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Messages postés par le mirudien Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 237 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6
Posté dans Forum - [RMMV] Chroniques de la guerre des Six : Ragnarok |
Le mirudien -
posté le 07/10/2018 à 13:22:19. (237 messages postés) |
| J'ai téléchargé et terminé la Démo, un bon point, j'ai vraiment eu envie d'aller au bout.
J'ai noté quelques points durant le test.
Critique à chaud.
1* Côté Mapping
Les maps sont assez agréables à traverser, c'est très coloré. Par contre, au niveau des passages c'est un peu perturbant, par moment on remarque un passage entre deux éléments (arbres) assez large et le perso reste malgré tout bloqué. J'ai remarqué ce problème assez régulièrement, peut être mieux refermer les zones non accessible. J'ai repéré aussi dans la première map, des blocs d'ombres automatique de RPG maker, que tu as surement oublié de retirer.
Par moment les personnages sont bloqués par des éléments du décors, genre plantes et arbustes et par moment, on peut les traverser en marchant dessus.
Dans le village de Cockatrice, le sprite du marchand dépasse devant un rideau, qui pourtant est positionné devant lui. Dans la taverne, les habitants sont installés à des tables vides, ce serait pas mal d'ajouter des plats, ou des verres dans le mapping.
Dans les maisons de Eaucourte, on ne peut pas aller partout, les couloirs sont bloqués entre murs et mobiliers. C'est surement volontaire, mais c'est dommage.
Sinon, les éléments qui constituent les maps sont biens.
2* Point de vue Menu
Gros soucis avec le journal de quête, en fait, si on déroule les informations, il est impossible de revenir en arrière pour voir les autres quêtes, si on fait "echap" on quitte le menu directement et on doit retourner dans l'inventaire a chaque fois pour aller chercher le journal et le lire. J'ai pu trouver une astuce en utilisant les touches gauche-droite mais ce serait peut être bien que la touche "esc" permette de revenir à la racine des quêtes et non quitter le menu directement (je ne sais pas si je suis clair).
Peut être aussi ajouter une information pour repérer rapidement les quêtes en cours des quêtes terminées dans la liste qui les regroupent tous. (genre changer la couleur du texte).
3* Musiques
Globalement les musiques sont bien, j'ai beaucoup aimé celles présente dans la dernière partie de la démo. Et dans le temple de Freiya. Par contre, le début de la musique dans le village Eaucourte m'a un peu cassé les oreilles, un peu trop strident.
Les musiques des combats sont bien choisies.
4* Dans la quête des mines de cuivres
J'ai cassé la pioche dès la première utilisation . Mais il a un coté frustrant, car il y a une pioche visible en plein milieu de la map, mais on peut pas la prendre, on est obligé d'en acheter une nouvelle. Il faudrait peut être, soit retirer la pioche visible dans le mapping ou l'ajouter en tant qu'item qu'on pourrait prendre ou emprunter à l'une des taupes.
5* La mise en scène et les dessins
La mise en scène est un peu hachée par moment, il se passe beaucoup de choses, parfois un peu trop vite qui empêche de ressentir l'émotion du moment. L'utilisation des dessins durant les phases de combats et les moment clé du scénario sont chouette, même si les dessins peuvent être améliorés, mais ca viendra avec le temps .
Spoiler (cliquez pour afficher) Au moment ou l'un des perso (j'ai oublié le nom dsl) ce fait poignarder après avoir vu le rituel, l'action et l'enterrement se passe tellement vite, qu'on ne sent aucune émotion. Dommage de ne pas avoir accentuer le côté dramatique et pris le temps de jouer sur la mise en scène.
Pour la mise en scène, je pense qu'il faudrait trouver quelque chose pour les textes, ils sont par dessus les dessins, c'est un peu trop brutal et chargé. (intro par exemple) d'un côté, ca empêche souvent de bien voir le dessin et d'un autre côté ca rend les textes difficilement lisibles. Il serait peut être intéressant, de ne pas avoir l'image en plein écran, mais de conserver une zone pour la pose des textes.
Ce sont quelques points clé que j'ai relevé durant le premier test.
Mais dans l'ensemble c'est assez cool, j'aime bien.
Je complèterais l'analyse si d'autres éléments me viennent en tête.
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Projet Miruda http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=24876Démo Miruda https://le-mirudien.itch.io/miruda-les-pierres-de-ruulna |
Posté dans Forum - [RmVxACE] A Lost Dreamer - Démo Alpha Disponible ! |
Le mirudien -
posté le 25/09/2018 à 21:05:27. (237 messages postés) |
| Je partage l'avis de Ephy.
Tout dépend aussi si tu parviens à avoir assez d'idées pour rendre les pnj intéressants. De mon côté, je me suis arrangé pour que mes pnjs puissent avoir quelques choses d'utile à dire, que ce soit en rapport avec la trame principale ou pas, (je n'aime pas les pnj qui sortent une unique phrase en boucle et qui servent qu'a remplir le décor) mais les joueurs peuvent malgré tout arriver au bout, sans devoir aller parler à tout le monde.
J'ai voulu faire ca en jouant à "Divinity Original Sin", le jeu est rempli de Pnj, mais ils sont tous tellement bien travaillé et bien positionné dans le jeu, qu'on devine très facilement les pnj importants des pnj inutiles en fonction de nos objectifs de quêtes.
Il faut trouver un équilibre, et pour m'être penché dessus plusieurs semaines, je sais que ce n'est pas facile. J'ai travaillé sur un mini background pour chacun d'entre eux, afin qu'ils soient tous différents. Je veux qu'ils aient tous une histoire et une raison d'être la ou ils sont. Je suis d'ailleurs assez content de ce que j'ai fais, les quelques retours que j'ai eu, étaient positif dans ma gestion des pnj
Si le scénario requiert d'aller voir un pnj particulier, je m'arrange pour que le joueur sache directement de qui il s'agit et ou il se trouve afin qu'il ne doive pas parler avec tous les pnjs jusqu'a trouver le bon. Soit en donnant son nom, ou un indice sur son emplacement, son métier, ses relations ou sur un détail particulier comme sur sa tenue vestimentaires.
Mais si tes pnjs se trouvent à des endroits et dans des environnements logique, ce ne doit pas être difficile de trouver celui qu'on cherche. A la limite, on peut poser la question aux autres pnjs, les pnjs "inutiles" pourraient servir à orienter le joueur vers le bon pnj de façon discrète, par exemple.
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Posté dans News - Maker, pitche-nous ton jeu |
le mirudien -
posté le 18/09/2018 à 10:02:46. (237 messages postés) |
| Article très intéressant.
Mais nous ne devons pas oublier qu'une partie des makers ont rejoint une communauté dans l'objectif de profiter de l'expérience de passionnés dans ce domaine. Et souvent l'intérêt de publier un jeu non terminé est avant tout de recueillir des avis constructifs, pouvoir progresser et s'améliorer afin que cette expérience soit la plus enrichissante possible. Ceux qui ont déjà des projets en cours, savent la quantité de travail que peut demander un projet rien qu'en regardant les screens. Si dans la présentation du projet, l'univers n’intéresse pas, il suffit d'ignorer cette partie de la présentation et aller directement aux screens et vidéos.
Quand j'ai présenté mon projet il y a déjà 3 ans. Les avis, les impressions reçues m'ont donné envie l'améliorer de plus en plus. Peut être que celui-ci ne représente pas un intérêt important (aux vues des réactions depuis la sortie de ma démo), mais cela ne me démotive pas, car quand je compare avant - après, il y a pas photo, le projet a pris en maturité, je suis en perpétuel amélioration et c'est ce que je cherche avant tout.
Le jeu se complète de plus en plus, je franchis des paliers, que ce soit au niveau des dessins custom, j'ai travaillé sur le background des pnjs, bien que j'ai pris une base de script de Yanflly pour les statistiques des ennemis, tout le système de combat à été créer en Evenement, j'ai appris des logiciels d'animations 2D pour réalisés des séquences animées, j'ai progressé sur la qualité de mes dessins, je commence à m'ouvrir sur le Pixel Art...
Et tout cela, c'est principalement à cette communauté que je le dois, quand on test certains projets, ca donne souvent envie de se surpasser quand on voit la qualités de certains d'entre eux. Sans les commentaires, avis et réactions, j'aurais surement lâché le projet rapidement.
Tout ca pour dire, qu'il ne faut pas oublier qu'il y a une envie de partage dans tout cela, et que ignorer certains projets, c'est peut être empêcher cette personne de pouvoir se surpasser.
Mais que les makers ne doivent pas se démoraliser par le manque de réponse ou intérêt, cela ne doit pas être un frein si ils croient en leur projet.
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Posté dans Forum - [RMVXACE]Miruda |
le mirudien -
posté le 13/09/2018 à 10:09:27. (237 messages postés) |
| Bonjour à tous, j'ai une question technique pour ceux qui ont testé la démo du moins les premières minutes dans le village d'Opina et le bois d'Opin.
Si le joueur est attentif, il remarquera que j'ai animé les feuillages des arbres et l'ombre de ces feuilles animés est projetée sur le sol, dans ces deux régions pour simuler le vent, en voulant tester une technique d'animation. Je voudrais savoir si cela c'était aperçu quand vous aviez joué.
Je souhaiterais également savoir si selon vous cela vaut la peine de le faire ou pas ?
Pourquoi cette question ? Tout simplement que je travaille en technique dite du parralax mapping. Ces animations de feuillages sont constitués de 5 frames, en format png, se déroulant en processus parrallèle. Cela marche assez bien, mais afin de pouvoir conserver l'animation de l'ombre des feuilles sur le sol en semi transparence, je n'ai pas pu enregistrer les png en 256 couleurs, résultat, chaque frames pour ces maps font une moyenne de 1méga. Ce qui alourdit l'archive du jeu, si je compte Les 3 zones du bois et le villages d'opina, ca fait pas moins de 25 mégas de données, juste pour animer des feuilles, donc je voulais un avis sur la question.
Merci d'avance
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Posté dans Forum - [RMVXACE]Miruda |
Le mirudien -
posté le 26/08/2018 à 11:38:37. (237 messages postés) |
| La version corrigée est maintenant en ligne.
Liste des correctifs Version 1.01 en date du 25.08.2018
25.08.18 : Correction du bug qui faisait planter le jeu au moment de discuter avec la tenancière de la Maison Close
25.08.18 : Correction du bug ou il était possible de passer au travers de la porte de chez Tosi. Il n’est maintenant plus possible de marcher sur le toit de sa maison.
25.08.18 : Correction de bug : Si on portait la tenue de voyage que vend Gabriel, le jeu n’affichait pas la bonne tenue pour Kitty lors des combats. C’est maintenant rectifié.
25.08.18 : Il est maintenant possible d’éviter les combats contre les Brigands des Bas Fonds, si vous leur verser un tribut de 100 mirées.
ps :
Les sauvegardes en cours de la version 1.0 sont compatibles, il suffit de recopier les fichiers "Save xx" de la racine du jeu et le dossier "Save Screenshots" qui se trouve dans /Graphics pour les retrouver et poursuivre votre partie.
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Le mirudien -
posté le 24/08/2018 à 19:06:51. (237 messages postés) |
| Oui, je pourrais permettre aux perso de récupérer des points de vies en dormant.
Mais il a moyen de se procurer assez bien de potions de soins, de plus, même si le trajet est loin, les prêtresses de l'Eglise soignent gratuitement
Les saignements sont mortels, c'est vrai que c'est le pire buff de cette version du jeu. Mais une fois qu'un perso est équipé d'une armure, ce buff ne s'appliquera quasis plus.
Encore merci pour tes remarques, je vais les prendre en compte. Content que tu aies apprécié la demo.
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Le mirudien -
posté le 24/08/2018 à 07:33:56. (237 messages postés) |
| Merci pour te retours. Concernant le mapping , je vais voir ce que je peux faire.
Pour tes interrogations.
1- J'ai déjà eu ce plantage au chargement de vidéos, je ne sais pas d'ou ca vient, je pense que RPG maker VXACE a du mal à les gérer. Je crains que ce soit un risque de plantage dont je ne pourrai pas faire grand chose. Ou si un autre maker passe par la et connait le problème, je suis tout ouie pour le résoudre
2- Kitty est nul au combat et c'est normal, c'est pour ce qu'elle est rarement seule au moment des combats, elle apprendra et s'améliorera plus tard, c'est prévu, mais il existe des petites tactiques de jeu à effectuer.
- J'ai voulu mettre en avance la puissance des Ayens, il est impossible d'éviter les combats dans le bois avec Tachi. Par contre à Opina avec Klya, il vaut mieux les éviter. Sauf peut être le Barbare qui se trouve dans la maison ou se trouve le corps du nain, cet ennemis donne un anneau de force quand il meurt, qui sera améliorable chez l'alchimiste.(Les 2 projectiles Anti Ayens que Klya transporte sont utiles à ce moment la) Dans le bois au retour avec les embuscades, klya ne devrait pas avoir trop de mal pour gérer les combats, les ennemis apparaissent au second tour systématiquement (c'est une sorte de tuto sur les embuscades à ce moment la). En utilisant les objets flêches de sont inventaires, elle peut faire très mal.
- LA résistance des persos au combat est une combinaison entre la défense et la constitution, au fait la défense représente la difficulté de réussir l'attaque, la constitution représente l'encaissement, plus elle sera élevée, plus les dégâts seront réduit.
Ce qui diminuer celle ci est la fatigue et la faim. Elle peut varier entre 4 et 15 points en fonction de sa forme. Si Kitty avait 250% de faim et de fatigue, il est alors normal qu'elle y passe tout de suite.
Dans les combats j'ai voulu apporter un intêret à l'option "se défendre", quand tu l’exécutes le perso gagne une grosse partie de défense mais diminue ses points d'actions.
- Pour combattre les brigands par exemple, la meilleure tactique est d'acheter l'Egorgeur chez Tosi, cette arme applique des saignements facilement (mais les dagues marchent aussi). Quand la cible est presque morte a cause des saignements, l'action "Sournois" que Tachi te donne dans la grotte, permet d'achever a coup sûr ta cible, cette attaque bien que peu puissante réussit à chaque fois.
Il y a aussi du poison pour arme, qu'on peut trouver mais ils sont caché, il y en a dans la maison en ruine d'opina qui se trouve en haut à droite, dans un coin sombre. Et également sous le lit de Rachel, une fois appliqué le poison agit pour un combat et permet d'achever les brigands rapidement aussi.
Mais ton idée du passe droit est bien aussi, je vais l'exploiter
- Le Tir critique de Klya Alec, demande d'avoir suffisamment de points d'actions en plus des 50 PT. Pour l'utiliser le mieux est de sélectionner Klya au début du tour et que celle ci ne soit pas en mode 'se protéger'. Afin qu'elle puisse avoir assez de points d'actions pour lancer l'attaque. Par contre l'intimidation Ayens fait chuter les points d'actions. J'ai basé les combats sur un ensemble d'association de buff et débuff. Je sais que ce n'est pas évident à gérer, mais c'est comme ça que je l'ai souhaité.
- Pour les portes c'est une volonté d'avoir le fondu quand on veut entrer sans l'ouverture.
Je pense sortir un pdf d'aide pour le jeu.
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Posté dans Forum - [RMVXACE]Miruda |
Le mirudien -
posté le 23/08/2018 à 16:49:46. (237 messages postés) |
| Hello
Non, la démo continue bien plus loin, pour aller dans les Bas fonds, il faut suivre chemin à gauche en entrant dans la Cité. Juste après l'enclos. Normalement tu as un panneau d'indication au premier croisement.
Cela signifie que le chemin n'est pas assez visible, à rectifier de mon côté donc.
En effet, le seul moyen de vendre des objets et accessoirement en trouver moins cher que chez les marchands de base, est de passer par la Guilde des revendeurs.
Certains ont les oreilles visibles, d'autres pas, je m'en étais même pas rendu compte. Je corrigerais ça par la suite.
Quand tu arriveras à la fin de démo, il y aura un message qui te le signalera.
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Posté dans Forum - [RMVXACE]Miruda |
Le mirudien -
posté le 19/08/2018 à 17:08:29. (237 messages postés) |
| En tout cas, je te remercie pour tes retours, comme quoi, on peut tester des centaines de fois, y il aura toujours des bugs qui s’incrustent. .
J'ai fais cette quête des dizaines fois sans problème, et la, je remarque une erreur qu'il y a une faute de frappe dans un appel de script
Concernant la quête en effet, c'est vraiment dérangeant, car si on lance cette mini quête on a pas d'autres moyen pour poursuivre, a moins que tu ai une save peu avant la discutions avec la tenancière du pub, si on paye la tenancière, on reçoit l'information tout de suite sans passer par la mini quête.
Je vais voir pour établir un correctif rapidement.
En attendant pour ne pas t'obliger de tout recommencer, en plus que tu prends la peine de me faire un feedback assez complet, si tu m'envoie ta sauvegarde, je peux la reprendre, passer le bug et te la renvoyer. Suffit de m'envoyer dans la racine du jeu,
le fichier "save* qui comporte le numéro de ta sauvegarde. Et je te le renvoie après le bug. Je vais mettre un message d'attention pour les autres testeurs potentiels de choisir l'autre solution pour la quête en attendant mes correctifs.
Merci en tout cas pour ton investissement
PS : Concernant l'image d'arrière plan des commerçants, en effet, ce n'est pas un bug, c'est une image d'attente, j'envisage pour la suite, de mettre autre chose, plus en rapport avec le commerce.
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Posté dans Forum - [RMVXACE]Miruda |
Le mirudien -
posté le 19/08/2018 à 14:29:14. (237 messages postés) |
| Ok, je te remercie déjà pour ce premier aspect. J'ai malgré tout essayé de faire attention à mon orthographe . Il s'agit peut être probablement d'erreur grammaticale récurrentes.
Si tu remarques que je fais souvent des fautes similaire liées à une mauvaise maîtrise de grammaire, n'hésite pas à me signaler la ou les règles que je maîtrise comme une savate , ça pourra m'aider pour les corriger. Pour ce projet comme pour moi
D'autant que le jeu apporte une quantité énorme de texte et que je privilégie les interactions sociales dans cette version, ce sera important que je rectifie.
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Posté dans Forum - [RMVXACE]Miruda |
Le mirudien -
posté le 17/08/2018 à 17:02:17. (237 messages postés) |
| News 17 / 08
Bonjour à tous,
Petite news pour vous tenir informé, que je prépare « enfin », la première version jouable de ce projet. Qui portera le nom de BETA1.0
Je préfère Beta à Démo, puisque cette version aura pour but de recueillir un maximum d’avis sur les fonctionnalités du jeu, avant de poursuivre cette aventure. (Et que certaines choses seront encore à résoudre avant de pouvoir parler de démo)
Cette version aura pour but de présenter, différents aspects du projet et contiendra les deux premiers chapitres du jeu (quasis complet), avec quelques éléments secondaires.
La durée de vie étant d’environ 1h30 pour ceux qui décideront de rusher la quête principale, jusqu’a 4h voir beaucoup plus, pour ceux qui souhaiteront et qui aiment parcourir les maps et discuter avec les pnj, résoudre les quelques éléments annexes et apprendre et découvrir le Background du jeu, toutes ces informations qui permettront au joueur d’avoir une idée de ce qui les attendra plus tard dans cette aventure.
Il faut savoir que le jeu n’est pas un jeu d’action ou on enchaîne des combats pour effectuer du level up, des frags, ou du farming, mais il s’agit bien d’un jeu d’aventure, dans lequel de nombreux événement se déroulent en même temps.
Pendant que le joueur vaque à ses occupations, une menace grandissante se met en place, la fragilité politique, économique du continent et du gouvernement en place est mise en avant plan, des evenements contre lequel le joueur ne pourra rien faire sur le coup, vous dirigez une habitantes des bas-fonds de La Cité un peu perdue, et non, un puissant Guerrier Badass qui écrase tout sur son passage.
Un gros passage de combat est présent dans la première demi-heure du jeu ensuite , le rythme baisse d’un cran, laissant le joueur prendre ses marques.
Je vous tiens informé sitot que la Beta sera en ligne
News du 18/08
Ca y est , après quelques années passées dessus, des refontes, des encouragements, des découragements des doutes, des heures de travail qu'on ne compte même plus que j'ai la joie et un peu d’anxiété de rendre public une première version de mon premier projet
Comme précisé dans le post précédent, il s’agit d’une version Beta, mais assez avancée, comprenant entre 1h30 et 4h de jeu en fonction des joueurs.
Cette Beta à pour but de récolter des avis afin de pousser le projet dans ces retranchements et toujours chercher à progresser.
Message important pour les testeurs
Spoiler (cliquez pour afficher) -> Un moment la tenancière du pub vous apportera son aide pour trouver un personnage, vous pouvez soit la payer, soit
insister pour qu'elle vous donne une mini quête en échange. La mini quête fait planter le jeu, à ce moment la, payez la tenancier pour poursuivre, je sortirai un correctif rapidement dans quelques jours sitôt que j'aurai reçu les avis des testeurs... Désolé
Page Itch.io
https://le-mirudien.itch.io/miruda-les-pierres-de-ruulna
Je vous souhaite bon jeu
Le Mirudien
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Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Brouillard sur une map |
Le mirudien -
posté le 01/04/2018 à 09:32:20. (237 messages postés) |
| J'ai trouvé un script Fog pour VX. Bien qu'il est possible de le faire sois même en event, en affichant l'image de ton brouillard et en le déplaçant, mais le script suivant me semble plus complet. Bien que par super évident à utiliser. Pour les crédits, je l'ai trouvé sur le site suivant
http://rpgscripts.blogspot.be/2012/08/fog-effects.html
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# ● [VX] ◦ Multiple Fogs ◦ □
# * Use unlimited layers of fog *
#--------------------------------------------------------------
# ◦ by Woratana [woratana@hotmail.com]
# ◦ Thaiware RPG Maker Community
# ◦ Released on: 13/05/2008
# ◦ Version: 1.0
#--------------------------------------------------------------
#==================================================================
# ** HOW TO USE **
# * use event command 'Script...' for the any script line below~
#-----------------------------------------------------------------
#
#---------------------------------------------------------------
# ** SETUP FOG PROPERTIES & SHOW FOG **
# * You have to setup fog properties, before show fog~
#-------------------------------------------------------------
# * There are 3 ways to setup fog properties:
# >> Setup Fog [Custom]:
# $fog.name = 'image_name' # Image file name, must be in fog image path (setup path below).
# $fog.hue = (integer) # Fog's hue. 0 - 360, 0 for no hue.
# $fog.tone = [red, green, blue, gray] # Fog's tone color.
# $fog.opacity = (integer) # Fog's opacity. 0 - 255, you will not see fog in 0.
# $fog.blend = (0, 1, or 2) # Fog's blend type. 0 for Normal, 1 for Add, 2 for Subtract.
# $fog.zoom = (integer) # Fog's size (in %). 100 for normal size.
# $fog.sx = (+ or - integer) # Fog's horizontal move speed.
# $fog.sy = (+ or - integer) # Fog's vertical move speed.
#
# >> Setup Fog [From Preset]:
# (You can setup fog presets, in part FOG PRESET SETUP below)
# $fog.load_preset(preset_id)
#
# >> Setup Fog [From Fog that showing]:
# $fog.load_fog(fog_id)
#
#--------------------------------------------------------------
# ** SHOW FOG **
#-------------------------------------------------------------
# After setup the fog, show fog by call script:
# $fog.show(fog_id)
#
# In case you want to show new fog on same ox, oy, tone as old fog. Call Script:
# $fog.show(old_fog_id, false)
#
# * fog_id: the ID number you want to put this fog in.
# (It can be any positive number or zero)
#
# After you show fog, the fog properties you've set will replace with default setting.
# (You can setup default setting, in part FOG DEFAULT SETTING below)
#
#--------------------------------------------------------------
# ** DELETE FOG **
#-------------------------------------------------------------
# You can delete 1 or more fog(s) at a time by call script:
# $fog.delete(fog_id, fog_id, fog_id, ...)
#
#---------------------------------------------------------------
# ** OLD FOG CONTROL EVENT COMMANDS **
#-------------------------------------------------------------
# Change Fog Tone:
# $game_map.fogtone(fog_id, [red, green, blue, gray], duration)
# e.g. $game_map.fogtone(1, [100,200,-100,0], 10)
# Change Fog Opacity:
# $game_map.fogopac(fog_id, new_opacity, duration)
# e.g. $game_map.fogopac(2, 200, 10)
#
#---------------------------------------------------------------
# ** ADDITIONAL SETTINGS **
#-------------------------------------------------------------
# Change Fog Image's Path:
# $game_map.fog_path = 'image_path'
# e.g. $game_map.fog_path = 'Graphics/Pictures/'
# Turn ON/OFF [Automatically clear all fogs when transfer player]:
# $game_map.fog_reset = (true / false)
#
#===============================================================
#==================================================================
# START ** MULTIPLE FOG SETUP **
#==================================================================
class Game_Map
alias wora_mulfog_gammap_ini initialize
def initialize
wora_mulfog_gammap_ini
#==================================================================
# ** MULTIPLE FOG SETUP ** SETTINGS
#--------------------------------------------------------------
@fog_path = 'Graphics/Pictures/'
# Fog image's path
@fog_reset = true # (true or false)
# Automatically clear all multiple fogs when transfer player
#==================================================================
@mulfog_name = []
@mulfog_hue = []
@mulfog_opacity = []
@mulfog_blend_type = []
@mulfog_zoom = []
@mulfog_sx = []
@mulfog_sy = []
@mulfog_ox = []
@mulfog_oy = []
@mulfog_tone = []
@mulfog_tone_target = []
@mulfog_tone_duration = []
@mulfog_opacity_duration = []
@mulfog_opacity_target = []
end
end
class Wora_Multiple_Fog
def set_default
#==================================================================
# ** MULTIPLE FOG SETUP ** FOG DEFAULT SETTING
#--------------------------------------------------------------
@name = ''
@hue = 0
@opacity = 64
@blend = 0
@zoom = 200
@sx = 0
@sy = 0
@tone = [0,0,0,0]
#==================================================================
end
def load_preset(preset_id)
case preset_id
#==================================================================
# ** MULTIPLE FOG SETUP ** FOG PRESET SETUP
#--------------------------------------------------------------
when 1 # Preset ID 1
@name = '001-Fog01'
@hue = 0
@tone = [100,-255,20,0]
@opacity = 60
@blend = 0
@zoom = 200
@sx = 10
@sy = 0
when 2 # Preset ID 2
@name = '002-Clouds01'
@hue = 0
@tone = [0,0,0,0]
@opacity = 200
@blend = 1
@zoom = 200
@sx = -2
@sy = -2
#==================================================================
end
end
#==================================================================
# END ** MULTIPLE FOG SETUP **
# * Don't change anything below unless you know what you're doing.
#==================================================================
attr_accessor :name, :hue, :opacity, :blend, :zoom, :sx, :sy, :tone
def initialize
set_default
end
def load_fog(id)
@name = $game_map.mulfog_name[id].sub($game_map.fog_path, '')
@hue = $game_map.mulfog_hue[id]
@opacity = $game_map.mulfog_opacity[id]
@blend = $game_map.mulfog_blend_type[id]
@zoom = $game_map.mulfog_zoom[id]
@sx = $game_map.mulfog_sx[id]
@sy = $game_map.mulfog_sy[id]
tn = $game_map.mulfog_tone[id]
@tone = [tn.red, tn.blue, tn.green, tn.gray]
end
def show(id, reset_all = true)
$game_map.mulfog_name[id] = $game_map.fog_path + @name
$game_map.mulfog_hue[id] = @hue
$game_map.mulfog_opacity[id] = @opacity
$game_map.mulfog_blend_type[id] = @blend
$game_map.mulfog_zoom[id] = @zoom
$game_map.mulfog_sx[id] = @sx
$game_map.mulfog_sy[id] = @sy
$game_map.mulfog_tone[id] = Tone.new(@tone[0], @tone[1], @tone[2], @tone[3])
if $game_map.mulfog_ox[id].nil? or reset_all
$game_map.mulfog_ox[id] = 0
$game_map.mulfog_oy[id] = 0
$game_map.mulfog_tone_target[id] = Tone.new(0, 0, 0, 0)
$game_map.mulfog_tone_duration[id] = 0
$game_map.mulfog_opacity_duration[id] = 0
$game_map.mulfog_opacity_target[id] = 0
end
set_default
end
def delete(*args)
args.each do |id|
$game_map.mulfog_name[id] = ''
end
end
end
class Game_Interpreter
alias wora_mulfog_interpret_com201 command_201
#--------------------------------------------------------------------------
# * Transfer Player
#--------------------------------------------------------------------------
def command_201
if $game_map.fog_reset
if @params[0] == 0; id_map = @params[1]
else; id_map = $game_variables[@params[1]]
end
$game_map.clear_mulfog if id_map != @map_id
end
wora_mulfog_interpret_com201
end
end
class Game_Map
attr_accessor :mulfog_name, :mulfog_hue, :mulfog_opacity, :mulfog_blend_type,
:mulfog_zoom, :mulfog_sx, :mulfog_sy, :mulfog_ox, :mulfog_oy, :mulfog_tone,
:mulfog_tone_target, :mulfog_tone_duration, :mulfog_opacity_duration,
:mulfog_opacity_target, :fog_reset, :fog_path
alias wora_mulfog_gammap_upd update
def update
wora_mulfog_gammap_upd
@mulfog_name.each_index do |i|
next if @mulfog_name[i].nil? or @mulfog_name[i] == ''
# Manage fog scrolling
@mulfog_ox[i] -= @mulfog_sx[i] / 8.0
@mulfog_oy[i] -= @mulfog_sy[i] / 8.0
# Manage change in fog color tone
if @mulfog_tone_duration[i] >= 1
d = @mulfog_tone_duration[i]
target = @mulfog_tone_target[i]
@mulfog_tone[i].red = (@mulfog_tone[i].red * (d - 1) + target.red) / d
@mulfog_tone[i].green = (@mulfog_tone[i].green * (d - 1) + target.green) / d
@mulfog_tone[i].blue = (@mulfog_tone[i].blue * (d - 1) + target.blue) / d
@mulfog_tone[i].gray = (@mulfog_tone[i].gray * (d - 1) + target.gray) / d
@mulfog_tone_duration[i] -= 1
end
# Manage change in fog opacity level
if @mulfog_opacity_duration[i] >= 1
d = @mulfog_opacity_duration[i]
@mulfog_opacity[i] = (@mulfog_opacity[i] * (d - 1) + @mulfog_opacity_target[i]) / d
@mulfog_opacity_duration[i] -= 1
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start Changing Fog Color Tone
#--------------------------------------------------------------------------
def fogtone(i, tone, duration)
duration = duration * 2
tone = Tone.new(tone[0], tone[1], tone[2], tone[3])
@mulfog_tone_target[i] = tone.clone
@mulfog_tone_duration[i] = duration
if @mulfog_tone_duration[i] == 0
@mulfog_tone[i] = @mulfog_tone_target[i].clone
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start Changing Fog Opacity Level
#--------------------------------------------------------------------------
def fogopac(i, opacity, duration)
duration = duration * 2
@mulfog_opacity_target[i] = opacity * 1.0
@mulfog_opacity_duration[i] = duration
if @mulfog_opacity_duration[i] == 0
@mulfog_opacity[i] = @mulfog_opacity_target[i]
end
end
def clear_mulfog
@mulfog_name.each_index {|i| @mulfog_name[i] = '' }
end
end
$worale = {} if !$worale
$worale['MutipleFog'] = true
$fog = Wora_Multiple_Fog.new
class Spriteset_Map
alias wora_mulfog_sprmap_crepal create_parallax
alias wora_mulfog_sprmap_updpal update_parallax
alias wora_mulfog_sprmap_dispal dispose_parallax
def create_parallax
@mulfog = []
@mulfog_name = []
@mulfog_hue = []
wora_mulfog_sprmap_crepal
end
def update_parallax
wora_mulfog_sprmap_updpal
$game_map.mulfog_name.each_index do |i|
next if $game_map.mulfog_name[i].nil?
# If fog is different than current fog
if @mulfog_name[i] != $game_map.mulfog_name[i] or @mulfog_hue[i] != $game_map.mulfog_hue[i]
@mulfog_name[i] = $game_map.mulfog_name[i]
@mulfog_hue[i] = $game_map.mulfog_hue[i]
if @mulfog[i].nil?
@mulfog[i] = Plane.new(@viewport1)
@mulfog[i].z = 3000
end
if @mulfog[i].bitmap != nil
@mulfog[i].bitmap.dispose
@mulfog[i].bitmap = nil
end
if @mulfog_name[i] != ''
@mulfog[i].bitmap = Cache.load_bitmap('', @mulfog_name[i], @mulfog_hue[i])
end
Graphics.frame_reset
end
next if @mulfog[i].bitmap.nil?
# Update fog plane
@mulfog[i].zoom_x = ($game_map.mulfog_zoom[i] / 100.0) if @mulfog[i].zoom_x != ($game_map.mulfog_zoom[i] / 100.0)
@mulfog[i].zoom_y = ($game_map.mulfog_zoom[i] / 100.0) if @mulfog[i].zoom_y != ($game_map.mulfog_zoom[i] / 100.0)
@mulfog[i].opacity = $game_map.mulfog_opacity[i] if @mulfog[i].opacity != $game_map.mulfog_opacity[i]
@mulfog[i].blend_type = $game_map.mulfog_blend_type[i] if @mulfog[i].blend_type != $game_map.mulfog_blend_type[i]
@mulfog[i].ox = ($game_map.display_x / 8.0 + $game_map.mulfog_ox[i]) if @mulfog[i].ox != ($game_map.display_x / 8.0 + $game_map.mulfog_ox[i])
@mulfog[i].oy = ($game_map.display_y / 8.0 + $game_map.mulfog_oy[i]) if @mulfog[i].oy != ($game_map.display_y / 8.0 + $game_map.mulfog_oy[i])
@mulfog[i].tone = $game_map.mulfog_tone[i] if @mulfog[i].tone != $game_map.mulfog_tone[i]
end
end
def dispose_parallax
@mulfog.each_index do |i|
next if @mulfog[i].nil?
@mulfog[i].bitmap.dispose if !@mulfog[i].bitmap.nil?
@mulfog[i].dispose
end
wora_mulfog_sprmap_dispal
end
end
#==================================================================
# [END] VX Multiple Fog by Woratana [woratana@hotmail.com]
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L'utilisation est expliquée au début du script, il y a la possibilité de créer son propre setting de brouillard, ou utiliser celui qui est intégré dans le script par défaut. Je te laisse regarder ça en détail. Les 80 premières lignes de codes expliquent en détail le fonctionnement. N'hésite pas à demander si un truc que tu ne comprends pas.
Par contre une fois le script installé, tu devras recommencer le jeu à zéro, si tu reprends dans tes tests une save en cours, ca risque de planter.
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Projet Miruda http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=24876Démo Miruda https://le-mirudien.itch.io/miruda-les-pierres-de-ruulna |
Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Brouillard sur une map |
Le mirudien -
posté le 29/03/2018 à 20:12:57. (237 messages postés) |
| Au fait, la notebox est un encadré dans les propriétés de ta map. mais elle existe dans la version VX ace et non dans le VX "simple"
Utilises-tu bien RPGmaker Vx ou est-ce RPGMAKER vx "ACE".
J'ai fais une recherche de ton script sur le net, et je l'ai retrouvé sur un forum de Rpgmaker vx Ace.
Bref si tu es sur le "simple" VX le script ne fonctionnera pas.
Si tu es bien sur la version Ace alors oui, dans l'encadré Notebox des propriétés de la map, tu ajoute la ligne <fog id: Name > ou name est le nom de la map de brouillard. Tu dois l'écrire comme je l'ai mis la, en comprenant les "<" et le ">"
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Projet Miruda http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=24876Démo Miruda https://le-mirudien.itch.io/miruda-les-pierres-de-ruulna |
Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Brouillard sur une map |
le mirudien -
posté le 29/03/2018 à 09:33:54. (237 messages postés) |
| Difficile de savoir ce qui ne va pas, on doit tout d'abord savoir si tout ce que demande le script a été fait.
je m'excuse d'avance si mes questions peuvent sembler simplistes, mais je ne connais pas du tout ton niveau en matière de "scripts".
Je n'ai pas le logiciel sous la main en ce moment, mais d'après ce que je comprends
1- As tu bien placé ton script dans ta liste de script, sous "Materials" et au dessus de "Main" ?
2- Tu dois apparemment noter dans l'encadrer "noteboxe" de ta map, la commande <fog id: Name >
Name est le nom d'un fichier image correspondant à ton brouilllard qui doit se trouver dans le dossier "Parallax" de ton projet. Ce fichier existe t'il bien et si oui, le nom encodé dans <fog id: Name >
est-il bien identique ?
On aura déjà une bonne base si on sait que cela est fait
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Projet Miruda http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=24876Démo Miruda https://le-mirudien.itch.io/miruda-les-pierres-de-ruulna |
Posté dans Forum - [RmVxACE] A Lost Dreamer - Démo Alpha Disponible ! |
le mirudien -
posté le 28/03/2018 à 11:12:36. (237 messages postés) |
| no0ony a dit:
@Le mirudien, Merci beaucoup, je suis content que la démo t'est plus ! Tu dis que le jeu à planté 2 fois, où ça ? à qu'elle moment ?
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Le premier plantage s'est produit en quittant la première map au sud en me dirigeant vers le pont, dès la changement de map, j'ai eu un retour windows avec une erreur Script, mais je n'ai pas eu le reflexe de le noter. Le jeu a planté une seconde fois en voulant accéder au menu des sauvegardes. La, un freeze, j'ai pas reçu de message d'erreur. Maintenant, ces problèmes ne sont survenus qu'une seule fois, au lancement suivant du jeu, il n'y a pas eu de nouveau problème. Si j'ai du temps ce week end je referai la démo complètement une seconde fois pour voir.
J'en profiterai pour faire d'autres choix dans les dialogues pour découvrir les autres textes.
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Projet Miruda http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=24876Démo Miruda https://le-mirudien.itch.io/miruda-les-pierres-de-ruulna |
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