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Aminomad - The Lone Charmeleon
Ecrit par Verehn


Aujourd'hui je vous propose une interview d'un maker relativement nouveau dans la communauté, j'ai nommé: Aminomad. Pour autant, vous verrez que l'on n'y manquera pas de remarques perspicaces et intéressantes par rapport à nos activités ! Mais juste avant, un très bref rappel sur son dernier projet en date: The Lone Chameleon. Bonne lecture !


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Auteur(s) : Aminomad assisté aux graphismes par Guillaume Pivaut
Support : RPG Maker MV
Avancement du jeu : Jeu complet

The Lone Chameleon est un puzzle-game comportant 20 niveaux au total.
Enfermés dans un bâtiment par un individu mystérieux, vos quatre personnages devront travailler en équipe pour s'en sortir. Sous les remarques cryptiques ou sarcastiques de votre hôte, des énigmes retorses auront tôt fait de vous ralentir, mais après tout, qui a dit que ce serait facile ? Heureusement, les quatre compagnons disposent de pouvoirs différents et complémentaires qui vous seront d'une grande aide.
Serez-vous assez tenace pour voir le bout du tunnel ?



Trailer version Anglaise:
https://www.youtube.com/watch?v=QrDI-_TxkU4




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Bonjour Aminomad !

Bonjour Verehn, et merci pour l'interview, je suis super flatté !
Je vais enfin devenir une star <IMG SRC=". Il était temps...

En tant que maker récemment révélé à la communauté, qu'est-ce qui t'a attiré vers RPG Maker ?

L'élément déclencheur a été To The Moon, un jeu indépendant réalisé sur RPG Maker XP et qui repose essentiellement sur une histoire très touchante et une excellente mise en scène.
En le finissant, je me suis juste dit... Waouh. J'ai envie de faire ça moi aussi, faire vibrer la corde sensible chez les gens. Et c'était évidemment très accessible grâce à RPG Maker.

Les jeux simples et courts semblent être ta marque de fabrique, quelle philosophie se cache derrière ce choix ?

En tant que joueur, j'en suis venu à préférer ce type de jeu effectivement.
J'ai pourtant grandi avec les Final Fantasy (du 7 au 10), que je refaisais en boucle. Mais bon, les goûts changent... Quand je joue à un jeu trop long aujourd'hui, j'ai tendance à me lasser mais je deviens un peu esclave du jeu puisque j'ai investi beaucoup de temps dessus. Je ne joue plus pour m'amuser, je joue parce qu'il faut bien le finir. C'est la même chose pour les jeux addictifs sans fin, je les évite au maximum parce que je ne veux pas que ça me bouffe la vie.
J'aime qu'un jeu ait un début, une fin, qu'il soit sans prise de tête et qu'il me divertisse un temps raisonnable pour que je puisse passer à autre chose.

Et en tant que maker, ben... je fais des jeux auxquels j'ai envie de jouer, tout simplement. <IMG SRC="

Tu es arrivé avec le projet Le Troisième Papillon en remarquant un fossé avec certaines productions de la communauté. Peut-on dire que ce jeu et sa présentation en ligne t'ont apporté des enseignements par rapport à la suite ?

J'étais conscient de ce fossé avant même de poster la démo. Mais pour progresser, il faut bien se jeter à l'eau un jour ou l'autre.
Je savais que les jeux avec un mauvais mapping étaient boudés, mais je pensais pas que c'était à ce point là.
Je remercie au passage Linouille qui avait testé et posté un commentaire encourageant. Je ne serais peut-être plus là sans lui.
Plutôt que de me dire qu'il fallait que j'améliore mon mapping, j'ai décidé de partir complètement à l'opposé: j'ai mis le projet de côté et j'en ai un commencé un autre qui ne nécessiterait pas de mapping. Un puzzle-game qui me permettrait de m'entraîner et de me familiariser avec le logiciel. Ce petit jeu d'entraînement est devenu The Lone Chameleon. Au final, je suis revenu à ce premier projet conscient d'être resté mauvais en mapping, mais confiant dans le fait de pouvoir en faire un bon jeu malgré tout.

Y-a-t'il une erreur que tu remarques souvent dans les jeux du making, et qui selon toi nuit aux projets ?

Je suis tout nouveau dans le making donc je me permettrais pas de relever des erreurs chez les autres, le terme est un peu fort.
Mais je regrette principalement deux choses:
- la focalisation sur l'aspect esthétique des projets (graphismes et mapping). Beaucoup de makers savent que leur jeu ne sera pas télechargé si il n'est pas beau et ils misent donc tout ou presque sur l'aspect graphique. Ca prend énormément de temps, et ça laisse peu de place ou de motivation pour développer d'autres aspects du jeu qui sont pourtant beaucoup plus importants selon moi.
- les projets trop ambitieux, et/ou qui visent à "imiter" un jeu du marché fait par des gens plus nombreux, plus compétents et ayant plus de moyens (donc nécessairement meilleur qu'un jeu fait par un étudiant dans sa chambre). La gratuité ne devrait pas justifier de faire une version moins bonne d'un jeu qui se fait déjà.
Je pense qu'on peut simplement faire différent, proposer quelque chose de nouveau et trouver d'autres vecteurs d'originalité que les graphismes par exemple.
Le making ne devrait pas avoir à rougir, même face à des jeux AAA.

The Lone Chameleon, ton dernier projet en date, allie beauté, gameplay et narration avec brio. Peux-tu citer l'un des principes qui ont gouverné ta façon de maker, pour en arriver à ce résultat ?

Déjà merci pour le compliment !
Je pense que le plus important c'est de travailler sur un projet dans lequel on croit vraiment. Le making c'est long, il faut être sur de garder la volonté sur la durée. Ca demande beaucoup de réflexion en amont, avant même d'ouvrir le logiciel.
Avec The Lone Chameleon (TLC), j'avais vraiment le sentiment de faire quelque chose d'unique et ça a été une force de motivation énorme.

Ensuite, je pars du principe que RIEN n'est impossible dans le making. Ca peut paraitre naïf, mais c'est mon postulat de base.
Je ne réfléchis pas dans le cadre RPG Maker. J'essaie plutot de faire plier le logiciel pour faire ce que je veux.

Enfin, quand on fait un jeu, on a plein d'idées dans tous les sens et on essaie d'implémenter beaucoup de choses. Ce qui est difficile à avaler, c'est que beaucoup de ces idées ne font que polluer le jeu (la plupart en fait). Il faut pouvoir prendre du recul et faire la part des choses entre ce qui sert le jeu, et ce qui est accessoire et qui nuit à sa cohérence globale. Dans ce cadre la, les retours des joueurs sont une mine d'or d'informations, surtout le fait de voir les gens jouer en direct (c'est inestimable).

Qu'est-ce que tu attends de ta participation aux Alex d'Or 2016 ?

C'est tellement triste à avouer, mais j'ai décidé de participer aux Alex d'Or pour "forcer" des gens à jouer à mes jeux.
Je crois beaucoup en TLC, j'ai abandonné la commercialisation du jeu pour pouvoir le présenter et j'ai bien fait. Autrement il serait mort dans l'indifférence générale.
Je voulais qu'au moins une personne le finisse et me donne son avis dessus (c'est chose faite !).

Pour Le Troisième Papillon c'est encore pire, puisque c'est un jeu RTP avec un look très banal. C'est très difficile de susciter l'intérêt des joueurs avec ça.

Bon, en toute honnêteté, je pensais sincérement pouvoir accéder au podium en présentant The Lone Chameleon, mais je me suis un peu ravisé en voyant le sérieux de la concurrence.
Mes deux jeux ont été qualifiés, c'est déjà super cool. Et les retours que j'ai eu dans cette seule phase de pré-test sont plus que satisfaisants.
Si l'aventure devait s'arrêter là, je n'aurais aucun regret (mais on va quand même essayer d'aller le plus loin possible !).

Merci d'avoir répondu à nos questions et bonne chance pour la suite !

Merci de m'avoir donné cette occasion de m'exprimer, vive le making !





Site officiel de The Lone Chameleon

Télécharger The Lone Chameleon sur Oniromancie

Discuter de The Lone Chameleon sur son topic onirique

Test court de The Lone Chameleon par Kitu14 sur le site des Alex d'Or



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J'espère que ça vous aura plu et à bientôt pour une prochaine niouze !

Ecrit par Verehn, le 4 septembre 2016.



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