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Reprise du message précédent:
gif -
posté le 08/05/2020 à 18:43:14 (4782 messages postés)
-  | Egotrip Gigamaxé | Ok pas grave de toute façon je l'ai déjà assez poncé ce jeu .
Voila quelques pistes de réflexions :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Tue le Mystic Slayer.
Selon moi il faut que le héros prenne sa place dans le dernier acte du jeu (c'est nous le personnage principal oukoi, bon dieu de bon dieu ). Le héros devrait davantage être rattaché à la destinée de la Mystic Sword, et non pas juste accompagner le Slayer dans sa quête. Il faut un transfert à un moment donner. On peut aussi ne jamais le rencontrer, chercher la Mystic Sword par nous même, retrouver son pouvoir (ça se rapproche un peu des "faits héroïques" que tu proposes) et aller affronter le boss final en se rendant compte que le Sorcier est le Mystic Slayer pour une raison X ou Y. Bim bam boum le twist de fin tu vois. Faut donner plus d'importance à la Mystic Sword en général. Ca peut être le relais entre chaque Slayer qui se succède. Bref je vais loin là lol.
C'est bien que tu rajoutes des donjons et autres contenu, je trouve que ça manquait de péripéties dans le jeu original. L'histoire était trop direct, ça mérite des aléas (Mystic sword hors-service, mort d'un personnage mentor, le sorcier qui fout la merde quelque part, Ruccado qui s'énerve et qui va farmer un village).
Je ne sais pas si les techniques sont une bonne direction à prendre, ca m'a l'air d'être complexe lol (ou alors les réserver à la mystic sword, genre t'as pas de magie mais des coups spéciaux à la place). Pourquoi ne pas donner plus d'effets aux armes plutôt (paralysie, ralentissement, etc.) ? C'était assez timide dans la version originale (y'avait coup-double, hémorragie, priorité).
Bref bon courage, je trouve ton projet super, j'ai hâte de continuer à y jouer .
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Itch.io | Twitter | Une IA qui génère des sprites de Pokémon | Cochouchou à la coupe du monde ! | le concours hebdomadaire du meilleur screen ! | Suite du sujet:
Ephy -
posté le 08/05/2020 à 20:59:53 (29996 messages postés)
-  | [BIG SHOT] | Attention spoiler qui spoile vraiment des trucs vous êtes prévenus.
Spoiler (cliquez pour afficher)
Citation:
Impossible. C'est LE héros du jeu. Le personnage jouable n'est qu'un témoin de sa destinée. Il est acteur dans le sens où il provoque son retour mais il ne peut pas avoir le premier rôle parce que ce n'est pas son histoire.
Le Mystic Slayer est un personnage déchiré entre ses obligations de héros et sa volonté d'être humain. Il ne veut pas forcément faire ce qu'il fait. Mais il le fait parce que c'est son devoir qu'l a accepté en devenant le Mystic Slayer.
Son titre est un fardeau. Le tuer serait le libérer de ça et lui donner l'occasion de retrouver les personnes qu'il a perdu. Ça ne peut pas arriver.
Le titre de Mystic Slayer ne se transmet pas non plus. La Mystic Sword est une entité magique qui choisi son porteur. Une certaine personne a permit à Léon de trouver l'épée et de de devenir le Mystic Slayer. L'épée comme le titre sont des liens très fort avec cette personne et le passé de Léon. Ce ne sont pas des choses qui se transmettent.
La Mystic Sword a une importance assez discrète parce que ce n'est pas le sujet du jeu. Ce n'est pas un objet qu'on cherche mais une personne.
Citation: C'est bien que tu rajoutes des donjons et autres contenu, je trouve que ça manquait de péripéties dans le jeu original. L'histoire était trop direct, ça mérite des aléas (Mystic sword hors-service, mort d'un personnage mentor, le sorcier qui fout la merde quelque part, Ruccado qui s'énerve et qui va farmer un village). |
Il y a quelques petits aléas en effet mais pas trop. Je ne veux pas que le jeu tire en longueur sur des choses inutiles et inintéressantes. J'ai déjà amputé le jeu de certains passages qui alourdissaient justement l'aventure pour faire du remplissage avec des aléas bidons sortis du chapeau.
C'est vrai que c'est un peu dommage de rush autant le scénario mais je préfère aller à l'essentiel et faire quelque chose de bien plutôt que noyer l'histoire dans du superflu incohérent. J'ai une idée très précise de l'histoire et la grande majorité des tentations pour rallonger la sauce ont fini en catastrophes.
du coup je préfère rajouter des micro-donjons par-ci par-là.
Citation: Je ne sais pas si les techniques sont une bonne direction à prendre, ca m'a l'air d'être complexe lol (ou alors les réserver à la mystic sword, genre t'as pas de magie mais des coups spéciaux à la place). Pourquoi ne pas donner plus d'effets aux armes plutôt (paralysie, ralentissement, etc.) ? C'était assez timide dans la version originale (y'avait coup-double, hémorragie, priorité). |
Les techniques c'est à peu près aussi compliqué que les magies.
Le souci des armes c'est que les effets possibles sont limités sur RM2k. Je veux pas non plus surcharger le jeu avec des altérations d'état parce que dans 99% des jeux les altérations sont inutiles pour le joueur et chiantes quand il les subie. J'aime rarement ça. Du coup j'ai limité à 3 et les ai rendues utiles sur les ennemis, boss compris (j'ai quand même rajouté une forme de paralysie).
L'autre souci c'est que les armes sont très faibles comparées à la magie. Tel quel, l'attaque est inutile, si j'augmente la puissance des armes, ce sont les magies qui deviennent inutiles. Les techniques sont là pour équilibrer la chose en donnant une alternative aux magies basée sur l'attaque, en plus de donner des effets supplémentaires ou complémentaires aux magies.
Les attaques elles, servent toujours pour finir les monstres de base sans gaspiller de PM ou sur les boss après un boost en attaque.
Cela dit j'aime bien tes idées. Ça pourra peut-être sevir de base pour un éventuel hypothétique futur autre jeu un jour.
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Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14 |
Ephy -
posté le 19/05/2020 à 16:07:29 (29996 messages postés)
-  | [BIG SHOT] | Voilà j'ai écouté la remarque de gif sur la "salle" du boss du 2ème donjon qui faisait pas salle du boss (et qui en plus avait d'autres petits soucis j'avoue).
J'ai aussi pris l'idée de la moisissure qui envahi également les murs.
J'ai essayé de faire un passage qui débouche dans un genre de grande salle comme on trouve dans les vrai grottes. J'imagine que le coeur de la colonie de moisissure s'est développé là avant d'envahir petit à petit l'intégralité du coin.
Vous me direz que du coup on différence moins bien le sol et les murs. Certes. Mais d'une ça passe un peu mieux in-game, de deux c'est un peu le concept de la moisissure qui envahi tellement qu'on ne distingue plus que ça et de trois, on a eu tout le temps du donjon pour apprendre qu'il faut pas marcher dedans donc au final, on s'en fiche.
Coté mapping j'ai aussi bien rebrossé un futur donjon plus loin dans le jeu en gardant en tête les remarques du test de gif. Mais je préfère garder un peu de mystère autour de ça.
Coté prog j'ai attaqué une bonne série gros combats, dont les combats des avant derniers boss et d'une partie des boss annexes de la fin du jeu. Ces boss ont leurs propres subtilités et leur propres techniques pour venir casser votre petite stratégie habituelle comme infliger des dégâts massifs sans interruption, vous forçant à affecter quelqu'un au soin continu tout en surveillant de près vos MP ou un boss qui prend plaisir à casser tout vos boosts de stats.
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Nemau -
posté le 19/05/2020 à 16:48:19 (51314 messages postés)
-  -    | To bipolaire | Sur la papier la moisissure sur les murs est une bonne idée mais là en l'état ça nuit un peu trop à la lisibilité imho. Peut-être en donnant à la moisissure une couleur un peu différente (un peu plus sombre) lorsqu'elle est sur une surface verticale ?
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Le matérialisme c'est quand tu as du matériel. |
gif -
posté le 19/05/2020 à 17:24:53 (4782 messages postés)
-  | Egotrip Gigamaxé | Waah, trop bien cet upgrade !
Et pour avoir checké cette remarque sur la couleur : ça donne tout de suite du relief d'assombrir un peu le rose sur les murs.
Continue comme ça, on en veut plus !
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| Alerte neige ! | Faut même aller encore plus loin, car on distingue mal les murs des sols.
Peut-être mettre la lave en orange plutôt que rose ?
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko |
Falco -
posté le 19/05/2020 à 18:03:16 (19370 messages postés)
-  | Indie game Developer | Ouep je suis d'accord, visuellement c'est pas très agréable. On voit même pas trop ce que c'est au final, c'est de la moisissure?
Et le même motif se répète beaucoup trop. On dirait plus un bug visuel.
Citation: de deux c'est un peu le concept de la moisissure qui envahi tellement qu'on ne distingue plus que ça et de trois, on a eu tout le temps du donjon pour apprendre qu'il faut pas marcher dedans donc au final, on s'en fiche. |
J'ai du mal avec ces arguments :P
C'est pas parce que tu veux avoir un coté "réaliste" que tu peux sacrifier le visuel, c'est bien mieux d'obtenir quelque chose de moins réaliste mais bien plus agréable d'un point de vue visuel que gameplay, parce que là c'est gênant sur ces deux points là.
L'édit de GIF est déjà mieux à ce sujet!
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
| Alerte neige ! | @Hellper
Oué la moisissure rose.
Comme quoi, si on ne sait pas ce que c'est, on ne sait pas ce que c'est.
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Ephy -
posté le 19/05/2020 à 18:33:42 (29996 messages postés)
-  | [BIG SHOT] | J'aime bien ton edit gif. C'est pas trop mal. J'y avais pensé mais j'avais la flemme. Mais bon je suis quand même revenu sur ma flemme.
Citation: Peut-être mettre la lave en orange plutôt que rose ? |
Ça restera rose par contre
Citation: Et le même motif se répète beaucoup trop. On dirait plus un bug visuel. |
Habituellement pour les grandes surfaces à motif comme ça je fais deux voir trois variations de tiles pour casser la répétition. Mais ici pour des besoins de gameplay chaque tile de cette foutue moisissure est un event. Et ici on a qu'une seule salle du donjon où c'est la même galère. Du coup je me permet de garder cet affreux motif répétitif.
J'aurais du mettre un screen de programmation de boss plutôt
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Ephy -
posté le 19/05/2020 à 20:22:12 (29996 messages postés)
-  | [BIG SHOT] | Y'a pas moyen non. Enfin pas simplement et surtout pas pour cette salle là.
Et changer le visuel ça demanderait de changer plusieurs centaines d'events sur deux ou trois pages. Un à un. Plus le tile dessus qui permet de différencier ces events des autres en mode pas event. C'est beaucoup trop de travail inutile pour pas grand chose.
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gif -
posté le 19/05/2020 à 21:30:39 (4782 messages postés)
-  | Egotrip Gigamaxé | Quelque part ca va aussi de voir la répétition. Ça colle au style old-school, genre limitation de ressources etoo. En jouant j'me suis juste dit : PA TOUCHAY LE ROZE .
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Itch.io | Twitter | Une IA qui génère des sprites de Pokémon | Cochouchou à la coupe du monde ! | le concours hebdomadaire du meilleur screen ! |
Ephy -
posté le 20/05/2020 à 08:34:06 (29996 messages postés)
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❤ 3Roi of the Suisse Xiaoxiao . | [BIG SHOT] | Je vous déteste tous à cause de vous je vais encore perdre du temps sur des choses inutiles. Si le jeu prend encore du retard ce sera de votre faute
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| Alerte neige ! | Bravo, c'est bien Ephy.
Pendant que tu n'avances pas, à peaufiner des détails ridicules, nous on avance sur nos jeux hihihi
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Gari -
posté le 20/05/2020 à 09:25:34 (5889 messages postés)
-  | | Ephy, maintenant c'est trop tard mais tu ne pouvais pas faire un événement commun de type processus parallèle (avec un interrupteur) pour faire en sorte que si ton héros bouge (méthode bruits de pas) et si le terrain = x, tu termines le mouvement de ton héros et le combat se déclenche ?
C'est ce que j'aurais eu tendance à faire d'instinct, même si les events au contact ne font pas lagguer RM2000/2003 ?
mamie a dit: (y a pas de copier-coller ? :v) |
Si heureusement !
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Ephy -
posté le 20/05/2020 à 09:31:18 (29996 messages postés)
-  | [BIG SHOT] | Non parce que les event gèrent pas seulement les combats mais aussi le changement de sprite en fin de donjon. Encore ça pourrait se faire avec un changement de tile en event partout mais pas dans la salle du boss parce que le changement de sprite se fait case par case et pas tout d'un seul coup.
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Gari -
posté le 20/05/2020 à 09:44:28 (5889 messages postés)
-  | | Exact, j'avais oublié l'animation... Et faire ça par images n'aurait pas rendu terrible.
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gif -
posté le 20/05/2020 à 10:37:41 (4782 messages postés)
-  | Egotrip Gigamaxé | Au fait, c'était pas genre MEGA chiant de faire cette animation ? Heureusement que ça rend trop bien !
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Itch.io | Twitter | Une IA qui génère des sprites de Pokémon | Cochouchou à la coupe du monde ! | le concours hebdomadaire du meilleur screen ! |
Ephy -
posté le 20/05/2020 à 11:20:24 (29996 messages postés)
- 
❤ 3Kenetec Roi of the Suisse Xiaoxiao | [BIG SHOT] | Dans la nouvelle salle du boss si un peu parce que y'a plein de tiles différents avec les murs et les petites corniches. Sinon c'est long mais facile au final. C'est juste une variable qui s'incrémente. J'utilise cette technique secrète d'animation à plusieurs autres endroits d'ailleurs. C'est bête mais j'aime bien cet effet.
La palme du truc chiant en animation revient quand même aux animations de combat. Mais ça m'empêche pas d'en faire trouzemille pour tout et n'importe quoi.
edit:
Je me suis amusé à refaire une bannière publicitaire pour remplacer l'ancienne une fois que le jeu complet sera sorti:

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Nemau -
posté le 24/05/2020 à 20:57:18 (51314 messages postés)
-  -    | To bipolaire | Excellente, GG.
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Le matérialisme c'est quand tu as du matériel. |
gif -
posté le 24/05/2020 à 23:43:50 (4782 messages postés)
-  | Egotrip Gigamaxé | Yes, avec le ptit effet sur l'épée brandie etoo .
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Itch.io | Twitter | Une IA qui génère des sprites de Pokémon | Cochouchou à la coupe du monde ! | le concours hebdomadaire du meilleur screen ! |
Xiaoxiao -
posté le 25/05/2020 à 09:36:18 (529 messages postés)
| | Excellent Ephy ! C'est simple et efficace.
En tout cas, bien joué pour mener une telle refonte. Ce n'est pas à la portée de tous d'avoir une telle motivation (quoique, de ce que je peux voir en 2020, les anciens d'Oniro sont vraiment persévérants, Sylvanor le premier ).
|
►RPG Maker Détente, la communauté des détendus◄►Construct French, la communauté francophone des CONSTRUCTeurs◄ |
Sylvanor -
posté le 26/05/2020 à 02:34:36 (24322 messages postés)
-  -    | Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît) | Bon comme je te le disais, j'ai terminé ta démo il y a quelques temps.
C'était sympa.
J'ai bien aimé le level design assez bien pensé avec ses raccourcis, et le fait que tu maîtrises assez bien le typage rétro du jeu. Bon c'est pas mon trip tu le sais mais l'exercice est assez réussi.
Le perso de Carole est chouette et donne du piment au jeu.
Il y a des choses originales dans les donjons je pense à la moisissure par exemple.
La multitude d'objets est assez sympa aussi, le fait que chaque perso ait son faceset, on sent qu'il y a du soin.
J'ai quelques réserves sur le début du jeu en revanche.
Je ne comprends pas pourquoi tu as fait le choix de ne donner aucune compétence aux personnages au début du jeu: du coup les combats sont sans intérêt puisqu'on fait juste Attaquer en boucle, il n'y a aucun choix ni stratégie, et quand on est trop affaibli retour à la source pour se guérir.
Vu qu'on a le chef au début dans l'équipe et qu'il est plus expérimenté, pourquoi ne pas lui donner une ou plusieurs compétences qui donneraient de la variété?
Une autre remarque qui me vient à l'esprit c'est la première ville qu'on visite où on nous dit que c'est une grosse ville en gros, une sorte de carrefour des voyageurs. J'ai oublié le nom je suis désolé.
Mais en fait elle est vraiment pas grande, à peine plus que les petits villages, on a pas non plus une impression de foisonnement de voyageurs, que pourtant nous laissent penser les dialogues. Je pense qu'une telle vile mériterait un chipset différent pour avoir l'air plus urbaine.
Plus on avance plus c'est cool en fait je trouve, j'ai bien aimé la liberté sur la carte du monde avec le fait qu'il y ait des villages facultatifs avec même des sortes de passages secrets à explorer. Et puis petit à petit le système de combats s'enrichit aussi, donc les combats sont plus agréables.
Voilà en gros.
Bon courage pour la suite!
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Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ |
Ephy -
posté le 26/05/2020 à 19:16:06 (29996 messages postés)
-  | [BIG SHOT] | Merci pour tes retours Nonor
Citation: Le perso de Carole est chouette et donne du piment au jeu. |
J'étais sûr que tu l'apprécierais. Je sais pas si c'est mon personnage préféré mais c'est celle où je me suis le plus amusé à écrire ses dialogues même si ça reste un personnage un peu cliché.
Citation: J'ai quelques réserves sur le début du jeu en revanche.
Je ne comprends pas pourquoi tu as fait le choix de ne donner aucune compétence aux personnages au début du jeu: du coup les combats sont sans intérêt puisqu'on fait juste Attaquer en boucle, il n'y a aucun choix ni stratégie, et quand on est trop affaibli retour à la source pour se guérir. |
Tout le monde a fait la même remarque, c'est corrigé maintenant. Chacun des persos a accès à une technique pour diversifier les combats. Mais je vais quand même répondre à la question.
C'était un choix qui traînait depuis la première version du jeu. Les seules "techniques" autres que l'attaque de base étaient les magies que j'introduisais après le premier boss. Le premier donjon était plus une zone pour se faire la main sur les combats et sur l'exploration des donjons. L'autre raison, c'est que j'étais influencé par les vieux RPG (genre FF1 et 2) où l'attaque était l'action principale pour beaucoup de persos donc j'avais pas trop de souci avec ça.
Je voulais aussi garder une séparation nette entre les attaques physiques et le système de magie.
Avec le recul c'est un peu nul et plein de problèmes. Maintenant c'est corrigé et le début devrait être un peu moins lourd à ce niveau là. Reste tout de même quelques petits équilibrages à faire pour limiter le nombre de combats entre autre.
Citation: Vu qu'on a le chef au début dans l'équipe et qu'il est plus expérimenté, pourquoi ne pas lui donner une ou plusieurs compétences qui donneraient de la variété? |
Comme dit juste au dessus, je lui ai donné une compétence bien utile. J'hésitais aussi à lui donner une magie mais la question se pose: est-ce que c'est une bonne idée de donner accès aux magies avant de donner le tuto sur leur utilisation? Ça me semble un peu bancal comme idée.
Et je tiens à garder le tuto dans la forme actuelle qui s'intègre bien au jeu plutôt que de sortir une explication théorique hors contexte qui casserait la narration.
Citation: Une autre remarque qui me vient à l'esprit c'est la première ville qu'on visite où on nous dit que c'est une grosse ville en gros, une sorte de carrefour des voyageurs. J'ai oublié le nom je suis désolé.
Mais en fait elle est vraiment pas grande, à peine plus que les petits villages, on a pas non plus une impression de foisonnement de voyageurs, que pourtant nous laissent penser les dialogues. Je pense qu'une telle vile mériterait un chipset différent pour avoir l'air plus urbaine. |
Folom. C'est pourtant vachement moins compliqué que les noms d'Aëdemphia enfin
C'est peut-être mal présenté en effet. Il ne s'agit pas d'une grande ville mais d'un gros village ou d'une petite ville tout au plus, avantagée par sa position par rapport à la rivière.
La région où se passe l'aventure est très rurale et un peu en retard par rapport aux autres régions du monde (c'est d'ailleurs mentionné bien plus tard dans le jeu après la démo). On a une grande ville (enfin grande est un bien grand mot) et plusieurs petites villes et villages de paysans éparpillés et plus ou moins autogérés.
Je reverrais les dialogues en question. S'ils peuvent induire en erreur c'est que ça ne va pas.
Cependant, je note ta remarque. L'idée d'une ville plus grande avec plus de passage et de voyageurs est intéressante. C'est pas à l'idée que j'avais de la ville à l'origine mais ça pourrait donner quelque chose d'intéressant au niveau du "gameplay" quand on interroge les PNJs. C'est a creuser.
Citation: Plus on avance plus c'est cool en fait je trouve, j'ai bien aimé la liberté sur la carte du monde avec le fait qu'il y ait des villages facultatifs avec même des sortes de passages secrets à explorer. Et puis petit à petit le système de combats s'enrichit aussi, donc les combats sont plus agréables. |
C'est ce que je cherche à faire donc je suis content de voir que ça fonctionne
Plus le jeu avance, plus la grande du monde est accessible... et plus il y a de petites zones facultatives.
Je suis content que tu ai apprécié malgré les tares du début de jeu et le fait que le bien rétro ça soit pas ta tasse de thé. J'espère te retrouver sur le jeu final et que tu appréciera encore plus
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Ephy -
posté le 18/07/2020 à 08:45:54 (29996 messages postés)
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❤ 8Falco Crystal Kenetec Tyroine Nemau gif Roi of the Suisse Gari | [BIG SHOT] | Et non le projet n'est toujours pas abandonné! Il a juste subi une pause forcée pour cause de Terraria 1.4.
L'avancement est un peu plus lent, mais ça avance! Pas de grosse news ou de nouveau système à présenter parce que le jeu arrive vers la fin et que pratiquement tout est déjà en place à l'heure qu'il est.
Tous les donjons sont désormais finis (à l’exception de l'ultime donjon auquel il manque encore quelques events secondaires). Coté progression, il ne reste qu'un boss et quelques trois ou quatre dialogues à mettre en place également.
Le jeu entre donc bientôt dans ses derniers 10% (pourcentage maker) de développement, aussi longs et difficiles que les 90% précédents il va de soi.
Suite aux remarques de gif, pratiquement tous les donjons ont maintenant leur propres petites mécaniques et interactions. De quoi pimenter un peu la progression et varier les plaisirs au fil de l'aventure.
Il en va de même pour les boss. Avec l'avancée du jeu, les boss ont chacun leurs particularités, leurs propres techniques spéciales pour vous botter les fesses et leurs propres coup de pute pour renverser le combat. Bourriner les attaques au hasard ne marchera pas bien longtemps et il vous faudra tirer profit des différentes possibilités à votre disposition pour éviter de finir mort lamentablement au bout de quelques minutes.
Le système de combat de RM2k est assez rigide et archaïque mais j'essaye de le pousser un peu plus loin à chaque fois.
Bon j'ai quand même quelques petites choses à montrer pour égayer ces nouvelles un peu osef.
Suivant les remarques de Nonor, j'ai fait de Folom (la première ville), une ville un peu plus grande et plus urbaine au lieu d'un gros village:
Le canal, c'est un plus!
La rivière a été remplacée par un canal, les chemins en pavés remplacés par une route elle même bordée de pavés. La ville a aussi gagné quelques bâtiments et quelques PNJs en plus.
Un lieu bien étrange que vous regretterez certainement d'être venus visiter
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