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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Nazdokk - Démo

Slime55 - posté le 12/08/2014 à 01:38:04. (442 messages postés)

Le plus bizarre c'est que j'ai fais testé ce projet par une personne il y a quelques heures et il a parfaitement réussi à jouer, je comprends donc pas d'où viennent toutes ces erreurs, surtout que j'ai pas touché en fait au projet.

Je vais corriger tout ça.

Edit : Problème résolu, un interrupteur n'était pas activé, et c'est ce même interrupteur qui a produit toutes les erreurs que tu as eu, et qui répondra aussi par la même occasion à toutes tes questions, je mets la version débugué dans quelques minutes ;)

Edit 2 : Lien Uptobox et Mediafire remplacés
(Désolé de la gêne occasionnée ! )
Les autres liens vont être remplacés plus tard.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Nazdokk - Démo

Slime55 - posté le 12/08/2014 à 01:14:03. (442 messages postés)

Citation:

Non j'ai rien télécharger. C'est juste que c'est pourri. :mecontent8



Au contraire, je trouve que uptobox reste le meilleur ! Mais ça reste bizarre ton problème, jamais eu ça auparavant.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Nazdokk - Démo

Slime55 - posté le 11/08/2014 à 23:59:46. (442 messages postés)

Ah ça ça veut probablement dire que t'as déjà dl quelque chose sur uptobox :p

Je mettrais un autre lien plus tard.


Edit : D'autres liens de DL viennent d'être ajoutés.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] systeme de relais

Slime55 - posté le 11/08/2014 à 23:41:55. (442 messages postés)

Citation:

Vous etes bien mignon hein, mais faire ça en event, premierement, c'est tres inesthetique, deuxièmement, c'est plus que limité, deja car tu dois faire passer par une technique ce qui fait que le changement se fait durant l'action ce qui cassera le rythme. Le relais est un système qui se doit d'etre rapide, donc le coup du choix avec "autre", c'est un coup a pousser le joueur a se pendre si c'est un jeu avec une vingtaine de persos... Puis franchement, Vous vous voyez devoir traverser une cinquantaine de menu pour un switch ?

Ahah :) apres j'ai des bases en rgss3, donc je peux aviser sur un script existant.




Mais c'est ce que je disais, il y a des choses qui restent tout bonnement impossible à faire en évent, c'est vrai que c'est cool les events, mais ils ont leurs limites aussi.
Et donc avec ce que tu as envie de faire, oui c'est pas possible de faire ça en event, faudra malheureusement que tu t'attaques au script x)

Citation:

Bah après je suis pas un adepte des teams de 123 persos, je préfère plutôt les groupes de 1 à 6 personnages. X)



Si c'est que 6 persos, je suis presque sûr que je pourrais faire ça en évent en quelques heures :p

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Nazdokk - Démo

Slime55 - posté le 11/08/2014 à 23:36:27. (442 messages postés)

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Nouveau projet que j'ai décidé d'entreprendre il y a moins d'un mois, vu que je glandais toute la journée, j'ai voulu m'occuper un tant soit peu et voilà ce qui en a découlé ...



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Je ne saurais pas dans quelle catégorie placé ce jeux, je préfère donc m'abstenir et juste vous dire en quoi il consiste et ses différentes fonctions jouables.

Le système ATB est présent ce qui donne un côté nerveux aux combats.

Le jeu est divisé en différents Paliers, ces Paliers sont chaque fois divisés en 2 parties :


La partie Nord : Dans cette partie, constitués de 4 couloirs, vous ne combattrez que des mechas.
Vous devez amasser un nombre total d'orbes dans les 3 premiers couloirs pour pouvoir débloquer l'entrée du Boss de la partie Nord. Après avoir vaincu le Boss de la partie Nord, vous débloquerez le Palier suivant, aussi simple que ça.

La partie Sud : Dans cette partie, constitués de 3 couloirs, vous ne combattrez que des monstres
Ici, nul besoin d'amasser des orbes ou autres, pour débloquer l'entrée du Boss, il suffit tout simplement de faire les 2 premiers couloirs au moins une fois. Vaincre le boss de la partie Sud n'influenceras en rien votre avancée dans les Paliers.


Voici un aperçu du premier Palier, tous les couloirs n'y sont pas représentés bien sûr.

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Maintenant vous vous demandez quelle est la différence entre ces 2 parties ? (Mis à part le fait qu'une soit beaucoup plus inutile que l'autre ... )
Et bien, la partie Nord vous servira de " coin de farm ", les mecha vous donnant assez peu d'expérience ( vous comprendrez cela en testant la démo ) mais tous les matériaux dont vous avez besoin.
Quant à la partie Sud, ici, aucun matériau ne peut être droper, par contre, l'exp est quasi multiplié par 3-4 par rapport aux mechas.



image = Plus de matériaux !




image = Plus d'EXP !

Il faudra donc jongler entre les 2 parties à un moment ou à un autre pour aller farm ce dont vous avez besoin.


Création d'unités

Il y a plus d'une centaine d'unités à créer, pour cela, il faudra d'abord que vous ayez ramassé à l'avance le plan correspondant à l'unité et que vous l'ayez remis au fabriquant d'unités pour l'activer. Après cela, vous verrez quels matériaux exacts et quels nombres vous faut-il pour la construire et la faire rejoindre votre équipe.


Unités rares

Vous pourrez facilement les différencier lorsque vous devrez les fabriquer !
Cette étoile signifie que l'unité est supérieure aux autres de la même catégorie. Mais les obtenir est très dur dû au faible taux de drop de leurs plans.

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- Plus puissant que les autres unités de la même catégorie !
- Animation d'attaque personnelle correspondant à l'élément de l'unité !
- Arme spéciales ne pouvant être tenus que par ces unités !



Les différentes catégories d'unités

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Stigma et élément



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Au nombre de 8, chacun à ses faiblesses et ses efficacités.

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Et voici les faiblesses plus en détails :

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Ceci était la partie élément.

Les Stigmas vous permettent d'apprendre les magies et techniques correspondant à votre élément. Un mecha de type Arfi aura donc comme équipement de Stigma 1 une Stigma Arfi.
Il y a 3 emplacements de Stigma :
- Stigma 1
- Stigma 2
- Stigma Optionnel

Les deux premiers emplacements correspondent donc à l'élément de votre unité.
Le troisième emplacement vous permettra d'apprendre des techniques qui sont sans élément, des techniques infligeant des dégâts mais aussi des techniques vous permettant de vous soigner.

Pour l'instant, les mecha n'auront qu'un seul élément, et donc qu'un seul emplacement de Stigma alloué, mais plus tard dans le jeux, vous pourrez avoir des mélanges de Stigma et donc avoir plusieurs techniques et magies différentes, tout comme vous aurez plusieurs faiblesses et efficacités.
( Bien sûr, il est impossible de s'échanger les Stigmas entre unités ... )

Pour apprendre des Magies, il vous faut dépenser un certain nombre de Shard, objet que vous ne pouvez obtenir qu'à la fin d'un couloir en tant que récompense.


Les Modules d'amélioration


J'avais déjà implémenté ce genre de système en évent dans mon ancien projet mais il comportait quelques défauts, cette fois je reviens avec un script qui me permet beaucoup plus de liberté à ce niveau-là :

Monter de niveau ne vous fera pas progresser au niveau des caractéristiques. Chaque fois qu'une unité monte de niveau, elle gagne un Module d'amélioration. Ce Module vous permet de répartir un certain nombre de points dans une caractéristique vous donnant donc une totale liberté en ce qui concerne la progression de vos unités.

Je tiens aussi à rajouter que mettre des points partout peut-être une bonne idée dans certains jeux mais ici, cela aura certaines conséquences : Les magies étant grandement influencés par la caractéristique : Magie, si vous ne l'augmentez pas régulièrement, voir exclusivement, vous vous rendrez compte très vite que toutes vos magies sont très faibles face à l'ennemi. Il sera donc judicieux de choisir dès le départ si vous voulez vous faire un " Mage ", ou un pur " Guerrier " qui donnera des coups puissants.

Et pour ceux qui se demandent comment faire si ils ont foirés la progression de l'une de leurs unités, et bien il y a différents moyens d'obtenir des Modules d'amélioration, comme les récompenses de fin de couloir, ou encore certains ennemis mecha en drop, mais très rarement.




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Timmah alias LexusX pseudo sous DevianART pour toutes les animations
GyroWolf pour les BGM
Aaron Krogh pour les BGM
J'ai sûrement oublié des noms, donc si des ressources sont sans nom, veuillez m'en part s.v.p :sourit



Maintenant vous vous demandez sûrement pourquoi il n'y a pas de scénario ? Et bien tout simplement parce que je n'en avais pas envie. Tout ce que je voulais mettre dans un jeux se trouve dans Nazdokk, et pour moi le scénario a toujours été une sorte " d'obstacle " non pas parce que je manque d'idée, au contraire j'adore ça, créer et inventer des histoires. Mais le fait de " mettre ça sur papier " et le rendre vivant avec " l'éventage " me semblait être une tâche beaucoup trop lourde, de plus le mapping était aussi quelque chose qui me rebutait en un sens, j'ai donc fait d'une pierre deux coups. Créer un jeu où on a le choix et le loisir d'avoir des centaines d'unités, de les améliorer à fond. Voilà pourquoi le mapping de Nazdokk est assez " pauvre ", c'est parce que je ne veux pas que le joueur s'attarde sur le mapping ou le scénario mais plus sur le gameplay et le jeu en lui-même.




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UptoboxDémo : 61 Mo
WuploadDémo : 61 Mo
4sharedDémo : 61 Mo
MediafireDémo : 61 Mo



Environ 20 minutes de jeux, cette démo contient 16 unités différentes ainsi que toutes leurs fabrications opérationnelles, tous les couloirs de la partie nord ainsi que le boss Mecha de la partie nord, les deux premiers couloirs de la partie sud ( le Boss Monstre de la partie Sud n'est pas encore disponible ). Enjoy :)

N'hésitez pas à me donner vos ressentis ainsi que n'importe quelle suggestions, critiques !
Merci d'avance.





A venir

Arène : Combat à la chaîne contre des Monstres avec récompenses à la clé ( Différents équipements + expérience )

Tournoi : Combat à la chaîne contre des Mechas avec récompenses à la clé ( Module d'amélioration, Stigma Optionnel, Plan d'unité, etc ... )

Marchand ambulant : Marchand qui aura des objets différents à vendre chaque fois que vous finirez un couloir ( Module d'amélioration, Stigma Optionnel, Shard, Plan d'unité, équipement unique, etc ... )

( Pas sûr ) Vendeur de Module d'amélioration contre des Shard : Vous permettra de vous débarrasser de vos Shard si vous ne comptez pas apprendre de techniques ou magies.

Défi : Certains Mech ne pourront être obtenus qu'après les avoir battus dans certains défis.

Etc ...

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] systeme de relais

Slime55 - posté le 11/08/2014 à 21:17:38. (442 messages postés)

Citation:

Là où ça se complique c'est si tu as beaucoup de héros (ça devient pas pratique) mais surtout si ton équipe change souvent de membres.



Bah c'est ça mon problème, vu que j'ai plus d'une centaine de membres :p

Tu te doutes bien que faire ça en event, je ne sais même pas si une seule page suffira à contenir tous les évents ...

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] systeme de relais

Slime55 - posté le 11/08/2014 à 17:40:34. (442 messages postés)

Je ne dis pas le contraire, mais faut savoir que certains trucs restent impossible à faire en évent. J'ai déjà essayer d'incorporer plusieurs mécaniques simplement en event et, où la plupart ne marchait mais qu'avec quelques petits soucis, où c'était beaucoup trop compliqué à faire en évent.

Et pour ce qu'il veut faire, j'en suis presque quasi sûre, c'est impossible à faire en évent UNIQUEMENT, si il utilise un script pour s'aider dans l'" éventage " je crois que ça pourrait marcher. Mais faire ça uniquement en évent ? Non impossible, et je dis ça car j'ai déjà voulu faire cela.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] systeme de relais

Slime55 - posté le 11/08/2014 à 17:03:34. (442 messages postés)

Citation:

La rotation des héros ne me semble pas trop compliquée à faire en event : condition si héros X a l'état mort alors :
-enlever héros X
-ajouter héros Y à l'équipe
Par contre si tu veux choisir qui envoyer au combat là il faut faire des choix après la condition.



Cette technique est pas mal mais malheureusement pour des projets avec plus de 8 personnages dans l'équipe, ça ne marche pas :/ Ce qui est le cas de mon projet.

Le seul moyen, selon moi, pour ce genre de problème reste les scripts, et même si LouetRinkin n'as pas vraiment tort, réussir à faire ce genre de choses seulement en évent te prendra un certains temps, voir impossible à faire.

Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

Slime55 - posté le 10/08/2014 à 16:58:58. (442 messages postés)

Vatan :lol

Posté dans Forum - [RMVX ACE] Cross Project (RPG/Adventure/Énigme)

Slime55 - posté le 09/08/2014 à 22:14:43. (442 messages postés)

Citation:

Ou quand il y a Zoïdberg.



Ou quand c'est pour le travail ....

Posté dans Forum - [RMVXACE] [LIENS] Bazar aux Ressources

Slime55 - posté le 09/08/2014 à 22:13:14. (442 messages postés)

Citation:

http://cyanyurikago.web.fc2.com/material.html




Ah !! Je me souviens de ce site ! Je l'avais déjà visité y a environ 1 an et j'avais beaucoup aimé ces battlers, même si certains étaient vraiment chelous, qu'on se le dise.

Merci ! je l'avais perdu de vue, et en plus, je viens de me rendre compte que le nombre de battlers a presque doublé :hurle

Posté dans Forum - Cactus Kart (Démo 16/09/2014)

Slime55 - posté le 09/08/2014 à 18:59:17. (442 messages postés)

Citation:

Non tu peux les prendre quand tu veux a condition que ton ancien Power-Up ne soit plus sur la map (surcharge de poulet sinon, puis lag aussi)



Ah ok

Citation:

Ouais, comment? :flaco



C'est toi le développeur, c'est à toi de trouver le moyen :flaco

Posté dans Forum - [RMVX ACE] Cross Project (RPG/Adventure/Énigme)

Slime55 - posté le 09/08/2014 à 18:39:46. (442 messages postés)

Ni Sangoku :triste2
Ni Naruto :triste2
Ni Luffy :triste2
Ni Gon :triste2

Posté dans Forum - Cactus Kart (Démo 16/09/2014)

Slime55 - posté le 09/08/2014 à 18:33:22. (442 messages postés)

Pour le premier screen, je n'avais presque pas vu le poulet derrière le passager :D
Je te conseillerais donc de rendre les différents poulets un peu plus " visibles " :clindoeil3

En ce qui concerne les power-up en eux-même, après avoir vu la vidéo, j'ai trouvé que c'était assez déséquilibré, surtout pour ceux qui se trouvait au milieu/en dernier.
Les power-up pop après un certain temps c'est ça ? Et de plus, si ils sont limités, cela veut dire qu'il y a beaucoup de chance que ce soit la plupart du temps les 3-4 premiers qui aient des power-up, d'ailleurs, si on fait abstraction du premier que tu as eu, pour avoir ton second power-up, tu a dû attendre d'être à la deuxième position.

Personnellement, je pense que mettre des temps aléatoires pour les pop serait le plus judicieux, et si c'est déjà le cas, je m'excuse d'avance de ne pas y avoir fait attention.

Un autre conseil, tu devrais afficher la position du joueur, c'est une des bases d'un jeux de course après tout.

Posté dans Forum - Rapports de bugs

Slime55 - posté le 08/08/2014 à 22:20:04. (442 messages postés)

Même pas 10 minutes je crois.

Je pensais que ça venait de moi au début :p

Posté dans Forum - [Rpg maker Vx Ace] Probleme assez bete de programmation d'evenement

Slime55 - posté le 07/08/2014 à 21:31:38. (442 messages postés)

Citation:

Y'a ton vdd qu'en a écrit là : http://www.biloucorp.com/tout-tout-tout-sur-les-variables--partie-1-2-6
http://www.biloucorp.com/tout-tout-tout-sur-les-variables-partie-22-32



Fix'd

Posté dans Forum - [Rpg maker Vx Ace] Probleme assez bete de programmation d'evenement

Slime55 - posté le 07/08/2014 à 19:32:05. (442 messages postés)

Citation:

Par contre oublis pas de désactiver l'événement qui donne +1 sinon le joueur pourra appuyer 3 fois sur le même événement (au lieu des 3 différents) et ça fera 3 fois +1.



Ou tout simplement, il peut supprimer cet évènement pour que les joueurs ne puissent pas en abuser :sourit

Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)>

Slime55 - posté le 07/08/2014 à 19:30:02. (442 messages postés)

Barakamon ça devrait leur plaire non ? Surtout que l'histoire est centré sur les gosses.

Bon après il est toujours en cours comme anime ...

Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)>

Slime55 - posté le 07/08/2014 à 17:24:09. (442 messages postés)

En fait pour School Days, il faut avoir le coeur bien accroché, mais juste pour le dernier épisode :p Le virage est tellement serré qu'on ne s'y attends pas, l'ayant vu à l'âge de 11-12 ans, je peux vous dire que ça m'a assez dérouté comme fin.

D'ailleurs à cet âge-là, je ne comprenais même pas ce que faisais le héros avec toutes les filles en fait :goutte

A part ça, c'est pas plus choquant voir aussi choquant que les autres animes de ce top :sourit

Posté dans Forum - [RMVXACE] Dépasser les 999 de Stats pour les mobs ...

Slime55 - posté le 06/08/2014 à 20:36:19. (442 messages postés)

Si aucun des deux ne marche, je te conseille celui que j'utilise en ce moment

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#==============================================================================
# 
# ▼ Yanfly Engine Ace - Adjust Limits v1.00
# -- Last Updated: 2011.12.03
# -- Level: Normal
# -- Requires: n/a
# 
#==============================================================================
 
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-AdjustLimits"] = true
 
#==============================================================================
# ▼ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2011.12.03 - Finished Script.
# 2011.12.02 - Started Script.
# 
#==============================================================================
# ▼ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# There exists some limitations in RPG Maker VX Ace that not everybody's fond
# of. With this script, you can easily adjust the limits of each limitation.
# Here's the list of various limits that can be changed:
# 
# - Gold Max  - Have more than 99,999,999 gold.
# - Item Max  - Have more than 99 items. Customizable per item, too.
# - Level Max - Exceed 99 levels. Parameters are automatically calculated based
#               on the level 99 and level 98 stats in the class parameters.
# - Stat Max  - Stats can exceed 999. Does not adjust for current formulas.
# 
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Actor Notetags - These notetags go in the actors notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <initial level: x>
# Sets the initial level for the specific actor. Can go above level 99 as long
# as the max level is higher than 99. Default initial level limit is 99.
# 
# <max level: x>
# Sets the max level for the specific actor. Can go above level 99 as long as
# the higher limit is defined in the module. Default max level is level 99.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Class Notetags - These notetags go in the class notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <learn at level: x>
# This actually goes inside of the skill learning "notes" box. Replace x with
# the level you wish for the class to learn the skill at. This enables classes
# to learn new skills past level 99.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Item Notetags - These notetags go in the items notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <max limit: x>
# Changes the maximum number of items that can be held from whatever the
# normal amount that can be held. Default amount is 99.
# 
# <price: x>
# Changes the price of the item to x. Allows you to go over the price of
# 999,999 gold if your maximum gold exceeds that amount. Default maximum gold
# is 99,999,999 gold.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Weapon Notetags - These notetags go in the weapons notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <max limit: x>
# Changes the maximum number of items that can be held from whatever the
# normal amount that can be held. Default amount is 99.
# 
# <price: x>
# Changes the price of the item to x. Allows you to go over the price of
# 999,999 gold if your maximum gold exceeds that amount. Default maximum gold
# is 99,999,999 gold.
# 
# <stat: +x>
# <stat: -x>
# Changes the stat bonus of the piece of equipment to yield +x or -x. Allows
# bonus to go over +500 and under -500. Replace stat with one of the following:
# MAXHP, MAXMP, ATK, DEF, MAT, MDF, AGI, LUK
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Armour Notetags - These notetags go in the armours notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <max limit: x>
# Changes the maximum number of items that can be held from whatever the
# normal amount that can be held. Default amount is 99.
# 
# <price: x>
# Changes the price of the item to x. Allows you to go over the price of
# 999,999 gold if your maximum gold exceeds that amount. Default maximum gold
# is 99,999,999 gold.
# 
# <stat: +x>
# <stat: -x>
# Changes the stat bonus of the piece of equipment to yield +x or -x. Allows
# bonus to go over +500 and under -500. Replace stat with one of the following:
# MAXHP, MAXMP, ATK, DEF, MAT, MDF, AGI, LUK
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Enemy Notetags - These notetags go in the enemy notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <stat: x>
# Changes the stat of the enemy to x value. Allows going over the database max
# values. Replace stat with one of the following:
# MAXHP, MAXMP, ATK, DEF, MAT, MDF, AGI, LUK, EXP, GOLD
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Script Calls - These commands are used with script calls.
# -----------------------------------------------------------------------------
# gain_gold(x)
# lose_gold(x)
# Causes the player to gain/lose x gold. Allows you to go over 9,999,999 gold.
# Default maximum gold is 99,999,999.
# 
# gain_item(x, y)
# lose_item(x, y)
# gain_weapon(x, y)
# lose_weapon(x, y)
# gain_armour(x, y)
# lose_armour(x, y)
# Causes the player to gain/lose x item in y amount. Allows you to go over 99
# quantity. Default quantity is 99.
# 
#==============================================================================
# ▼ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjusting.
# 
#==============================================================================
 
module YEA
  module LIMIT
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Gold Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Adjust gold settings here. You can change the maximum amount of gold to
    # whatever you want. In addition to that, you can also adjust whether or
    # not you wish for your gold display to show an icon instead, (and change
    # the font size if needed). If there's too much gold that's to be displayed
    # then you can change the text shown in place of that.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    GOLD_MAX  = 999999999999999  # Maximum gold.
    GOLD_ICON = 32              # Icon used for gold. Use 0 for text currency.
    GOLD_FONT = 22               # Font size used to display gold.
    TOO_MUCH_GOLD = "A lotta gold!"   # Text used when gold cannot fit.
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Item Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Adjust item settings here. You can change the maximum number of items
    # held from 99 to whatever you want. In addition to that, change the prefix
    # used for items when shown in the item display menu (and the font size if
    # needed). Items can have individual maximums through usage of the
    # <max limit: x> notetag.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    ITEM_MAX  = 9999     # The default maximum number of items held each.
    ITEM_FONT = 25      # Font size used to display item quantity.
    SHOP_FONT = 25      # Font size used for shop item costs.
    ITEM_PREFIX = "×%s" # Prefix used for item quantity in item lists.
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Parameter Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Adjust the limits for each of the various stats (for MaxHP, MaxMP, ATK,
    # DEF, MAT, and more). Adjust them as you see fit.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    LEVEL_MAX = 250      # Sets max level to x for those with 99 level limit.
    MAXHP_MAX = 9999999 # Sets MaxHP to something higher than 9999.
    MAXMP_MAX = 9999999 # Sets MaxMP to something higher than 9999.
    PARAM_MAX = 99999   # Sets stat max for something higher than 999.
    EQUIP_FONT = 16     # Changes the default equip window font size.
    
  end # LIMIT
end # YEA
 
#==============================================================================
# ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================
 
module YEA
  module REGEXP
  module ACTOR
    
    MAX_LEVEL = /<(?:MAX_LEVEL|max level):[ ](\d+)>/i
    INI_LEVEL = /<(?:INITIAL_LEVEL|initial level):[ ](\d+)>/i
    
  end # ACTOR
  module CLASS
    
    LEARN_AT_LV = /<(?:LEARN_AT_LEVEL|learn at level):[ ](\d+)>/i
    
  end # CLASS
  module BASEITEM
    
    PRICE     = /<(?:GOLD|price|COST):[ ](\d+)>/i
    MAX_LIMIT = /<(?:MAX_LIMIT|max limit):[ ](\d+)>/i
    STAT_SET  = /<(.*):[ ]*([\+\-]\d+)>/i
    
  end # BASEITEM
  module ENEMY
    
    STAT_SET  = /<(.*):[ ]*(\d+)>/i
    
  end # ENEMY
  end # REGEXP
end # YEA
 
#==============================================================================
# ■ Icon
#==============================================================================
 
module Icon
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.gold
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.gold; return YEA::LIMIT::GOLD_ICON; end
    
end # Icon
  
#==============================================================================
# ■ Numeric
#==============================================================================
 
class Numeric
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: group_digits
  #--------------------------------------------------------------------------
  unless $imported["YEA-CoreEngine"]
  def group; return self.to_s; end
  end # $imported["YEA-CoreEngine"]
    
end # Numeric
 
#==============================================================================
# ■ DataManager
#==============================================================================
 
module DataManager
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: load_database
  #--------------------------------------------------------------------------
  class <<self; alias load_database_al load_database; end
  def self.load_database
    load_database_al
    load_notetags_al
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: load_notetags_al
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.load_notetags_al
    groups = [$data_actors, $data_items, $data_weapons, $data_armors,
      $data_enemies, $data_classes]
    for group in groups
      for obj in group
        next if obj.nil?
        obj.load_notetags_al
      end
    end
  end
  
end # DataManager
 
#==============================================================================
# ■ RPG::Actor
#==============================================================================
 
class RPG::Actor < RPG::BaseItem
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # common cache: load_notetags_al
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_notetags_al
    @max_level = YEA::LIMIT::LEVEL_MAX if @max_level == 99
    #---
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      #---
      when YEA::REGEXP::ACTOR::MAX_LEVEL
        @max_level = [[$1.to_i, 1].max, YEA::LIMIT::LEVEL_MAX].min
        @ini_level = [@ini_level, @max_level].min
      when YEA::REGEXP::ACTOR::INI_LEVEL
        @ini_level = [[$1.to_i, 1].max, @max_level].min
      #---
      end
    } # self.note.split
    #---
  end
  
end # RPG::Actor
 
#==============================================================================
# ■ RPG::Class
#==============================================================================
 
class RPG::Class < RPG::BaseItem
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: above_lv99_params
  #--------------------------------------------------------------------------
  def above_lv99_params(param_id, level)
    return @params[param_id, level] if level <= 99
    n = @params[param_id, 99]
    multiplier = [level - 99, 1].max
    change = (@params[param_id, 99] - @params[param_id, 98])
    n += change * multiplier
    return n
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: load_notetags_al
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_notetags_al
    for item in @learnings; item.load_notetags_al; end
  end
  
end # RPG::Class
 
#==============================================================================
# ■ RPG::Class::Learning
#==============================================================================
 
class RPG::Class::Learning
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # common cache: load_notetags_al
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_notetags_al
    #---
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      #---
      when YEA::REGEXP::CLASS::LEARN_AT_LV
        @level = [[$1.to_i, 1].max, YEA::LIMIT::LEVEL_MAX].min
      #---
      end
    } # self.note.split
    #---
  end
  
end # RPG::Class::Learning
 
#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================
 
class RPG::BaseItem
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :max_limit
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # common cache: load_notetags_al
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_notetags_al
    @max_limit = YEA::LIMIT::ITEM_MAX
    #---
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      #---
      when YEA::REGEXP::BASEITEM::PRICE
        @price = [$1.to_i, YEA::LIMIT::GOLD_MAX].min
      when YEA::REGEXP::BASEITEM::MAX_LIMIT
        @max_limit = [$1.to_i, 1].max
      when YEA::REGEXP::BASEITEM::STAT_SET
        case $1.upcase
        when "HP", "MAXHP", "MHP"
          @params[0] = $2.to_i
        when "MP", "MAXMP", "MMP", "SP", "MAXSP", "MSP"
          @params[1] = $2.to_i
        when "ATK"
          @params[2] = $2.to_i
        when "DEF"
          @params[3] = $2.to_i
        when "MAT", "INT", "SPI"
          @params[4] = $2.to_i
        when "MDF", "RES"
          @params[5] = $2.to_i
        when "AGI", "SPD"
          @params[6] = $2.to_i
        when "LUK", "LUCK"
          @params[7] = $2.to_i
        end
      #---
      end
    } # self.note.split
    #---
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: max_limit
  #--------------------------------------------------------------------------
  def max_limit; return @max_limit; end
  
end # RPG::BaseItem
 
#==============================================================================
# ■ RPG::Enemy
#==============================================================================
 
class RPG::Enemy < RPG::BaseItem
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # common cache: load_notetags_al
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_notetags_al
    #---
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      #---
      when YEA::REGEXP::ENEMY::STAT_SET
        case $1.upcase
        when "HP", "MAXHP", "MHP"
          @params[0] = $2.to_i
        when "MP", "MAXMP", "MMP", "SP", "MAXSP", "MSP"
          @params[1] = $2.to_i
        when "ATK"
          @params[2] = $2.to_i
        when "DEF"
          @params[3] = $2.to_i
        when "MAT", "INT", "SPI"
          @params[4] = $2.to_i
        when "MDF", "RES"
          @params[5] = $2.to_i
        when "AGI", "SPD"
          @params[6] = $2.to_i
        when "LUK", "LUCK"
          @params[7] = $2.to_i
        when "EXP", "XP"
          @exp = $2.to_i
        when "GOLD", "GP"
          @gold = $2.to_i
        end
      #---
      end
    } # self.note.split
    #---
  end
  
end # RPG::Enemy
 
#==============================================================================
# ■ Game_BattlerBase
#==============================================================================
 
class Game_BattlerBase
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: param_max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def param_max(param_id)
    return YEA::LIMIT::MAXHP_MAX if param_id == 0
    return YEA::LIMIT::MAXMP_MAX if param_id == 1
    return YEA::LIMIT::PARAM_MAX
  end
  
end # Game_BattlerBase
 
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
 
class Game_Actor < Game_Battler
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: param_max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def param_max(param_id)
    return super
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: param_base
  #--------------------------------------------------------------------------
  def param_base(param_id)
    return self.class.params[param_id, @level] if @level <= 99
    return self.class.above_lv99_params(param_id, @level)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: check_levels
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_levels
    last_level = @level
    @level = [[@level, max_level].min, 1].max
    return if @level == last_level
    change_exp(exp_for_level(@level), false)
  end
  
end # Game_Actor
 
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================
 
class Game_Party < Game_Unit
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: max_gold
  #--------------------------------------------------------------------------
  def max_gold; return YEA::LIMIT::GOLD_MAX; end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: max_item_number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def max_item_number(item); return item.max_limit; end
  
end # Game_Party
 
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#==============================================================================
 
class Game_Interpreter
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: gain_gold
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_gold(value); $game_party.gain_gold(value); end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: lose_gold
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lose_gold(value); $game_party.lose_gold(value); end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: gain_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_item(id, amount)
    return if $data_items[id].nil?
    $game_party.gain_item($data_items[id], amount)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: lose_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lose_item(id, amount)
    return if $data_items[id].nil?
    $game_party.lose_item($data_items[id], amount)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: gain_weapon
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_weapon(id, amount)
    return if $data_weapons[id].nil?
    $game_party.gain_item($data_weapons[id], amount)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: lose_weapon
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lose_weapon(id, amount)
    return if $data_weapons[id].nil?
    $game_party.lose_item($data_weapons[id], amount)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: gain_armour
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_armour(id, amount)
    return if $data_armors[id].nil?
    $game_party.gain_item($data_armors[id], amount)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: lose_armour
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lose_armour(id, amount)
    return if $data_armors[id].nil?
    $game_party.lose_item($data_armors[id], amount)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: gain_armor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_armor(id, amount)
    return if $data_armors[id].nil?
    $game_party.gain_item($data_armors[id], amount)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: lose_armor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lose_armor(id, amount)
    return if $data_armors[id].nil?
    $game_party.lose_item($data_armors[id], amount)
  end
  
end # Game_Interpreter
 
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
 
class Window_Base < Window
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_actor_level
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_level(actor, dx, dy)
    dw = text_size(Vocab::level_a + YEA::LIMIT::LEVEL_MAX.to_s).width
    change_color(system_color)
    draw_text(dx, dy, dw, line_height, Vocab::level_a)
    change_color(normal_color)
    cx = text_size(Vocab::level_a).width
    draw_text(dx + cx, dy, dw, line_height, actor.level.group, 2)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_actor_param
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_param(actor, dx, dy, param_id)
    change_color(system_color)
    draw_text(dx, dy, 120, line_height, Vocab::param(param_id))
    change_color(normal_color)
    draw_text(dx, dy, 156, line_height, actor.param(param_id).group, 2)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_currency_value
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_currency_value(value, unit, dx, dy, dw)
    contents.font.size = YEA::LIMIT::GOLD_FONT
    cx = gold_icon?(unit) ? 24 : text_size(unit).width
    change_color(normal_color)
    text = value.group
    text = YEA::LIMIT::TOO_MUCH_GOLD if contents.text_size(text).width > dw-cx
    draw_text(dx, dy, dw - cx - 2, line_height, text, 2)
    change_color(system_color)
    draw_icon(Icon.gold, dx+dw-24, dy) if gold_icon?(unit)
    draw_text(dx, dy, dw, line_height, unit, 2) unless gold_icon?(unit)
    reset_font_settings
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: gold_icon?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gold_icon?(unit)
    return false if unit != Vocab.currency_unit
    return YEA::LIMIT::GOLD_ICON > 0
  end
  
end # Window_Base
 
#==============================================================================
# ■ Window_ItemList
#==============================================================================
 
class Window_ItemList < Window_Selectable
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_item_number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_number(rect, item)
    contents.font.size = YEA::LIMIT::ITEM_FONT
    quantity = $game_party.item_number(item).group
    text = sprintf(YEA::LIMIT::ITEM_PREFIX, quantity)
    draw_text(rect, text, 2)
    reset_font_settings
  end
  
end # Window_ItemList
 
#==============================================================================
# ■ Window_EquipStatus
#==============================================================================
 
class Window_EquipStatus < Window_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(dx, dy, param_id)
    draw_param_name(dx + 4, dy, param_id)
    draw_current_param(dx + 64, dy, param_id) if @actor
    draw_right_arrow(dx + 110, dy)
    draw_new_param(dx + 132, dy, param_id) if @temp_actor
    reset_font_settings
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_param_name
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_param_name(dx, dy, param_id)
    contents.font.size = YEA::LIMIT::EQUIP_FONT
    change_color(system_color)
    draw_text(dx, dy, contents.width, line_height, Vocab::param(param_id))
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_current_param
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_current_param(dx, dy, param_id)
    change_color(normal_color)
    draw_text(0, dy, dx+48, line_height, @actor.param(param_id).group, 2)
    reset_font_settings
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_new_param
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_new_param(dx, dy, param_id)
    contents.font.size = YEA::LIMIT::EQUIP_FONT
    new_value = @temp_actor.param(param_id)
    change_color(param_change_color(new_value - @actor.param(param_id)))
    draw_text(0, dy, contents.width-4, line_height, new_value.group, 2)
    reset_font_settings
  end
  
end # Window_EquipStatus
 
#==============================================================================
# ■ Window_ShopBuy
#==============================================================================
 
class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    rect = item_rect(index)
    draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
    rect.width -= 4
    contents.font.size = YEA::LIMIT::SHOP_FONT
    draw_text(rect, price(item).group, 2)
    reset_font_settings
  end
  
end # Window_ShopBuy
 
#==============================================================================
# ■ Scene_Load
#==============================================================================
 
class Scene_Load < Scene_File
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: on_load_success
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias on_load_success_al on_load_success
  def on_load_success
    on_load_success_al
    perform_level_check
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: perform_level_check
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_level_check
    for i in 1..$data_actors.size
      next if $game_actors[i].nil?
      $game_actors[i].check_levels
    end
  end
  
end # Scene_Load
 
#==============================================================================
# 
# ▼ End of File
# 
#==============================================================================




Par contre, il y a beaucoup de fonctionnalités qui ne te serviront probablement à rien, mais si tu ne trouves toujours pas de moyen à ton problème, bah ce script fonctionne très bien. Je l'utilise sans soucis, toutes les instructions sont donnés, et compréhensible, à condition de bien connaitre la langue de Shakespeare :sourit

Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)>

Slime55 - posté le 04/08/2014 à 23:26:51. (442 messages postés)

J'avais commencé et je me suis arrêté à l'épisode 2, je m'en souviens même pas pourquoi :doute2

Je vais reprendre vu que j'ai un petit " manque " à combler au niveau des animes

Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)>

Slime55 - posté le 04/08/2014 à 11:20:49. (442 messages postés)

TLN : Ça me fait ni chaud ni froid pourtant :lol

Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

Slime55 - posté le 04/08/2014 à 04:30:37. (442 messages postés)

https://www.kickstarter.com/projects/324283889/potato-salad

Yep, ce monde est désormais foutu.

Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)>

Slime55 - posté le 04/08/2014 à 02:26:52. (442 messages postés)

Citation:

A part ça Slime t'es nul de pas aimer les films Ghibli.



Je me doutais que j'allais m'attirer les foudres de certaines personnes en disant cela mais ce qui est fait est fait ...

J'ai entendu beaucoup du bien de leurs films, mais je ne sais pas pourquoi, je n'ai jamais voulu " tenter " de les voir, manque de motivation sûrement, comme pour beaucoup d'animes que j'ai envie de voir.

Après, c'est aussi une pensée qui me traverse l'esprit : C'est pas parce que je vais acheter tous les coffrets de ma série préféré, disons pour un total de 200 euro ( c'est un exemple, je ne connais pas les prix exacts ) que je vais sauver le studio. C'est sûr qu'il ne faut pas penser comme ça sinon le monde ne tournerait plus rond, mais ça laisse à réfléchir. C'est pas vraiment le piratage qui est la cause principale des faillites, ça l'est pour certains studios, mais je crois qu'on exagère beaucoup trop la chose.

Surtout quand j'entends que le marché de l'anime n'a fait que grandir durant ces années, en France, je me dis qu'il y a un sacré problème quelque part.

Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)>

Slime55 - posté le 04/08/2014 à 01:55:09. (442 messages postés)

Citation:

Quand j'entendrais de la bouche des producteurs eux-mêmes, qu'ils sont VRAIMENT dans la merde financièrement, je commencerais à me bouger le cul et à acheter ce dont j'ai besoin.


Sert à rien de me sortir des studios dont les œuvres ne font qu'effleurer mon esprit.

Pas vraiment, il arrive qu'il y ait des signes annonciateurs montrant qu'un studio ne va pas bien, on est pas obligé de passé du : studio en pleine forme > studio fermé. Les chiffres ne dégringolent pas comme ça du jour au lendemain, surtout ici avec les animes.

Et non ce n'est pas de l'hypocrisie, si j'avais entendu dans le temps que le studio Key comme par exemple était en plein coup dur, je me serais empressé d'acheter les séries dont je suis vraiment fan, et là plusieurs personnes ici témoigneront de ma fidélité envers certains de leurs chef-d’œuvre.

Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)>

Slime55 - posté le 04/08/2014 à 01:26:20. (442 messages postés)

Malheureusement ça ne fait pas partie des animes/séries/films d'animations dont je m'intéresse, donc non, ça reste un truc dont je m'en contrebalance le steak. Je vais pas acheter les DVD d'un studio dont je ne me préoccupe pas seulement pour les aider, faut être bon dans la vie mais faut pas en abuser.

Et non ce n'est pas une excuse, je n'ai vraiment jamais vu un film de chez Ghibli et je me porte très bien, malgré le fait que je sois un pseudo abruti.

Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)>

Slime55 - posté le 04/08/2014 à 00:22:32. (442 messages postés)

Citation:

Ça fait un peu discours d'enfant gâté.
Faut rémunérer ceux qui les font, et aider financièrement le marché de l'animé pour qu'ils ne se sentent pas en danger, car danger = uniformisation de la production pour ne pas prendre de risques (c'est ce qui s'est passé avec les jeux vidéo).



Quand j'entendrais de la bouche des producteurs eux-mêmes, qu'ils sont VRAIMENT dans la merde financièrement, je commencerais à me bouger le cul et à acheter ce dont j'ai besoin.

En attendant, il n'y a rien de cela, à ce que je sache, et même si de temps en temps on a le droit à des remarques nous disant que le piratage gagne de plus en plus d'ampleur, tant qu'il n'y aura pas une véritable baisse de profit chez les producteurs, et que donc ceux-ci commencent à VRAIMENT être dans la dêche, je continuerais à être du côté des pirateurs.

Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)>

Slime55 - posté le 03/08/2014 à 19:40:53. (442 messages postés)

Moi je n'ai jamais payé pour voir un anime et jamais je le ferais, si y a plus de vostfr, tant pis, on ira dire bonjour au eng sub.

Nan franchement, depuis que j'ai commencé les animes, c-à-d plus de 7-8 ans, j'ai jamais payé un seul sous pour voir mes animes, ou lire mes scans, pourquoi est ce que je devrais commencer à le faire MAINTENANT ? Honnêtement, je suis contre ce genre de pratique à 100% ( je parle des licenciements là bien sûr hein )
Cela a peut-être l'air d'être une mentalité " enfantine " de penser comme ça, mais voilà, changer mes habitudes, je dis non.

Et faut arrêter avec la politique du " Oui mais on est en train de voler le travail des artistes ", je crois bien que c'est ici que la réponse a été donné mais : Les nippons, pourquoi est ce que EUX auraient le droit de voir leurs animes gratuitement sans que personne ne vienne leur faire chier ? C'est désolant de voir que ce combat commence à prendre de plus en plus d'ampleur, et j'ai dû mal à l'admettre, mais je crois bien qu'à un moment ou à un autre, c'est nous les " pirateurs " qui allons perdre ce combat, surtout vu la médiatisation que commence à prendre ces politiques, malheureusement ...

Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)>

Slime55 - posté le 29/07/2014 à 19:23:38. (442 messages postés)

:lol

Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)>

Slime55 - posté le 14/07/2014 à 16:39:22. (442 messages postés)

Ouch, les OAV de la première saison ça fait longtemps que je l'ai ai pas vu :triste2
Je te conseille de voir les OAV d'After Story par contre

Notamment

Spoiler (cliquez pour afficher)



Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)>

Slime55 - posté le 14/07/2014 à 15:54:49. (442 messages postés)

Faut voir quels OAV, celui de la première ou deuxième saison ? ça fait longtemps que j'ai pas vu ceux de la première saison, par contre ceux de la deuxième saison avec l'arc de Kyou c'était excellent effectivement :)

Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)>

Slime55 - posté le 14/07/2014 à 03:43:17. (442 messages postés)

Spoiler (cliquez pour afficher)



Pas vraiment, je te laisse avec ce schéma qui explique très bien la fin de Clannad, et après tout, une image vaut mieux que mille mots.
PS: Mais il faut aussi dire que c'était impossible de bien comprendre la fin sans avoir joué au VN.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Posté dans Forum - Projet VXAce: Les Chroniques d'Haldhoro Trilogie...

Slime55 - posté le 12/07/2014 à 19:59:25. (442 messages postés)

Citation:


Et il y a bien une histoire sur les cristaux mais dit toi tout de suite que c'est entièrrement secondaire et il n'est pas du tout la priorité de l'objectif, dit toi aussi que dans une partie d'échec, les cristaux sont concidérés comme des pions.



Tu ne dois pas gagner beaucoup de parties d'échecs si tu crois que les pions sont aussi secondaires voir aussi inutiles que ça :p

Posté dans Forum - Topic de l'amour

Slime55 - posté le 02/06/2014 à 01:40:41. (442 messages postés)

azzurox : Ton commentaire m'a fait doucement sourire :lol
Mais t'as pas vraiment tort, et je le sais très bien. Mais je ne sais pas pourquoi, j'ai sentis que j'avais besoin d'un peu de " théorie " en ce moment, peut-être pour me trouver une excuse de mes fails passés :flaco

Posté dans Forum - Topic de l'amour

Slime55 - posté le 02/06/2014 à 00:51:23. (442 messages postés)

ok en tout cas, merci à tous pour vos réponses, je sais " à peu près " quoi faire maintenant :F

Posté dans Forum - Topic de l'amour

Slime55 - posté le 01/06/2014 à 01:46:19. (442 messages postés)

Joke : Plus je te lis, et plus je me rends compte que tu as raison, mais aussi que ton discours ressemble beaucoup à celui d'un de mes ami ( et je crois que c'est comme ça que tout le reste de mes amis pensent ) qui m'avait parlé après un râteau.
Mais alors j'ai des questions qui restent en suspens :
- Comment savoir " quand " on sera officiellement ensemble ? Vous allez sûrement me dire que ça se fera tout seul, et que je le comprendrais quand je le verrais, tout simplement, mais ça reste assez confus pour moi.
- Et ... j'ai oublié celle-là, j'espère m'en souvenir plus tard.

Posté dans Forum - Topic de l'amour

Slime55 - posté le 31/05/2014 à 21:20:55. (442 messages postés)

En fait je ne comptais pas me déclarer, lui dire que je l'ai en tête depuis longtemps, etc... 'Fin faire des trucs à l'eau de rose quoi ( d'ailleurs c'est pas trop son truc ) j'ai déjà eu des mauvaises expériences, et j'ai compris que trop s'attacher, avoir trop d'espoir au final ça ne sert à rien. Rien de mieux que la simplicité.
Je comptais tout simplement lui demander si ça lui tenterait de sortir avec moi, après avoir fait une certaine activité, là je ne l'ai pas encore en tête mais ça viendra. Rien de plus, je ne comptais pas commencer un discours de 5 min comme j'avais fais avec la dernière fille avec qui je voulais sortir, j'ai été déçu de savoir qu'au final, si je m'étais tut ça aurait presque donné le même résultat.

Enfin bon, je vois très bien ce que tu veux dire, et je comptais procéder sensiblement de la même manière.

Je viens de voir ton edit : :lol Honnêtement je ne sais pas, je sais que cette fille passe vraiment inaperçu pour ce genre de choses, elle aussi je la connais depuis près de 3 ans, et je sais que pour cela, elle est assez forte pour que les gens ne s'en rendent pas compte. En tout cas, même si elle s'en est rendu compte, j'ai constaté aucun changement, alors ou elle joue bien la comédie, ou ça ne lui a rien fait ( peu probable ), ou c'est tout simplement moi qui ne voit pas la différence

Posté dans Forum - Topic de l'amour

Slime55 - posté le 31/05/2014 à 20:49:29. (442 messages postés)

Je viens " déterrer " ce topic avec une petite décision prise de tête que j'ai en ce moment.

Voilà maintenant quelques semaines que je ressent quelque chose pour mon amie, au sens propre, c'est-à-dire que je la voyais comme telle et qu'elle aussi en ce moment ( et ça j'en suis sûr à 99%, ça évitera déjà quelques fausses réponses ) et donc que je n'aurais jamais cru vouloir sortir avec elle il y a 1 an par exemple.

Le problème est, comme je l'ai dit un peu plus haut, qu'elle ne me voit que comme un ami, d'ailleurs j'ai même " envoyé " mon autre amie comme émissaire pour confirmer mes dires mais aussi les siens, car oui selon elle aussi, c'est mort, j'arriverais pas à dépasser la friendzone avec elle et vu qu'elle la connait depuis bien plus longtemps que moi, je la crois presque sur parole quand elle me dit ça. Et donc lorsqu'elle lui a demandé en personne, elle avait bien raison, elle a dit qu'elle ne me voyait pas du tout comme un petit ami, mais plutôt comme un ami, un frère voir carrément un fils ( ne cherchez pas le lien, vous ne trouveriez pas, comprenez juste que c'est un pur " amour amical " si je puis dire ça comme ça ).

Mais je ne sais pas pourquoi, j'aimerais quand même tenter le coup, quitte à prendre des risques. Après tout, on se connait depuis maintenant 3 ans, même si la première année on n'a pas vraiment parlé, voir du tout. Je sais aussi qu'elle est sorti avec un mec et que ce gars lui a fait un sale coup, j'éviterais les détails pour respecter sa vie privée, mais selon moi, je crois que le sale coup que son ex lui a fait la rends inconsciemment assez distante envers les relations amoureuses en ce moment, car oui c'était assez récent ( 4-5 mois ).

J'en reviens donc à vous, sachant que c'est notre dernière année, et que nous prendrons des chemins différents l'année prochaine ( On restera sûrement en contact comme avec le reste de la classe. Mais je sais déjà quel genre de contact ça sera : sûrement des contacts hebdomaires pour les premiers mois pour finir par des contacts mensuelles voir trimestrielles ... ) devrais-je tenter le coup juste avant qu'on quitte l'école ( et donc peut-être risquer de briser notre amitié par la même occasion, ce que je n'ai pas envie de faire bien sûr ) ou, essayer de continuer comme ça et " sauver " notre relation amicale, après tout il ne reste qu'un mois à tenir.

Posté dans Forum - Topic de l'amour

Slime55 - posté le 23/05/2014 à 17:06:38. (442 messages postés)

Citation:

Perso, un mec qui drague toute les filles je pense que c'est un connard, mais bon.



Ah j'ai jamais pensé le contraire, perso j'applique ça pour les deux sexes.

Posté dans Forum - Topic de l'amour

Slime55 - posté le 23/05/2014 à 15:51:09. (442 messages postés)

Citation:

D'après leur définition à elles, être michetonneuse, c'est draguer à mort tous les mecs qu'elles trouvent mais sans aller plus loin, c'est juste des dragueuses.




Des putes en gros, dans le sens figuré du terme.

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