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Reprise du message précédent:

zeus81 - posté le 21/07/2016 à 18:25:55 (11071 messages postés)

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La classe Game_Interpreter s'appelle Interpreter sur XP mais sinon c'est pareil.
Si tu veux tu peux juste récupérer la ligne qui ouvre la page

Portion de code : Tout sélectionner

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Thread.new { system("start http://www.rpg-maker.fr/") }




Suite du sujet:

Aurora - posté le 21/07/2016 à 18:28:30 (437 messages postés)

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Ok, merci pour la précision :)


Mr Smith - posté le 04/08/2016 à 05:47:09 (444 messages postés)

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Jazzeux et maker... Ca existe ça?

Salut les amiches!

Je cherche deux choses, en précisant que je suis sur RMXP:

1) Un petit script qui permette a un personnage d'avoir jusqu’à trois statuts en même temps

2) Une bonne âme qui serait prête a fourer son nez dans ce script:

Portion de code : Tout sélectionner

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#==============================================================================
# 
# ▼ Yanfly Engine Ace - Spawn Event v1.00
# -- Last Updated: 2012.02.08
# -- Level: Normal, Hard
# -- Requires: n/a
# 
#==============================================================================
# ▼ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.02.08 - Started Script and Finished.
# Edited for RPG Maker XP by Wrinkle
# Credit to Modern Algebra for fixing the graphic refresh bug
#
#==============================================================================
# ▼ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# For those who would like to spawn pre-made events from the current map or
# even other maps, this script allows you to do so. With the option of spawning
# the events at specific locations or a random spot marked by a certain region,
# you can have events spawn using simple script calls. The events remain until
# a map change.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Script Calls - These commands are used with script calls.
# -----------------------------------------------------------------------------
# spawn_event_location(x, y, event_id)
# spawn_event_location(x, y, event_id, map_id)
# This causes a new event to be created at location x,y on the current map with
# the data from the corresponding event and map ID.
# The map_id is where the event will be called from according to event_id.
# If no map_id is included it will call the event from your current map.
# 
#==============================================================================
 
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================
 
class Game_Map
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: spawn_event
  #--------------------------------------------------------------------------
  def spawn_event(dx, dy, event_id, map_id)
    map_id = @map_id if map_id == 0
    map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", map_id))
    event = generated_event(map, event_id)
    return if event.nil?
    key_id = @events.keys.max + 1
    @events[key_id] = Game_Event.new(@map_id, event)
    @events[key_id].moveto(dx, dy)
    $scene.spriteset.wrinkle_refresh_event(@events[key_id])
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: generated_event
  #--------------------------------------------------------------------------
  def generated_event(map, event_id)
    for key in map.events
      event = key[1]
      next if event.nil?
      return event if event.id == event_id
    end
    return nil
  end
  
end # Game_Map
 
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#==============================================================================
 
class Interpreter
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: spawn_event_location
  #--------------------------------------------------------------------------
  def spawn_event_location(dx, dy, event_id, map_id = 0)
    $game_map.spawn_event(dx, dy, event_id, map_id)
  end
 
end # Game_Interpreter
 
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================
 
class Scene_Map
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :spriteset
 
end # Scene_Map
 
class Spriteset_Map
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Refresh Event
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def wrinkle_refresh_event(event)
    # Refresh new region event
    index = @character_sprites.size - 1
    @character_sprites.insert(index, Sprite_Character.new(@viewport1, event))
  end
end
 
#==============================================================================
# 
# ▼ End of File
# 
#==============================================================================



Il s'agit un script qui permet d'aller chercher des events d'une autre map et de les faire pop sur la map ou on se trouve.
Le soucis c'est que quand on fait ça, les commandes "Déplacer cet événement" et "Effacer cet événement" ne fonctionnent pas.
De ce que j'ai compris le soucis c'est que RMXP se base sur l'ID de l'event pour gérer ces commandes.

J'y connais rien en ruby, mais ne peut on pas ajouter une mention aux events ainsi spawnés pour que les commandes dont je parles ne concerne que l'event spawné et pas celui qui a le même ID que lui dans la map ou il arrive?

Le soucis en plus c'est que j'ai besoin de faire spawné plusieurs fois le même event, et que la commande doit influer seulement sur l'event spawné et non pas sur toutes ses copies présentes sur la map.
En gros ca serait tous des copies d'un même event mais ils agiraient comme des events indépendants les un des autres...

Milles mercis,

Des poutous!

Unbelivabledaze! Mon Touitère || Mes mousiques || Ma chaine Twitch (live gamedev/pixel art tous les aprem de semaine a 14h) || Mon sitoueb


Aurora - posté le 04/08/2016 à 14:14:02 (437 messages postés)

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Hello,

je sèche sur un bout de code..

J'utilise un script de variables locales
Dans l'utilisation normale ça donne :

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set_variable(1, 100)
 


Donc ici la variable locale 1 de l'event dans lequel il est écrit aura la valeur 100.

Ce que j'aimerais c'est récupérer les positions à l'écran de l'event à la place de fournir une valeur fixe

J'ai essayé ceci :

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set_variable(1,@real_x)
set_variable(2,@real_y)
 


Ca ne fonctionne pas.
Ca fonctionne avec

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set_variable(1, $game_variables[1])


Mais c'est justement ce que je veux éviter, ne pas devoir créer 2 variables pour chaque event

Le @real_x semble être une syntaxe correcte vu que je n'ai pas d'erreur de script mais je pense que le souci vient du fait que l'event n'est pas défini donc il prend la valeur 0
Une idée pour m'aiguiller ?
Merci.


Mack - posté le 04/08/2016 à 14:18:48 (2290 messages postés) - staff

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T’exécutes ça dans quoi ?
La commande Insérer un script ?

Si oui, c'est normal, ça dépend pas d'un GameCharacter, mais du GameInterpreter.
Donc faut faire un truc du genre :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_map.events[@event_id].real_x



( Bon, pas sur que le morceau de code soit parfaitement correct, j'ai pas touché à RM depuis trop longtemps, mais ça devrait t'aider je pense )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Aurora - posté le 04/08/2016 à 15:01:47 (437 messages postés)

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Effectivement ton bout de code m'a bien aidé !
J'ai juste remplacé real_x par screen_x

Un grand grand merci, je peux désormais faire des collisions précises sans utiliser les variables du jeu :)
Edit: grâce à ça j'ai pu créer un moteur de collision d'event parfait.


LizyEe - posté le 09/08/2016 à 10:41:41 (22 messages postés)

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Mr Smith, je ne suis pas sur de ce que je dit car je suis débutante en ruby, mais ton événement copier n'a pas le même id que l'emplacement dans le tableau des Game_Event.

Voie si avec ça sa fonctionne, remplace la fonction spawn_event de Game_Map par celle la :) :

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# new method: spawn_event
#--------------------------------------------------------------------------
def spawn_event(dx, dy, event_id, map_id)
  map_id = @map_id if map_id == 0
  map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", map_id))
  event = generated_event(map, event_id)
  return if event.nil?
  key_id = @events.keys.max + 1
  event.id = key_id
  @events[key_id] = Game_Event.new(@map_id, event)
  @events[key_id].moveto(dx, dy)
  $scene.spriteset.wrinkle_refresh_event(@events[key_id])
end




Aleonis - posté le 09/08/2016 à 17:47:53 (2 messages postés)

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exhaust

Bonjour

Après un changement d'id de classe :

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    if @active_battler.class_id = 1
    @active_battler.class_id = @active_battler.class_id + 1


j’aimerais savoir comment je peux mettre à jour la liste des skill, en enlevant les skill de la classe précédente et ajoutent ceux de la nouvelle.


Aurora - posté le 09/08/2016 à 19:28:31 (437 messages postés)

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LizyEe a dit:


Mr Smith, je ne suis pas sur de ce que je dit car je suis débutante en ruby, mais ton événement copier n'a pas le même id que l'emplacement dans le tableau des Game_Event.

Voie si avec ça sa fonctionne, remplace la fonction spawn_event de Game_Map par celle la :) :



J'utilise aussi ce script et l’effacement d'event ne fonctionnait pas mais grâce à ta modif, ça fonctionne parfaitement :)
Merci, même si je ne suis pas le demandeur.


LizyEe - posté le 10/08/2016 à 18:35:21 (22 messages postés)

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De rien :)

Support : RMXP

Question 1 : [Impossible (?)]
Ploup encore moi, est t'il possible d'extraire les scripts Tilemap, Bitmap, Graphics (et tout ceux qu'on ne peux pas voir dans l'éditeur de scripts) et les mettre dans un fichier txt ?, car j'aimerais pouvoir les bidouiller un peux :flaco.

J'ai vue je ne sais plus ou que $LOAD_PATH aurais ces class, mais je ne trouve aucun moyen de les avoir :-/.

Edit : Apparemment c'est pas possible après toutes les recherches que j'ai fait :-/.


Mr Smith - posté le 12/08/2016 à 08:06:26 (444 messages postés)

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Jazzeux et maker... Ca existe ça?

Merci beaucoup LizyEe! :D

J'avais pas eu le temps de tester ta modif jusqu'ici, mais ça fonctionne farpaitement!

Du coup personne ne connait un script existant qui permettrait a un personnage d'avoir plusieurs statuts (poison sommeil...etc) en même temps sur RMXP?

Unbelivabledaze! Mon Touitère || Mes mousiques || Ma chaine Twitch (live gamedev/pixel art tous les aprem de semaine a 14h) || Mon sitoueb


LizyEe - posté le 12/08/2016 à 11:22:09 (22 messages postés)

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Derien :), sinon après en avoir pas mal appris sur le ruby et bidouiller ton script j'ai vue qu'il était vraiment mal fait, il y a encore des bugs et puis c'est bordélique, du coup je me suis permise de le modifier pour qu'il soit plus propre et sans bugs :p.

Un petit détaille, avec ce script c'est plus spawn_event() qu'il faut utiliser, mais copy_event(), j'ai changer car je trouve sa plus cohérent :sourire2:

copy_event(x, y) : Copie cette événement en x et y.
copy_event(x, y, event_id) : Copie un événement sur la même map en x et y.
copy_event(x, y, event_id, map_d) : Copie un événement d'une autre map en x et y.

Par contre fait gaffe, car quand tu dit "Effacer cet événement" sa ne l’efface pas vraiment de la map, les événements reste jusqu'à ce que tu change de map.

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#==============================================================================
# ** Interpreter
#==============================================================================
 
class Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Copy event
  #--------------------------------------------------------------------------
  def copy_event(x, y, event_id = @event_id, map_id = @map_id)
    $game_temp.copy_events.push([x, y, event_id, map_id])
    $game_map.need_refresh = true
  end
end
 
 
#==============================================================================
# ** Game_Temp
#==============================================================================
 
class Game_Temp
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :copy_events
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias copy_event_game_temp_initialize initialize
  def initialize
    copy_event_game_temp_initialize
    @copy_events = []
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Game_Map
#==============================================================================
 
class Game_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias copy_event_game_map_refresh refresh
  def refresh
    copy_event_game_map_refresh
    current_map = @map
    current_map_id = @map_id
    for x, y, event_id, map_id in $game_temp.copy_events
      if current_map_id != map_id
        current_map_id = map_id
        current_map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", current_map_id))
      end
      event = current_map.events[event_id]
      event.id = 1
      while (@events.has_key?(event.id))
        event.id += 1
      end
      game_event = Game_Event.new(@map_id, event)
      game_event.moveto(x, y)
      @events[event.id] = game_event
      $scene.spriteset.add_graphic_event(game_event)
    end
    $game_temp.copy_events.clear
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Scene_Map
#==============================================================================
 
class Scene_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :spriteset
end
 
#==============================================================================
# ** Spriteset_Map
#==============================================================================
 
class Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Add graphic event
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_graphic_event(event)
    @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, event))
  end
end




Koolbeer - posté le 11/09/2016 à 14:12:52 (59 messages postés)

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Grump

Support: RMXP

Question:

Je voulais savoir comment modifier le script Scene_Title pour afficher un gif animé sur l'écran titre à la place d'une image fixe type JPEG ou PNG. Le gif en question passerait en dessous de la traditionnelle fenêtre de menu (Nouvelle Partie/Continuer). Voilà, j'espère avoir été assez clair... Merci d'avance pour votre aide et/ou vos conseils, même si la question peut sembler un peu conne.

(Résolu)

LUDWIG: LE FILS DU DIABLE


Immudelki - posté le 11/09/2016 à 17:30:23 (3648 messages postés) - staff -

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Xnivurognien souriant

http://www.neoseeker.com/forums/22121/t636533-gif-images-for-title/
Les gifs ne son pas dispo sous RMXP (et le sont rarement dans les moteurs de jeux en général). Si tu veux de l'anim, faut soit passer par du switch de pictures ave un petit temps d'attente à chaque fois (technique bourrine), soit du parallaxe si c'est 'juste' un truc qui défile...

Mein Topic sur Oniro/Mein site pro/Mein Tumblr/Mein jeu Code Lyoko développé h24 7/7 - "Donnez des oeufs au peuple, il fera des oeufs brouillés" Réu Oniro 12/01/2022


Cantarelle - posté le 11/09/2016 à 19:16:45 (1530 messages postés)

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Makeuse tarée et Agent du FBI...

Sauf que c'est du script et, ça tombe bien, j'ai la fonction qu'il faut (bon, on peut faire mieux).

Mettre à la fin de Scene_Title (il est fortement conseillé de faire une copie de Scene_Title et de le mettre entre Scene_Debug et Main)

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  #-----------------------------------------------------------------------------
  # def anim_initialize
  #   * frame : le nombre de frame
  #   * vitesse : en combien de seconde l'image de fond boucle
  #   * boucle : booleen
  #   * nom_image : le nom de l'image qu'on trouvera dans picture
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def anim_initialize(frame, vitesse, boucle, nom_image)
    @nb_frame = frame
    @nom_image = nom_image
    @vitesse = vitesse
    @boucle = boucle
    @compteur = 0
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@nom_image+"0")
  end
  
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # def animation
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def animation
    for i in 0...@nb_frame
      if @compteur == @vitesse * i
        @sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@nom_image+i.to_s)
      end
    end
    @compteur +=1
    if @compteur == @vitesse * @nb_frame
      if @boucle == true
        @compteur = 0
      else
        @compteur -= 1
      end
    end      
  end



Mettre avant le loop do de Scene_Title

Portion de code : Tout sélectionner

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anim_initialize(nombre_de_frame, vitesse, true/false, "nom_de_l_image")


nombre de frame : entier
vitesse : entier
true/false : si le cycle d'image doit boucler ou non
nom_de_l_image : le nom du lot d'image qui doit défiler et qui se trouve dans Graphics

Et mettre dans le loop do de Scene_Title, vers la ligne 68 si on n'a pas ajouté/modifié/supprimé des trucs

Portion de code : Tout sélectionner

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animation



Avant le refresh.

Makeuse à la crosse de street-hockey. Livestream.


Koolbeer - posté le 13/09/2016 à 19:38:43 (59 messages postés)

❤ 0

Grump

Merci beaucoup pour la fonction Canta, j'ai pu trouver solution à mon problème. :tirlalangue2:ange2

LUDWIG: LE FILS DU DIABLE


Santaym - posté le 25/09/2016 à 04:47:28 (3 messages postés)

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Jio Fleed

Support : RMVX Ace

Question 1 :
Je sais que je risque de passer pour une b*te mais bon...J'avais installé quelques scripts sur mon jeu qui se sont malheureusement avérés incompatibles.Ne sachant pas lesquels étaient incompatibles,je les ais tous supprimés,mais depuis,quand je veux tester mon jeu il crash instantanément,quelqu'un aurait la réponse à ce problème?Merci d'avance à celui ou celle qui répondra ^^!(PS : Je suis un noob à propos des scripts,je ne sais pas en créer ou même les modifiers,juste les installer et voilà.)
:banane:banane:banane:banane:banane:banane:banane:banane

Je vais conquérir le monde!


Aurora - posté le 07/10/2016 à 13:25:35 (437 messages postés)

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Hello

Y a t'il moyen de savoir avec un bout de code si un élément de tileset (un mur) se trouve entre le héros et un event ?

Merci.


arttroy - posté le 08/10/2016 à 06:20:00 (2394 messages postés)

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Just working

@ Santaym : Tentes de créer un nouveau projet et tu copie colle tout le dossier data vers le nouveau en remplaçant chaque fichier du même nom que ceux que tu copie sauf celui appelé "script" . Puis tu copies toutes les images et characters que tu as pu importer dans les dossiers correspondant. ça devrait fonctionner.

Si tu as d'autres script à ré-implémenter fais le manuellement par contre.

@Aurora : Toi tu as des projectiles qui passent à travers les murs ^^ Je sais pas trop comment faire ça mais à priori ça doit pouvoir se faire avec la passabilité des event ( X ou O )

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Aurora - posté le 08/10/2016 à 07:23:56 (437 messages postés)

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Ce n'est pas pour moi, puis ce n'est pas pour un projectile sinon j'utiliserai les propriétés des tiles, mais ça a rapport avec le sujet fps de Hassen oui ^^


Santaym - posté le 08/10/2016 à 21:41:58 (3 messages postés)

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Jio Fleed

Effectivement,le problème est réglé merci beaucoup! ^^

Je vais conquérir le monde!


Terzarok - posté le 12/11/2016 à 20:12:13 (345 messages postés)

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Bonsoir à tous :)

J'ai une question qui me tourne, retourne et détourne la tête depuis quelques jours sans que j'arrive à y trouver de solution logique.

J'utilise le script "[url="Scene 9"]http://www.rpg-maker.fr/scripts-482-xp-pourvoir-mettre-jusqu-a-9-choix-dans-un-message.html[/url]" pour créer un objet de téléportation avec différents lieux.
Mon souci est que j'aimerais autoriser des TP seulement si on a visité le lieu en question (avec un interrupteur activé dès qu'on entre sur la carte).

Le truc c'est que je ne sais pas comment faire pour afficher les différents choix "découverts" avec un script, sans faire deux millions de conditions avec toutes les possibilités.
Du coup, j'en suis arrivé à "comment afficher dans les choix uniquement les lieux visités ?".
Par défaut pour le moment, j'ai :

Spoiler (cliquez pour afficher)


Mais ça spoil un peu le reste des villes ...


Auriez-vous une idée, svp ? :)

Il y a des gens qui passeraient des heures à expliquer qu'ils sont débordés. Moi sur Deviantart


CamilleAbella - posté le 21/11/2016 à 22:28:04 (69 messages postés)

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Fier de rêver à temps complet !

Support : Peu importe

Problème :
Hey ! Je poste cette question après une dizaine d'essaies ratés.
J'essaye de coder un système de combat semi-aléatoire comme celui de "LaBrute" ou "MiniTroopers" mais les échecs se succèdent à cause de la répartition des action que je gère très mal...

Question :
Sauriez-vous à tout hasard si un site internet pourrait me donner de légers renseignements à ce propos ?

Si non quels seraient les mots-clé que je devrais taper ?
Vers ou devrais-je chercher ?

Edit : J'ai peut être une piste, je teste et je passe en résolu si ça fonctionne ^^

[ Non-résolu, abandonné ]

Terzarok

Espérons que la prochaine version de RPG Maker fournisse plus d'option à ce sujet, pour l'instant il me semble bien que tu es obligé de faire un million de condition et de possibilité de messages diférents...

Après tu peux aussi créer ton propre menu de choix avec l'option d'affichage des images et un peu de code,
ce qui te permettra d'utiliser seulement une condition par lieux ^^


Musicalement ♪♫


Terzarok - posté le 29/11/2016 à 15:00:18 (345 messages postés)

❤ 0

Merci Camille pour ta réponse qui me vaudra prochainement des heures de souffrances pour faire mes millions de possibilités ^^

As-tu réussi à trouver une solution à ta propre question ?


Pour ma part j'en ai encore une "petite" question :
Dans le script Weather pour XP (aussi bien celui de Wyvern que celui de Malfrax, je n'arrive pas à comprendre pourquoi chez certaines personnes ça fonctionne impec' alors que dès que je lance le script, il me sort

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
Script 'Weather' line 142: NoMethodError occurred.
undefined method `visible=' for #<Array:0x351fd00>



Ma poisse légendaire me collerait-elle toujours ?

Il y a des gens qui passeraient des heures à expliquer qu'ils sont débordés. Moi sur Deviantart


Kingdommangas - posté le 02/12/2016 à 10:20:28 (409 messages postés)

❤ 0

Youtubeur/Scenariste

Yahallo,

Je souhaiterai simplement afficher un ballon via un appel de script. :sourire2

Concrètement, je souhaite que certains de mes PNJ aient un ballon au dessus de leurs tête.
Mais plutot de mettre un event en process parallèle, je souhaite inclure dans la catégorie "tragectoire personnaliser" un appel de script pour afficher un ballon.

J'ai trouvé ceci en script list:

Portion de code : Tout sélectionner

1
character.requestBalloon(id); this.setWaitMode('balloon');


Portion de code : Tout sélectionner

1
For character: $gamePlayer; $gameMap.event(ID);



Mais je ne sais pas les assembler correctement.
Il y aurai t'il une âme charitable pour m'aider?:grossourire

J'ai obtenu la réponse sur un autre forum, pour ceux que cela interresse:

Citation:

Pour afficher un point d'exclamation (le 1er ballon) au dessus du joueur :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$gamePlayer.requestBalloon(1);



Un point d'interogation(ballon 2) au dessus de l'evenement 1

Portion de code : Tout sélectionner

1
$gameMap.event(1).requestBalloon(2);



Et si tu as besoin d'attendre la fin de l'affichage ,il faut mettre ça aprés :

Portion de code : Tout sélectionner

1
this.setWaitMode('balloon');




Mes jeux: Astyria~Ouroboros~Chaine Youtube: RM Test| Inscription Chaine Youtube


Terzarok - posté le 26/12/2016 à 00:15:49 (345 messages postés)

❤ 0

Bonjour bonjour :)

J'ai une petite question ultra stupide à vous soumettre à propos d'une "optimisation" de script Jour/Nuit.
J'utilise ce script de Tonyryu : http://www.tonyryudev.com/joomla3/index.php/menu-mes-developpements/menu-script-rpgmaker/21-xp-systeme-jour-nuit-simplifie et j'ai un interrupteur que j'ai appelé Nuit (tout simplement). Cet interrupteur me sert à activer de la vie chez mes PNJs, eux aussi ont le droit de rentrer chez eux la nuit et les magasins fermer boutique, et certains ennemis/événements ne seront dispos que la nuit.

Mon souci, deux en fait, sont les suivants :
- comment et où placer dans le script une ligne pour activer mon interrupteur n°59 : Nuit de façon à ne pas avoir à faire la vérification sur chaque carte ?

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
  if @phase == 4                      #@phase récupère le moment jour/nuit/aube/crépuscule
    $game_map.need_refresh = true     # désactive l'interrupteur Nuit (théoriquement)
    $game_switches[59] = false        #
  else if @phase == 3                 #
      $game_map.need_refresh = true   # active l'interrupteur Nuit (théoriquement aussi)
      $game_switches[59] = true       #



- j'ai "une" carte dans laquelle le temps doit être en pause et interrompre le cycle jour/crépuscule/nuit/aube. J'ai placé ma ligne de script comme indiqué par l'auteur pour stopper le temps, mais l'événement sur lequel je l'ai collé ne me permet plus de faire le TP vers la nouvelle carte "hors du temps" (qui n'est qu'une maison/magasin).

Portion de code : Tout sélectionner

1
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3
$game_system.jn_actif = false # permet de rendre inactif le systeme
Attendre 1 frame
TP vers magasin



- je voudrais aussi empêcher/interrompre le temps dans des villes à cause du Brouillard pour lequel j'ai fait les éclairages des lampadaires ; parce que le script de Tonyryu joue sur le ton de l'écran et non le brouillard. Sauf que pendant la Nuit (avec interrupteur), ça fait un cumul brouillard+ton. Comment conserver un ton 'jour' pendant la nuit et n'afficher que le brouillard seulement sur cette carte ?
J'ai essayé le script de Zeus avec ses effets de 'trous' dans le ton de l'écran mais je suis pas foutu de le faire fonctionner x')


[EDIT]
J'ajoute un autre souci avec ce script : une erreur lors d'un lancement de combat.
J'ai ce bout de code qui me sort un message d'erreur

Portion de code : Tout sélectionner

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3
def jn_sortirMap
  @sprNuit.opacity = 0
end


Du coup, je l'ai viré en tant que commentaire le temps de découvrir pourquoi c'est que ça marche pas ^^

Il y a des gens qui passeraient des heures à expliquer qu'ils sont débordés. Moi sur Deviantart

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