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Messages postés par Slime55 Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 432 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Posté dans Forum - [VX Ace] QTE en combat |
Slime55 -
posté le 25/08/2013 à 16:17:01. (442 messages postés) |
| Au pire tu peux essayer les interrupteurs, je sais que tu ne veux pas changer la structure de ton event mais ça pourrait être la seule solution possible malheureusement
De toute façon j'essaye toujours et je te dit quoi.
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Posté dans Forum - [VX Ace] QTE en combat |
Slime55 -
posté le 25/08/2013 à 14:26:37. (442 messages postés) |
| Faudrait peut-être passer ton event en proc. parallèle ? Ça enlèverait probablement aussi ton problème de boucle si tu met un bon interrupteur là ou il faut.
Bon par contre, je suis une vraie brêle en script, si tu pouvais juste m'expliquer à quoi te servait les 2 lignes juste en dessous du Play SE ça pourrait peut-être m'aider à résoudre si ton problème si je le peux.
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Posté dans Forum - [VX Ace] QTE en combat |
Slime55 -
posté le 25/08/2013 à 14:17:25. (442 messages postés) |
| Où tout simplement jouer avec les interrupteurs ?
Tu met un interrupteur pour le Label Succès et un autre pour l'Echec et tu joues après avec les conditions. Cela éviteras que l'event joue le Succès et l'Echec en même temps.
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Posté dans Forum - League of Legends |
Slime55 -
posté le 25/08/2013 à 00:27:48. (442 messages postés) |
| Je te vole ta présentation Gaetz si ça ne te dérange pas
Pseudo : X10A Freedøm
rang : Entre Silver 4 et 3, en ce moment je fais mon BO3
rôles : Principalement Top/ADC, je peux aussi jungle si besoin est, mid aussi mais je maitrise moins bien.
Personnages maîtrisés : Caitlyn, Master Yi ( comment ça il est OP ?! ), Jax, Hecarim
Personnages moyennement maîtrisés : Vayne, Twitch, Xin Zhao, Malphite, Wukong, Olaf.
Je joue tous les jours, je suis presque toujours connecté, je peux skype mais pas cette semaine malheureusement.
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Posté dans Forum - Toho Danmaku Arena |
Slime55 -
posté le 22/08/2013 à 18:07:47. (442 messages postés) |
| Oui en française mais je l'ai bien changé en japonais, ça a exactement fait les même erreurs, j'ai pas encore test en langue japonaise avec le nouveau lien que tu m'a donné, j'edit dès que c'est fait
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Posté dans Forum - Bazar des créations ! |
Slime55 -
posté le 22/08/2013 à 18:05:29. (442 messages postés) |
| Simu oui c'est cool, peut-être juste augmenter la taille de la bouche mais ça c'est du chipotage et c'est aussi en fonction des goûts personnels, si toi tu le trouves bon, ne change pas alors, mais comme l'a dit romain, t'a intérêt à full custom ton jeux alors
Sinon pour le mien, euh le corps pas vraiment, en fait c'est ses jambes qui sont trop longues par rapport à son corps justement, c'est ça qui donne cette impression J'ai remarqué que je me suis fail qu'à la fin du dessin donc j'ai gardé.
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Posté dans Forum - Toho Danmaku Arena |
Slime55 -
posté le 22/08/2013 à 15:45:07. (442 messages postés) |
| Mais lol ça marche pas !
Je comprends pas, j'ai touché à rien, ne t'inquiète pas, c'est pas mon genre de chipoter à ces genres de trucs.
Je suis sous Seven.
Il faut que quelqu'un d'autre confirme que ça ne marche pas parce que sinon je vais commencer à flipper... Savoir que des programmes ne fonctionnent pas QUE chez moi ...
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Posté dans Forum - [RPGM VX Ace] Modifications des attributs ? |
Slime55 -
posté le 21/08/2013 à 20:12:13. (442 messages postés) |
| Ça c'est pas les attributs, c'est les caractéristiques et comme l'a dit Mr Drerrawyn, tu peux les changer dans l'onglet système. Les attributs c'est autre chose.
Par contre je ne vois pas trop l'intérêt d'en rajouter déjà qu'il y en a beaucoup
Edit : vu que tu as posté pendant que j'étais en train d'écrire je vais aussi répondre à ton autre question, alors je crois bien que c'est possible mais il faudra toucher aux scripts, après je te conseille d'attendre la réponse de quelqu'un qui en sait plus que moi.
2nd Edit : finalement c'est aussi possible sans script mais tu te casseras beaucoup plus la tête à faire les calcules plutôt que de laisser les scripts fonctionner. Pour le faire sans script, il te suffit juste de changer les valeurs de la croissance ex :
PV Max = 2*Attaque + 3*Défense
Tu mets 1 d'attaque au niveau 1 et 99 au niveau 99
1 de défense au niveau 1 et 99 au niveau 99
comme ça il gagne 1 point chaque niveau
Ensuite pour les pv, tu calcules, mais là tu ne pourras pas utiliser la fonction de croissance, faudra faire les calculs à côté
Genre pour le niveau 10 ça donnera 2*10 + 3*10 = 50 PV au niveau 10 et 5 PV au niveau 1, ainsi de suite ...
C'est sûr que si tu utilises cette méthode, elle ne tiendra pas longtemps, tu te retrouveras vite limité si tes équations ont des chiffres beaucoup plus grand. La meilleure solution reste les scripts mais pour ça je peux pas t'aider.
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Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)> |
Slime55 -
posté le 20/08/2013 à 17:50:02. (442 messages postés) |
| Bah, c'est sûr que personne n'aime les flashbacks mais faut essayer de voir " à travers ça "
Spoiler (cliquez pour afficher) Je sais pas si c'était voulu mais moi comme par exemple, en ayant vu ce flashback, j'ai compris qu'en fait le caporal Rivaille tenait beaucoup plus à Eren que ses autres compagnons finalement, moi j'aime ces genres de petits flashback qui t'apprennent que tu ne te serais jamais douté. Après je peux me tromper, mais c'est l'impression que j'ai eu
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Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)> |
Slime55 -
posté le 20/08/2013 à 16:32:35. (442 messages postés) |
| Nan au contraire, ça commence à devenir intéressant, je sens qu'on va avoir droit à de grosses révélations qui vont se finir sur de grosses bastons pendant plusieurs épisodes
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Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)> |
Slime55 -
posté le 20/08/2013 à 16:04:03. (442 messages postés) |
| Pour Oreimo Spoiler (cliquez pour afficher) Ah donc dans le LN, Kyousuke n'embrasse pas Kirino sur la joue à Akihabara ?
Bizarre ça ..., bon en même temps ce n'est qu'un baiser sur la joue, rien de bien choquant mais vu leur relation, ça laisse quelque chose d'ambiguë
Sinon, c'est sûr que cette fin nous laisse sur notre faim ... J'ai jamais aimé les fin ouvertes, je préfère avoir une bad/good end plutôt qu'une fin non dévoilée ...
Sinon pour Snk, Spoiler (cliquez pour afficher) je sais pas pourquoi mais je sens que la titan femelle est l'une des meufs qu'on connait ... ( la blonde qui lui ressemble en l'occurrence ... )
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Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)> |
Slime55 -
posté le 19/08/2013 à 22:34:39. (442 messages postés) |
| Spoiler (cliquez pour afficher) Oui c'est sûr, mais la plupart des gens qui ont ragé ne trouvent pas cette fin dans la " norme " de la société, c'est pour ça qu'ils sont un peu dégoûté ou déçu tout simplement, je l'ai été aussi mais j'ai réussi à passer à travers quand j'ai vu l'épisode 15, finalement même si c'était de l'amour incestueux, après avoir entendu ses audios sur son MP3, je ne peux que dire que c'est de l'amour pur, c'en est presque touchant malgré le fait que c'est incestueux. Et je m'en suis rendu compte qu'à cet épisode que finalement, inconsciemment, je voulais qu'ils finissent ensemble en fait. Mais moi je rage surtout parce que justement, ils n'ont pas fini cette relation, à quoi ça sert de nous dire " ouais je t'aime, bla bla bla " pour au final dire " ouais bah finalement, non. On va rester frères et soeurs tout ce qu'il y a de plus normal ... " Je suis sûr que plusieurs de ceux qui ont ragé, le sont parce que justement l'auteur s'est " un peu foutu de nous ", il nous tend une carotte mais lorsque nous sommes sur le point de l'attraper, il l'a retire ...
Bon après j'ai entendu dire aussi que si l'auteur avait choisir cette fin, c'était fait exprès car cela aurait été trop " immoral " pour la société moderne ...
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Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)> |
Slime55 -
posté le 19/08/2013 à 20:44:05. (442 messages postés) |
| Je plussoie le gif
Même si t'as encore rien vu avec l'épisode 15 et 16, surtout 16
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Posté dans Forum - [VX] Ceux d'en haut et ceux d'en bas |
Slime55 -
posté le 19/08/2013 à 16:03:51. (442 messages postés) |
| Je penses qu'en fait c'est surtout un autre compte de l'auteur qui a vu que son topic commençait à couler et à décider de le up sans trop se casser la tête
Nan jdéc'
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Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)> |
Slime55 -
posté le 19/08/2013 à 01:24:55. (442 messages postés) |
| Euh, bah écoute, j'ai pas pu tenir l'attente ( oui je suis impatient ), je suis donc aller voir les épisodes 15 et 16 en anglais et voilà quoi ... Honnêtement je reste sur ma faim personnellement ... Il laisse la fin trop ambiguë, quasi une fin ouverte quoi ...
Maintenant j'attends surtout des nouvelles du " 10 years later " dont je n'ai pas d'infos dessus, tu sais quand il sortira et sous quel format ? ( LN, épisode ou autre chose ? )
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Posté dans Forum - Toho Danmaku Arena |
Slime55 -
posté le 19/08/2013 à 01:21:40. (442 messages postés) |
| Bon bah écoute, j'ai essayer d'installer applocal et ça ne veut pas marcher ( décidément le sort s'acharne sur toi, et moi par la même occasion )
Enfin bon, je vais essayer de changer les paramètres parce que j'en avais besoin de toute façon, jte dirais quoi demain.
Edit : Bon désolé du retard, j'avais complètement oublié ... Je sais c'est impardonnable. Enfin bon, j'ai bien changé les paramètres régionaux et ça n'a rien changé au problème :/ J'ai toujours les 2 deux mêmes erreurs avec les exe.
Ce que je pourrais te conseiller c'est de compresser une nouvelle fois ton jeux, encore désolé de pas avoir pu t'aider :/
Au moins grâce à moi ton topic ne coule pas >>>>[]
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Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)> |
Slime55 -
posté le 18/08/2013 à 22:27:35. (442 messages postés) |
| WTF l'épisode 14 de Oreimo ?!!!
Nan sérieux
Spoiler (cliquez pour afficher) D'un côté je suis content pour eux, surtout parce que je voulais qu'il finisse avec elle et que malgré son côté tsundere, c'est la plus mignonne mais de l'autre côté, je suis un peu dégoûté que ça doive se finir sur une relation incestueuse :/
Oui je sais ce n'est qu'un manga, ce n'est que de la fiction, mais quand même. Bon c'est sûr que c'est pas de la romance à la Yosuga no Sora ( Gloup ... ) enfin bon ... Reste à voir les prochains épisodes mais au vu du titre de l'épisode 15, les prochains épisodes risquent d'être " mignons " ...
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Posté dans Forum - Toho Danmaku Arena |
Slime55 -
posté le 18/08/2013 à 00:08:16. (442 messages postés) |
| Bah écoute, j'ai télécharger deux fois la démo et j'ai eu le même prob :/
Bon quand je lance le Game.exe j'ai ceci comme message :
Le lecteur ou la connexion réseau désigné par le raccourci 'Game.exe.Ink' n'est pas disponible. Vérifiez que le disque est correctement inséré ou que la ressource réseau est disponible, puis recommencez.
Et pour le th_dnh j'ai le typique " th_dnh a cessé de fonctionner " quelques secondes après que je l'ai lancé, le jeux ne s'est même pas ouvert carrément.
Je viens de télécharger une troisième fois au cas où et toujours le même problème
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Posté dans Forum - Le retour des débilités du net. |
Slime55 -
posté le 17/08/2013 à 23:01:51. (442 messages postés) |
| Oh putain, le début est vraiment chiant mais passé les 10 premières secondes ça devient épique ! Je suis arrivé à 1425 avant de faire une crise d'épilepsie avec la musique
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Posté dans Forum - Toho Danmaku Arena |
Slime55 -
posté le 17/08/2013 à 21:37:51. (442 messages postés) |
| Ce message subtile pour up son topic
Nan plus sérieusement, ça m'étonne de voir qu'un projet pareille n'a encore aucun ressenti/critique, je t'en ferais part sûrement dans la soirée.
Edit : Bon, mauvaise nouvelle, je n'arrive pas à jouer, tu as dû mal compresser ton jeux, j'ai dézipper deux fois pour voir mais j'ai toujours un problème avec le fichier " th_dnh ", ( d'ailleurs c'est lequel pour lancer le jeux, ce fichier ou l'autre " Game.exe " qui se trouve à la racine ? ! ) enfin bref, je l'ai ai essayé tous les deux et aucun ne marche même après avoir téléchargé le fichier une deuxième fois.
PS : Pas mal la traduction du Read me en anglais
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Posté dans Forum - [RMXP] Script Combat vue de côté |
Slime55 -
posté le 17/08/2013 à 01:56:20. (442 messages postés) |
| C'est sûr que vu comme ça, j'ai plus trop envie de garder ce script vu tous les problèmes qu'il apporte :/
En tout cas, je verrai demain, je donnerai peut-être un lien avec le projet vierge contenant le bug.
Edit : Bon, j'ai testé sur plusieurs de mes anciens projets qui avaient les mêmes scripts et le problème n'y était pas, je suis donc revenu sur mon projet et j'ai un peu bidouillé les ennemis, j'ai mis comme action : si les PV sont = ou inférieur à 1% >> action attendre, et finalement ça a marché. Je ne recevais pas d'attaque " invisible ". J'en déduis donc que l'ennemi " invisible " qui m'attaque est en fait celui que je viens de tuer. Il n'y a pas un moyen plus " propre " de totalement supprimer l'ennemi tué ?
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Posté dans Forum - [RMXP] Script Combat vue de côté |
Slime55 -
posté le 17/08/2013 à 01:12:02. (442 messages postés) |
| Ce n'est pas plus simple si j'envoie directement mon projet ? Par chance, j'en ai une copie qui date de plus d'une semaine et je viens de voir pour le bug, il y est aussi.
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Posté dans Forum - Joyeux anniversaire ! |
Slime55 -
posté le 17/08/2013 à 00:04:52. (442 messages postés) |
| Joyeux annif à ², tu ne me connais pas et moi aussi d'ailleurs mais j'utilise tes Tilesets donc c'est une sorte de remerciement en quelque sorte
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Posté dans Forum - [RMXP] Script Combat vue de côté |
Slime55 -
posté le 17/08/2013 à 00:03:08. (442 messages postés) |
| Euh, c'est inquiétant si même après avoir enlevé tous les scripts sauf celui du combat sideview, le bug persiste ?
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Posté dans Forum - [RMXP] Script Combat vue de côté |
Slime55 -
posté le 16/08/2013 à 23:46:03. (442 messages postés) |
| C'est donc un problème de compatibilité avec les autres scripts :/
Voici ceux que j'ai :
- Game_Actor : Inconnu
- AMS ( Advanced Message System ) : Dubealex
- Easy party switcher : Blizzard
Et c'est tout, faites moi savoir si vous voulez que je les mette sous balise code.
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Posté dans Forum - [RMXP] Script Combat vue de côté |
Slime55 -
posté le 16/08/2013 à 22:08:12. (442 messages postés) |
| Non ça ne vient pas des monstres, j'ai vérifié à plusieurs reprises les paramètres aux niveaux " Ennemis " et il n'y a aucun problème, j'ai même refais des nouveaux monstres et nouveaux groupes d'ennemis juste pour essayer et le problème persiste. Cela ne peut donc venir que du script :/ Je pense que dans le script il y a une mauvaise manip qui fait que quand l'ennemi est tué, il disparait et ne peut plus être ciblé mais reste malgré tout dans le combat et peux toujours attaquer, ce n'est qu'une hypothèse, car j'ai remarqué que les dégâts qui provenaient de cette unité " invisible " était presque les mêmes que celles de l'unité que j'avais tué.
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Posté dans Forum - [RMXP] Script Combat vue de côté |
Slime55 -
posté le 16/08/2013 à 19:29:12. (442 messages postés) |
| Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RMXP
Bonjour, j'utilise ce script pour le combat vue de côté
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| #==============================================================================
#++?????????(?????????)ver. 1.14++
#Script by ???
#http://rpg.para.s3p.net/
#------------------------------------------------------------------------------
# ????????????????????????
#==============================================================================
module SDVA
X_LINE = 450 # ????????????
Y_LINE = 280 # ????????????
X_SPACE = 75 # ?????????????
Y_SPACE = 100 # ?????????????
X_POSITION = 35 # ??[????????]????
Y_POSITION = -10 # ??[????????]????
ATTACK_MOVE = true # ???????????( true / false )
SKILL_MOVE = true # ??????????????( true / false )
ITEM_MOVE = false # ???????????????( true / false )
MOVE_STEP = 1 # ????
MOVE_PIXEL = 10 # ???????????
PARTY_POS = 1 # ?????????( 0:? / 1:? / 2:? / 3:? )
WINDOWPOS_CHANGE = true # ??????????????????????( true / false )
end
#==============================================================================
# ? Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????? X ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
if self.index != nil
# ?????
pos = $data_classes[self.class_id].position
x_pos = pos * SDVA::X_POSITION
scr_x = self.index * SDVA::X_SPACE + SDVA::X_LINE + x_pos
# ??????????
if self.current_action.move_action == true
# ????
scr_x += @shift_x
end
return scr_x
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????? Y ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
if self.index != nil
# ?????
pos = $data_classes[self.class_id].position
y_pos = pos * SDVA::Y_POSITION
scr_y = self.index * SDVA::Y_SPACE + SDVA::Y_LINE + y_pos
# ??????????
if self.current_action.move_action == true
# ????
scr_y += @shift_y
end
return scr_y
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????? Z ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
if self.index != nil
return self.index
else
return 0
end
end
end
#==============================================================================
# ? Game_Battler (???? 1)
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :pattern # ??????
attr_reader :trans_x # X???????
attr_reader :moving # ??????
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_sdva initialize
def initialize
initialize_sdva
move_reset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def move
@moving = 1
if @step < SDVA::MOVE_STEP
# ??????????
@pattern = (@pattern + 1) % 4
@step += 1
move_step
else
# ????
@pattern = 1
@moving = 2
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????
#--------------------------------------------------------------------------
def move_step
# ???????????????????
case SDVA::PARTY_POS
when 0
@shift_y = @step * SDVA::MOVE_PIXEL
when 1
@shift_x = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL)
when 2
@shift_x = @step * SDVA::MOVE_PIXEL
when 3
@shift_y = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????
#--------------------------------------------------------------------------
def move_reset
@moving = 0
@pattern = 0
@step = 0
@shift_x = 0
@shift_y = 0
end
end
#==============================================================================
# ? Game_BattleAction
#==============================================================================
class Game_BattleAction
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :move_action # ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???
#--------------------------------------------------------------------------
alias clear_sdva clear
def clear
clear_sdva
@move_action = false
end
end
#==============================================================================
# ? Sprite_Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_sdva update
def update
# ????????????????
if @battler.is_a?(Game_Actor)
# ????????????????????
# ??????
if @battler.battler_name != @battler_name or
@battler.battler_hue != @battler_hue or
@battler.current_action.basic == 0 or
@battler.current_action.kind != 3
# ????????????
@character_name = @battler.character_name
@character_hue = @battler.character_hue
# ???????????
#self.bitmap = RPG::Cache.character(@character_name, @character_hue)
#cw = self.bitmap.width
#ch = self.bitmap.height
#@width = cw
#@height = ch
if @battler.current_action.move_action == true
# ????
@battler.move
else
@battler.move_reset
end
# ?????????
#sx = @battler.pattern * cw
#sy = SDVA::PARTY_POS * ch
#self.src_rect.set(sx, sy, cw, ch)
#self.ox = @width / 2
#self.oy = @height
# ??????????? 0 ???
if @battler.hidden
self.opacity = 0
end
end
end
update_sdva
end
end
#==============================================================================
# ? Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????????????????
#--------------------------------------------------------------------------
alias phase3_setup_command_window_sdva phase3_setup_command_window
def phase3_setup_command_window
phase3_setup_command_window_sdva
if SDVA::WINDOWPOS_CHANGE
# ???????????????????
case SDVA::PARTY_POS
when 0
x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2)
y_pos = @active_battler.screen_y
when 1
x_pos = @active_battler.screen_x - @actor_command_window.width - 16
y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height
when 2
x_pos = @active_battler.screen_x + 16
y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height
when 3
x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2)
y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height - 48
end
@actor_command_window.x = x_pos >= 0 ? x_pos : 0
@actor_command_window.x = x_pos+@actor_command_window.width <= 640 ? x_pos : 640-@actor_command_window.width
@actor_command_window.y = y_pos >= 0 ? y_pos : 0
@actor_command_window.y = y_pos+@actor_command_window.height <= 480 ? y_pos : 480-@actor_command_window.height
# ??????????????????
@actor_command_window.z = 9999
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (??????? ???? 3 : ??????????)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase4_step3_sdva update_phase4_step3
def update_phase4_step3
if SDVA::ATTACK_MOVE
if @active_battler.current_action.basic == 0
@active_battler.current_action.move_action = true
end
end
if SDVA::SKILL_MOVE
if @active_battler.current_action.kind == 1
@active_battler.current_action.move_action = true
end
end
if SDVA::ITEM_MOVE
if @active_battler.current_action.kind == 2
@active_battler.current_action.move_action = true
end
end
# ??????????????????????
if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and
@active_battler.current_action.move_action
# ?????
if @active_battler.moving == 2
update_phase4_step3_sdva
end
elsif @active_battler.moving == 0
update_phase4_step3_sdva
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (??????? ???? 6 : ??????)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase4_step6_sdva update_phase4_step6
def update_phase4_step6
@active_battler.current_action.move_action = false
@active_battler.move_reset
update_phase4_step6_sdva
end
end
#==============================================================================
# ? Spriteset_Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_sdva initialize
def initialize
initialize_sdva
@viewport2.z = 1
end
end
#==============================================================================
# ? Arrow_Actor
#==============================================================================
class Arrow_Actor < Arrow_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_sdva update
def update
update_sdva
# ?????
if Input.repeat?(Input::DOWN)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index += 1
@index %= $game_party.actors.size
end
# ?????
if Input.repeat?(Input::UP)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index += $game_party.actors.size - 1
@index %= $game_party.actors.size
end
end
end
#==============================================================================
# ? Arrow_Enemy
#==============================================================================
class Arrow_Enemy < Arrow_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_sdva update
def update
update_sdva
# ?????
if Input.repeat?(Input::DOWN)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_troop.enemies.size.times do
@index += 1
@index %= $game_troop.enemies.size
break if self.enemy.exist?
end
end
# ?????
if Input.repeat?(Input::UP)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_troop.enemies.size.times do
@index += $game_troop.enemies.size - 1
@index %= $game_troop.enemies.size
break if self.enemy.exist?
end
end
end
end
|
Mon problème est : Lorsque je combats un groupe d'ennemis, tout va bien, chaque ennemi donne une seule attaque mais lorsque les ennemis se retrouvent seuls ( c-à-d juste après avoir buté leurs compagnons ... ) Une deuxième attaque survient de nulle part, il n'y a pourtant qu'un seul ennemi. Et cette deuxième attaque ne provient pas du seul ennemi car quand un ennemi attaque il est complètement blanc quelques millièmes de secondes ( je ne sais pas si vous voyez ce que je veux dire ) hors l'ennemi ne bouge pas ou n'est pas blanc lorsque cette deuxième attaque surgit. Voilà j'espère avoir été assez clair dans mon explication, le problème au début du jeux n'est pas " si " dramatique ( un peu en fait ... ) mais bon, si le problème persiste jusqu'à plus loin dans le jeux, cela risque de poser de gros problèmes, je préfère donc le résoudre dès maintenant.
Voila, merci à ceux qui essayeront de me répondre
|
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
Slime55 -
posté le 16/08/2013 à 19:23:57. (442 messages postés) |
| Citation: Il était quand même temps que quelqu'un fasse ce petit rappel pour tous les membres qui posent leurs questions ici dès qu'ils utilisent un script dégueulasse et bugué ramassé on ne sait où... |
Merci d'avoir fait alors de moi le cobaye, l'exemple
Sinon, je comprends que ça énerve mais un peu moins d'animosité aurait rendu le message un peu plus adéquat surtout que je n'ai pas demandé cela méchamment mais bon.
|
Posté dans Forum - [abandonné]Ceibrulax |
Slime55 -
posté le 14/08/2013 à 18:57:12. (442 messages postés) |
| Je trouve que la description de Mounias ne corresponds vraiment pas à son faceset, à ta place je changerai celui de Mounias avec celui de Naraka
|
Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
Slime55 -
posté le 09/08/2013 à 22:42:10. (442 messages postés) |
| jaune orangé pour la faim et pour la soif je dirais vert mais bon sa reste un choix personnel x)
On pourrais peut-être même laisser la soif en bleu mais mettre quelque bulles dedans pour bien la différencier des MP ?
|
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
Slime55 -
posté le 09/08/2013 à 17:20:11. (442 messages postés) |
| Support : RMXP
Question 1 :
Bonjour, j'utilise ce script pour le combat vue de côté
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| #==============================================================================
#++?????????(?????????)ver. 1.14++
#Script by ???
#http://rpg.para.s3p.net/
#------------------------------------------------------------------------------
# ????????????????????????
#==============================================================================
module SDVA
X_LINE = 450 # ????????????
Y_LINE = 280 # ????????????
X_SPACE = 75 # ?????????????
Y_SPACE = 100 # ?????????????
X_POSITION = 35 # ??[????????]????
Y_POSITION = -10 # ??[????????]????
ATTACK_MOVE = true # ???????????( true / false )
SKILL_MOVE = true # ??????????????( true / false )
ITEM_MOVE = false # ???????????????( true / false )
MOVE_STEP = 1 # ????
MOVE_PIXEL = 10 # ???????????
PARTY_POS = 1 # ?????????( 0:? / 1:? / 2:? / 3:? )
WINDOWPOS_CHANGE = true # ??????????????????????( true / false )
end
#==============================================================================
# ? Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????? X ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
if self.index != nil
# ?????
pos = $data_classes[self.class_id].position
x_pos = pos * SDVA::X_POSITION
scr_x = self.index * SDVA::X_SPACE + SDVA::X_LINE + x_pos
# ??????????
if self.current_action.move_action == true
# ????
scr_x += @shift_x
end
return scr_x
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????? Y ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
if self.index != nil
# ?????
pos = $data_classes[self.class_id].position
y_pos = pos * SDVA::Y_POSITION
scr_y = self.index * SDVA::Y_SPACE + SDVA::Y_LINE + y_pos
# ??????????
if self.current_action.move_action == true
# ????
scr_y += @shift_y
end
return scr_y
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????? Z ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
if self.index != nil
return self.index
else
return 0
end
end
end
#==============================================================================
# ? Game_Battler (???? 1)
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :pattern # ??????
attr_reader :trans_x # X???????
attr_reader :moving # ??????
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_sdva initialize
def initialize
initialize_sdva
move_reset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def move
@moving = 1
if @step < SDVA::MOVE_STEP
# ??????????
@pattern = (@pattern + 1) % 4
@step += 1
move_step
else
# ????
@pattern = 1
@moving = 2
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????
#--------------------------------------------------------------------------
def move_step
# ???????????????????
case SDVA::PARTY_POS
when 0
@shift_y = @step * SDVA::MOVE_PIXEL
when 1
@shift_x = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL)
when 2
@shift_x = @step * SDVA::MOVE_PIXEL
when 3
@shift_y = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????
#--------------------------------------------------------------------------
def move_reset
@moving = 0
@pattern = 0
@step = 0
@shift_x = 0
@shift_y = 0
end
end
#==============================================================================
# ? Game_BattleAction
#==============================================================================
class Game_BattleAction
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :move_action # ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???
#--------------------------------------------------------------------------
alias clear_sdva clear
def clear
clear_sdva
@move_action = false
end
end
#==============================================================================
# ? Sprite_Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_sdva update
def update
# ????????????????
if @battler.is_a?(Game_Actor)
# ????????????????????
# ??????
if @battler.battler_name != @battler_name or
@battler.battler_hue != @battler_hue or
@battler.current_action.basic == 0 or
@battler.current_action.kind != 3
# ????????????
@character_name = @battler.character_name
@character_hue = @battler.character_hue
# ???????????
#self.bitmap = RPG::Cache.character(@character_name, @character_hue)
#cw = self.bitmap.width
#ch = self.bitmap.height
#@width = cw
#@height = ch
if @battler.current_action.move_action == true
# ????
@battler.move
else
@battler.move_reset
end
# ?????????
#sx = @battler.pattern * cw
#sy = SDVA::PARTY_POS * ch
#self.src_rect.set(sx, sy, cw, ch)
#self.ox = @width / 2
#self.oy = @height
# ??????????? 0 ???
if @battler.hidden
self.opacity = 0
end
end
end
update_sdva
end
end
#==============================================================================
# ? Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????????????????
#--------------------------------------------------------------------------
alias phase3_setup_command_window_sdva phase3_setup_command_window
def phase3_setup_command_window
phase3_setup_command_window_sdva
if SDVA::WINDOWPOS_CHANGE
# ???????????????????
case SDVA::PARTY_POS
when 0
x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2)
y_pos = @active_battler.screen_y
when 1
x_pos = @active_battler.screen_x - @actor_command_window.width - 16
y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height
when 2
x_pos = @active_battler.screen_x + 16
y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height
when 3
x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2)
y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height - 48
end
@actor_command_window.x = x_pos >= 0 ? x_pos : 0
@actor_command_window.x = x_pos+@actor_command_window.width <= 640 ? x_pos : 640-@actor_command_window.width
@actor_command_window.y = y_pos >= 0 ? y_pos : 0
@actor_command_window.y = y_pos+@actor_command_window.height <= 480 ? y_pos : 480-@actor_command_window.height
# ??????????????????
@actor_command_window.z = 9999
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (??????? ???? 3 : ??????????)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase4_step3_sdva update_phase4_step3
def update_phase4_step3
if SDVA::ATTACK_MOVE
if @active_battler.current_action.basic == 0
@active_battler.current_action.move_action = true
end
end
if SDVA::SKILL_MOVE
if @active_battler.current_action.kind == 1
@active_battler.current_action.move_action = true
end
end
if SDVA::ITEM_MOVE
if @active_battler.current_action.kind == 2
@active_battler.current_action.move_action = true
end
end
# ??????????????????????
if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and
@active_battler.current_action.move_action
# ?????
if @active_battler.moving == 2
update_phase4_step3_sdva
end
elsif @active_battler.moving == 0
update_phase4_step3_sdva
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (??????? ???? 6 : ??????)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase4_step6_sdva update_phase4_step6
def update_phase4_step6
@active_battler.current_action.move_action = false
@active_battler.move_reset
update_phase4_step6_sdva
end
end
#==============================================================================
# ? Spriteset_Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_sdva initialize
def initialize
initialize_sdva
@viewport2.z = 1
end
end
#==============================================================================
# ? Arrow_Actor
#==============================================================================
class Arrow_Actor < Arrow_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_sdva update
def update
update_sdva
# ?????
if Input.repeat?(Input::DOWN)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index += 1
@index %= $game_party.actors.size
end
# ?????
if Input.repeat?(Input::UP)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index += $game_party.actors.size - 1
@index %= $game_party.actors.size
end
end
end
#==============================================================================
# ? Arrow_Enemy
#==============================================================================
class Arrow_Enemy < Arrow_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_sdva update
def update
update_sdva
# ?????
if Input.repeat?(Input::DOWN)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_troop.enemies.size.times do
@index += 1
@index %= $game_troop.enemies.size
break if self.enemy.exist?
end
end
# ?????
if Input.repeat?(Input::UP)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_troop.enemies.size.times do
@index += $game_troop.enemies.size - 1
@index %= $game_troop.enemies.size
break if self.enemy.exist?
end
end
end
end
|
Mon problème est : Lorsque je combats un groupe d'ennemis, tout va bien, chaque ennemi donne une seule attaque mais lorsque les ennemis se retrouvent seuls ( c-à-d juste après avoir buté leurs compagnons ... ) Une deuxième attaque survient de nulle part, il n'y a pourtant qu'un seul ennemi. Et cette deuxième attaque ne provient pas du seul ennemi car quand un ennemi attaque il est complètement blanc quelques millièmes de secondes ( je ne sais pas si vous voyez ce que je veux dire ) hors l'ennemi ne bouge pas ou n'est pas blanc lorsque cette deuxième attaque surgit. Voilà j'espère avoir été assez clair dans mon explication, le problème au début du jeux n'est pas " si " dramatique ( un peu en fait ... ) mais bon, si le problème persiste jusqu'à plus loin dans le jeux, cela risque de poser de gros problèmes, je préfère donc le résoudre dès maintenant.
Voila, merci à ceux qui essayeront de me répondre
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Posté dans Forum - Hilumina [MMORPG/2D] |
Slime55 -
posté le 05/08/2013 à 20:47:15. (442 messages postés) |
| Bah il faut aussi faire attention à ce qu'on écrit, je vais être honnête, quand j'ai lu ton synopsis ( le 1 er qui était encore pire ... ) Je me suis arrêté à la deuxième ligne tellement c'était moche en terme de faute. Cela arrive à tout le monde de faire des fautes mais la moindre des choses c'est de se relire, de se corriger, soi-même ou par une personne qui voit mieux les fautes que vous. En tout cas, quand tu viens avec un texte comme ça, je peux te dire que ça fais pas du tout sérieux et que beaucoup ne liront pas jusqu'au bout.
Je ne dis pas ça pour te rabaisser encore plus mais au contraire pour que tu t'améliores, au niveau du scénario quand j'ai corrigé, ça avait l'air fouillé et original mais le nombre de fautes rendait le tout beaucoup moins attrayant, voire même complètement débile.
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Posté dans Forum - Hilumina [MMORPG/2D] |
Slime55 -
posté le 05/08/2013 à 20:17:37. (442 messages postés) |
| Spoiler (cliquez pour afficher) Au tout début il n'y avait rien, que le néant, seul un point infime subsistait, ce point abritait un homme capable de survivre dans ce néant, il se nommait Spirit. Il avait une faculté magique hors-du-commun. Il passa 7 ans à chanter jusqu'à en à oublier où il se trouvait. Jusqu'au jour où sa musique s'éteignit . Là, un silence prit place et se rendant compte de la solitude qui l'entourait, il se mit à pleurer, à pleurer sans s'arrêter. Jusqu'à ce que seul 7 gouttes tombèrent chaque année. La première année la goutte créa Hilumina, un monde avec une vie paisible ou tous les êtres vivants vivaient en harmonie. La seconde année, la deuxième goutte descendit et semât deux type de sentiment dans le cœur des êtres vivants, la bonté ainsi que le mal. De ce fait des animaux ou des êtres vivants penchèrent pour le mauvais coté de la chose et devinrent des monstres ou de puissant humanoïdes . Les grandes villes et grands pays furent saccagées, pillées, détruites pendant toute une année jusqu'à ce que la troisième goutte fit son apparition et produisit la magie dans le corps des hommes afin de pouvoir se défendre, quatre pouvoirs firent leur apparition : La magie oculaire, la magie invocatrice, la magie guerrière, la magie élémentaire. Grâce a ces Magies, des guerriers firent leur apparition et ont put rendre la paix au Monde d'Hilumina . Mais la quatrième année la gouttes tomba à elle seule sur une personne. Cette personne était une fille. Cette goutte transforma cette fille en une magicienne avec une puissance phénoménale et créa pour elle 4 monstres assez puissants pour détruire un continent a lui seul. Ils se nomment les 4 Roy. La fillette se déclara au monde et détruisit la moitié du monde avec une magie de Titan, elle se fait maintenant surnommée Titannia et son seul projet est de détruire la magie dans le monde afin de devenir la seule au pouvoir Magique. Le moins puissant des quatre monstres, "Buli" absorbe la magie des humains . La cinquième gouttes donna naissance a une entité, un cerf qui donne vie aux mondes . Ce cerf est dans ce monde tout simplement pour restaurer la moities du monde d'Hilumina. La sixième goutte est le seul moyen pour les humains de venir a bout de Titannia. C'est une plante que la sixième goutte produisit , cette plante eut pour nom Spiriti et a le pouvoir de donner a celui qui l'avale d'obtenir le pouvoir ultime et faire régner la paix sur le monde. La septième goutte n'est pas encore tombée et ceci depuis 27 ans. L'arrivée de cette goutte est peut-être le messager de la fin d'Hilumina ou le messager de la paix. Votre mission, retrouver le Spiriti et devenir l'Héros de ce monde.
Incarnez ce monde avec votre magie. Et attendez-vous a l'arrivée de cette septième goutte.
Voilà, j'ai corrigé la plupart des fautes car en lisant cela j'avais l'impression de me crever les yeux avec une cuillère . J'ai peut-être laissé quelques fautes mais en tout cas, les plus " grosses " ne sont plus là.
De rien
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