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Messages postés par Slime55
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 432

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Posté dans Forum - [RPG MAKER VX ACE] Afficher un message via les scripts

Slime55 - posté le 05/08/2013 à 19:00:30. (442 messages postés)

Pour ta première proposition, cela peut se faire avec des events.

Tu vas dans la fenêtre event commun :
Tu met une condition : si la touche X ( ou A ) est pressé, juste en dessous
tu mets une variable ( appelons-la " Jeter objet 1 " ) = 1

Ensuite tu mets une autre condition, si la variable Jeter objet 1 = 1
Afficher un message " Voulez-vous jeter cet objet ? "
Afficher un choix : Oui ( ici il n'y a rien à faire vu que si tu appuies sur la touche X, l'objet sera jeter )
Non ( ici tu met : ajouter un objet x 1, l'objet en question te sera redonné et il n'y aura aucune perte )

Tu mets cet event en commun pour chaque objet
Je n'ai pas encore fait de test donc je ne sais pas trop si ça marche mais essaye quand même ;)

Si ce n'est pas assez clair, j'enverrais un screen

Posté dans Forum - [RPG maker VX ACE] La légende d'Elrönen : Drek'Nethar

Slime55 - posté le 03/08/2013 à 02:38:55. (442 messages postés)

Surtout qu'il y en a 3 qui ont la même cicatrice :/
Ne t'inquiète pas, si sur certains visages il n'y a rien, on ne va pas se demander qu'il " manque " quelque chose ;)
Enlève au moins celle de la Reine, mais ça reste un conseil.

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Slime55 - posté le 28/07/2013 à 21:14:11. (442 messages postés)

"La musique c'est comme le sexe c'est bien tout seul mais c'est mieux a plusieurs"

Nouvelle phrase mythique spotted :lol

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Slime55 - posté le 26/07/2013 à 20:45:16. (442 messages postés)

StrangeAtlas : Oui, je sais que la première partie à l'air assez longue, je comptais aussi la résumer. Je sais déjà que si je donne toutes ces infos d'un coup au début du jeux, le joueur va s'enfuir ... Ne t'inquiète pas, là c'est vraiment tout le contexte du jeux, tout cela ne sera pas expliqué " d'un coup " comme ça au début du jeux, ça se fera partie par partie au fil de l'aventure ou en tout cas pendant la première heure de jeux ;) Sinon, oui bien sûr que j'ai des idées du jeux, le gameplay est déjà dans ma tête tout comme le reste.

verehn : Vraiment désolé ! Sur mon fichier word ça n'avait pas l'air aussi " moche " je retravaille ça de suite !

Edit : Voilà c'est un peu plus lisible maintenant ! En tout cas merci pour vos avis !:sourit

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Slime55 - posté le 26/07/2013 à 19:52:31. (442 messages postés)

J'ai l'intention de me lancer dans un projet ou les combats seront Mecha vs Mecha vs Monstres. Voici déjà le début de l'histoire, le contexte y est expliqué.

Avant de lire ce qui suit, je tiens juste à préciser que cela ne reflète en AUCUN cas la réalité, tout cela sort de mon imagination, si il y a donc des incohérences au niveau géo-politiques, scientifiques ou autres, cela est donc tout à fait normale ! J'ai parfois essayer de concorder avec l'histoire et la technologie actuelles mais cela n'est pas toujours très juste et est donc sujet à des erreurs qui pourront peut-être en agacer voir énerver certains ! Je tenais à vous prévenir avant tout.

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Voilà, merci d'avance pour les futurs lecteurs et éventuels avis/critiques.

Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)>

Slime55 - posté le 29/06/2013 à 00:42:59. (442 messages postés)

Valvrave épisode 12 ... C'est du foutage de gueule sérieux ...

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Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)>

Slime55 - posté le 24/06/2013 à 19:34:01. (442 messages postés)

Tout à fait d'accord avec toi azzurox concernant SNK, autant le début était rapide, tout s'enchainait avec une bonne cadence sans que l'on ne perde le fil, autant là on avance à pattes de mouche ...

Concernant l'épisode de HxH >>> OMG, une vraie tuerie !!!


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Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Slime55 - posté le 22/06/2013 à 16:43:30. (442 messages postés)

Version de RPG Maker utilisée: RPG Maker XP
Question: Bonjour, j'aimerais faire un système de combat centré sur les monstres tout en gardant un personnage humain comme personne que l'on conduit ( à la Pokemon si vous voulez ... ) Le problème est que lorsque j'essaye de faire ceci bah, le personnage vient tout de même se joindre au combat. Et donc je voulais savoir si il y a une commande à exécuter pour changer cela ou quelques bidouillages à faire au niveau des script ?

Merci d'avance

Posté dans Forum - NEOTORI (un projet somnolant)

Slime55 - posté le 21/06/2013 à 20:55:42. (442 messages postés)

Citation:

Mais je ne voudrais pas que ce monstre issu d'un autre jeu saute aux yeux des fans de digimons et que ça les perturbe.
C'est comme si on voyait Dark Vador qui représente un prêtre de la paix dans mon jeu. Comme je ne connais pas bien l'univers de digimon ça risque de clocher. Pourrais tu m'en dire plus au sujet de son rôle dans digimon de façon à ce que je ne fasse pas un truc complètement opposé qui rende bizarre.



Je ne joue qu'aux jeux digimons donc je ne connais pas exactement son rôle mais tu l'as mis du mauvais côté ( c-à-d, des méchants .. ) et c'est ce qu'il fallait faire, après te dire en détail comment/qui il est, je ne saurais pas, désolé :p

Posté dans Forum - NEOTORI (un projet somnolant)

Slime55 - posté le 21/06/2013 à 16:05:35. (442 messages postés)

Citation:


Les ressources en 2D isométrique ne cours pas le net et encore moins dans le style que j'emploi. Les sprites de Digimon correspondent plutôt bien alors je m'en suis pas mal servit question texture, graphisme et style. Pour ce monstre je ne me suis pas vraiment foulé parce que je le trouve parfaitement à l'image de ce que je recherchait pour mon jeu.

Je devrais peut être le modifier pour ne pas heurter les fans de digimon ou alors carrément y faire référence dans le jeu d'une façon quelconque ???

On retrouve aussi un digimon dans la section ennemis (le pirate) que j'ai adapté.

Dans mes inspiration on retrouve aussi du Space marines, les Cadians de la garde impériale (Warhammer 40K), Starwars (beaucoup dans le style vestimentaire), Cyberpunk 2010, Necromundia, L'incal de jodoresky pour l'ambiance des Maps...



Ne t'inquiète pas, je ne critique pas le fait que tu ai pris ce digimon, il n'y avait aucune animosité dans mon message. Je voulais juste le faire remarquer c'est tout ;)

Posté dans Forum - NEOTORI (un projet somnolant)

Slime55 - posté le 19/06/2013 à 18:10:24. (442 messages postés)

Le monstre " Keravore Aranea " est un digimon du nom de Armageddemon avec une couleur différente, on ne trompe pas un vrai fan de Digimon :flaco

Sinon, l'univers futuriste n'est pas trop mon truc mais niveau mapping ce n'est vraiment pas dégueulasse.

Posté dans Forum - [rpg maker xp] Rpg maker xp en Arabe ?

Slime55 - posté le 13/06/2013 à 11:53:44. (442 messages postés)

Citation:

D'accord les amis je vais voir Zeus et je vous tiens informé


Je sais pas pourquoi mais cette phrase sonne bizarre ...

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Slime55 - posté le 13/06/2013 à 11:51:07. (442 messages postés)

Citation:

Choisissez votre voix


C'est plutôt " voie " non ? Parce que la voix venant des cordes vocales n'aurait aucun sens dans cette phrase :clindoeil3
Sinon je trouve la map vraiment pas mal, ça à l'air assez détaillé même si je pense qu'elle est un chouïa trop petite.

Posté dans Forum - Atrocious, le jeu atroce... [RPGMXP]

Slime55 - posté le 02/06/2013 à 18:07:53. (442 messages postés)

Voici ce qui en ressort après avoir vu le trailer et je suis presque sûr que c'est ce que la plupart des gens on ressenti après l'avoir vu.
Honnêtement, quand j'ai entendu la bande son, j'étais déjà dans le trip : glauque, sinistre mais quand j'ai vu les images du jeux ça m'a tout de suite refroidis, comme l'a dit verehn, la bande son est ce qui fais passer le jeux, sans cela, ton jeux n'a pas vraiment la même " aura ", la bande son et le rendu ingame n'ont vraiment pas la même note, d'un côté on a une musique fraiment flippante si t'es tout seul chez toi à minuit et de l'autre coté on a des ressources qui au contraire, au lieu de renforcer cette sensation l'atténue, le jardin n'est pas assez stressant.
Donc je te donnerais les mêmes conseils que mon vdd, essaye de retoucher un peu tout cela, et là je pense qu'on sera vraiment dans l'ambiance.

Posté dans Forum - [Flash][Android] Wood Crash

Slime55 - posté le 22/05/2013 à 19:51:42. (442 messages postés)

Peut être ajouter un système de récompense ? Si l'on passe ce niveaux, on gagne quelque chose, à toi de voir quoi. Sa pourrait intéresser un certains nombres de personne à revenir.

Posté dans Forum - Le topic des blagues

Slime55 - posté le 22/05/2013 à 00:42:37. (442 messages postés)

La dernière insulte serait plutôt " Nahadine omo(u)k " et malgré l'accent assez prononcé et très caricaturé, j'ai tout de même ri.

Posté dans Forum - trucbidule

Slime55 - posté le 21/05/2013 à 23:56:47. (442 messages postés)

Bienvenue

Bah alors, Xwdrffgt, il est ou ton jeux ? Tu es a 1002 message là :hihi

Posté dans Forum - [RMXP] Créer une banque de personnage

Slime55 - posté le 21/05/2013 à 19:23:18. (442 messages postés)

Domaine concerné: Évènement/script
Logiciel utilisé: RMXP



Edit : Ayant trouvé ce que je recherchais un autre problème se pose.
J'ai trouvé sur le net un script pour XP qui correspond parfaitement au système de "banque " de personnage que je voulais faire mais en l'utilisant je perds un de mes évènements qui me tiens à coeur, celui du personnage qui au lieu de prendre 1 place dans l'équipe, en prends plusieurs. Je ne sais pas si cela est assez clair, voici un screen >>

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Le monstre à droite corresponds à ce que je veux faire ( oui l'idée m'est venue de ce jeux-là )

Voici le script en question

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# Easy Party Switcher by Blizzard
# Version 2.51b
# Type: Party Changing System
# Date: 21.05.2006
# Date v1.1: 25.05.2006
# Date v1.2b: 27.05.2006
# Date v1.5b: 3.11.2006
# Date v1.51b: 29.11.2006
# Date v1.52b: 6.12.2006
# Date v1.7b: 23.2.2007
# Date v1.8b: 30.4.2007
# Date v2.0b: 7.8.2007
# Date v2.1b: 24.8.2007
# Date v2.11b: 24.9.2007
# Date v2.3b: 26.1.2008
# Date v2.32b: 28.1.2008
# Date v2.4b: 29.1.2008
# Date v2.41b: 6.8.2008
# Date v2.42b: 14.10.2008
# Date v2.43b: 20.10.2008
# Date v2.5b: 4.10.2012
# Date v2.51b: 22.10.2012
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#  This work is protected by the following license:
# #----------------------------------------------------------------------------
# #  
# #  Creative Commons - Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported
# #  ( http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ )
# #  
# #  You are free:
# #  
# #  to Share - to copy, distribute and transmit the work
# #  to Remix - to adapt the work
# #  
# #  Under the following conditions:
# #  
# #  Attribution. You must attribute the work in the manner specified by the
# #  author or licensor (but not in any way that suggests that they endorse you
# #  or your use of the work).
# #  
# #  Noncommercial. You may not use this work for commercial purposes.
# #  
# #  Share alike. If you alter, transform, or build upon this work, you may
# #  distribute the resulting work only under the same or similar license to
# #  this one.
# #  
# #  - For any reuse or distribution, you must make clear to others the license
# #    terms of this work. The best way to do this is with a link to this web
# #    page.
# #  
# #  - Any of the above conditions can be waived if you get permission from the
# #    copyright holder.
# #  
# #  - Nothing in this license impairs or restricts the author's moral rights.
# #  
# #----------------------------------------------------------------------------
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# 
# Special Thanks to:
# 
#   - Zeriab for pointing out a few glitches and shortening the code in an
#     earlier version.
#   - KK20 for finding two bugs.
# 
# 
# IMPORTANT NOTE:
# 
#   Be sure to set the MAX_PARTY to the maximum size of your party. There is
#   already a preconfiguration of 4.
# 
# 
# Compatibility:
# 
#   98% compatible with SDK v1.x. 90% compatible with SDK 2.x. Can cause
#   incompatibility issued with other Party Change Systems. Can cause problems
#   with CBS-es if you use the battle switch feature. WILL corrupt your old
#   savegames.
# 
# 
# Features:
# 
#   - set party members for "not _available" (shown transparent in the reserve)
#   - remove party members from the reserve list ("disabled_for_party")
#   - set party members, who MUST be in the party (shown transparent in the
#     current party, "must_be_in_party")
#   - set up forced positions for party members
#   - set up forced party size
#   - option either to wipe the party (for multi-party use) or only remove
#     every member (except 1) from the party.
#   - easy to use and easy to switch party members
#   - also supports small parties (2 or 3 members) and large parties (5 or
#     more)
#   - uses facesets optionally
# 
# v1.5b:
#   - better, shorter and more efficient code (less memory use, less CPU use)
#   - fixed potential bugs
# 
# v1.7b:
#   - improved coding
#   - facesets now optional
#   - no extra bitmap files needed anymore
#   - works now with Tons of Add-ons
# 
# v1.8b:
#   - added "forced position"
#   - added "forced party size"
# 
# v2.0b:
#   - fixed the bug where you could empty the party... again...
#   - fixed the bug that appeared when you pressed SHIFT
#   - added option to allow an empty party
#   - added "EXP for party members in reserve" option
#   - made the forced_size for party work more convenient
#   - improved coding
#   - slightly decreased lag
# 
# v2.1b:
#   - fixed a bug
#   - improved coding
#   - rewritten conditions using classic syntax to avoid RGSS conditioning bug
#   - now can serve as enhancement for CP Debug System
# 
# v2.11b:
#   - improved coding and performance
# 
# v2.3b:
#   - optional feature to call the Party Switcher during battle
# 
# v2.32b:
#   - fixed crash problem with SDK 2.x when using the BATTLE_SWITCH option
#   - fixed SP display glitch when using BARS from Tons of Add-ons
# 
# v2.4b:
#   - now you can activate party order change only in the party switcher
#   - add option for automatic party order change only in battle
# 
# v2.41b:
#   - fixed problem where you could put together a party where everybody is
#     dead
# 
# v2.42b:
#   - added possibility to change the BATTLE_SWITCH setting during the game
# 
# v2.43b:
#   - fixed a problem with SDK 2.x
# 
# v2.5b:
#   - fixed a problem caused by other scripts that remove the result window
# 
# v2.51b:
#   - fixed two bugs regarding actor visibility/availability
#   - improved some of the code
# 
# 
# How to use:
# 
#   To call this script, make a "Call script" command in an event.
# 
#   1. Syntax: $scene = Scene_PartySwitcher.new
#      No extra feature will be applied and you can switch the party as you
#      wish.
# 
#   2. Syntax: $scene = Scene_PartySwitcher.new(X)
#      You can replace X for 1 to remove all party members except one (either
#      one, who must be in the party or a random one), or replace X with 2, to
#      cause a party wipe. Wiping a party will disable the of the current
#      members and a NEW party of the remaining members must be formed. If you
#      replace it with 3, the current party configuration will be stored for a
#      later fast switch-back. If X is 10, all actors will be available for
#      party switching no matter if the are "not_available" or
#      "disabled_for_party". This feature is used by the CP Debug System. No
#      faceset will be used in this case for a more convenient working.
# 
#   3. Syntax: $scene = Scene_PartySwitcher.new(X, 1)
#      You can use the X as described above or just set it to 0 to disable
#      it. Also the "1" in the syntax will reset any disabled_for_party and is
#      made to be used after multi-party use.
# 
#   4. Syntax: $scene = Scene_PartySwitcher.new(X, Y, Z)
#      You can replace Z with 1 to replace the party with a stored one AND
#      store the current or replace it with 2 to replace the party with a
#      stored one, but without storing the current. USE THIS ONLY IF YOU ASSUME
#      TO HAVE A STORED PARTY READY! You can simply test if there is a store
#      party by putting this code into the conditional branch script:
# 
#      $game_system.stored_party != nil
# 
#      This syntax will not open the Party Switcher and it will override the
#      commands X and Y, so you can replace these with any number.
#   
#   5. To activate/deactivate the option of order change only, simply use the
#      event command "Call Script" with following syntax:
#      
#      $game_system.order_only = true/false
#      
#      If the setting is set to true, the switcher will allow only party order
#      change. The same goes for battle change (if you are using the
#      BATTLE_SWITCH option), but the syntax is different:
#      
#      $game_system.battle_order_only = true/false
#      
#      The BATTLE_SWITCH option can be changed during the game by using
#      following syntax:
#      
#      $game_system.battle_switch = true/false
#      
#      This option is intially set to the same setting as BATTLE_SWITCH is.
#      
#   Character faces go into the "Characters" folder and they have the same name
#   as the character spritesets have with _face added
# 
#   Example:
# 
#     sprite - Marlen.png
#     face   - Marlen_face.png
# 
#   Other syntaxes:
#     $game_actors[ID].not_available = true/false
#     $game_actors[ID].disabled_for_party = true/false
#     $game_actors[ID].must_be_in_party = true/false
#     $game_actors[ID].forced_position = nil/0/1/2/...
#   OR
#     $game_party.actors[POS].not_available = true/false
#     $game_party.actors[POS].disabled_for_party = true/false
#     $game_party.actors[POS].must_be_in_party = true/false
#     $game_party.actors[POS].forced_position = nil/0/1/2/...
# 
#   ID  - the actor's ID in the database
#   POS - the actor's position in the party (STARTS FROM 0, not 1!)
# 
#   not_available
#   - will disable the possibility of an already unlocked character to be in
#     the current party
# 
#   disabled_for_party
#   - will cause the character NOT to appear in the party switch screen at all
# 
#   must_be_in_party
#   - will cause the character to be automatically moved into the current party
#     and he also cannot be put in the reserve
# 
#   forced_position
#   - will enforce the player to be at a specific position in the party, set
#     this value to nil to disable this feature, use it in combination with
#     must_be_in_party and $game_party.forced_size or you might experience
#     bugs.
# 
#   $game_party.forced_size = nil/0/1/2/...
# 
#   Using this syntax will enforce a specific party size. The EPS won't exit
#   until this size is filled up or there are no more in the reserve. EPS will
#   automatically "correct" this number if there are not enough characters in
#   the reserve to fill up a party of forced_size. Set this value to nil to
#   disable the size requirement. Note that the actor DO NOT HAVE TO be set in
#   normal order without any empty position like in version 1.x.
# 
# 
# Additional note:
# 
#   For your own sake, do not apply the attribute "must_be_in_party" to a
#   character at the same time with "not_available" or "disabled_for_party" as
#   this WILL disrupt your party and party switch system. Use "forced_position"
#   together with "must_be_in_party" to avoid bugs. Be careful when using
#   "forced_position" with "$game_party.forced_size". Add actors at the very
#   end to be sure the player can't put others after them if the "forced_size"
#   is smaller than the maximum party size.
# 
# 
# If you find any bugs, please report them here:
# http://forum.chaos-project.com
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#==============================================================================
# module BlizzCFG
#==============================================================================
 
module BlizzCFG
 
#::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
# START Conficuration
#::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  # how many party members do you use
  MAX_PARTY = 4
  # set to true to use facesets instead of spritesets
  FACESETS = false
  # allows a party with 0 members
  ALLOW_EMPTY_PARTY = false
  # allows switching the party in battle
  BATTLE_SWITCH = false
  # name of the call command in the party menu in battle
  SWITCH_COMMAND = 'Switch'
  # gives all other characters EXP (specify in %)
  EXP_RESERVE = 50
  # gives "not available" characters EXP (specify in %)
  EXP_NOT_AVAILABLE = 0
  # gives "disabled for party" characters EXP (specify in %)
  EXP_DISABLED_FOR_PARTY = 0
#::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
# END Conficuration
#::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
 
end
 
# recognition variable for plug-ins
$easy_party_switcher = 2.51
 
#==============================================================================
# Game_Actor
#==============================================================================
 
class Game_Actor < Game_Battler
 
  attr_accessor :must_be_in_party
  attr_accessor :disabled_for_party
  attr_accessor :not_available
  attr_accessor :forced_position
  
  alias setup_eps_later setup
  def setup(actor_id)
    setup_eps_later(actor_id)
    @must_be_in_party = @disabled_for_party = @not_available = false
  end
  
end
 
#==============================================================================
# Game_System
#==============================================================================
 
class Game_System
 
  attr_accessor :stored_party
  attr_accessor :order_only
  attr_accessor :battle_order_only
  attr_accessor :battle_switch
  
  alias init_eps_later initialize
  def initialize
    init_eps_later
    @order_only = @battle_order_only = false
    @battle_switch = BlizzCFG::BATTLE_SWITCH
  end
  
end
 
#==============================================================================
# Game_Party
#==============================================================================
 
class Game_Party
 
  attr_accessor :actors
  attr_accessor :forced_size
  
  def any_forced_position
    return (@actors.any? {|actor| actor != nil && actor.forced_position != nil})
  end
  
end
 
#==============================================================================
# Window_Base
#==============================================================================
 
class Window_Base
 
  alias draw_actor_graphic_eps_later draw_actor_graphic
  def draw_actor_graphic(actor, x, y)
    if actor != nil && actor.character_name != ''
      classes = [Window_Current, Window_Reserve, Window_HelpStatus]
      if BlizzCFG::FACESETS && !$all_available && classes.include?(self.class)
        draw_actor_face_eps(actor, x, y)
      else
        if classes.include?(self.class)
          bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,
              actor.character_hue)
          x += bitmap.width / 8 + 24
          y += bitmap.height / 4 + 16
        end
        # this may need changing when using a custom draw_actor_graphic method
        if actor.not_available || actor.must_be_in_party
          bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
          cw = bitmap.width / 4
          ch = bitmap.height / 4
          src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
          self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, 128)
        else
          draw_actor_graphic_eps_later(actor, x, y)
        end
      end
    end
  end
 
  def draw_actor_face_eps(actor, x, y)
    if $tons_version == nil || $tons_version < 3.71 || !FACE_HUE
      hue = 0
    else
      hue = actor.character_hue
    end
    bitmap = RPG::Cache.character("#{actor.character_name}_face", hue)
    src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
    if actor.not_available || actor.must_be_in_party
      self.contents.blt(x, y, bitmap, src_rect, 128)
    else
      self.contents.blt(x, y, bitmap, src_rect)
    end
  end
  
end
 
#==============================================================================
# Window_BattleResult
#==============================================================================
 
class Window_BattleResult
  
  attr_reader :exp
  
end
 
#==============================================================================
# Window_Current
#==============================================================================
 
class Window_Current < Window_Selectable
 
  def initialize
    super(0, 0, 240 + 32,
        BlizzCFG::MAX_PARTY > 4 ? 480 : BlizzCFG::MAX_PARTY * 120)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32,
        448 + (BlizzCFG::MAX_PARTY - 4) * 120)
    @item_max = BlizzCFG::MAX_PARTY
    if $fontface != nil
      self.contents.font.name = $fontface
      self.contents.font.size = $fontsize
    elsif $defaultfonttype != nil
      self.contents.font.name = $defaultfonttype
      self.contents.font.size = $defaultfontsize
    end
    self.contents.font.size = 24
    refresh
    self.active, self.index, self.z = false, -1, 5000
  end
  
  def refresh
    self.contents.clear
    $game_party.actors.each_index {|i|
        if $game_party.actors[i] != nil
          draw_actor_graphic($game_party.actors[i], 4, i * 120 + 4)
          draw_actor_name($game_party.actors[i], 152, i * 120 - 4)
          draw_actor_level($game_party.actors[i], 88, i * 120 - 4)
          draw_actor_hp($game_party.actors[i], 88, i * 120 + 24)
          draw_actor_sp($game_party.actors[i], 88, i * 120 + 52)
        end}
  end
 
  def setactor(index_1, index_2)
    $game_party.actors[index_2], $game_party.actors[index_1] =
        $game_party.actors[index_1], $game_party.actors[index_2]
    refresh
  end
 
  def getactor(index)
    return $game_party.actors[index]
  end
  
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
      return
    end
    row = @index / @column_max
    self.top_row = row if row < self.top_row
    if row > top_row + (page_row_max - 1)
      self.top_row = row - (page_row_max - 1)
    end
    y = (@index / @column_max) * 120 - self.oy
    self.cursor_rect.set(0, y, self.width - 32, 88)
  end
 
  def clone_cursor
    row = @index / @column_max
    self.top_row = row if row < self.top_row
    if row > top_row + (page_row_max - 1)
      self.top_row = row - (page_row_max - 1)
    end
    y = (@index / @column_max) * 120
    src_rect = Rect.new(0, 0, self.width, 88)
    bitmap = Bitmap.new(self.width-32, 88)
    bitmap.fill_rect(0, 0, self.width-32, 88, Color.new(255, 255, 255, 192))
    bitmap.fill_rect(2, 2, self.width-36, 84, Color.new(255, 255, 255, 80))
    self.contents.blt(0, y, bitmap, src_rect, 192)
  end
  
  def top_row
    return self.oy / 116
  end
 
  def top_row=(row)
    self.oy = (row % row_max) * 120
  end
 
  def page_row_max
    return (self.height / 120)
  end
 
end
 
#==============================================================================
# Window_Reserve
#==============================================================================
 
class Window_Reserve < Window_Selectable
  
  attr_reader :actors
  
  def initialize(scene)
    super(0, 0, 368, 320)
    setup
    @column_max = 3
    rows = @item_max / @column_max
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, rows > 3 ? rows * 96 : height - 32)
    if $fontface != nil
      self.contents.font.name = $fontface
      self.contents.font.size = $fontsize
    elsif $defaultfonttype != nil
      self.contents.font.name = $defaultfonttype
      self.contents.font.size = $defaultfontsize
    end
    self.contents.font.size = 24
    self.active, self.index, self.z = false, -1, 5000
    refresh
    if scene == Scene_Map && $game_system.order_only ||
        scene == Scene_Battle && $game_system.battle_order_only
      self.opacity = 128
    end
  end
  
  def setup
    @actors = []
    (1...$data_actors.size).each {|i|
        if !$game_party.actors.include?($game_actors[i]) &&
            !$game_actors[i].disabled_for_party || $all_available
          @actors.push($game_actors[i])
        end}
    @item_max = (@actors.size + $game_party.actors.size + 2) / 3 * 3
  end
  
  def refresh
    self.contents.clear
    @actors.each_index {|i|
        draw_actor_graphic(@actors[i], i % 3 * 112 + 16, i / 3 * 96 + 8)}
  end
  
  def getactor(index)
    return @actors[index]
  end
  
  def get_number
    return (@actors.find_all {|actor| actor != nil}).size if $all_available
    return (@actors.find_all {|actor| actor != nil &&
        !actor.not_available}).size
  end
  
  def setactor(index_1, index_2)
    @actors[index_1], @actors[index_2] = @actors[index_2], @actors[index_1]
    refresh
  end
 
  def setparty(index_1, index_2)
    @actors[index_1], $game_party.actors[index_2] =
        $game_party.actors[index_2], @actors[index_1]
    refresh
  end
 
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
      return
    end
    row = @index / @column_max
    self.top_row = row if row < self.top_row
    self.top_row = row - (page_row_max-1) if row > top_row + (page_row_max-1)
    x = (@index % @column_max) * 112 + 8
    y = (@index / @column_max) * 96 - self.oy
    self.cursor_rect.set(x, y, 96, 96)
  end
 
  def clone_cursor
    row = @index / @column_max
    self.top_row = row if row < self.top_row
    if row > top_row + (page_row_max - 1)
      self.top_row = row - (page_row_max - 1)
    end
    x, y = (@index % @column_max) * 112 + 8, (@index / @column_max) * 96
    src_rect = Rect.new(0, 0, 96, 96)
    bitmap = Bitmap.new(96, 96)
    bitmap.fill_rect(0, 0, 96, 96, Color.new(255, 255, 255, 192))
    bitmap.fill_rect(2, 2, 92, 92, Color.new(255, 255, 255, 80))
    self.contents.blt(x, y, bitmap, src_rect, 192)
  end
  
  def top_row
    return self.oy / 96
  end
 
  def top_row=(row)
    row = row % row_max
    self.oy = row * 96
  end
 
  def page_row_max
    return (self.height - 32) / 96
  end
 
end
 
#==============================================================================
# Window_HelpStatus
#==============================================================================
 
class Window_HelpStatus < Window_Base
 
  def initialize(gotactor, scene)
    super(0, 0, 400 - 32, 160)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    if $fontface != nil
      self.contents.font.name = $fontface
      self.contents.font.size = $fontsize
    elsif $defaultfonttype != nil
      self.contents.font.name = $defaultfonttype
      self.contents.font.size = $defaultfontsize
    end
    self.contents.font.size = 24
    refresh(gotactor)
    self.active, self.z = false, 5000
    if scene == Scene_Map && $game_system.order_only ||
        scene == Scene_Battle && $game_system.battle_order_only
      self.opacity = 128
    end
  end
  
  def refresh(actor)
    self.contents.clear
    if actor != nil
      self.contents.font.color = normal_color
      if actor.not_available && !$all_available
        self.contents.draw_text(8, 0, 160, 32, 'not available', 0)
      end
      draw_actor_graphic(actor, 0, 40)
      draw_actor_name(actor, 160, 32)
      draw_actor_level(actor, 96, 32)
      draw_actor_hp(actor, 96, 64)
      draw_actor_sp(actor, 96, 96)
    end
  end
 
end
 
#==============================================================================
# Window_Warning
#==============================================================================
 
class Window_Warning < Window_Base
 
  def initialize(mode, members)
    super(0, 0, 320, 96)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    if $fontface != nil
      self.contents.font.name = $fontface
      self.contents.font.size = $fontsize
    elsif $defaultfonttype != nil
      self.contents.font.name = $defaultfonttype
      self.contents.font.size = $defaultfontsize
    end
    self.contents.font.size = 24
    self.x, self.y, self.z = 320 - width/2, 240 - height/2, 9999
    self.contents.font.color = normal_color
    case mode
    when 0
      self.contents.draw_text(0, 0, 288, 32, 'You need a party', 1)
      num = members + $game_party.actors.nitems
      if $game_party.forced_size != nil && $game_party.forced_size < num
        num = $game_party.forced_size
      end
      self.contents.draw_text(0, 32, 288, 32, "of #{num} members!", 1)
    when 1
      self.contents.draw_text(0, 0, 288, 32, 'You cannot remove', 1)
      self.contents.draw_text(0, 32, 288, 32, 'the last party member!', 1)
    when 2
      self.contents.draw_text(0, 0, 288, 32, 'At least one member', 1)
      self.contents.draw_text(0, 32, 288, 32, 'has to be alive!', 1)
    end
  end
 
end
 
#==============================================================================
# Window_PartyCommand
#==============================================================================
 
class Window_PartyCommand
  
  alias init_eps_later initialize
  def initialize
    if $game_system.battle_switch
      if defined?(SDK) && self.is_a?(Window_HorizCommand)
        s1 = SDK::Scene_Commands::Scene_Battle::Fight
        s2 = SDK::Scene_Commands::Scene_Battle::Escape
        s3 = BlizzCFG::SWITCH_COMMAND
        super(640, [s1, s2, s3])
        disable_item(1) if !$game_temp.battle_can_escape
      else
        super(0, 0, 640, 64)
        self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
        @commands = ['Fight', 'Escape', BlizzCFG::SWITCH_COMMAND]
        @item_max = @column_max = 3
        draw_item(0, normal_color)
        draw_item(1, $game_temp.battle_can_escape ?
            normal_color : disabled_color)
        draw_item(2, normal_color)
      end
      self.active, self.visible, self.index = false, false, 0
      self.back_opacity = 160
    else
      init_eps_later
    end
  end
  
  alias draw_item_eps_later draw_item
  def draw_item(index, color)
    if $game_system.battle_switch
      self.contents.font.color = color
      rect = Rect.new(80 + index * 160 + 4, 0, 128 - 10, 32)
      self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
      self.contents.draw_text(rect, @commands[index], 1)
    else
      draw_item_eps_later(index, color)
    end
  end
  
  alias update_cursor_rect_eps_later update_cursor_rect
  def update_cursor_rect
    if $game_system.battle_switch
      self.cursor_rect.set(80 + index * 160, 0, 128, 32)
    else
      update_cursor_rect_eps_later
    end
  end
  
  def command(index = self.index)
    return @commands[index]
  end
  
end
 
#==============================================================================
# Scene_PartySwitcher
#==============================================================================
 
class Scene_PartySwitcher
  
  def initialize(wipe_party = 0, reset = 0, store = 0)
    @wipe_party, @reset, @store = wipe_party, reset, store
    @current_window_temp = @reserve_window_temp = 0
    @scene_flag, @temp_window = false, ''
    @scene = $scene.class
  end
  
  def main
    if @store != 0
      swap_parties
      $scene = Scene_Map.new
      $game_player.refresh
      return
    end
    case @wipe_party
    when 1 then setup_forced_party
    when 2 then wipe_party
    when 3
      $game_system.stored_party = $game_party.actors
      wipe_party
    when 10 then $all_available = true
    end
    if @reset == 1
      (1...$data_actors.size).each {|i| $game_actors[i].not_available = false}
    end
    @current_window = Window_Current.new
    @current_window.index, @current_window.active = 0, true
    @reserve_window = Window_Reserve.new(@scene)
    @reserve_window.x, @reserve_window.y = 272, 160
    @help_window = Window_HelpStatus.new(@reserve_window.getactor(0), @scene)
    @help_window.x = 240 + 32
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      break if $scene != self
    end
    Graphics.freeze
    [@current_window, @reserve_window, @help_window].each {|win| win.dispose}
    $game_party.actors.compact!
    $game_player.refresh
    $all_available = false
  end
  
  def update
    check = @reserve_window.index
    if @reserve_window.active
      reserve_update
      @reserve_window.update
    end
    if check != @reserve_window.index
      if @reserve_window.active
        actor = @reserve_window.getactor(@reserve_window.index)
      elsif @current_window.active 
        actor = @reserve_window.getactor(@reserve_window_temp)
      end
      @help_window.refresh(actor) if ['', 'Current'].include?(@temp_window)
    end
    current_update if @current_window.active
    if Input.trigger?(Input::B)
      if @scene_flag
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        @scene_flag, @temp_window = false, ''
        if @reserve_window.active
          actor = @reserve_window.getactor(@reserve_window.index)
        elsif @current_window.active
          actor = @reserve_window.getactor(@reserve_window_temp)
        end
        @help_window.refresh(actor) if ['', 'Current'].include?(@temp_window)
        [@current_window, @reserve_window].each {|win| win.refresh}
        return
      end
      if $game_party.forced_size != nil &&
          ($game_party.forced_size < $game_party.actors.nitems ||
          ($game_party.forced_size > $game_party.actors.nitems &&
          @reserve_window.get_number != 0))
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        warning(1)
        return
      end
      if $game_party.actors.all? {|actor| actor == nil ||
            actor != nil && actor.dead?}
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        warning(2)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::A)
      if $game_party.any_forced_position
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      else
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_party.actors.compact! 
        @current_window.refresh
      end
    end
  end
    
  def current_update
    @current_window.update
    if Input.trigger?(Input::C)
      actor = @current_window.getactor(@current_window.index)
      if actor != nil && actor.forced_position != nil
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      else
        if @scene_flag
          switch_members
        else
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          @scene_flag, @temp_window = true, 'Current'
          @temp_actor_index = @current_window.index
          @current_window.clone_cursor
        end
      end
    elsif Input.trigger?(Input::RIGHT)
      if @scene == Scene_Map && $game_system.order_only ||
          @scene == Scene_Battle && $game_system.battle_order_only
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      else
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @current_window.active = false
        @reserve_window.active = true
        @current_window_temp = @current_window.index
        actor = @reserve_window.getactor(@reserve_window_temp)
        @current_window.index = -1
        @reserve_window.index = @reserve_window_temp
        @help_window.refresh(actor) if !@scene_flag
      end
    end
  end
  
  def reserve_update
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @scene_flag
        switch_members
      else
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @scene_flag, @temp_window = true, 'Reserve'
        @temp_actor_index = @reserve_window.index
        @reserve_window.clone_cursor
      end
    elsif @reserve_window.index % 3 == 0 && Input.repeat?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @reserve_window.active = false
      @current_window.active = true
      @reserve_window_temp = @reserve_window.index
      @reserve_window.index = -1
      @current_window.index = @current_window_temp
    end
  end
  
  def switch_members
    if @temp_window == 'Reserve' && @reserve_window.active
      @reserve_window.setactor(@temp_actor_index, @reserve_window.index)
      actor = @reserve_window.getactor(@reserve_window.index)
      @help_window.refresh(actor)
    end
    if @temp_window == 'Current' && @current_window.active
      @current_window.setactor(@temp_actor_index, @current_window.index)
    end
    if @temp_window == 'Reserve' && @current_window.active
      actor1 = @current_window.getactor(@current_window.index)
      actor2 = @reserve_window.getactor(@temp_actor_index)
      if call_warning?(@current_window.index, actor2)
        if actor1 != nil && actor1.must_be_in_party
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          @scene_flag, @temp_window = false, ''
          actor = @reserve_window.getactor(@reserve_window_temp)
          [@current_window, @reserve_window].each {|win| win.refresh}
          @help_window.refresh(actor)
          return
        end
        if actor2 != nil && actor2.not_available && !$all_available
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          @scene_flag, @temp_window = false, ''
          actor = @reserve_window.getactor(@reserve_window_temp)
          [@current_window, @reserve_window].each {|win| win.refresh}
          @help_window.refresh(actor)
          return
        end
        @reserve_window.setparty(@temp_actor_index, @current_window.index)
        @current_window.refresh
        actor = @reserve_window.getactor(@reserve_window_temp)
        @help_window.refresh(actor)
      elsif $game_party.forced_size != nil
        warning(0)
      else
        warning(1)
      end
    end
    if @temp_window == 'Current' && @reserve_window.active
      actor1 = @current_window.getactor(@temp_actor_index)
      actor2 = @reserve_window.getactor(@reserve_window.index)
      if call_warning?(@temp_actor_index, actor2)
        if actor1 != nil && actor1.must_be_in_party
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          @scene_flag, @temp_window = false, ''
          actor = @reserve_window.getactor(@reserve_window.index)
          [@current_window, @reserve_window].each {|win| win.refresh}
          @help_window.refresh(actor)
          return
        end
        if actor2 != nil && actor2.not_available && !$all_available
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          @scene_flag, @temp_window = false, ''
          actor = @reserve_window.getactor(@reserve_window.index)
          [@current_window, @reserve_window].each {|win| win.refresh}
          @help_window.refresh(actor)
          return
        end
        @reserve_window.setparty(@reserve_window.index, @temp_actor_index)
        @current_window.refresh
        actor = @reserve_window.getactor(@reserve_window.index)
        @help_window.refresh(actor)
      elsif $game_party.forced_size != nil
        warning(0)
      else
        warning(1)
      end
    end
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    @scene_flag, @temp_window = false, ''
  end
    
  def wipe_party
    $game_party.actors.each {|actor| actor.not_available = true if actor != nil}
    setup_forced_party(true)
    if $game_party.actors == []
      (1...$data_actors.size).each {|i|
          if !$game_actors[i].not_available ||
              $game_actors[i].disabled_for_party
            $game_party.actors.push($game_actors[i])
            return
          end}
    end
  end
  
  def setup_forced_party(flag = false)
    $game_party.actors, party = [], []
    (1...$data_actors.size).each {|i|
        if $game_actors[i] != nil && $game_actors[i].must_be_in_party &&
             (!$game_actors[i].disabled_for_party || flag) &&
             !$game_actors[i].not_available
          party.push($game_actors[i])
        end}
    party.clone.each {|actor|
        if actor.forced_position != nil
          $game_party.actors[actor.forced_position] = actor
          party.delete(actor)
        end}
    $game_party.actors.each_index {|i|
        $game_party.actors[i] = party.shift if $game_party.actors[i] == nil}
    $game_party.actors += party.compact
  end  
  
  def swap_parties
    $game_party.actors.compact!
    temp_actors = $game_party.actors
    temp_actors.each {|actor| actor.not_available = true}
    $game_system.stored_party.compact!
    $game_system.stored_party.each {|actor| actor.not_available = false}
    $game_party.actors = $game_system.stored_party
    $game_system.stored_party = (@store == 1 ? temp_actors : nil)
  end
  
  def call_warning?(index, actor2)
    return (BlizzCFG::ALLOW_EMPTY_PARTY || $game_party.actors[index] == nil ||
        actor2 != nil || $game_party.actors.nitems > 1)
  end
  
  def warning(type)
    $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    @warning_window = Window_Warning.new(type, @reserve_window.get_number)
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      if Input.trigger?(Input::C)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) if type > 0
        [@current_window, @reserve_window].each {|win| win.refresh}
        @warning_window.dispose
        @warning_window = nil
        break
      end
    end
  end
  
end
 
#==============================================================================
# Scene_Battle
#==============================================================================
  
class Scene_Battle
  
  alias update_phase2_eps_later update_phase2
  def update_phase2
    update_phase2_eps_later
    if Input.trigger?(Input::C) && @party_command_window.index == 2
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @spriteset.dispose
      $scene = Scene_PartySwitcher.new
      $scene.main
      $scene = self
      @spriteset = Spriteset_Battle.new
      15.times {@spriteset.update}
      @status_window.refresh
      Graphics.transition(0)
    end
  end
  
  alias start_phase5_eps_later start_phase5
  def start_phase5
    exp = 0
    oldexp = 0
    if $game_party.actors.size > 0
      oldexp = $game_party.actors[0].exp
      start_phase5_eps_later
      exp = $game_party.actors[0].exp - oldexp if $game_party.actors.size > 0
    else
      start_phase5_eps_later
    end
    exp = @result_window.exp if exp == 0 && @result_window != nil
    exp = @exp if exp == 0 && @exp != nil
    if exp > 0
      (1...$data_actors.size).each {|i|
          if !$game_party.actors.include?($game_actors[i])
            if $game_actors[i].not_available
              addexp = exp * BlizzCFG::EXP_NOT_AVAILABLE / 100
            elsif $game_actors[i].disabled_for_party
              addexp = exp * BlizzCFG::EXP_DISABLED_FOR_PARTY / 100
            else
              addexp = exp * BlizzCFG::EXP_RESERVE / 100
            end
            $game_actors[i].exp += addexp
          end}
    end
  end
  
end



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Slime55 - posté le 20/05/2013 à 20:21:53. (442 messages postés)

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Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)>

Slime55 - posté le 20/05/2013 à 18:47:06. (442 messages postés)

Pour moi le plus grand mystère reste

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Posté dans Forum - Salut :s !

Slime55 - posté le 20/05/2013 à 16:14:31. (442 messages postés)

Citation:

Plais-toi ici fais attention aux genoux de tonton Sylvanor.



Celle-là est pas mal aussi dans le même genre.

Bienvenue

Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)>

Slime55 - posté le 20/05/2013 à 15:40:34. (442 messages postés)

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Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)>

Slime55 - posté le 20/05/2013 à 00:56:38. (442 messages postés)

Azzurox, tout le monde s'en doutait un peu que

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ne servirait pas à rien.

Par contre

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Donc wait and see

Posté dans Forum - RoxasHeartsXII

Slime55 - posté le 19/05/2013 à 20:58:41. (442 messages postés)

Pourquoi j'ai pas eu de commentaire de bienvenue aussi développé ?

Bienvenue :sourire2

Posté dans Forum - Bonjour ^^

Slime55 - posté le 19/05/2013 à 12:16:14. (442 messages postés)

Je me suis posée la même question Ddken ...
Bienvenue :sourire2

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Slime55 - posté le 19/05/2013 à 02:25:27. (442 messages postés)

Wow, sa fait plaisir de voir autant de remarques :p
Tout d'abord, à l'heure ou j'écris ses lignes, j'ai réussi à répondre à plusieurs de tes questions car entre temps j'ai beaucoup plus étoffé le contenu mais en même temps certaines de tes remarques ont du sens, pour d'autres je ne trouve pas mais j'y reviendras plus bas ...

Voici la " suite " du résumé dit plus haut, il y a aussi beaucoup d'informations qui permettent de comprendre certains éléments cités plus haut.

petit PS : les Stigmate seront la monnaie d'échange contre les compagnons dans le jeux.

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Ta première remarque est expliqué donc avec l'histoire de l'arbre, mais vu que ce dernier contient toute la haine, c'est pour cela qu'il n'y a eu pas de conflit pendant " longtemps " ...

2ème : Sur ce point, tu as raison, je vais essayer d'arranger cela.

3ème : Elle est aussi expliqué avec le petit texte que j'ai écrit mais il y a certains points à améliorer effectivement.

4ème : Une fois de plus, tu as raison, je vais devoir changer cela.

5ème : Je sentais cette question venir ! Et bien en fait ce monstre a comme moyen de reproduction la multiplication asexuée et je te jure que j'y avais déjà penser avant que je ne lises ta remarque !
Mais, après les humains reprennent l'esclavagisme donc dans un sens on ne peut pas vraiment dire qu'ils ont abandonné l'idée.

6ème : Alors là, si je devais prendre en compte cette remarque je devrais changer une grosse partie du scénario, je vais donc simplement changer quelques petits trucs ( mais tu m'as quand même donner une idée ... )

Alors, je tiens à te remercier d'avoir pris le temps de lire et de me faire des remarques constructives, sa me fait plaisir, vraiment. :rit2

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Slime55 - posté le 18/05/2013 à 14:53:14. (442 messages postés)

Bah si on ne faisait aucune remarque, ce serait trop facile pour le makeur, non ? :flaco

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Slime55 - posté le 18/05/2013 à 14:39:51. (442 messages postés)

Quand je disais trop faible, je voulais dire par rapport aux numéros 2 et 3 et non en général x)

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Slime55 - posté le 18/05/2013 à 14:02:56. (442 messages postés)

Je dirais aussi la troisième, niveau crédibilité et réalisme ( si c'est aussi cela que tu recherches ) elle est un peu ( beaucoup ? ) trop faible, la troisième à cette lueur un peu orangée qu'on peut retrouvé lorsqu'on allume une bougie, torche, si c'est bien cela qui donne la lumière dans ton jeux bien sûr.

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Slime55 - posté le 18/05/2013 à 13:59:02. (442 messages postés)

Honnêtement, cette nuit je me suis dit la même chose :p
J'ai donc réfléchis à quelque petits détails et finalement il y aura beaucoup plus qu'une petite gueguerre " monstre vs humain " je vais essayer d'imaginer un scénario un peu plus mature.
Dans ce jeux, on a intérêt à plutôt faire attention aux monstres ! ( et là je reviens sur ta dernière phrase ) Car oui il y aura un système de familier, et ce même système aura un rapport avec l'histoire, pour l'instant j'ai déjà une petite idée de comment je vais amener cela mais sa reste à être développer.
Sinon merci d'avoir tout lu et donner ton avis, sa fait plaisir :D

Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)>

Slime55 - posté le 18/05/2013 à 01:46:27. (442 messages postés)

Enfin une personne qui a compris le message laissé par Clannad AS., merci Sylvanor.
Le design de l'anime surtout dans la 2nd saison est pour moi l'un des meilleur, sachant qu'il a été fait il y a quand même 3-4 ans environ, le chara-design aussi est tout simplement sublime. Pour moi, Clannad fut la révélation, il est et restera à jamais le premier dans mon top anime/manga. :sriden

Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)>

Slime55 - posté le 18/05/2013 à 00:27:53. (442 messages postés)

Mon dieu, au bûcher ! Guillotine ! Saison 2 nulle ?! Au contraire c'est là qu'on voit la magie de l'anime, les rires et blagues marrantes de la saison 1 se transforment en une histoire mature, on entre le monde des grands, c'est fini le lycée et tous les enfantillages. Le petit Tomoya qui se crée sa petite famille tranquille, et tous les malheurs qui lui arrivent, c'est sa qui fais le charme de la saison 2, comment, oh dieu comment as-tu pu ne pas aimer la saison 2 ?

De plus si t'es arrivé qu'à la moitié je comprends pourquoi tu ne trouves pas l'émotion que dégage la saison 2, les pleurs commencent un peu après la moitié, je te conseille d'aller vite finir la moitié restante !

Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)>

Slime55 - posté le 17/05/2013 à 23:52:02. (442 messages postés)

J'ai pas eu le courage ni la volonté de lire les 96 autres pages mais aucun de vous n'as parlé de Clannad ?!
Cet anime est le seul qui a réussi me faire tirer des larmes sur les centaines que j'ai vu, de tout genre. Je propose de rouvrir le débat sur ce chef-d’œuvre ...

Lien > http://forum.animeserv.net/index.php?/topic/869-clannad/

Ne vous fiez pas au résumé, il n'est vraiment pas représentatif du contenu réel de l'anime. Et ne vous arrêtez pas à la première saison, les kleenex c'est pour la saison 2 !

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Slime55 - posté le 17/05/2013 à 21:24:37. (442 messages postés)

Bon j'ai réussi à pondre un scénario pour mon jeux, le texte est encore tout chaud donc si il y a des ( grosses ) fautes d'ortho ou de je ne sais quoi ne m'en voulez pas trop :p
Le texte contient l'histoire du monde de mon jeux dans les grandes lignes, d'ailleurs je pense rajouter quelques détails plus tard.

Les humains vivaient à la base en harmonie avec les monstres mais un jour ils ont voulu les exploiter, faire d'eux leurs bêtes, leurs esclaves, les monstres refusaient mais toujours sans violence pourtant les humains continuèrent à les maltraiter. Un jour, un monstre ne supporta pas cette attitude agressive, et remplis de haine, il attaqua tous les humains qu'il voyait jusqu'au point que la population eut été diminué d'environ 20 %. Ce monstre, au début seul (le reste des monstres restaient toujours pacifique malgré leurs traitements), continua à tuer tous les humains qu'il voyait et s'en prit aussi à des capitales et villes entières ne laissant que cendre et carcasse derrière lui. Les monstres, voyant les humains en pitié voulurent les aider, ils se mirent ensemble et s'attaquèrent au monstre, seul il ne put rien faire et fut vaincu mais sa progéniture encore à l'état d'oeuf fut tout de même envoyé dans un endroit lointain ou personne n'irait la chercher. Les humains, remercièrent les monstres et décidèrent de ne plus vouloir les apprivoiser jusqu'à un certain temps ...

Quelques siècle plus tard, quelques humains fous tentèrent la même chose que leurs ancêtres et s'en prirent à nouveau aux monstres mais cette fois-ci la tournure des évènements changea bizarrement. Lorsque les humains voulurent montrer leurs supériorité, les monstres répliquèrent aussitôt avec une férocité et une rage assez forte. Après avoir commis cet acte, les humains avaient comme déclenché un feu de forêt, partout dans le monde les monstres commencèrent à s'attaquer aux humains parfois sans motif, parfois pour se défendre mais toujours dans la plus grande violence ... Les humains au final pour se défendre durent se barricader dans leurs villes et ne sortèrent que très rarement pour les besoins de première nécessité, aujourd'hui encore cette situation est la même.

Petit PS entre 2 paragraphe : La dernière phrase explique pourquoi il y a la double difficulté dans mon jeux ( c-à-d , pouvoir jouer avec ou sans monstres sachant que le dernier cas correspond au mode difficile, pour plus de détails, une page en arrière sur ce même topic. )

De temps en temps certains chasseurs ou guerriers essayent de se mesurer à la nature en dehors des murs d'une ville mais très peu reviennent en vie. Certaines personnes affirment que " La Bête " ( en référence au monstre qui a décimé le peuple humain il y a de cela quelque siècle ) était en fait un réceptacle, celui de toute la haine des monstres ... En effet, il y aurait donc 2 sortes de monstre, la première étant celle de " La Bête " avec une énorme rage et une profonde haine envers les humains et pas une seule once de gentillesse et la deuxième serait donc les monstres normaux qui donc n'auront que de la gentillesse et de la sympathie envers les humains sans aucun haine. Et donc en tuant " La Bête ", certaines personnes ont peur que toute sa haine ( et donc logiquement celle de tous les monstres normalement constitués ) auraient été finalement déversé sur tous les monstres. Mais peu de gens croient à cette hypothèse malgré le fait qu'elle tienne totalement la route. Il y a une légende ( je dis légende car dans le jeux en ce moment nous somme dans le présent ) qui dit que " La Bête " aurait laissé sa progéniture et que si elle arrivait à maturité, elle pourrait servir à nouveau de receptacle tout comme son parent.

Nous revenons à notre héros qui finalement ne fait rien dans l'histoire pour l'instant sauf qu'un jour il découvre une mystérieuse pierre noire, assez lourde et de volume assez conséquent, pensant que ce n'est qu'un rocher mais qui pourrait avoir de la valeur, il l'enterre quelque part.

Dernier PS pour clôturer : Je sais déjà que certains d'entre vous on compris que la pierre noire était l'oeuf et que le jeux allait suivre la trame logique du " il faut trouver ceci/cela pour pouvoir sauver le monde et pour que tout soit bien ! ( même si pour l'instant on s'y rapproche ) j'essayerais de m'écarter le plus possible de ce cliché là
Voilà je sais que c'est un gros pavay et donc je remercie déjà ceux qu'ils l'auront lu jusqu'au bout et j'attends vos avis, négatifs ou positifs, conseils ou autres ....

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Slime55 - posté le 16/05/2013 à 21:01:20. (442 messages postés)

C'est bien ce que je me disais, ayant un petit manque de battler je m'étais dit que j'aurais pu aller en grappiller quelques unes ... Merci tout de même de ta remarque :p

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Slime55 - posté le 16/05/2013 à 20:14:19. (442 messages postés)

Version de RPG Maker utilisée: RM XP
Question: Voilà je voudrais instaurer un système de combat avec des monstre à la dragon quest MJ ou Final fantasy XIII-2 mais la question n'est pas là. Ce que je voudrais savoir c'est que si je mettais comme par exemple ceci comme battler

Spoiler (cliquez pour afficher)

dans mon jeux est ce que VOUS trouveriez cela bizarre, beaucoup trop récent par rapport aux battlers XP ou d'autres raisons encore, j'aimerais avoir plusieurs avis, si c'est possible bien sûr. Je ne savais pas ou poster ce genres de questions car même dans ce sujet je trouve qu'elle n'a pas sa place mais bon vu le titre, je me suis dit que finalement je ne pouvais le faire qu'ici :p

Posté dans Forum - [Flash][Android] Wood Crash

Slime55 - posté le 16/05/2013 à 18:01:27. (442 messages postés)

Très bon jeux, ce n'est d'habitude pas mon style mais j'ai tout de même un peu accroché à celui-la, d'ailleurs mention honorable à la musique, je l'a trouve vachement bonne, je pense que c'est elle qui m'a fait inconsciemment jouer un moment :p

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Slime55 - posté le 29/04/2013 à 13:11:10. (442 messages postés)

Ce n'est pas que je n'aime pas la capture c'est que je trouve le principe un peu cliché et pas assez " glorifiant " et laborieux pour le joueur c'est pour cela que j'ai introduit un système différent qui est aussi un peu original.

En ce qui concerne l'obtention propre, j'y avais aussi un peu réfléchi à la vente par le bais d'un PNJ mais seulement si toutes les conditions de type sont remplis et là je voulais instaurer une sorte de monnaie mais cela reste à être développer ...

Sinon pour en revenir au fait de toujours tuer, cela me trottait aussi un peu je dois le dire ... et donc j'ai pensé à changer les conditions de type spéciale pour qu'elle n'ait plus rien à avoir avec le fait de tuer le dit monstre. Prenons un exemple, cette fois il faudra empoisonner 40 loup, utiliser le sort feu sur 50 loups ou encore ( mais là sa sera corsé surtout niveau script ) laisser 15 loup tuer " insérer nom de personnage "

Mais je te remercie tout de même d'avoir lu et d'avoir donné ton avis, cela me permet de clarifier certains points aussi bien pour vous que pour moi :sourire2

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Slime55 - posté le 28/04/2013 à 23:23:36. (442 messages postés)

Bon je me lance
J'avais déjà commencé un projet il y a peu de temps mais j'ai du l'abandonner pour des raisons personnelles, je reviens donc faire un nouveau projet mais avec des idées similaires.

Je n'ai pas encore travaillé le scénario mais en ce qui concerne le gameplay, je le trouve ( personnellement ) très abouti.
Il s'agit d'un DQMJ-like, ou pokémon-like pour ceux qui ne connaissent pas l'autre série mais en même temps assez différent, je m'explique :
Le jeux se base sur la " capture " de monstre, je l'ai mis en guillemet car en fait pour avoir le dit monstre dans son équipe il ne faut pas lancer une connerie ronde ou lancer un sort ... Pour que le monstre rentre dans l'équipe il faut réussir plusieurs conditions, il y aura 3 sorte de conditions :
- condition de type >> chasse : le but est simple il faut tuer un nombre de fois déterminé pour remplir la condition
- condition de type >> temps : Comme son nom l'indique il faut tout simplement le tuer avant un certains temps imparti
- condition de type >> spéciale : Alors, le choix est multiple, je peux demander à ce que le monstre soit tué avec cette technique bien spécifique, avec cet équipement spécifique ou encore par un personnage spécifique, dans cette condition l'imagination est ma seule limite ...
Et donc imaginons qu'on veuille avoir un loup dans notre équipe et que celui demande 4 conditions : 1 de chasse, 1 de temps et 2 spéciales ( ceci n'est qu'un exemple, les monstres ne seront pas aussi durs à avoir, quoique ...)
Il faudra donc :
chasse : tuer 30 loup
temps : tuer 2 troupeaux de 3 loups en moins de 3 minutes chacun
spéciale 1 : tuer 10 loup avec le " insérer nom de personne "
spéciale 2 : tuer 15 loup avec " insérer nom d'équipement" équipé

Voici un exemple d'une capture d'un monstre, pour certains cela peut paraitre facile, pour d'autres difficiles mais ce n'est qu'un exemple et les conditions s'adapteront bien sûr aux monstres spécifiques à capturer... Et je voudrais rajouter aussi que le jeux contient en même temps les 2 modes de difficultés ( normal et difficile ) sans pour autant refaire une partie, je m'explique ... une seconde fois ...
Le jeux est d'une difficulté normal, challenge bien dosé et avec de temps en temps une petite séance de leveling imposé car oui, arrivé à certains boss en ligne droite vous rendra la tâche beaucoup plus ardue... Mais le jeux est en difficulté normale seulement si vous faites appel aux monstres, les monstres étant un peu voir beaucoup plus puissants que les personnages normaux, il faudra s'en servir constamment dans le jeux pour pouvoir avancer sans grosse difficulté, et c'est en cela que réside le mode double difficulté. Vous pouvez choisir vous même de jouer le jeux avec ou sans monstres même si il est préférable d'user du gameplay fourni, si certains joueur préfèrent la difficulté ils peuvent s'y essayer, le jeux permet tout à fait la possibilité d'avancer sans avoir à capturer un seul monstre.

Voilà pour le gros pavé

Posté dans Forum - [RMXP] LUMEN (Steam)

Slime55 - posté le 28/04/2013 à 19:46:25. (442 messages postés)

Je ne sais si peux me permettre de poster juste pour éclaircir la phrase mais je vais quand même le faire...

Ou c'est peut être moi qui n'a pas compris^^. je cite : Ne pas avoir à soulever une cage en fonte contenant (Contenant quoi ?? ) qui plus est un dangereux prédateur.
Ce serait plutôt : Ne pas avoir à soulever une cage en fonte contenant qui plus est ( Contenant quoi ?? ) un dangereux prédateur.

Si tu le places à cet endroit là, la phrase devient tout à fait compréhensible, en tout cas pour moi elle l'est et l'a été depuis le début.
N'ayant pas testé le jeux je ne peux pas te donner d'avis là dessus donc je me permettrais juste de dire que j'aime ta/vos façons de map et les rendus sont magnifiques

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