez visible, à rectifier de mon côté donc.

En effet, le seul moyen de vendre des objets et accessoirement en trouver moins cher que chez les marchands de base, est de passer par la Guilde des revendeurs.

Certains ont les oreilles visibles, d'autres pas, je m'en étais même pas rendu compte. Je corrigerais ça par la suite.:sourire2

Quand tu arriveras à la fin de démo, il y aura un message qui te le signalera.

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Posté dans Forum - [RMVXACE]Miruda

Le mirudien - posté le 19/08/2018 à 17:08:29. (237 messages postés)

En tout cas, je te remercie pour tes retours, comme quoi, on peut tester des centaines de fois, y il aura toujours des bugs qui s’incrustent. :triste2.

J'ai fais cette quête des dizaines fois sans problème, et la, je remarque une erreur qu'il y a une faute de frappe dans un appel de script :hum

Concernant la quête en effet, c'est vraiment dérangeant, car si on lance cette mini quête on a pas d'autres moyen pour poursuivre, a moins que tu ai une save peu avant la discutions avec la tenancière du pub, si on paye la tenancière, on reçoit l'information tout de suite sans passer par la mini quête.

Je vais voir pour établir un correctif rapidement.

En attendant pour ne pas t'obliger de tout recommencer, en plus que tu prends la peine de me faire un feedback assez complet, si tu m'envoie ta sauvegarde, je peux la reprendre, passer le bug et te la renvoyer. Suffit de m'envoyer dans la racine du jeu,
le fichier "save* qui comporte le numéro de ta sauvegarde. Et je te le renvoie après le bug. Je vais mettre un message d'attention pour les autres testeurs potentiels de choisir l'autre solution pour la quête en attendant mes correctifs.


Merci en tout cas pour ton investissement :sourit

PS : Concernant l'image d'arrière plan des commerçants, en effet, ce n'est pas un bug, c'est une image d'attente, j'envisage pour la suite, de mettre autre chose, plus en rapport avec le commerce.

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Posté dans Forum - [RMVXACE]Miruda

Le mirudien - posté le 19/08/2018 à 14:29:14. (237 messages postés)

Ok, je te remercie déjà pour ce premier aspect. J'ai malgré tout essayé de faire attention à mon orthographe :-/. Il s'agit peut être probablement d'erreur grammaticale récurrentes.

Si tu remarques que je fais souvent des fautes similaire liées à une mauvaise maîtrise de grammaire, n'hésite pas à me signaler la ou les règles que je maîtrise comme une savate :grossourire , ça pourra m'aider pour les corriger. Pour ce projet comme pour moi :sourire2

D'autant que le jeu apporte une quantité énorme de texte et que je privilégie les interactions sociales dans cette version, ce sera important que je rectifie.

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Posté dans Forum - [RMVXACE]Miruda

Le mirudien - posté le 17/08/2018 à 17:02:17. (237 messages postés)

News 17 / 08

Bonjour à tous,

Petite news pour vous tenir informé, que je prépare « enfin », la première version jouable de ce projet. Qui portera le nom de BETA1.0 :youpi

Je préfère Beta à Démo, puisque cette version aura pour but de recueillir un maximum d’avis sur les fonctionnalités du jeu, avant de poursuivre cette aventure. (Et que certaines choses seront encore à résoudre avant de pouvoir parler de démo)

Cette version aura pour but de présenter, différents aspects du projet et contiendra les deux premiers chapitres du jeu (quasis complet), avec quelques éléments secondaires.

La durée de vie étant d’environ 1h30 pour ceux qui décideront de rusher la quête principale, jusqu’a 4h voir beaucoup plus, pour ceux qui souhaiteront et qui aiment parcourir les maps et discuter avec les pnj, résoudre les quelques éléments annexes et apprendre et découvrir le Background du jeu, toutes ces informations qui permettront au joueur d’avoir une idée de ce qui les attendra plus tard dans cette aventure.

Il faut savoir que le jeu n’est pas un jeu d’action ou on enchaîne des combats pour effectuer du level up, des frags, ou du farming, mais il s’agit bien d’un jeu d’aventure, dans lequel de nombreux événement se déroulent en même temps.

Pendant que le joueur vaque à ses occupations, une menace grandissante se met en place, la fragilité politique, économique du continent et du gouvernement en place est mise en avant plan, des evenements contre lequel le joueur ne pourra rien faire sur le coup, vous dirigez une habitantes des bas-fonds de La Cité un peu perdue, et non, un puissant Guerrier Badass qui écrase tout sur son passage.

Un gros passage de combat est présent dans la première demi-heure du jeu ensuite , le rythme baisse d’un cran, laissant le joueur prendre ses marques.

Je vous tiens informé sitot que la Beta sera en ligne

News du 18/08


Ca y est :youpi, après quelques années passées dessus, des refontes, des encouragements, des découragements des doutes, des heures de travail qu'on ne compte même plus que j'ai la joie et un peu d’anxiété de rendre public une première version de mon premier projet :grossourire

Comme précisé dans le post précédent, il s’agit d’une version Beta, mais assez avancée, comprenant entre 1h30 et 4h de jeu en fonction des joueurs.

Cette Beta à pour but de récolter des avis afin de pousser le projet dans ces retranchements et toujours chercher à progresser.

Message important pour les testeurs

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Je vous souhaite bon jeu



Le Mirudien

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Posté dans Forum - [Résolu] Problème de lecture de la BGM sur une vidéo

le mirudien - posté le 20/07/2018 à 14:05:28. (237 messages postés)

Étonnant, j'utilise beaucoup les vidéos dans mon projet, des animations en combats comme durant le mode aventure, et la musique ne se coupe jamais, j'ai toujours la musique d'arrière plan qui tourne même si j'ajoute des effets sonores dans les dites vidéos.

Si tu joues ta vidéo hors du mode combat, ca coupe les musiques aussi ?

Tu procèdes comment pour créer et compiler tes vidéos, peut être un problème dans les paramètres de compression. :pense

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Posté dans Forum - [RMVXACE]Miruda

Le mirudien - posté le 20/05/2018 à 11:48:51. (237 messages postés)

Le projet continue, petit teaser de présentation de l'état actuel




PS : Les commentaires sont les bienvenus. :sifflote

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Posté dans Forum - [Interprétation artistique n°1] Redessine l'homme sauvage ! [TERMINÉ]

Le mirudien - posté le 14/05/2018 à 22:25:50. (237 messages postés)

NanakyTim a dit:


Désolé de pas avoir déclaré la fin du concours (mais en même temps tout le monde s'en fout :F)




Sauf ceux qui ont participé :grossourire

:ange

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Posté dans Forum - [Alex d'or 2017-2018] Topic général

Le mirudien - posté le 29/04/2018 à 11:36:09. (237 messages postés)

:youpi

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Posté dans Forum - [Interprétation artistique n°1] Redessine l'homme sauvage ! [TERMINÉ]

Le mirudien - posté le 23/04/2018 à 20:09:17. (237 messages postés)

Dans un style plus... classique.

image

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Posté dans Galerie - Réveil

le mirudien - posté le 20/04/2018 à 13:46:46. (237 messages postés)

La vidéo est donc présente ici ou je présente les 5 premières minutes du jeu.



Dans la première minute de la vidéo.

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Posté dans Forum - [RPG Maker] Quel RPG Maker utiliser pour mon premier projet ?

le mirudien - posté le 19/04/2018 à 09:35:32. (237 messages postés)

Il faut voir quel système de combat tu utilises, si c'est du combat face à face et que tu recherches juste une image, une bonne recherche google image devrait faire l'affaire, avec les mots clés : RPG MAKER MV + Battlers + *type monstre*

Si tu recherches des sprites pour des combats vue de coté, ca risque d'être plus délicat à trouver, mais ca devrait être possible.

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Posté dans Forum - [RM MV] - Project: 3173

Le mirudien - posté le 14/04/2018 à 13:58:34. (237 messages postés)

Au temps pour moi, je n'avais pas vu qu'une démo était dispo, j'ai du louper le topic.

Par contre, le lien actuel n'est plus dispo. Donc j'attendrais la prochaine. :)

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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Système de "mini médaille"

Le mirudien - posté le 09/04/2018 à 16:06:35. (237 messages postés)

Sinon, d'un autre point de vue, c'est peut être un peu fort d'en arriver la, mais pourquoi ne pas choisir un script de type "création d'objet" ou "alchimie". Mais l'utiliser en tant que boutique. Ca permettrait au joueur d'accéder à des items en dépensant des composants. Suffirait de choisir comme composant X médailles et X crédits pour acquérir les objets. :-/

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Posté dans Forum - [FPS] == Mr The Killer == (alias "Le Tueur 3D")

Le mirudien - posté le 09/04/2018 à 16:03:12. (237 messages postés)

J'ai commencé le jeu, pour l'instant je le trouve excellent <3.

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Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Brouillard sur une map

Le mirudien - posté le 01/04/2018 à 09:32:20. (237 messages postés)

J'ai trouvé un script Fog pour VX. Bien qu'il est possible de le faire sois même en event, en affichant l'image de ton brouillard et en le déplaçant, mais le script suivant me semble plus complet. Bien que par super évident à utiliser. Pour les crédits, je l'ai trouvé sur le site suivant

http://rpgscripts.blogspot.be/2012/08/fog-effects.html


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# ● [VX] ◦ Multiple Fogs ◦ □
# * Use unlimited layers of fog *
#--------------------------------------------------------------
# ◦ by Woratana [woratana@hotmail.com]
# ◦ Thaiware RPG Maker Community
# ◦ Released on: 13/05/2008
# ◦ Version: 1.0
#--------------------------------------------------------------
 
#==================================================================
# ** HOW TO USE **
# * use event command 'Script...' for the any script line below~
#-----------------------------------------------------------------
#
#---------------------------------------------------------------
# ** SETUP FOG PROPERTIES & SHOW FOG **
# * You have to setup fog properties, before show fog~
#-------------------------------------------------------------
# * There are 3 ways to setup fog properties:
# >> Setup Fog [Custom]:
# $fog.name = 'image_name' # Image file name, must be in fog image path (setup path below).
# $fog.hue = (integer) # Fog's hue. 0 - 360, 0 for no hue.
# $fog.tone = [red, green, blue, gray] # Fog's tone color.
# $fog.opacity = (integer) # Fog's opacity. 0 - 255, you will not see fog in 0.
# $fog.blend = (0, 1, or 2) # Fog's blend type. 0 for Normal, 1 for Add, 2 for Subtract.
# $fog.zoom = (integer) # Fog's size (in %). 100 for normal size.
# $fog.sx = (+ or - integer) # Fog's horizontal move speed.
# $fog.sy = (+ or - integer) # Fog's vertical move speed.
#
# >> Setup Fog [From Preset]:
# (You can setup fog presets, in part FOG PRESET SETUP below)
# $fog.load_preset(preset_id)
#
# >> Setup Fog [From Fog that showing]:
# $fog.load_fog(fog_id)
#
#--------------------------------------------------------------
# ** SHOW FOG **
#-------------------------------------------------------------
# After setup the fog, show fog by call script:
# $fog.show(fog_id)
#
# In case you want to show new fog on same ox, oy, tone as old fog. Call Script:
# $fog.show(old_fog_id, false)
#
# * fog_id: the ID number you want to put this fog in.
# (It can be any positive number or zero)
#
# After you show fog, the fog properties you've set will replace with default setting.
# (You can setup default setting, in part FOG DEFAULT SETTING below)
#
#--------------------------------------------------------------
# ** DELETE FOG **
#-------------------------------------------------------------
# You can delete 1 or more fog(s) at a time by call script:
# $fog.delete(fog_id, fog_id, fog_id, ...)
#
#---------------------------------------------------------------
# ** OLD FOG CONTROL EVENT COMMANDS **
#-------------------------------------------------------------
# Change Fog Tone:
# $game_map.fogtone(fog_id, [red, green, blue, gray], duration)
# e.g. $game_map.fogtone(1, [100,200,-100,0], 10)
 
# Change Fog Opacity:
# $game_map.fogopac(fog_id, new_opacity, duration)
# e.g. $game_map.fogopac(2, 200, 10)
#
#---------------------------------------------------------------
# ** ADDITIONAL SETTINGS **
#-------------------------------------------------------------
# Change Fog Image's Path:
# $game_map.fog_path = 'image_path'
# e.g. $game_map.fog_path = 'Graphics/Pictures/'
 
# Turn ON/OFF [Automatically clear all fogs when transfer player]:
# $game_map.fog_reset = (true / false)
#
#===============================================================
 
#==================================================================
# START ** MULTIPLE FOG SETUP **
#==================================================================
class Game_Map
  alias wora_mulfog_gammap_ini initialize
  def initialize
    wora_mulfog_gammap_ini
  
    #==================================================================
    # ** MULTIPLE FOG SETUP ** SETTINGS
    #--------------------------------------------------------------
    @fog_path = 'Graphics/Pictures/'
    # Fog image's path
    @fog_reset = true # (true or false)
    # Automatically clear all multiple fogs when transfer player
    #==================================================================
  
    @mulfog_name = []
    @mulfog_hue = []
    @mulfog_opacity = []
    @mulfog_blend_type = []
    @mulfog_zoom = []
    @mulfog_sx = []
    @mulfog_sy = []
    @mulfog_ox = []
    @mulfog_oy = []
    @mulfog_tone = []
    @mulfog_tone_target = []
    @mulfog_tone_duration = []
    @mulfog_opacity_duration = []
    @mulfog_opacity_target = []
  end
end
class Wora_Multiple_Fog
  def set_default
    #==================================================================
    # ** MULTIPLE FOG SETUP ** FOG DEFAULT SETTING
    #--------------------------------------------------------------
    @name = ''
    @hue = 0
    @opacity = 64
    @blend = 0
    @zoom = 200
    @sx = 0
    @sy = 0
    @tone = [0,0,0,0]
    #==================================================================
  end
 
  def load_preset(preset_id)
    case preset_id
    #==================================================================
    # ** MULTIPLE FOG SETUP ** FOG PRESET SETUP
    #--------------------------------------------------------------
    when 1 # Preset ID 1
      @name = '001-Fog01'
      @hue = 0
      @tone = [100,-255,20,0]
      @opacity = 60
      @blend = 0
      @zoom = 200
      @sx = 10
      @sy = 0
    when 2 # Preset ID 2
      @name = '002-Clouds01'
      @hue = 0
      @tone = [0,0,0,0]
      @opacity = 200
      @blend = 1
      @zoom = 200
      @sx = -2
      @sy = -2
    #==================================================================
    end
  end
#==================================================================
# END ** MULTIPLE FOG SETUP **
# * Don't change anything below unless you know what you're doing.
#==================================================================
 
  attr_accessor :name, :hue, :opacity, :blend, :zoom, :sx, :sy, :tone
  def initialize
    set_default
  end
 
  def load_fog(id)
    @name = $game_map.mulfog_name[id].sub($game_map.fog_path, '')
    @hue = $game_map.mulfog_hue[id]
    @opacity = $game_map.mulfog_opacity[id]
    @blend = $game_map.mulfog_blend_type[id]
    @zoom = $game_map.mulfog_zoom[id]
    @sx = $game_map.mulfog_sx[id]
    @sy = $game_map.mulfog_sy[id]
    tn = $game_map.mulfog_tone[id]
    @tone = [tn.red, tn.blue, tn.green, tn.gray]
  end
 
  def show(id, reset_all = true)
    $game_map.mulfog_name[id] = $game_map.fog_path + @name
    $game_map.mulfog_hue[id] = @hue
    $game_map.mulfog_opacity[id] = @opacity
    $game_map.mulfog_blend_type[id] = @blend
    $game_map.mulfog_zoom[id] = @zoom
    $game_map.mulfog_sx[id] = @sx
    $game_map.mulfog_sy[id] = @sy
    $game_map.mulfog_tone[id] = Tone.new(@tone[0], @tone[1], @tone[2], @tone[3])
    if $game_map.mulfog_ox[id].nil? or reset_all
      $game_map.mulfog_ox[id] = 0
      $game_map.mulfog_oy[id] = 0
      $game_map.mulfog_tone_target[id] = Tone.new(0, 0, 0, 0)
      $game_map.mulfog_tone_duration[id] = 0
      $game_map.mulfog_opacity_duration[id] = 0
      $game_map.mulfog_opacity_target[id] = 0
    end
    set_default
  end
 
  def delete(*args)
    args.each do |id|
      $game_map.mulfog_name[id] = ''
    end
  end
end
 
class Game_Interpreter
  alias wora_mulfog_interpret_com201 command_201
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Transfer Player
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_201
    if $game_map.fog_reset
      if @params[0] == 0; id_map = @params[1]
      else; id_map = $game_variables[@params[1]]
      end
      $game_map.clear_mulfog if id_map != @map_id
    end
    wora_mulfog_interpret_com201
  end
end
 
class Game_Map
  attr_accessor :mulfog_name, :mulfog_hue, :mulfog_opacity, :mulfog_blend_type,
  :mulfog_zoom, :mulfog_sx, :mulfog_sy, :mulfog_ox, :mulfog_oy, :mulfog_tone,
  :mulfog_tone_target, :mulfog_tone_duration, :mulfog_opacity_duration,
  :mulfog_opacity_target, :fog_reset, :fog_path
 
  alias wora_mulfog_gammap_upd update
  def update
    wora_mulfog_gammap_upd
    @mulfog_name.each_index do |i|
      next if @mulfog_name[i].nil? or @mulfog_name[i] == ''
      # Manage fog scrolling
      @mulfog_ox[i] -= @mulfog_sx[i] / 8.0
      @mulfog_oy[i] -= @mulfog_sy[i] / 8.0
      # Manage change in fog color tone
      if @mulfog_tone_duration[i] >= 1
        d = @mulfog_tone_duration[i]
        target = @mulfog_tone_target[i]
        @mulfog_tone[i].red = (@mulfog_tone[i].red * (d - 1) + target.red) / d
        @mulfog_tone[i].green = (@mulfog_tone[i].green * (d - 1) + target.green) / d
        @mulfog_tone[i].blue = (@mulfog_tone[i].blue * (d - 1) + target.blue) / d
        @mulfog_tone[i].gray = (@mulfog_tone[i].gray * (d - 1) + target.gray) / d
        @mulfog_tone_duration[i] -= 1
      end
      # Manage change in fog opacity level
      if @mulfog_opacity_duration[i] >= 1
        d = @mulfog_opacity_duration[i]
        @mulfog_opacity[i] = (@mulfog_opacity[i] * (d - 1) + @mulfog_opacity_target[i]) / d
        @mulfog_opacity_duration[i] -= 1
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Changing Fog Color Tone
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fogtone(i, tone, duration)
    duration = duration * 2
    tone = Tone.new(tone[0], tone[1], tone[2], tone[3])
    @mulfog_tone_target[i] = tone.clone
    @mulfog_tone_duration[i] = duration
    if @mulfog_tone_duration[i] == 0
      @mulfog_tone[i] = @mulfog_tone_target[i].clone
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Changing Fog Opacity Level
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fogopac(i, opacity, duration)
    duration = duration * 2
    @mulfog_opacity_target[i] = opacity * 1.0
    @mulfog_opacity_duration[i] = duration
    if @mulfog_opacity_duration[i] == 0
      @mulfog_opacity[i] = @mulfog_opacity_target[i]
    end
  end
 
  def clear_mulfog
    @mulfog_name.each_index {|i| @mulfog_name[i] = '' }
  end
end
$worale = {} if !$worale
$worale['MutipleFog'] = true
$fog = Wora_Multiple_Fog.new
class Spriteset_Map
  alias wora_mulfog_sprmap_crepal create_parallax
  alias wora_mulfog_sprmap_updpal update_parallax
  alias wora_mulfog_sprmap_dispal dispose_parallax
 
  def create_parallax
    @mulfog = []
    @mulfog_name = []
    @mulfog_hue = []
    wora_mulfog_sprmap_crepal
  end
 
  def update_parallax
    wora_mulfog_sprmap_updpal
    $game_map.mulfog_name.each_index do |i|
      next if $game_map.mulfog_name[i].nil?
      # If fog is different than current fog
      if @mulfog_name[i] != $game_map.mulfog_name[i] or @mulfog_hue[i] != $game_map.mulfog_hue[i]
        @mulfog_name[i] = $game_map.mulfog_name[i]
        @mulfog_hue[i] = $game_map.mulfog_hue[i]
        if @mulfog[i].nil?
          @mulfog[i] = Plane.new(@viewport1)
          @mulfog[i].z = 3000
        end
        if @mulfog[i].bitmap != nil
          @mulfog[i].bitmap.dispose
          @mulfog[i].bitmap = nil
        end
        if @mulfog_name[i] != ''
          @mulfog[i].bitmap = Cache.load_bitmap('', @mulfog_name[i], @mulfog_hue[i])
        end
        Graphics.frame_reset
      end
      next if @mulfog[i].bitmap.nil?
      # Update fog plane
      @mulfog[i].zoom_x = ($game_map.mulfog_zoom[i] / 100.0) if @mulfog[i].zoom_x != ($game_map.mulfog_zoom[i] / 100.0)
      @mulfog[i].zoom_y = ($game_map.mulfog_zoom[i] / 100.0) if @mulfog[i].zoom_y != ($game_map.mulfog_zoom[i] / 100.0)
      @mulfog[i].opacity = $game_map.mulfog_opacity[i] if @mulfog[i].opacity != $game_map.mulfog_opacity[i]
      @mulfog[i].blend_type = $game_map.mulfog_blend_type[i] if @mulfog[i].blend_type != $game_map.mulfog_blend_type[i]
      @mulfog[i].ox = ($game_map.display_x / 8.0 + $game_map.mulfog_ox[i]) if @mulfog[i].ox != ($game_map.display_x / 8.0 + $game_map.mulfog_ox[i])
      @mulfog[i].oy = ($game_map.display_y / 8.0 + $game_map.mulfog_oy[i]) if @mulfog[i].oy != ($game_map.display_y / 8.0 + $game_map.mulfog_oy[i])
      @mulfog[i].tone = $game_map.mulfog_tone[i] if @mulfog[i].tone != $game_map.mulfog_tone[i]
    end
  end
 
  def dispose_parallax
    @mulfog.each_index do |i|
      next if @mulfog[i].nil?
      @mulfog[i].bitmap.dispose if !@mulfog[i].bitmap.nil?
      @mulfog[i].dispose
    end
    wora_mulfog_sprmap_dispal
  end
end
#==================================================================
# [END] VX Multiple Fog by Woratana [woratana@hotmail.com]
#==================================================================



L'utilisation est expliquée au début du script, il y a la possibilité de créer son propre setting de brouillard, ou utiliser celui qui est intégré dans le script par défaut. Je te laisse regarder ça en détail. Les 80 premières lignes de codes expliquent en détail le fonctionnement. N'hésite pas à demander si un truc que tu ne comprends pas.

Par contre une fois le script installé, tu devras recommencer le jeu à zéro, si tu reprends dans tes tests une save en cours, ca risque de planter.

Projet Miruda http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=24876Démo Miruda https://le-mirudien.itch.io/miruda-les-pierres-de-ruulna

Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Brouillard sur une map

Le mirudien - posté le 29/03/2018 à 20:12:57. (237 messages postés)

Au fait, la notebox est un encadré dans les propriétés de ta map. mais elle existe dans la version VX ace et non dans le VX "simple"

Utilises-tu bien RPGmaker Vx ou est-ce RPGMAKER vx "ACE".

J'ai fais une recherche de ton script sur le net, et je l'ai retrouvé sur un forum de Rpgmaker vx Ace.

Bref si tu es sur le "simple" VX le script ne fonctionnera pas. :-/

Si tu es bien sur la version Ace alors oui, dans l'encadré Notebox des propriétés de la map, tu ajoute la ligne <fog id: Name > ou name est le nom de la map de brouillard. Tu dois l'écrire comme je l'ai mis la, en comprenant les "<" et le ">"

Projet Miruda http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=24876Démo Miruda https://le-mirudien.itch.io/miruda-les-pierres-de-ruulna

Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Brouillard sur une map

le mirudien - posté le 29/03/2018 à 09:33:54. (237 messages postés)

Difficile de savoir ce qui ne va pas, on doit tout d'abord savoir si tout ce que demande le script a été fait.

je m'excuse d'avance si mes questions peuvent sembler simplistes, mais je ne connais pas du tout ton niveau en matière de "scripts".

Je n'ai pas le logiciel sous la main en ce moment, mais d'après ce que je comprends

1- As tu bien placé ton script dans ta liste de script, sous "Materials" et au dessus de "Main" ?

2- Tu dois apparemment noter dans l'encadrer "noteboxe" de ta map, la commande <fog id: Name >

Name est le nom d'un fichier image correspondant à ton brouilllard qui doit se trouver dans le dossier "Parallax" de ton projet. Ce fichier existe t'il bien et si oui, le nom encodé dans <fog id: Name >
est-il bien identique ?

On aura déjà une bonne base si on sait que cela est fait :)

Projet Miruda http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=24876Démo Miruda https://le-mirudien.itch.io/miruda-les-pierres-de-ruulna

Posté dans Forum - [RmVxACE] A Lost Dreamer - Démo Alpha Disponible !

le mirudien - posté le 28/03/2018 à 11:12:36. (237 messages postés)

no0ony a dit:


@Le mirudien, Merci beaucoup, je suis content que la démo t'est plus ! :) Tu dis que le jeu à planté 2 fois, où ça ? à qu'elle moment ?



Le premier plantage s'est produit en quittant la première map au sud en me dirigeant vers le pont, dès la changement de map, j'ai eu un retour windows avec une erreur Script, mais je n'ai pas eu le reflexe de le noter. Le jeu a planté une seconde fois en voulant accéder au menu des sauvegardes. La, un freeze, j'ai pas reçu de message d'erreur. Maintenant, ces problèmes ne sont survenus qu'une seule fois, au lancement suivant du jeu, il n'y a pas eu de nouveau problème. Si j'ai du temps ce week end je referai la démo complètement une seconde fois pour voir.
J'en profiterai pour faire d'autres choix dans les dialogues pour découvrir les autres textes. :)

Projet Miruda http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=24876Démo Miruda https://le-mirudien.itch.io/miruda-les-pierres-de-ruulna

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