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Messages postés par zou
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 426

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Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Problèmes de collision

zou - posté le 10/07/2012 à 15:34:13. (2197 messages postés)

C'est pas un bébé nonplus !

Posté dans Tutoriels - Article supprimé

zou - posté le 11/06/2012 à 09:33:09. (2197 messages postés)

Il y a moyen d'implémenter ça avec RM ?

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

zou - posté le 03/06/2012 à 22:11:33. (2197 messages postés)

Il y a un bogue visuel... La plage parait verticale, surement à cause des bateaux.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

zou - posté le 03/06/2012 à 15:43:32. (2197 messages postés)

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_map.events[X].animation_id = Y


X = id de l'event, mettre @event_id pour "cet event"
Y = id de l'animation

Posté dans Forum - [Ace] Caëlondia

zou - posté le 31/05/2012 à 19:43:21. (2197 messages postés)

Citation:

La taille de l'image, même en plein écran c'est petit


(Je sais pas pourquoi tu t'acharnes à laisser une résolution de mouche)

Posté dans Scripts - Scroll Pictures

zou - posté le 30/05/2012 à 21:01:27. (2197 messages postés)

Attention, il y a une erreur dans le code à cause du smiley ligne 95

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

zou - posté le 22/05/2012 à 20:39:59. (2197 messages postés)

Portion de code : Tout sélectionner

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class Game_Enemy < Game_Battler
  def hp=(hp)
    super(hp)         # ID des monstres
    if self.dead? and [1,2,3,4].include?(id)
      # ...
    end
  end
end


Vous avez raison ^^

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

zou - posté le 22/05/2012 à 18:46:09. (2197 messages postés)

MAIS sacre dieux, j'ai posté la réponse avant, lis les poste c'est mieux...

Je la repost quand même :hum

Portion de code : Tout sélectionner

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class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change HP
  #     hp : new HP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hp=(hp)
    @hp = [[hp, maxhp].min, 0].max
    for i in 1...$data_states.size
      if $data_states[i].zero_hp
        if self.dead?
          add_state(i)                # ID des monstres
          if self.is_a?(Game_Enemy) and [1,2,3,4].include?(id)
 
            # ce que tu veux faire
 
          end
        else
          remove_state(i)
        end
      end
    end
  end
  
end


@s4*4=16suké
Tu as oublié le if self.is_a?(Game_Enemy)

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

zou - posté le 21/05/2012 à 19:14:35. (2197 messages postés)

Oui mais l'autre topic, on est 4 ou 5 à poster dessus, alors que là ça va être la débandade, que dis-je, la zizanie... Enfin on verra XD

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

zou - posté le 21/05/2012 à 19:05:30. (2197 messages postés)

Le problème avec ce genre de topic, c'est que les gens vont poster tout et n'importe quoi dessus pour "économiser" la création d'un topic :doute3

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

zou - posté le 21/05/2012 à 18:57:12. (2197 messages postés)

@ simultruc

Portion de code : Tout sélectionner

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class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change HP
  #     hp : new HP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hp=(hp)
    @hp = [[hp, maxhp].min, 0].max
    for i in 1...$data_states.size
      if $data_states[i].zero_hp
        if self.dead?
          add_state(i)                # ID des monstres
          if self.is_a?(Game_Enemy) and [1,2,3,4].include?(id)
 
            # ce que tu veux faire
 
          end
        else
          remove_state(i)
        end
      end
    end
  end
  
end



Posté dans Forum - Discussion Générale de making

zou - posté le 19/05/2012 à 13:35:13. (2197 messages postés)

A la base on a inventé le tileset pour économiser de la mémoire, car une image par map c'est plus lourds. Mais aujourd'hui les ordinateurs on suffisament de mémoire pour afficher des images de 10.000x10.000 pixels, donc tu fais comme tu veux, rien ne sert de débattre :sourit

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

zou - posté le 19/05/2012 à 13:25:14. (2197 messages postés)

Les pieds des chevaux manquent de transition, c'est trop brutal.
Le fond est un peut trop petit, on dirait qu'il sont à 500m d'altitude.
Sinon j'adore ;)

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

zou - posté le 17/05/2012 à 00:25:35. (2197 messages postés)

"Petites questions connes", il y a aussi marqué
"[scripts] Petites questions connes" :clindoeil2

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

zou - posté le 16/05/2012 à 20:15:56. (2197 messages postés)

Naféria : C'est pas possible, du moins de cette manière

Mack :

Portion de code : Tout sélectionner

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bitmap.stretch_blt(dest_rect, src_bitmap, src_rect[, opacity])
 


Tu prends un morceau de bitmap avec un rect, puis tu le replaces dans un autre bitmap dans un rect, le bitmap extracté s'adapte aux dimensions du rect du bitmap de destination, donc zoom.
bitmap : bitmap receveur
dest_rect : rectangle du bitmap receveur
src_bitmap : bitmap à copier
src_rect : rectangle de src_bitmap à copier
opacity : facultatif

Posté dans Forum - Joyeux anniversaire !

zou - posté le 12/05/2012 à 18:25:15. (2197 messages postés)

Bon Annif Arista et falco

Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

zou - posté le 08/05/2012 à 16:08:56. (2197 messages postés)

http://www.astretchyhand.com/

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

zou - posté le 20/04/2012 à 17:44:22. (2197 messages postés)

Question 1 :
Ah, tu la veux à gauche ta flèche, tu fais self.ox = blabla ;)

Question 2 :
J'avais fais ça pour mon A-RPG, pour moi il fonctionne très bien, après sur projet vièrge je ne garantis rien.
Il te renvoie un Move_Route (regarde la méthode make_move_route)

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class Node
  
  attr_reader   :parent, :x, :y
  attr_accessor :good, :passage, :distance
  
  def initialize(parent, x, y, distance = nil)
    @parent, @x, @y = parent, x, y
    @good = true
    @passage = false
    @distance = distance
  end
  
  def pos?(x, y)
    return (@x == x and @y == y)
  end
  
end
 
class Goal
  
  attr_reader   :x, :y
  
  def initialize(x, y)
    @x, @y = x, y
  end
  
end
 
module Pathfinding
  
  def self.start(event_id, x, y, zone = 0, skippable = false)
    if event_id == 0
      @event = $game_player
    else
      return unless $game_map.events[event_id]
      @event = $game_map.events[event_id]
    end
    @goal = Goal.new(x, y)
    @path = [Node.new(nil, @event.x, @event.y, self.distance(@goal))]
    @move_route = RPG::MoveRoute.new
    @move_route.repeat = false
    @move_route.path = true
    @move_route.x = x
    @move_route.y = y
    @move_route.zone = zone
    @move_route.skippable = skippable
    @zone = zone
    self.make_path
  end
  
  def self.make_path
    begin
    @current_node = @path[0]
    if @current_node.pos?(@goal.x, @goal.y) or 
       (self.passable?(@goal.x, @goal.y) == false and @zone == 0)
      return
    end
    
    loop do
      break if @current_node.pos?(@goal.x, @goal.y)
      if @zone > 0
        break if @current_node.distance <= @zone
      end
      adjacent_nodes = get_adjacent_nodes
      if adjacent_nodes == [nil, nil, nil, nil]
        # retour en arrièrre
        @current_node.good = false
        @current_node = @current_node.parent
      else
        adjacent_nodes.compact!
        nearest = self.node_nearest(adjacent_nodes)
        @path.push(nearest)
        @current_node.passage = true
        @current_node = nearest
      end
    end # fin loop
    rescue
      # passage introuvable
      #print "passage introuvable"
      return
    end
    self.erase_useless_node
  end
  
  def self.erase_useless_node
    # Effacer des nodes mauvais
    for i in 0 ... @path.size-1
      if @path[i].good == false
        @path[i] = nil
      end
    end
    @path.compact!
    # Effacer les nodes qui ralongent le chemin
    for i in 0 ... @path.size-1
      node = @path[i]
      next if node == nil
      nodes = self.find_adjacent_node(node.x, node.y)
      nodes.compact!
      for i in 0 ... nodes.size
        if node.parent == nodes[i] or nodes[i].parent == node
          nodes[i] = nil
        end
      end
      nodes.compact!
      node2 = node_nearest(nodes)
      if node2
        self.erase_to(node,node2)
      end
    end
    @path.compact!
    self.make_move_route
  end
    
  def self.make_move_route
    @move_route.list = []
    for i in 0 ... @path.size-1
      node = @path[i]
      next_node = @path[i+1]
      sx = node.x - next_node.x
      sy = node.y - next_node.y
      if sx == 1 # bas
        @move_route.list.push(RPG::MoveCommand.new(2))
      elsif sx == -1 # gauche
        @move_route.list.push(RPG::MoveCommand.new(3))
      elsif sy == 1 # droite
        @move_route.list.push(RPG::MoveCommand.new(4))
      elsif sy == -1 # haut
        @move_route.list.push(RPG::MoveCommand.new(1))
      end
    end
    @move_route.list.delete_at(0)
    @move_route.list.push(RPG::MoveCommand.new(0))
    @event.force_move_route(@move_route)
  end
 
  def self.passable?(x, y)
    return false if @event.passable?(x, y,0) == false
    for node in @path
      return false if node.pos?(x, y) and (node.good == false or node.passage == true)
    end
    return true
  end
  
  def self.distance(node)
    return Math.hypot(node.x - @goal.x, node.y - @goal.y)
  end
  
  def self.node_at(x, y)
    for node in @path
      next unless node
      return node if node.pos?(x, y)
    end
    return nil
  end
  
  def self.node_nearest(nodes)
    nearest = nodes[0]
    for node in nodes
      if nearest.distance > node.distance
        nearest = node
      elsif nearest.distance == node.distance
        if rand(2) == 0
          nearest = node
        end
      end
    end
    return nearest
  end
  
  def self.erase_to(node,node2)
    start = false
    for i in 0 ... @path.size
      if @path[i] == node
        start = true
        next
      end
      if @path[i] == node2
        break
      end
      if start
        @path[i] = nil
      end
    end
  end
  
  def self.get_adjacent_nodes
    nodes = []
    if self.passable?(@current_node.x+1, @current_node.y)
      node = Node.new(@current_node, @current_node.x+1, @current_node.y)
      node.distance = self.distance(node)
      nodes.push(node)
    else
      nodes.push(nil)
    end
    if self.passable?(@current_node.x-1, @current_node.y)
      node = Node.new(@current_node, @current_node.x-1, @current_node.y)
      node.distance = self.distance(node)
      nodes.push(node)
    else
      nodes.push(nil)
    end
    if self.passable?(@current_node.x, @current_node.y+1)
      node = Node.new(@current_node, @current_node.x, @current_node.y+1)
      node.distance = self.distance(node)
      nodes.push(node)
    else
      nodes.push(nil)
    end
    if self.passable?(@current_node.x, @current_node.y-1)
      node = Node.new(@current_node, @current_node.x, @current_node.y-1)
      node.distance = self.distance(node)
      nodes.push(node)
    else
      nodes.push(nil)
    end
    return nodes
  end
  
  def self.find_adjacent_node(x, y)
    nodes = []
    nodes.push(node_at(x+1,y))
    nodes.push(node_at(x-1,y))
    nodes.push(node_at(x,y+1))
    nodes.push(node_at(x,y-1))
    return nodes
  end
  
end
 
module RPG
  
  class MoveRoute
    
    attr_accessor :repeat
    attr_accessor :skippable
    attr_accessor :wait
    attr_accessor :path
    attr_accessor :x
    attr_accessor :y
    attr_accessor :zone
    
    def initialize
      @repeat = true
      @skippable = false
      @wait = false
      @path = nil
      @x = nil
      @y = nil
      @zone = nil
    end
    
  end
  
end



Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

zou - posté le 19/04/2012 à 21:43:33. (2197 messages postés)

Question 1

Portion de code : Tout sélectionner

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def create_contents
    contents.dispose
    if contents_width > 0 && contents_height > 0
      self.contents = Bitmap.new(contents_width, contents_height)
    else
      self.contents = Bitmap.new(1, 1)
    end
  end


tu redéfinies cette méthode dans la classe de ta fenêtre

Question 2
C'est quoi qui est aléatoire, les cases passables ? Le point de départ ? car si c'est toutjours le même chemin ou il y en a 3-4 ou plus, tu précalcules le chemin.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

zou - posté le 19/04/2012 à 01:08:31. (2197 messages postés)

Tu veux le changer en live ?
Je sais pas si en refesant initialize avec les bons arguments ça marche, ou alors changer self.width = X. Sinon dispose la fenêtre et fait une nouvelle.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

zou - posté le 18/04/2012 à 20:42:10. (2197 messages postés)

Question 1 : Il faut que contents soit plus grand que le fenêtre-32
exemple :

Portion de code : Tout sélectionner

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super(x, y, 100, 100)
...
self.contents = Bitmap.new(width-10, height-32)


Là tu auras une fleche sur la droite, mais pas en bas.
Mais tu devras surement redéfinir le scrolling droite/gauche qui ne doit être mis par défaut.

Question 2 : Tu as deux possibilités, soit tu utilises une fonction rand (aléatoire) pour déterminer droite/gauche dans le cas où devant n'est pas passable. Regarde move_toward_player
Ou alors tu passes par le pathfinding

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

zou - posté le 16/04/2012 à 23:40:41. (2197 messages postés)

alors jette un oeil ligne 281 de game_Actor

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

zou - posté le 16/04/2012 à 22:48:00. (2197 messages postés)

regarde ligne 650 de Game_Battler

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

zou - posté le 13/04/2012 à 12:31:00. (2197 messages postés)

Le plus simple : tu prends un carton de la couleur que tu veux, tu fais un trou de la taille de ton écran et tu le scotch autour ;)

EDIT :
Comment faire pour que le curseur de Window_Selectable soit affiché par dessus le contenue de la fenêtre ? (sur XP)

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

zou - posté le 13/04/2012 à 00:10:10. (2197 messages postés)

Je dis surement des conneries, mais ça viens de la carte graphique le noir.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

zou - posté le 09/04/2012 à 16:28:18. (2197 messages postés)

Ce n est pas le bon topic. Ici c est pour les script et non les event

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

zou - posté le 02/04/2012 à 22:01:16. (2197 messages postés)

il faut que tu passe par les numéro de terrain (si tu es sur XP biensur), ou sinon un système en pictures

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

zou - posté le 26/03/2012 à 19:45:31. (2197 messages postés)

Portion de code : Tout sélectionner

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file = File.open("Save4.rxdata", "rb")
    # Read character data for drawing save file
    characters = Marshal.load(file)
    # Read frame count for measuring play time
    Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
    # Read each type of game object
    $game_system        = Marshal.load(file)
    $game_switches      = Marshal.load(file)
    $game_variables     = Marshal.load(file)
    $game_self_switches = Marshal.load(file)
    $game_screen        = Marshal.load(file)
    $game_actors        = Marshal.load(file)
    $game_party         = Marshal.load(file)
    $game_troop         = Marshal.load(file)
    $game_map           = Marshal.load(file)
    $game_player        = Marshal.load(file)
    # If magic number is different from when saving
    # (if editing was added with editor)
    if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
      # Load map
      $game_map.setup($game_map.map_id)
      $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
    end
    # Refresh party members
    $game_party.refresh
    file.close
    $scene = Scene_Map.new


pas essayé

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

zou - posté le 24/03/2012 à 13:51:40. (2197 messages postés)

Zou a dit:

et puis faire des cercles de 1 de diamètre en plus va bien ramer et surtout tu as une grosse perte


C'est exactement le principe du script de Avy, ma méthode consiste à jouer sur la symétrie d'un cercle en tracant des traits de gauche à droite. Donc aucune perte de qualité pour des performance accrues :sourire2

Posté dans Forum - Joyeux anniversaire !

zou - posté le 24/03/2012 à 12:45:21. (2197 messages postés)

Bon annif Sylvanor:clown

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

zou - posté le 24/03/2012 à 11:39:09. (2197 messages postés)

Oui parce que c'est bien differents. Ca ne se gère pas comme un cercle, et puis faire des cercles de 1 de diamètre en plus va bien ramer et surtout tu as une grosse perte. Je te fais ça
Voilà

Portion de code : Tout sélectionner

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x = 320
    y = 240
    rayon = 100
    angle = 0
    pas = 1/rayon.to_f
    color = Color.new(255,255,255)
    while angle < Math::PI
      sprite_x = x - Math.cos(angle)*rayon
      sprite_y = y - Math.sin(angle)*rayon
      @sprite.bitmap.fill_rect(sprite_x, sprite_y, 1, 2*(y - sprite_y), color)
      angle += pas
    end



Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

zou - posté le 24/03/2012 à 11:32:25. (2197 messages postés)

Non ça va pas ramer si tu updates pas à chaque frame. Ensuite ça dépend du diamètre du cercle. Mais vu ton screen, tu veux dessiner des cercles ou des disques ?

Avy : Je vois pas pourquoi tu ne gardes pas l'angle en radian au lieu de passer en radian à chaque fois. C'est sûr que ça risque de ramer.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

zou - posté le 23/03/2012 à 23:03:21. (2197 messages postés)

Pour le demi cercle

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class Game_Character
  
  def vision(event_id, distance)
    event = (event_id == 0 ? $game_player : $game_map.events[event_id])
    
    sx = @x - event.x
    sy = @y - event.y
    return false if @direction == 2 and sy >= 0
    return false if @direction == 4 and sx <= 0
    return false if @direction == 6 and sx >= 0
    return false if @direction == 8 and sy <= 0
    if Math.hypot(sx, sy) <= distance
      return true
    end
    return false
  end
  
end


et pour dessiner le cercle

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x = 320
y = 240
rayon = 200
angle = 0
pas = 1/rayon.to_f
while angle < 2*Math::PI
  sprite_x = x + Math.cos(angle)*rayon
  sprite_y = y + Math.sin(angle)*rayon
  @sprite.bitmap.set_pixel(sprite_x, sprite_y, Color.new(255,255,255))
  angle += pas
end


;)

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

zou - posté le 22/02/2012 à 23:14:36. (2197 messages postés)

Titre du sujet
Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Posté dans Screen de la semaine - Les profondeurs du temple

zou - posté le 19/02/2012 à 14:14:11. (2197 messages postés)

L'escalier ne va pas.
Zeus, trop bien fait le chara

Posté dans Forum - Topic des Générateurs graphiques

zou - posté le 17/02/2012 à 14:08:02. (2197 messages postés)

Il n'y aurait pas des générateurs pour XP en 8 direction ? :D

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

zou - posté le 16/02/2012 à 14:53:36. (2197 messages postés)

teste avec

Portion de code : Tout sélectionner

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color =  contents.font.color.dup



Posté dans Forum - Ragnarok Online

zou - posté le 09/02/2012 à 19:32:03. (2197 messages postés)

Trop de souvenirs :leure2, j'ai sacrifié 2 ans de ma vie sur RO sur Oxygène.

Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

zou - posté le 07/02/2012 à 22:54:00. (2197 messages postés)

Trop fort la jambe de la femme, le mec il peut rentrer tout entier dedans XD

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

zou - posté le 07/02/2012 à 19:28:23. (2197 messages postés)

Oui, parceque j'ai pas envie de chercher parmis les 80 méthodes que compose le plus simple des scripts comme j'ai vraiment le temps :clindoeil2

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