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Messages postés par BlueBossa
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 236

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Posté dans Forum - Rapports de bugs

Z - posté le 02/07/2012 à 02:04:16. (1417 messages postés)

Mettre des ''>'' et ''<'' dans le sense contraire qu'ils sont placés en ce moment dans un poste de la galerie les fais disparaîtres sur Chrome et en même temps le contenu qui se trouvait entre les deux aussi. Je n'ai pas essayé dans un poste normal voir ça fait quoi. Ça arrive placé normalement et aussi dans les balises ''Code''. Je n'ai pas essayé d'autres balises.

Posté dans Forum - Bazar des créations !

Z - posté le 02/07/2012 à 00:02:33. (1417 messages postés)

C'est sympa, les yeux bientôt?

Posté dans Galerie - Objets/Interface

Z - posté le 30/06/2012 à 23:13:48. (1417 messages postés)

J'ai essayé SFML qui est supposément un truc du même genre que SDL, mais sincèrement je trouve que ça marche comme de la merde niveau rapidité (Les fonctions sont sympa, mais c'est étrangement long affiché des images, même en mode release, beaucoup de gens ont le même problème, bref). Donc je vais essayer SDL la, sinon j'ai cherché d'autres trucs aussi... As-tu des conseils en matière de API? Je n'ai pas encore choisi quoi prendre, mais je viens de comprendre comment marche tout ça alors j'explore. xP

Je pense utiliser l'Input de SFML et les options graphiques de SDL, mais je cherche encore. De toute façon j'ai l'intention de séparer le code de façon a avoir le code en c++ et les trucs relié à l'API appart, comme ça je pourrais changer d'API facilement, mais c'est encore à voir.

XNA est sympa, mais quand tu te dis que les gens doivent installer ton jeu, Visual c#, .NetframeWork et XNA, ça fais beaucoup de trucs inutile sur un ordi seuleument pour jouer à un affaire de 2-3MB et c'est long à installer...




Bon j'ai régler le problème avec ce chère SFML, donc je vais rester avec.

Posté dans Galerie - Objets/Interface

Z - posté le 30/06/2012 à 19:58:01. (1417 messages postés)

J'ai commencé à travailler avec des API et le c++. Je pense pouvoir faire ce truc iso sans utiliser des outils de microsoft (ce qui est très cool pour sortir des démos facilement et installable rapidement).

Posté dans Forum - Screenshots !!

Z - posté le 30/06/2012 à 19:51:49. (1417 messages postés)

Le mur est trop linéaire comparé à la ville qui à été balancée à l'intérieur un peu n'importe comment, ça créer pleins de problèmes de vides, où est la rue principale de la ville, ou au moins la place principale? Il n'y a pas vraiment de cohérence.

Posté dans Forum - -Felwynn's stuff-

Z - posté le 19/06/2012 à 03:31:08. (1417 messages postés)

Un troisième déjà? C'est très beau, je pense que tout le monde rêve d'avoir un graphiste comme toi dans la conception de leur jeu ;P .

Posté dans Galerie - Particules

Z - posté le 17/06/2012 à 20:15:35. (1417 messages postés)

Oui, c'est facile pour programmer et ça donne un boost à la compréhension des classes/variables/fonctions et autres bidules, contrairement à un éditeur de scripts retrouvable dans les rpg maker.

Posté dans Galerie - Particules

Z - posté le 17/06/2012 à 18:40:07. (1417 messages postés)

J'ai pensé à faire des galaxies cohérantes, mais j'ai pas encore assez d'expérience, il faut travailler avec des shaders pour pouvoir afficher 5 fois plus de points sans que ça lag, je vais voir cet été. :)

Je trouve ça très amusant afficher des points et y appliquer différantes formules voir qu'est-ce que ça fait, c'est cool les maths. xP

Posté dans Forum - Screenshots !!

Z - posté le 14/06/2012 à 03:02:21. (1417 messages postés)

Intéressant, je trouve les arbres symétriques corrects sans contour de roche, sinon:
- Le tronc d'Arbre en haut à gauche est caché par un bout d'herbe mal placé
- La fleure blanche est utilisé par terre et dans le gros arbre, ça peut aller graphiquement, mais c'est incohérent.
- Il manque des transitions dans l'herbe qui est plus foncée.

C'est bien en général.

Posté dans Forum - Les logiciels que vous utilisez

Z - posté le 12/06/2012 à 01:44:33. (1417 messages postés)

Making:
-Visual Studio (très utile ces temps-si).
-RPG Maker XP ( je le garde au cas où xP ).

Graphismes:
-Sketchup (De loin un des programmes de 3D les plus faciles à utilisé je trouve).
-PhotoShop CS5 (pour faire des dessins, mais ça, tout le monde le sait jpense xP ).
-https://pixlr.com/editor/, comme photoshop, mais en ligne (quand je n'ai pas PS à porté de main).

Composition:
-Fruity Loops (Pour faire des beaux sons)
-Sibelius 6 (Pour écrire des belles partitions)

Autre:
-Google Chrome (c'est propre comme interface, donc ouai)
-https://www.cloudme.com/en (Ordi en cloud, utile pour garder des petits fichiers en particulier partout où on va...)
-Free YouTube to MP3 Converter (ouai bon.. c'est super utile, et ça marche bien :F )
-AVG (anti virus gratuit.. c'est correct, si utilisé avec d'autres trucs)
-AVC (Lecteur de media)
-DosBox (pour emuler des vieux jeux, ça marche bien)
-Msn (pour parler à des gens).

Posté dans Galerie - Objets/Interface

Z - posté le 08/06/2012 à 05:04:59. (1417 messages postés)

Le mieux que je puisse faire, ça serait de faire une version publique où on peut juste utiliser les ressources que tu vois là, c'est compliquer d'en importer d'autres sans les compiler d'avance avec tout le programme. Ça c'est le premier problème, le deuxième, bin j'ai jamais fais des programmes qui marchent ailleur que sur mon ordi, alors si j'essaye de faire une version publique et que tu l'essai et que t'as un problème du genre ''Requested library framework missing'' bas je vais pas trop pouvoir t'aider xP. Troisième problème, je sais pas trop comment m'y prendre en général :doute2.

Je ne suis pas un super programmeur, jfais juste m'amuser à creer des trucs xP. Par contre, je vais essayer cet été, après mes exams et tout. C'est juste si tu veux t'amuser à faire des maps pas rapport, je ne ferais jamais une version publique pour faire des jeux isométriques avec l'importation de ressources, les events et tout le tralala. C'est seuleument pour faire des maps qui ne serviront à rien si jfais une version publique.

Posté dans Forum - Bazar des créations !

Z - posté le 06/06/2012 à 04:51:10. (1417 messages postés)

Non, c'est complètement baclé le bas, tu peux faire bien mieux, expérimente, fait des formes n'importe comment, mais fait autre chose que ça xP.

Posté dans Forum - Screenshots !!

Z - posté le 04/06/2012 à 21:55:19. (1417 messages postés)

Ouai 0 rip la dedans, y'a le bonhomme qui est très inspiré de FFTA, mais appart ça, le reste c'est sans références. Je vais voir si jvais en faire un jeu, pour l'instant c'est juste un passe temps. xP

Posté dans Forum - Screenshots !!

Z - posté le 04/06/2012 à 02:22:17. (1417 messages postés)

C'est beau, rien à corriger, ça serait une perte de temps arrangé ce ''bug'' de perspective quand le rendu est d'une telle qualité.

Sinon j'ai fais ça:
image
Je vais refaire le grosse plante, car elle n'est pas de moi ahahah. Je l'ai prise sur une image random sur google.




Un autre screen en prime d'une sorte de région plus rocheuse:
image

À regarder comme ça, ça l'air bien et tout, mais si on analyse un peu mieux les tuiles, on peut voir qu'il y a des centaines de transitions entre les textures, pas de panoramisation, juste des tiles bien gêrés comme dans FFTA :sourit .

Posté dans Forum - Screenshots !!

Z - posté le 01/06/2012 à 21:37:21. (1417 messages postés)

Ouai, passe à autre chose, de toute façon un joueur normal ne va pas se soucier de l'hauteur de ''l'établi'', il va juste jeter un bref regard à la map en général et trouver ça cool.

Posté dans Forum - Screenshots !!

Z - posté le 01/06/2012 à 01:13:17. (1417 messages postés)

C'est pas mal, l'ambiance est plutôt sombre, il réalise quoi comme expériences?

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Z - posté le 30/05/2012 à 23:38:25. (1417 messages postés)

Oui, j'ai essayé cette technique aussi, mais je trouve qu'elle est bien plus difficile à mettre en place, la façon caverne est cool aussi. Mais bon, c'est toujours le fun à expérimenter. J'avais essayé une autre façon qui donnait un résultat plus propre mais tout les couloirs se croisaient en + donc bon, c'était moins beau de loin, par contre pour un joueur ça devait être pas pire. xP

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Z - posté le 30/05/2012 à 02:38:04. (1417 messages postés)

J'ai fais un truc du genre cette année, j'Avais posté une vidéo, mais le monde trouvait ça inutile les donjons alors j'ai arrêter d'en montrer la progression:

image
image
image
Rouge = Mur
Blanc = Sol
Noir = Escalier bas
Mauve = Escalier haut
Jaune = Sol Salle
Bleu = Porte

Y'a aussi deux autres couleurs (objets et méchants) qui apparaissent aléatoirement, mais jviens de me rendre compte que j'ai pas activer l'option avant de prendre les screens xP. J'ai aussi une version graphique:

Spoiler (cliquez pour afficher)



Ce que je trouve amusant quand je programme, c'est d'essayer de réaliser des systemes comme ça sans regarder des références de techniques, je trouve qu'on apprend mieux. J'ai choisi une approche plus donjon, qui consiste à créer un couloir principal, puis les autres à partir de celui-ci. Les salles sont rajoutés où y'a de l'espace ensuite.

Posté dans Forum - Screenshots !!

Z - posté le 24/05/2012 à 04:32:20. (1417 messages postés)

C'est sympa et rafiné, par contre j'ai du mal à distinguer le décors de l'environnement qui intéragi avec le joueur. Mais bon, rendu la, c'est de goût personnel j'imagine. C'est super.

Posté dans Forum - Top 10 de vos Oniromanciens préférés

Z - posté le 16/05/2012 à 04:59:39. (1417 messages postés)

1. Kaelar
2. Diamonds
3. Création
4. Scrapi
5. BotoX
6. Zeus
7. Troma
8. Roi of the suisse
9. Monos
10. Nemau

C'est à peu près ça.

Posté dans Forum - Screenshots !!

Z - posté le 15/05/2012 à 23:31:56. (1417 messages postés)

Ouai, j'ai repris, la forme de base de plusieurs personnages de FFTA, pour m'en faire un bonhomme tout nu template. Pis à partir de ça j'ai fais le bonhomme avec l'armure. Mais en même temps, jme dis que y'a pas 36 milles façons de faire des bonhommes en iso avec ces dimensions alors bon. Oh pire je peux essayer de faire de quoi de différent, mais je pense que FFTA avait la bonne manière de faire des bonhommes de 32 pixels de large xP.

Posté dans Forum - Screenshots !!

Z - posté le 15/05/2012 à 03:36:57. (1417 messages postés)

image

J'avance lentement, je vais rajouter des objets bientôt je pense. :sourit
Et aussi peut-être trouver un moyen pour que le bord noir supérieur des textures ne soit pas aussi droit.

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Z - posté le 13/05/2012 à 02:05:03. (1417 messages postés)







Posté dans Forum - Les tentatives Custo de Maelstorm

Z - posté le 12/05/2012 à 04:41:34. (1417 messages postés)

L'ombrage de la foret est super, pour l'intérieur il en faudrait un peu plus, mais en générale je trouve que ça donne une belle ambiance, ça rajoute de la profondeur.

Posté dans Galerie - Éditeur Isométrique V2

Z - posté le 11/05/2012 à 22:56:07. (1417 messages postés)

Certe il y a moins de détails dans les jeux de tactique, mais en écrivant que ça serait facile à réaliser, je parlais de la construction de la map avec les textures, (ce qui est beaucoup plus complexe en isométriqe que dans une vue rpg normal). Ce que je voulais dire par là, c'est que j'ai pas mal accompli mes objectifs qui me permette de faire une telle map (superposition des tuiles, transitions des textures, etc). Et donc même si ça peut parraître très basique, c'est tout le contraire.

Jvais peut-être faire une petite vidéo, du système de déplacement qui avance pas mal bien et puis pour montrer d'autres trucs en même temps. :sourit

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Ajout du truc aléatoire pour le fun.

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Si je decide d'inclure des maps du genre pour vrai, jdois penser à un moyen pour que les bords en bas et la texture de côté ne soit pas aussi irrégulière..




Bon, ça me tente pas d'expliquer alors je vais juste mettre des images xP.

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Posté dans Forum - Screenshots !!

Z - posté le 10/05/2012 à 03:52:04. (1417 messages postés)

C'est sympa, qualité passable pour un jeu, appart quelques petites coupures à des places.

Posté dans Galerie - Éditeur Isométrique V2

Z - posté le 09/05/2012 à 02:04:51. (1417 messages postés)

C'est pas moins jolie, c'est juste dans une autre résolution. Mais en terme de programmation, je ne suis plus très loin des objectifs que je me suis fixé, je pourrais facilement faire une map un peu dans le genre de FFTA, mais je ne sais pas si je veux faire dans ce style la. J'y réflechi.

Posté dans Forum - Screenshots !!

Z - posté le 07/05/2012 à 22:01:09. (1417 messages postés)

C'est parfait, à part un petit détail: la dernière des marches en pierre celle qui est au niveau de l'herbe nécéssiterait un peu plus d'attention. La transition de l'herbe à la marche est un peu cheap xP.

Posté dans Galerie - Soldat

Z - posté le 06/05/2012 à 18:13:04. (1417 messages postés)

Oups héhé, oui je vais y remédier. J'ai 20 images d'animation à faire pour le personnage, alors disont que c'est pas fini. :sourit

Posté dans Forum - Screenshots !!

Z - posté le 05/05/2012 à 02:09:07. (1417 messages postés)

La principale raison pourquoi ça marche mieux dans Zelda c'est à cause de la résolution qui est plus petite, on voit moins d'éléments et donc l'oeil remarque moins les gros espaces verts j'imagine. Sinon ça doit aussi être une affaire de détails (mini transitions, creux de un pixel, brins d'herbe, etc) entre les textures et le vert.

Mais rendu là, je pense que tu ferais mieux de continuer tes autres textures aulieu de rester des heures et des heures sur ça pour perfectionner. Personnellement, je vais pas chialer sur des graphismes de cette qualitée si j'y joue.

Posté dans Forum - Bazar des créations !

Z - posté le 04/05/2012 à 04:28:04. (1417 messages postés)

Pleins d'images attardés d'aujourd'hui:
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Posté dans Forum - Screenshots !!

Z - posté le 04/05/2012 à 04:19:59. (1417 messages postés)

Il faudrait que tu fasse une texture pour l'herbe, j'ai fais un petit test en 2 minutes et ça rendait bien. Pas besoin de contraster tout l'écran avec une texture pas belle, faire une texture subtile juste pour donner l'effet qu'il y a quelque chose là bas, dans le vert, c'est correct. Mais de toute façon, dans ce cas-si, que la texture soit forte ou non ça marche bien quand même avec le reste. Je pense que c'est justement à cause de l'herbe qui est complètement vide que ça donne l'effet que les objets flottent dans les airs.

Posté dans Forum - Screenshots !!

Z - posté le 02/05/2012 à 00:50:17. (1417 messages postés)

Les fleurs sont un peu trop grandes et ressortent trop, une petite texture subtile sur l'herbe ne tuerais pas. L'ombrage flou des nuages fais bizarre un peu, mais il me semble que tes autres ombres sont floutés un peu aussi, par contre là ça se vois trop. La texture chinoise des nuages est un peu trop petite et ceux-ci sont très proche du sol. Un dégradé dedans serait bien aussi pour qu'ils soient moins plats. (passer d'un gris plus blanc au tien pour faire des bosses)

L'ombrage des plantes est trop foncé par rapport au reste.

Posté dans Forum - Screenshots !!

Z - posté le 29/04/2012 à 23:56:05. (1417 messages postés)

Une mini map iso pour le fun:
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J'ai fais un petit test rapide pour mettre des couleurs moins ternes, je ne sais pas trop ce qui serait mieux.

Posté dans Forum - Bazar des créations !

Z - posté le 20/04/2012 à 06:23:35. (1417 messages postés)

Un arbre en pixel art, très gras réaliser en environ une heure.
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Et pour comparer, un autre arbre en pixel art réalisé en 2007, en environ trois heures, j'avais genre 12 ans :
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Puis un petit truc isometrique à la résolution d'une GBA que j'ai fais il y a de ça deux mois peut-être:
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J'ai oublié de mettre de l'ombre à l'eau.

Posté dans Forum - Hayate Gaiden (Naruto spin-off)

Z - posté le 04/03/2012 à 07:50:48. (1417 messages postés)

Purement epic. C'est tout simplement magnfique. Le system de la map monde est brillament pensé, l'introduction est très belle aussi. Par contre j'ai t'endance à ne pas remarquer directement l'emplacement des gens sur la map (les enemis, surtout dans le vilage quand ils apparaissent), car je lis les dialogues. Peut-être zoomer la camera sur eux quand ils entrent en scène ou encore foncir la map un cours instant, arrêter toutes les animations des nuages qui se déplacent (comme si le temps arrêtait) puis les faires appaîtres pour ensuite revenir normal et continuer les dialogues? Sinon, c'est très beau, content de voir que le projet tiens toujours.

Par contre, en terme de gameplay, comment va se dérouler les missions et tout? Est-ce qu'on devra s'approvisionner en équipement avant, l'hokage nous les donnent? Je n'ai pas trouvé d'information la dessu.

J'espère que l'univers sera très riche avec beaucoup de quêtes annexes, comme aider le resto de ramen à transporter de la marchandise d'un vilage à l'autre, etc. Bonne continuation ;) .

Posté dans Galerie - Éditeur 0.2

Nairda - posté le 02/01/2012 à 19:16:34. (1417 messages postés)

Lol xP.

Bon j'ai terminé les commandes du tileset de terrain.
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C'est le tour au tileset des objets, mais il va être plus complexe, j'essaye de penser à un concept pour pas trop avoir beaucoup de variables. Ça va prendre plus de temps. Ensuite j'améliore quelques trucs et je poste le prochain screen de galerie avec les nouvelles options et autres codes améliorés. x)




J'ai programmé la selection du tileset d'objets, maintenent il faut juste réécrire le code pour placer des objets sur la map de la nouvelle façon. Mais je veux prendre une pause et essayer Vx.Ace, alors ça attendera un peu xP.




La magie des bugs :sonic
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Je pense que je vais devoir revenir à l'ancien modèle grrrr, avec quelques changements.

Posté dans Galerie - Éditeur 0.2

Nairda - posté le 26/12/2011 à 19:31:21. (1417 messages postés)

héhé, je vais voir ce qui en est de sa sortie publique, après tout, mes seules expériences concluantes de programmeur se résume à des petits scripts sur rmxp :F. Donc j'ai un peu peur de foirer et qu'il y ai pleins de bugs sur d'autres ordis que je ne pourrais pas regler. Ça me tente pas de donner de faux espoirs xP.

Pour l'instant c'est un petit projet personnel pour le fun, mais je vais faire de mon mieux si je décide d'en faire plus avec.




Lol, j'ai commencer à intégrer le putain de truc pour selectionner un tile de façon plus intéligente qu'avec la roulette. Ça bug encore beaucoup, mais ça avance. Genre à la rmxp:
image
Bon, oui c'est bordélique :F.

Sinon j'ai penser à quelque chose de vraiment cool pour le tile des objets, enlever complètement toutes les layers et seuleument en garder une pi enlever aussi le placement par grille pour les objets et aussi le template, dans le fond, toute enlever x). Comme ça quand tu veux placer un objet, j'Ai penser à seuleument selectioner une partie du tileset pour en faire un rectangle et en extraire l'image pour la placer sur la map, donc tu choisi le rocher pi tu le place n'importe où sur la map de la façon que tu veux, comme ça tu peux en placer autant que tu veux exactement n'importe où. Il reste juste à coder ça après avoir terminer l'autre caca plus haut.

J'ai aussi rajouter 4 options de plus dans le truc ''générale'' et c'est tout pour aujourd'hui jpense.

J'ai hate de poster un screen complètement fait avec ça dans le topic screenshot .




Bon le tileset marche très bien, j'ai juste un petit problème à faire l'importation de ressources.

Le problème est que xna compile les dites ressources graphiques au moment du lancement du programme et puis ce que l'éditeur est in-game, les ressources sont compilés au tout début :F . Si ça dépandait juste de moi, j'importerais toutes les ressources pour les compiler au début, mais si je decide de distribuer le programme je dois arranger ce genre de truc...

Donc ça devient vite complexe d'en importer pendant que ça roule déjà et j'ai essayer d'écrire/trouver un convertisseur png à xnb, mais non, il y en a pas. Donc après une journée passé la dessu j'ai decidé d'essayer autre chose, convertir l'image qu'on veut importer en bits puis la reconstruire en texture2D pour xna. Ça m'a l'air d'une bonne façon, je vais voir ça plus tard.

Posté dans Forum - Quand la motivation s'effrite...

Nairda - posté le 26/12/2011 à 03:08:25. (1417 messages postés)

Oui je comprend et je sais que t'as pas l'intention d'abbandonner le projet, je parlais aux gens en générale et au monde qui disent de repartir à 0. Bref, tu peux peut-être essayer de coder des fonctions qui doublent celles que t'as déjà fais pour essayer de restructurer ton jeu puis enlever l'ancienne base, juste pour netoyer un peu le code, mais encore là, ça risque de prendre du temps. Sinon continu comme ça. Oui ce n'est pas amusant mais bon, c'est une étape importante et tu as besoin de ce projet pour avoir des bonnes notes. Alors sans motivation ou avec, il faut que tu termine. ;)

Fais comme joueur1 à dit, dans tous les cas tu dois y retourner et t'efforcer de terminer.

Posté dans Forum - Quand la motivation s'effrite...

Nairda - posté le 26/12/2011 à 01:47:26. (1417 messages postés)

Il faut aussi se donner des objectifs réaliste dans un projet à long terme, chercher le chemin le plus court dans chacun de ses aspects pour en arriver à un résultat.

Être sûr que l'Avancement du projet est stable, par exemple, se faire une liste des taches à faire..
Samedi: Creer le system de menu.
Dimanche: Terminer les resources graphiques du niveau 1.
Lundi: Avancer le scénario jusqu'au chapitre 2.
Et cocher chaques jours les taches accomplis. Ça peu parraître un peu con à faire, mais ça aide.

Ensuite, il y a pas juste la motivation, tu peux pas juste te fier la dessu pour terminer un projet. Ça prend du temps, de l'effort et à un moment c'est sûr que ça fais chier, mais abbandonner à cause de ça, car t'as plus de motivation, c'est nul. C'est pas facile accomplir un gros projet, faut souffrir, travailler dur.

Travailler vite et passer à travers tout le jeu rapidement en laissant pleins de bugs et de merde partout pour revenir après, c'est un bon truc aussi. On s'en fous que ça soit pas beau, je suis perfectionniste aussi, pis de toute façon, tu reviens arranger autant de fois que tu veux le projet, il déjà presque fini. C'est assez rare d'être totalement satisfait de son travail car tu sais qu'avec du temps suplémentaire, tu pourrais toujours arranger de quoi et donc le jeu serais toujours meilleur. Donc tu hésite, pour ne pas avoir de regrets sur sa qualité après l'avoir classé dans les jeux terminés, mais dans la plus part des cas, c'est une étape à franchir.

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