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Posté dans Forum - [RMXP] Enlever des options du menu

BlueBossa - posté le 02/02/2013 à 00:46:30. (1436 messages postés)

Ce n'est pas un menu que l'option appelle c'est une variable qu'il rend égal à 0, puis ça active le statut des personnages, et si la ''variable'' checker (le 0) égal 0 bah ça fais quelque chose puis ça met checker à 1.

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when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
@checker = 0
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
# Plus loins...:
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
if @checker == 0
@changer = $game_party.actors[@status_window.index]
@where = @status_window.index
@checker = 1
else
$game_party.actors[@where] = $game_party.actors[@status_window.index]
$game_party.actors[@status_window.index] = @changer
@checker = 0
@status_window.refresh
end



Remplace tout par ça , j'avais oublier une connerie plus bas, si ça plante pas mais que ça marche toujours pas je peu rien faire de plus. xP

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# Créer par by Vash-X le 28 avril 2005.
# Modifications par RPG advocates.
# Traduction, adaptation et ajouts de commentaires par DarkCrusaderAngel.
#===============================================================================
# NOTE IMPORTANTE : Toute modification apporté au menu devront être aporté sur
# ce scrïpt ci, car,il infulera définitivement sur le menu.
#===============================================================================
class Game_Party
#--------------------------------------------------------------------------
def add_actor(actor_id)
actor = $game_actors[actor_id]
# La fonction pour avoir plusieurs perso dans l'équipe (Ici 8).
# Changer le chiffre pour avoir plusieurs personnage.
if @actors.size < 8 and not @actors.include?(actor)
@actors.push(actor)
$game_player.refresh
end
end
end
 
class Scene_Battle
BATTLE_ACTOR_LIMIT = 4 # Le nombre de persos en combat.
# Changer le chiffre pour avoir plusieurs personnage.
 
alias stack_party_main main
 
def main
@map_party = []
if $game_party.actors.size > BATTLE_ACTOR_LIMIT && BATTLE_ACTOR_LIMIT > 0
for i in BATTLE_ACTOR_LIMIT ... $game_party.actors.size
@map_party.push( $game_party.actors[i].id )
end
for i in @map_party
$game_party.remove_actor(i)
end
end
stack_party_main
end
 
alias stack_party_battle_end battle_end
 
def battle_end(result)
ret = stack_party_battle_end(result)
for i in @map_party
$game_party.add_actor(i)
end
return ret
end
end
 
class Window_MenuStatus
def initialize
super(0, 0, 480, 480)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, $game_party.actors.size * 116 - 16)
self.contents.font.name = $defaultfonttype = "Tahoma" #Police du menu.
self.contents.font.size = $defaultfontsize = 22 #Taille de la police.
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row
return self.oy / 116
end
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row=(row)
if row < 0
row = 0
end
if row > row_max - 1
row = row_max - 1
end
self.oy = row * 116
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
return
end
row = @index / @column_max
if row < self.top_row
self.top_row = row
end
if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
end
cursor_width = self.width / @column_max - 32
x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
y = @index / @column_max * 116 - self.oy
self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 96)
end
def page_row_max
return 4
end
end
 
class Scene_Menu # Les modifications qui influencerons sur le menu.
# --------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
@changer = 0
@where = 0
@checker = 0
end
# --------------------------------
def main
@spriteset = Spriteset_Map.new # Garder la map tout en ouvrant le menu.
s1 = $data_system.words.item # Fonction "Objets"
s2 = "Ordre" 
s3 = "Sauvegarder"
s4 = "Quitter"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
@command_window.index = @menu_index
@command_window.back_opacity= 160
if $game_party.actors.size == 0
@command_window.disable_item(0) 
end
if $game_system.save_disabled
@command_window.disable_item(2)
end
if $game_party.actors.size == 1
@command_window.disable_item(1)
end
@playtime_window = Window_PlayTime.new
@playtime_window.x = 0
@playtime_window.y = 256
@playtime_window.back_opacity= 160
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 416
@gold_window.back_opacity= 160
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0
@status_window.back_opacity= 160
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
@playtime_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
@spriteset.dispose
end
# --------------------------------
def update
@command_window.update
@playtime_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
@spriteset.update
if @command_window.active
update_command
return
end
if @status_window.active
update_status
return
end
end
# --------------------------------
def update_command
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 1
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
if $game_party.actors.size == 1 and @command_window.index ==1
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
case @command_window.index
when 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_Item.new # Fonction qui permets d'accéder au menu "Objets".
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
@checker = 0
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2
if $game_system.save_disabled
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_Save.new # Fonction qui permets d'accéder au menu "Sauvegarder".
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_End.new# Fonction qui permets d'accéder au menu "Quitter".
end
return
end
end
# --------------------------------
def update_status
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
if @checker == 0
@changer = $game_party.actors[@status_window.index]
@where = @status_window.index
@checker = 1
else
$game_party.actors[@where] = $game_party.actors[@status_window.index]
$game_party.actors[@status_window.index] = @changer
@checker = 0
@status_window.refresh
end
$game_player.refresh
end
return
end
end
end



Posté dans Forum - [RMXP] Enlever des options du menu

BlueBossa - posté le 01/02/2013 à 01:25:51. (1436 messages postés)

C'est quoi ''Capacité''? Tu as peut-être un autre script qui modifie le menu. Car si il n'y a pas de mot ''Capacité'' dans le code ici, c'est qu'il doit être ailleurs. Est ce que tu sais ce que ''Capacité'' représente normalement?

Posté dans Forum - [Fl Studio] Faire un crescendo (ou une attaque super lente)

BlueBossa - posté le 31/01/2013 à 03:58:36. (1436 messages postés)

Je fais mes notes de la duré que je veux et je fais clique droit sur la roulette du son de l'intrument ''create automation clip'', ça va faire une ligne qui représente le son dans la fenêtre qui contient toutes tes parties (le playlist jpense), bin la grosse affaire la. Et je modifie la ligne du son selon les crescendo que je veux faire.
Bon des images car mon explication est un peu nul:
image
image

Il y a peut-être des façons plus cheaps, mais je pense que c'est la meilleur et la plus précise , sinon t'as des VST comme hollywood strings pour 1000$ qui font très bien ça ;).
Une attaque c'est rapide, tu parle peut-être d'un forte-piano? Genre ça fais BANG pi ça devient doux subitement. Mais de toute façon c'est faisable aussi avec l'automation clip. Faut juste faire la ligne dla bonne façon.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

BlueBossa - posté le 29/01/2013 à 16:46:46. (1436 messages postés)

Mince, ça tombe mal, j'était prêt a changé un peu n'importe quoi, mise à part mettre des facesets, je compte faire un système pour généré des characters aléatoires, de façon à ce qu'ils soient tous un peu uniques, donc je peut pas me permettre de faire 2000 facesets en plus :F. Au pire je peux essayer de trouver une solution, mais vue que comme tout maker je suis paresseux, cette solution risque peut-être pas de voir le jour x).

Posté dans Forum - [RMXP] Enlever des options du menu

BlueBossa - posté le 29/01/2013 à 07:12:24. (1436 messages postés)

Je n'ai plus rmxp sur mon ordi, alors je ne peut pas t'écrire tout le code de façon à ce que ça marche, mais je peu t'expliquer quelques trucs.
Ligne: 110

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s1 = $data_system.words.item # Fonction "Objets"
s2 = $data_system.words.skill# Fonction "Capacité"
s3 = $data_system.words.equip# Fonction "Equiper"
s4 = "Status" # Fonction "Status"
s5 = "Ordre" # Fonction "Ordres" [La fonction ajouté]
s6 = "Sauvegarder" # Fonction "Sauvegarder"
s7 = "Quitter" # Fonction "Quitter"


Ça c'est la création des titres du menu de sélection s1, s2, s3, etc c'est les titres, on pourrait mettre n'importe quoi comme titres c'est juste des mots, dans ton cas il faudrait écrire:

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s1 = $data_system.words.item # Fonction "Objets"
s2 = "Ordre" 
s3 = "Sauvegarder"
s4 = "Quitter"


Portion de code : Tout sélectionner

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@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])


Cette ligne va creer un menu de sélection avec les mots un peu plus haut, dans ton cas, on n'a plus de s5, s6, s7. Donc on les enlèves.

Portion de code : Tout sélectionner

1
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])



Le prochain bout de code, c'est des conditions, disable_item(0) c'est s1, Puis ce que on a enlever 3 trucs et que ordre est devenu s2 et non s5, il faut tout changer, car les nombres ne représantes plus les mêmes indexs de menu.
Ligne: 120

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if $game_party.actors.size == 0
@command_window.disable_item(0) 
@command_window.disable_item(1) 
@command_window.disable_item(2) 
@command_window.disable_item(3)
end
if $game_system.save_disabled
@command_window.disable_item(5)
end
if $game_party.actors.size == 1
@command_window.disable_item(4)
end



Donc ce bout de code devient:

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if $game_party.actors.size == 0
@command_window.disable_item(0) 
end
if $game_system.save_disabled
@command_window.disable_item(2)
end
if $game_party.actors.size == 1
@command_window.disable_item(1)
end



Ligne 192:

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case @command_window.index
when 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_Item.new # Fonction qui permets d'accéder au menu "Objets".
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 4
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
@checker = 0
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
 
when 5
if $game_system.save_disabled
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_Save.new # Fonction qui permets d'accéder au menu "Sauvegarder".
when 6
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_End.new# Fonction qui permets d'accéder au menu "Quitter".
end


En gros, quand (when) l'index = 0 ''faire ça'', quand index = 1 ''faire ça'', etc. Comme pour plus haut il faut changer les numeros de place et enlever 3 d'entres eux, skills (1), equip (2), status (3).

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case @command_window.index
when 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_Item.new # Fonction qui permets d'accéder au menu "Objets".
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
@checker = 0
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
 
when 2
if $game_system.save_disabled
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_Save.new # Fonction qui permets d'accéder au menu "Sauvegarder".
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu.
$scene = Scene_End.new# Fonction qui permets d'accéder au menu "Quitter".
end



Je ne sais pas si ça va suffire, j'espère pour toi que oui. J'ai pas regardé tout les détails du code.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

BlueBossa - posté le 29/01/2013 à 04:05:37. (1436 messages postés)

J'ai commencer à travailler sur le style de l'interface, en m'inspirant d'un screen de stats que j'avais fait avant. C'est juste du photoshop, la plus part des trucs sont pas encore programmés:
image
Est-ce que c'est bô la répartition des éléments en bas? Il me semble que c'Est un peu vide autour des personnages, mais c'est ptet juste moi, à force de contempler le screen depuis quelques heures x). Ou sinon me semble que c'est trop encadré en bas, ou coincé, ou géométrique le contour.. humm ou c'est passable?

In-game:

Spoiler (cliquez pour afficher)



J'ai programmé, les fenêtres de bases et l'écriture avec et sans contour. Pour le reste ça va devoir patienter un peu. J'ai mis des dégradés sur les fenêtres dans le jeu le teste :F, ça me tentait pas de faire les modifications sur Photoshop.

Posté dans Forum - Topic de l'informatique

BlueBossa - posté le 21/01/2013 à 00:32:46. (1436 messages postés)

Je pense que j'en ai testé une bonne vingtaine et jamais, jamais aucun n'a égalé la vitesse que j'avais avec MU et ne parlons même pas de l'Upload. Bref c'est peut-être différent en France, je ne sais pas, mais ici MU à toujours été 3 crans au dessus de tout le reste. Maintenant qu'il à réouvert, reste à voir si il va offrir la même qualité de service. Son contenu perdu, boff, c'est le service que je veux voir.

Bref:

Kenetec a dit:


On en reparlera dans quelques mois.



Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

BlueBossa - posté le 21/01/2013 à 00:09:40. (1436 messages postés)

image
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Je suis assez fière du résultat, même si je ne suis pas bon en pixel art. :F

Posté dans Forum - Bazar des créations !

BlueBossa - posté le 19/01/2013 à 03:06:59. (1436 messages postés)

Quelques personnages isométriques réalisés aujourd'hui, j'ai fais les éléments séparément, de façon à pouvoir interchanger les différantes parties, il y a 20 images différentes pour chaque personnage et tout est dessiné, mais je me permet de seuleument montrer l'image de devant. :sourire2
image
image

C'est des testes d'assemblage d'éléments, il n'y a rien de concret.



Lol, j'ai trouvé ma première version par hasard, avant que je ne prenne FFTA comme base anatomique xD :
image

Posté dans Galerie - De XNA à SFML

BlueBossa - posté le 30/12/2012 à 03:50:47. (1436 messages postés)

C'est sympathique, mais j'ai mourus. :(

Posté dans Forum - [JEU] Qu'est-ce que c'est ?

BlueBossa - posté le 29/12/2012 à 01:44:36. (1436 messages postés)

Un melon d'eau

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

BlueBossa - posté le 29/12/2012 à 01:21:13. (1436 messages postés)

Bon je viens éparpiller mes travaux obsessionnels sur l'isométrie ici:

image
C'est un tileset, composé de trois matérieux tout simples, neige, terre, glaçe.
x2:

Spoiler (cliquez pour afficher)


Tout dans ce screen est fait maison bien sûr.



Sinon c'est quoi que vous trouvez mieux entre ces deux la:

Spoiler (cliquez pour afficher)


(Faites pas attention au décalage en bas complètement)

Posté dans Forum - Rapports de bugs

BlueBossa - posté le 29/12/2012 à 00:36:16. (1436 messages postés)

Quand je clique sur ''éditer'' à un de mes messages dans ma galerie, puis que je clique sur prévisualiser, le message est édité au lieu d'être prévisualisé.

Posté dans Galerie - De XNA à SFML

BlueBossa - posté le 28/12/2012 à 20:22:52. (1436 messages postés)

Moi aussi ça m'intéresse énormément, j'ai passé des centaines d'heures sur FFTA x).

Pour le moment j'ai pas vraiment d'idée de comment faire le système de combat, je vais commencer par avoir deux équipes sur la map, puis je vais les faire bouger (oui c'est un gros plan ça xD). Dans tous les cas, je vais bien y réfléchir avant de le commencer, pour ne pas avoir à le réécrire 100 fois! Par contre je sais comment déplacé les personnages en tenant compte du niveau du sol et des obstacles. Pour l'animation du ''saut'' en parabole j'ai pas eu de résultat concluant jusqu’à maintenant. Du côté technique, armes, armures, magies, caractéristiques, classes, j'ai même pas tenté d'y réfléchir.

En ce moment je suis encore à la réécriture de ce que j'avais déjà fais sur XNA, je réfléchi à une façon de construire le tileset d'objets pour pouvoir y inclure des éléments de formes diverses sans spécifié la dimension de chaque objet (avoir un pot et un mur de 3 cases dans le même tileset et sélectionné les deux objets sans problème). Bref blablabla. Terminé :sourire2

J'ai fais une mini démo qui pourrait être utilisée pour tester des ressources customs (curieux de voir ce que le monde peut faire), mais j'hésite à faire un topic. À la base je fais ce truc pour m'amuser et peut-être faire un jeu avec, je veux pas créer de faux espoirs d'un éditeur de maps isométriques ou de quoi du genre en créant un topic. :/



image

Héhéhé, direction topic screenshot xP.

Posté dans Forum - [fruity loop] y a t-il moyen d'afficher les gammes sur FL ?

BlueBossa - posté le 07/11/2012 à 14:07:08. (1436 messages postés)

Après avoir selectionné la gamme majeur par exemple, tu clique à quelque part à côté du piano verticale sur la ligne du ''La'' et ça va te mettre toutes les notes de la gamme majeur à partir de ''La''. Pour avoir celle de ''Fa'', tu clique à côté d'un Fa dans le champs de carrés, etc. Ensuite, quand tu vas composer, tu dois deselectionner ''Gamme Majeur'' sinon ça va mettre des gammes majeurs partout où tu clique. C'est parreil pour les accords de la liste.

Posté dans Forum - [fruity loop] y a t-il moyen d'afficher les gammes sur FL ?

BlueBossa - posté le 06/11/2012 à 23:19:51. (1436 messages postés)

Bande de nuls xP, voilà:

image

Posté dans Forum - La tour du Crépuscule

BlueBossa - posté le 05/11/2012 à 15:54:00. (1436 messages postés)

Super! je télécharge ça dès que je peu cette semaine, j'ai hate de tester cette ''génération'' de donjon xP.

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

BlueBossa - posté le 01/11/2012 à 00:12:56. (1436 messages postés)

J'ai fais une explication de génération de donjon dans ma gallerie, il y a quelques concepts intéressants si tu veux y jeter un coup d'oeil. C'est quand même assez de base (pas de salles), mais ça pourrait te donner des idées et puis j'y ai mis beaucoup de commentaires.
http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=gallerie&id=9897

Je vais surement en faire un autre plus complet un jour.

Posté dans Forum - Bazar des créations !

BlueBossa - posté le 31/10/2012 à 01:12:33. (1436 messages postés)

Une peinture que ma soeur à fait, qui a été présenté à une exposition d'art:

Spoiler (cliquez pour afficher)


Basé sur une photo de mon frère entrain de jouer à un concert Rock. Le mauvais cadrage, est un effet direct de mes talents en photographies. Le bas de la peinture est un peu baclé, elle a manqué de temps si je me souvien bien.

La photo date d'environ un mois.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

BlueBossa - posté le 28/10/2012 à 15:38:07. (1436 messages postés)

C'est très cool, j'ai envi de faire quelque chose comme ça aussi, mais j'ai peur de rien comprendre à OpenGL x). Ça t'as pris combien de temps environ programmer tout ça?

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Z - posté le 15/09/2012 à 18:01:01. (1436 messages postés)

Ouai si ça lag seuleument quand tu clique c'est le calcule trigonométrique pour trouver la direction qui fais ça. J'ai essayé Atan2 et Pythagore, mais les deux donne le même résultat, donc à partir de la j'ai pas trop essayé de voir si il y avait d'autres façons de calculer la direction. Chez moi aussi ça lag. xP

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Z - posté le 15/09/2012 à 05:52:24. (1436 messages postés)

Bon voilà un autre truc sur le quel j'ai travaillé et que j'ai terminé y'as pas longtemps. C'est une simulation de particules un peu irréaliste, mais c'est amusant. J'avais envi de réaliser un programme comme ça depuis longtemps, alors c'est fait.

Spoiler (cliquez pour afficher)


Particles2
Particles2Extreme (Plus de particules, comme dans les images)

Boutons de la souris de droite, de gauche et du millieu pour faire bougé tout ça. Je passe donc maintenent à un autre projet, et fort heureusement pour Ephy le prochain sera surement utile pour du monde dans la communautée, si je le termine biensûr. Bref, il y a d'autres images de particules dans ma galerie pour ceux qui veulent pas télécharger :sourire2.

Posté dans Galerie - Particules 2

Z - posté le 11/09/2012 à 23:06:53. (1436 messages postés)

Oui, le programme en tant que tel ne sert a rien, mais j'ai appris des trucs applicables ailleur. De toute façon j'ai toujours voulu faire quelque chose dans le genre, alors que ça ai une utilité ou non ne change rien à ma satisfaction. xP

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Z - posté le 09/09/2012 à 23:59:20. (1436 messages postés)

Je fais ça pour m'amuser et apprendre comme à dit ². C'est comme dessiner pour le fun, je programme pour le fun xP. J'ai pas mal terminé la simulation de particules dont je parlais plus haut, mais c'est pas très intéressant visuellement alors bon pas de screens.

Sympa falco, mais je trouve qu'il manque de détails sur les textures, à cause de l'eau qui est très détaillée par rapport au reste.
Pas assez de contrast sur les bords rocheux et le sable depuis cette distance ne devrait pas être granuleux, ça serait plus logique de voir des dunes de sable je pense. Le reste est super bien.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Z - posté le 09/09/2012 à 20:10:01. (1436 messages postés)

C'est très simple pour les ombres, au cours de la simulation j'ai une variable qui se promène de -20 à +20 pendant les updates. Quand tu clique pour rajouter du sable la valeur de la variable est rajoutée à la couleur du sable qui tombe et ça donne cet effet un peu plus intéressant. Sinon pour la fluidité, bin tempis :F. Je vais pas y retoucher, je fais autre chose avec mes vecteurs en ce moment xP.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Z - posté le 08/09/2012 à 21:23:50. (1436 messages postés)

Un programme pour faire du sable qui fonctionne très très vite. (chaque pixel est une particule)
image
100 000 particules et + sans lag. Mon ordi n'est pas super en passent, il a de la difficulté à faire tourner minecraft ;P.

SandBox
(Clique droit pour rajouter du sable.)

Je vais essayer de creer un nouveau truc de particules comme celui dans ma galerie, mais plus puissant avec ma nouvelle technique. (avant ça fesait du lag à partir de 3000-5000 particules). La simulation n'est pas parfaite et j'en suis conscient.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Z - posté le 26/08/2012 à 16:36:42. (1436 messages postés)

Dans l'éditeur de terrain tag, quand tu veux afficher des nombres t'as juste, à foncir le tileset un peu, ou le blanchir, dépendament de la couleur du texte. Ça devrais être correct. Noir ou blanc, ça risque d'être laid si t'as un tileset trop blanc et que tu affiche le texte en blanc. Sinon tu fais un contour noir pour le texte blanc.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Z - posté le 25/08/2012 à 23:15:17. (1436 messages postés)

Mais je trouvais ça cool les chutes d'eaux en plaque, ça faisait drôle ='( .
C'est sympa aussi ton éditeur de map, j'en fais un en isométrique moi, mais il est en pause. Je l'ai recommencé trop de fois pour l'améliorer.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Z - posté le 25/08/2012 à 19:30:26. (1436 messages postés)

J'ai corrigé les bugs, appart celui avec le déplacement que j'ai pas touché et un nouveau avec l'eau.
image
image

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Z - posté le 23/08/2012 à 22:15:19. (1436 messages postés)

image
Un truc que j'ai commencé hier, je m'amusais à faire du pixel art puis j'ai decidé de programmer quelque chose avec.

Le personnage bouge bien.. Je me suis toujours demander comment on programme de l'eau fluide, c'est donc le prochain truc que jvais faire.



Bon c'est fais, le résultat est pas mal, y'a quelques bugs, mais rien qui dérange au gameplay donc on s'en fous.

image

En image c'est un peu nul, surtout que c'est un système de fluides.

La build, si y'a du monde qui veut perdre du temps à jouer avec de l'eau virtuelle:
http://speedy.sh/A2MjW/LeMineur.rar
Fleches pour se déplacer, Z pour creuser, et ne pas sortir des limites de la map sinon crash.

Posté dans Forum - [RMVX] Faire passer une évènement sur un autre

Z - posté le 07/08/2012 à 21:23:00. (1436 messages postés)

Ignorer action impossible c'est que l'event va ignorer l'action impossible et passer à la prochaine action. Si il y a un mur l'event va ignorer le ''marcher tout droit'' et faire la commande suivante. Donc il ne va pas continuer dans le mur mais faire le prochain truc.

Passe-murraille ou mode fantome ou Through (je ne sais plus le nom exact de l'option) rend l'Event comme un fantome, donc l'event peut passer partout et tout le monde peut passer dessu.

Posté dans Forum - [Aucun] Statistiques sur les galaxies

Z - posté le 07/08/2012 à 21:07:28. (1436 messages postés)

Merci beaucoup! J'avais commencé à le faire en inventant des statistiques, mais ça va être plus intéressant comme ça.

Posté dans Forum - [RMVX] Faire passer une évènement sur un autre

Z - posté le 07/08/2012 à 21:02:50. (1436 messages postés)

Event Touch c'est quand l'event touche l'hero il me semble et Player touch quand le joueur touche l'event. Mais pas de touch avec les autres events.

Tu peux les superposer avec l'option ''Trought'' sur un des events.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Z - posté le 07/08/2012 à 05:42:53. (1436 messages postés)

C'est sympa arttroy, continu avec ce niveau de qualitée, et essaye pas trop d'améliorer ça, car rendu à ce stade c'est un peu une perte de temps.

Posté dans Forum - [Aucun] Statistiques sur les galaxies

Z - posté le 31/07/2012 à 05:48:21. (1436 messages postés)

Domaine concerné: Information
Logiciel utilisé: Aucun
Bonjour, je suis entrain d'écrire un petit programme pour relaxer et je n'arrive pas à trouver ces informations. J'ai cherché en français et en anglais sur google, mais je n'ai pas trouvé exactement ce que je voulais, peut-être ai-je cherché avec les mauvais termes..

Je cherche des statistiques sur les galaxies en générale:
-Leurs grandeurs (ça je l'ai).
-Le nombre d'étoiles qui les composes. (je l'ai aussi)
-Le pourcentage d'étoiles, rouge, bleu, blanche, jaunes, etc.
-Les différentes grandeurs des étoiles.
-Le pourcentage de chaque grandeur d'étoiles..
-La densitée d'étoiles selont la distance du centre.
-Les sortes de galaxie.
-Comment les formations se déroulent.

Ce genre de truc.

Si vous avez des bons liens (des liens directs pas Wikipedia.com ou google.com) je veux ou sinon des encyclopédie sur l'espace.. etc.

Je priorise les informations sur les étoiles(soleils). Je cherche aussi de mon côté, donc si vous connaissez des sites la dessu, merci de m'en faire part! :sourit

Posté dans Forum - La Belle et l'Hyperbole.

Z - posté le 27/07/2012 à 06:19:01. (1436 messages postés)

L'Affichage des élements de la map est presque final, La collision en générale est elle aussi presque terminée. J'ai commencé l'IA de l'ennemi de base (La droite). J'ai fais un système pour afficher seuleument les parties visibles de la map (pour rendre ça plus rapide) et je reflechi à pleins de moyens pour terminer ce jeu plus vite. Je compte finir tous les ennemis demain, enfin j'espère.



Je viens de rentrer droit dans un mur, l'exe du jeu ne fonctionne pas, appart si je delete certaines classes du jeu (genre n'importe lesquelles), ce que je trouve très louche. En gros c'est comme si le program me disait qu'il ne peu pas fonctionner car il y a trop de classes, si j'en delete quelques unes directement dans le code source, ça fonctionne. Je trouve ça très bizarre, si vous avez des idées ou des sites que je pourrais aller voir. À la base j'ai commencé à faire ce jeu pour voir si je peux en faire un à partir de 0, j'ai eu bin des problèmes, mais celui la est pas mal majeur je trouve. C'est en terminant de faire la plus part des classes des ennemis et en testant l'exe que je m'en suis rendu compte. À partir de visual c++ en mode release ça marche, mais l'exe, non.

En même temps que je cherche une solution, je pense aussi à des alternatives, dans le pire des cas je pourrais recommencer à faire le jeu sur un logiciel.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Z - posté le 25/07/2012 à 16:36:38. (1436 messages postés)

Beau choix de couleurs pour le ciel, c'est super en général.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Z - posté le 25/07/2012 à 03:32:41. (1436 messages postés)

La maison ressort trop, rajoute de l'herbe à sa base un peu et les arbres sont un peu trop foncés comparé au reste. Les vagues de l'eau ont une forme trop géométrique, ça doit ondulé un peu plus, et en même temps on ne dirait pas de l'eau de lac, mais de l'eau de mer, je sais pas pourquoi, peut-être la texture en elle-même.

Posté dans Forum - Knolok Aventure

Z - posté le 23/07/2012 à 06:31:33. (1436 messages postés)

Wow. Je ne sais pas c'était comment il y a quelques jours, surtout avec tous ces commentaires qui ont l'air d'avoir aucun rapport avec le projet actuel et qui se basent presque seulement sur les maps. Mais, en ce moment c'est super, la mise en scène est excellente. Les maps sont super aussi. J'imagine bien toute la profondeur du scénario que tu comptes mettre en place à partir de ça. Bonne continuation!

Posté dans Forum - La Belle et l'Hyperbole.

Z - posté le 21/07/2012 à 00:30:04. (1436 messages postés)

L'écran titre est pas mal terminé, j'ai commencé à faire le système de map aulieu d'animé le personnage principal.
Scripts que j'ai fais aujourd'hui et hier:

Gestionnaire d'Input.
Gestionnaire de Transitions.
Gestionnaire de Map.
Fonctions utiles (Math blabla).
La Camera.

J'ai peur de manquer de temps pour faire le système de combat et tout, même si je suis bien parti. x) Et je viens de me rendre compte que j'ai complètement oublier d'organiser un système pour afficher des messages, humm ça sera pour plus tard.



Update de l'image du contenu graphique du jeu, petit update sur les ennemis et un ennemi de plus! Je pense bien que ce sera le dernier, par contre je suis entrain de penser à un concept pour avoir des tas de sortes d'ennemis :cig.

J'ai commencé l'animation d'hyperbole (qui est très laide pour l'instant) et je continu à programmer la map qui devient de plus en plus complexe. J'ai aussi commmencé à chanter (ouai je m'y applique a fond) quelques thèmes que je pense transformer en vrais soundtracks bientôt. :sourire2

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