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Index du forum > Entraide > [RMVXACE] Dépasser les 999 de Stats pour les mobs ...


miduki - posté le 06/08/2014 à 06:47:19 (1012 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Script ?
Logiciel utilisé: RMVXACE
Tout est dans le titre ^^
Le jeu bloque la force et la magie des mobs à 999 .
C'est bien peu, surtout quand les héros se retrouve avec des 100 000 P.V ^^
Est-il possible de contourné la règle sans créer leurs propres sorts a chaque mobs ?
Du genre, avec un script, lorsque je met un sort qui augmente la force du mob, et qu'il
a 999 de force, il puisse passer à 1500 ou même plus ...
Actuellement, ca bloque à 999 ....
Voilà tout ^^ Merci d'avance pour votre aide ^^
Pour l'alliance !!!

https://projetego.com/ Projet Ego


verehn - posté le 06/08/2014 à 06:55:54 (9056 messages postés) - honor

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Vhehrhehn

Ce n'est pas vraiment normal que tes héros se retrouvent avec 100 000 PV. Tu es sûr que tu as bien géré ton projet ? Il va falloir le renommer en Dragon Ball Z le RPG :clindoeil4

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Estheone - posté le 06/08/2014 à 08:47:29 (312 messages postés)

❤ 0

Je vois pas le problème verehn, t'as jamais entendu parler de Disgaea ? :D

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Je suis sûr qu'un script pour ça doit déjà exister mais je t'en ai fait un quand même, c'est pas bien sorcier :

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# Enemy Stat Mulitplier
 
class Game_Enemy < Game_Battler  
  alias stat_multiplier_initialize initialize
  def initialize(index, enemy_id)
    @stat_multiplier = $data_enemies[enemy_id].note =~ /<STAT_MULTIPLIER: (\d+)>/i ? $1.to_i : 1
    stat_multiplier_initialize(index, enemy_id)
  end  
  def param_base(param_id)
    enemy.params[param_id]*@stat_multiplier
  end
  def param_max(param_id)
    return 0xffff_ffff
  end
end



Tu as juste à rajouter <STAT_MULTIPLIER: x> dans la note de l'ennemi avec x qui est un nombre qui va servir de multiplicateur à toutes les stats principales de cet ennemi.

Par exemple un monstre avec 10k HP et 999 force avec <STAT_MULTIPLIER: 10> va se retrouver avec 100k HP et 9990 force.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro


Timtrack - posté le 06/08/2014 à 10:25:20 (653 messages postés)

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Plop

Hum pas mal ce petit script, je vais peut-être m'en servir. ;)
Sinon tu as celui-ci :

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=begin
===========================Quebra de limites=======================
Autor:Raizen
Descrição: Permite configurar para que se tenha valores superiores de level,
atributos, itens e dinheiro superior ao limite imposto pelo database do
RPG Maker VX Ace. Basta configurar os atributos máximos e rodar normalmente
o jogo.
É possível configurar atributos máximos por personagem.
 
=end
module EngineCRM
#=======================================================================
# valor máximo de gold.
Maxgold = 99999999
# numero maximo de itens carregados.
Maxitens = 999
#=======================================================================
#=======================================================================
# Configure aqui os atributos máximos dos personagens e inimigos.
# Vida máxima do personagem
HPP = 9999
# Vida máxima dos inimigos
HP = 999999
# Mana máxima
MP = 9999
# Ataque máximo
AT = 9999
# Defesa máxima
DF = 9999
# Inteligência máxima
IN = 9999
# Agilidade máxima
AG = 9999
# Resistencia máxima
RS = 9999
# Sorte máxima
LK = 9999
# Level máximo, LEMBRANDO QUE, valores acima de 99 É
# necessário configurar os atributos máximos, assim com uma estimativa
# da para se ter atributos a cada level diferente. Lembramos também
# que o valor 99, resultará em padrão e todas as configurações
# serão no Database.
Maxlevel = 99
#=======================================================================
# Apenas configure aqui, caso o Level maximo seja 99, como funciona
Maxat = []
#você pode retirar e adicionar uma linha para cada nova classe, 
#funcionando dessa maneira:
#Maxat[ID no database da classe] = [Vida , Mana, Ataque, Defesa, 
# Inteligencia, Agilidade, Resistencia, Sorte]
# todos os valores de atributos que esse personagem vai atingir
# ao alcançar o level máximo escolhido.
Maxat[1] = [95482, 9999, 9432, 9932, 7000, 9976, 8999, 9799]
Maxat[2] = [999999, 9999, 9999, 99, 999, 9999, 99999, 99999]
Maxat[3] = [999999, 9999, 999, 99, 999, 9999, 99999, 99999]
Maxat[4] = [999999, 9999, 999, 99, 999, 9999, 99999, 99999]
Maxat[5] = [999999, 9999, 999, 99, 999, 9999, 99999, 99999]
Maxat[6] = [999999, 9999, 999, 99, 999, 9999, 99999, 99999]
#=======================================================================
end
#=======================================================================
class Game_Party < Game_Unit
  def max_gold
    return EngineCRM::Maxgold
  end
  def max_item_number(item)
    return EngineCRM::Maxitens
  end
end
 
class Game_BattlerBase
  def param_max(param_id)
    return EngineCRM::HP if param_id == 0  # MHP
    return EngineCRM::MP if param_id == 1  # MMP
    return EngineCRM::AT if param_id == 2  # ATK
    return EngineCRM::DF if param_id == 3  # DEF
    return EngineCRM::IN if param_id == 4  # INT
    return EngineCRM::RS if param_id == 5  # RES
    return EngineCRM::AG if param_id == 6  # AGI
    return EngineCRM::LK if param_id == 7  # LUK
  end
end
 
class Game_Actor < Game_Battler
  def param_max(param_id)
    return EngineCRM::HPP if param_id == 0  # MHP
    return super
  end
  def max_level
    return EngineCRM::Maxlevel if EngineCRM::Maxlevel != 99
    actor.max_level
  end
    def param_base(param_id)  
    @level <= 99 ? self.class.params[param_id, @level] : param_over99(param_id)
  end
  def param_over99(param_id)
    self.class.params[param_id, 99] + EngineCRM::Maxat[class_id][param_id]*@level/EngineCRM::Maxlevel
  end
end



Bon par contre c'est en portugais mais c'est pas très difficile à comprendre pour les premiers paramètres.
Ça permet de modifier les limites de niveau et de caractéristiques, après il est possible de gérer pour chaque personnages les limites, l'intérêt provient du fait que ça affecte aussi les ennemis bien qu'il soit nécessaire d'appliquer la commande :
carractéristiques [X] *x%

Pour moi c'est utile car j'utilise aussi un script qui augmente le nombre accessoires portables et donc on atteint trop facilement les 999 en fin de jeu.

Projet actuel


miduki - posté le 06/08/2014 à 15:35:34 (1012 messages postés)

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Malheureusement ... Aucun des deux ne fonctionnent :-(
Le premier garde toujours un 999 comme carac max ...

Et le 2eme ... Bah .... Il me fait planter mon jeu ...
Surement parce que j'utilise deja un petit scrpit pour augmenter les carac de mes joueurs ...

Merci quand meme ...

https://projetego.com/ Projet Ego


verehn - posté le 06/08/2014 à 20:08:23 (9056 messages postés) - honor

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Vhehrhehn

Estheone a dit:

Je vois pas le problème verehn, t'as jamais entendu parler de Disgaea ? :D

Si :-/

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Slime55 - posté le 06/08/2014 à 20:36:19 (442 messages postés)

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Si aucun des deux ne marche, je te conseille celui que j'utilise en ce moment

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779
780
#==============================================================================
# 
# ▼ Yanfly Engine Ace - Adjust Limits v1.00
# -- Last Updated: 2011.12.03
# -- Level: Normal
# -- Requires: n/a
# 
#==============================================================================
 
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-AdjustLimits"] = true
 
#==============================================================================
# ▼ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2011.12.03 - Finished Script.
# 2011.12.02 - Started Script.
# 
#==============================================================================
# ▼ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# There exists some limitations in RPG Maker VX Ace that not everybody's fond
# of. With this script, you can easily adjust the limits of each limitation.
# Here's the list of various limits that can be changed:
# 
# - Gold Max  - Have more than 99,999,999 gold.
# - Item Max  - Have more than 99 items. Customizable per item, too.
# - Level Max - Exceed 99 levels. Parameters are automatically calculated based
#               on the level 99 and level 98 stats in the class parameters.
# - Stat Max  - Stats can exceed 999. Does not adjust for current formulas.
# 
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Actor Notetags - These notetags go in the actors notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <initial level: x>
# Sets the initial level for the specific actor. Can go above level 99 as long
# as the max level is higher than 99. Default initial level limit is 99.
# 
# <max level: x>
# Sets the max level for the specific actor. Can go above level 99 as long as
# the higher limit is defined in the module. Default max level is level 99.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Class Notetags - These notetags go in the class notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <learn at level: x>
# This actually goes inside of the skill learning "notes" box. Replace x with
# the level you wish for the class to learn the skill at. This enables classes
# to learn new skills past level 99.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Item Notetags - These notetags go in the items notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <max limit: x>
# Changes the maximum number of items that can be held from whatever the
# normal amount that can be held. Default amount is 99.
# 
# <price: x>
# Changes the price of the item to x. Allows you to go over the price of
# 999,999 gold if your maximum gold exceeds that amount. Default maximum gold
# is 99,999,999 gold.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Weapon Notetags - These notetags go in the weapons notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <max limit: x>
# Changes the maximum number of items that can be held from whatever the
# normal amount that can be held. Default amount is 99.
# 
# <price: x>
# Changes the price of the item to x. Allows you to go over the price of
# 999,999 gold if your maximum gold exceeds that amount. Default maximum gold
# is 99,999,999 gold.
# 
# <stat: +x>
# <stat: -x>
# Changes the stat bonus of the piece of equipment to yield +x or -x. Allows
# bonus to go over +500 and under -500. Replace stat with one of the following:
# MAXHP, MAXMP, ATK, DEF, MAT, MDF, AGI, LUK
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Armour Notetags - These notetags go in the armours notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <max limit: x>
# Changes the maximum number of items that can be held from whatever the
# normal amount that can be held. Default amount is 99.
# 
# <price: x>
# Changes the price of the item to x. Allows you to go over the price of
# 999,999 gold if your maximum gold exceeds that amount. Default maximum gold
# is 99,999,999 gold.
# 
# <stat: +x>
# <stat: -x>
# Changes the stat bonus of the piece of equipment to yield +x or -x. Allows
# bonus to go over +500 and under -500. Replace stat with one of the following:
# MAXHP, MAXMP, ATK, DEF, MAT, MDF, AGI, LUK
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Enemy Notetags - These notetags go in the enemy notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <stat: x>
# Changes the stat of the enemy to x value. Allows going over the database max
# values. Replace stat with one of the following:
# MAXHP, MAXMP, ATK, DEF, MAT, MDF, AGI, LUK, EXP, GOLD
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Script Calls - These commands are used with script calls.
# -----------------------------------------------------------------------------
# gain_gold(x)
# lose_gold(x)
# Causes the player to gain/lose x gold. Allows you to go over 9,999,999 gold.
# Default maximum gold is 99,999,999.
# 
# gain_item(x, y)
# lose_item(x, y)
# gain_weapon(x, y)
# lose_weapon(x, y)
# gain_armour(x, y)
# lose_armour(x, y)
# Causes the player to gain/lose x item in y amount. Allows you to go over 99
# quantity. Default quantity is 99.
# 
#==============================================================================
# ▼ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjusting.
# 
#==============================================================================
 
module YEA
  module LIMIT
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Gold Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Adjust gold settings here. You can change the maximum amount of gold to
    # whatever you want. In addition to that, you can also adjust whether or
    # not you wish for your gold display to show an icon instead, (and change
    # the font size if needed). If there's too much gold that's to be displayed
    # then you can change the text shown in place of that.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    GOLD_MAX  = 999999999999999  # Maximum gold.
    GOLD_ICON = 32              # Icon used for gold. Use 0 for text currency.
    GOLD_FONT = 22               # Font size used to display gold.
    TOO_MUCH_GOLD = "A lotta gold!"   # Text used when gold cannot fit.
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Item Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Adjust item settings here. You can change the maximum number of items
    # held from 99 to whatever you want. In addition to that, change the prefix
    # used for items when shown in the item display menu (and the font size if
    # needed). Items can have individual maximums through usage of the
    # <max limit: x> notetag.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    ITEM_MAX  = 9999     # The default maximum number of items held each.
    ITEM_FONT = 25      # Font size used to display item quantity.
    SHOP_FONT = 25      # Font size used for shop item costs.
    ITEM_PREFIX = "×%s" # Prefix used for item quantity in item lists.
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Parameter Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Adjust the limits for each of the various stats (for MaxHP, MaxMP, ATK,
    # DEF, MAT, and more). Adjust them as you see fit.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    LEVEL_MAX = 250      # Sets max level to x for those with 99 level limit.
    MAXHP_MAX = 9999999 # Sets MaxHP to something higher than 9999.
    MAXMP_MAX = 9999999 # Sets MaxMP to something higher than 9999.
    PARAM_MAX = 99999   # Sets stat max for something higher than 999.
    EQUIP_FONT = 16     # Changes the default equip window font size.
    
  end # LIMIT
end # YEA
 
#==============================================================================
# ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================
 
module YEA
  module REGEXP
  module ACTOR
    
    MAX_LEVEL = /<(?:MAX_LEVEL|max level):[ ](\d+)>/i
    INI_LEVEL = /<(?:INITIAL_LEVEL|initial level):[ ](\d+)>/i
    
  end # ACTOR
  module CLASS
    
    LEARN_AT_LV = /<(?:LEARN_AT_LEVEL|learn at level):[ ](\d+)>/i
    
  end # CLASS
  module BASEITEM
    
    PRICE     = /<(?:GOLD|price|COST):[ ](\d+)>/i
    MAX_LIMIT = /<(?:MAX_LIMIT|max limit):[ ](\d+)>/i
    STAT_SET  = /<(.*):[ ]*([\+\-]\d+)>/i
    
  end # BASEITEM
  module ENEMY
    
    STAT_SET  = /<(.*):[ ]*(\d+)>/i
    
  end # ENEMY
  end # REGEXP
end # YEA
 
#==============================================================================
# ■ Icon
#==============================================================================
 
module Icon
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.gold
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.gold; return YEA::LIMIT::GOLD_ICON; end
    
end # Icon
  
#==============================================================================
# ■ Numeric
#==============================================================================
 
class Numeric
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: group_digits
  #--------------------------------------------------------------------------
  unless $imported["YEA-CoreEngine"]
  def group; return self.to_s; end
  end # $imported["YEA-CoreEngine"]
    
end # Numeric
 
#==============================================================================
# ■ DataManager
#==============================================================================
 
module DataManager
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: load_database
  #--------------------------------------------------------------------------
  class <<self; alias load_database_al load_database; end
  def self.load_database
    load_database_al
    load_notetags_al
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: load_notetags_al
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.load_notetags_al
    groups = [$data_actors, $data_items, $data_weapons, $data_armors,
      $data_enemies, $data_classes]
    for group in groups
      for obj in group
        next if obj.nil?
        obj.load_notetags_al
      end
    end
  end
  
end # DataManager
 
#==============================================================================
# ■ RPG::Actor
#==============================================================================
 
class RPG::Actor < RPG::BaseItem
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # common cache: load_notetags_al
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_notetags_al
    @max_level = YEA::LIMIT::LEVEL_MAX if @max_level == 99
    #---
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      #---
      when YEA::REGEXP::ACTOR::MAX_LEVEL
        @max_level = [[$1.to_i, 1].max, YEA::LIMIT::LEVEL_MAX].min
        @ini_level = [@ini_level, @max_level].min
      when YEA::REGEXP::ACTOR::INI_LEVEL
        @ini_level = [[$1.to_i, 1].max, @max_level].min
      #---
      end
    } # self.note.split
    #---
  end
  
end # RPG::Actor
 
#==============================================================================
# ■ RPG::Class
#==============================================================================
 
class RPG::Class < RPG::BaseItem
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: above_lv99_params
  #--------------------------------------------------------------------------
  def above_lv99_params(param_id, level)
    return @params[param_id, level] if level <= 99
    n = @params[param_id, 99]
    multiplier = [level - 99, 1].max
    change = (@params[param_id, 99] - @params[param_id, 98])
    n += change * multiplier
    return n
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: load_notetags_al
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_notetags_al
    for item in @learnings; item.load_notetags_al; end
  end
  
end # RPG::Class
 
#==============================================================================
# ■ RPG::Class::Learning
#==============================================================================
 
class RPG::Class::Learning
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # common cache: load_notetags_al
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_notetags_al
    #---
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      #---
      when YEA::REGEXP::CLASS::LEARN_AT_LV
        @level = [[$1.to_i, 1].max, YEA::LIMIT::LEVEL_MAX].min
      #---
      end
    } # self.note.split
    #---
  end
  
end # RPG::Class::Learning
 
#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================
 
class RPG::BaseItem
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :max_limit
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # common cache: load_notetags_al
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_notetags_al
    @max_limit = YEA::LIMIT::ITEM_MAX
    #---
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      #---
      when YEA::REGEXP::BASEITEM::PRICE
        @price = [$1.to_i, YEA::LIMIT::GOLD_MAX].min
      when YEA::REGEXP::BASEITEM::MAX_LIMIT
        @max_limit = [$1.to_i, 1].max
      when YEA::REGEXP::BASEITEM::STAT_SET
        case $1.upcase
        when "HP", "MAXHP", "MHP"
          @params[0] = $2.to_i
        when "MP", "MAXMP", "MMP", "SP", "MAXSP", "MSP"
          @params[1] = $2.to_i
        when "ATK"
          @params[2] = $2.to_i
        when "DEF"
          @params[3] = $2.to_i
        when "MAT", "INT", "SPI"
          @params[4] = $2.to_i
        when "MDF", "RES"
          @params[5] = $2.to_i
        when "AGI", "SPD"
          @params[6] = $2.to_i
        when "LUK", "LUCK"
          @params[7] = $2.to_i
        end
      #---
      end
    } # self.note.split
    #---
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: max_limit
  #--------------------------------------------------------------------------
  def max_limit; return @max_limit; end
  
end # RPG::BaseItem
 
#==============================================================================
# ■ RPG::Enemy
#==============================================================================
 
class RPG::Enemy < RPG::BaseItem
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # common cache: load_notetags_al
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_notetags_al
    #---
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      #---
      when YEA::REGEXP::ENEMY::STAT_SET
        case $1.upcase
        when "HP", "MAXHP", "MHP"
          @params[0] = $2.to_i
        when "MP", "MAXMP", "MMP", "SP", "MAXSP", "MSP"
          @params[1] = $2.to_i
        when "ATK"
          @params[2] = $2.to_i
        when "DEF"
          @params[3] = $2.to_i
        when "MAT", "INT", "SPI"
          @params[4] = $2.to_i
        when "MDF", "RES"
          @params[5] = $2.to_i
        when "AGI", "SPD"
          @params[6] = $2.to_i
        when "LUK", "LUCK"
          @params[7] = $2.to_i
        when "EXP", "XP"
          @exp = $2.to_i
        when "GOLD", "GP"
          @gold = $2.to_i
        end
      #---
      end
    } # self.note.split
    #---
  end
  
end # RPG::Enemy
 
#==============================================================================
# ■ Game_BattlerBase
#==============================================================================
 
class Game_BattlerBase
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: param_max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def param_max(param_id)
    return YEA::LIMIT::MAXHP_MAX if param_id == 0
    return YEA::LIMIT::MAXMP_MAX if param_id == 1
    return YEA::LIMIT::PARAM_MAX
  end
  
end # Game_BattlerBase
 
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
 
class Game_Actor < Game_Battler
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: param_max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def param_max(param_id)
    return super
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: param_base
  #--------------------------------------------------------------------------
  def param_base(param_id)
    return self.class.params[param_id, @level] if @level <= 99
    return self.class.above_lv99_params(param_id, @level)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: check_levels
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_levels
    last_level = @level
    @level = [[@level, max_level].min, 1].max
    return if @level == last_level
    change_exp(exp_for_level(@level), false)
  end
  
end # Game_Actor
 
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================
 
class Game_Party < Game_Unit
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: max_gold
  #--------------------------------------------------------------------------
  def max_gold; return YEA::LIMIT::GOLD_MAX; end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: max_item_number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def max_item_number(item); return item.max_limit; end
  
end # Game_Party
 
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#==============================================================================
 
class Game_Interpreter
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: gain_gold
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_gold(value); $game_party.gain_gold(value); end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: lose_gold
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lose_gold(value); $game_party.lose_gold(value); end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: gain_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_item(id, amount)
    return if $data_items[id].nil?
    $game_party.gain_item($data_items[id], amount)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: lose_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lose_item(id, amount)
    return if $data_items[id].nil?
    $game_party.lose_item($data_items[id], amount)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: gain_weapon
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_weapon(id, amount)
    return if $data_weapons[id].nil?
    $game_party.gain_item($data_weapons[id], amount)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: lose_weapon
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lose_weapon(id, amount)
    return if $data_weapons[id].nil?
    $game_party.lose_item($data_weapons[id], amount)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: gain_armour
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_armour(id, amount)
    return if $data_armors[id].nil?
    $game_party.gain_item($data_armors[id], amount)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: lose_armour
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lose_armour(id, amount)
    return if $data_armors[id].nil?
    $game_party.lose_item($data_armors[id], amount)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: gain_armor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_armor(id, amount)
    return if $data_armors[id].nil?
    $game_party.gain_item($data_armors[id], amount)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: lose_armor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lose_armor(id, amount)
    return if $data_armors[id].nil?
    $game_party.lose_item($data_armors[id], amount)
  end
  
end # Game_Interpreter
 
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
 
class Window_Base < Window
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_actor_level
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_level(actor, dx, dy)
    dw = text_size(Vocab::level_a + YEA::LIMIT::LEVEL_MAX.to_s).width
    change_color(system_color)
    draw_text(dx, dy, dw, line_height, Vocab::level_a)
    change_color(normal_color)
    cx = text_size(Vocab::level_a).width
    draw_text(dx + cx, dy, dw, line_height, actor.level.group, 2)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_actor_param
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_param(actor, dx, dy, param_id)
    change_color(system_color)
    draw_text(dx, dy, 120, line_height, Vocab::param(param_id))
    change_color(normal_color)
    draw_text(dx, dy, 156, line_height, actor.param(param_id).group, 2)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_currency_value
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_currency_value(value, unit, dx, dy, dw)
    contents.font.size = YEA::LIMIT::GOLD_FONT
    cx = gold_icon?(unit) ? 24 : text_size(unit).width
    change_color(normal_color)
    text = value.group
    text = YEA::LIMIT::TOO_MUCH_GOLD if contents.text_size(text).width > dw-cx
    draw_text(dx, dy, dw - cx - 2, line_height, text, 2)
    change_color(system_color)
    draw_icon(Icon.gold, dx+dw-24, dy) if gold_icon?(unit)
    draw_text(dx, dy, dw, line_height, unit, 2) unless gold_icon?(unit)
    reset_font_settings
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: gold_icon?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gold_icon?(unit)
    return false if unit != Vocab.currency_unit
    return YEA::LIMIT::GOLD_ICON > 0
  end
  
end # Window_Base
 
#==============================================================================
# ■ Window_ItemList
#==============================================================================
 
class Window_ItemList < Window_Selectable
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_item_number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_number(rect, item)
    contents.font.size = YEA::LIMIT::ITEM_FONT
    quantity = $game_party.item_number(item).group
    text = sprintf(YEA::LIMIT::ITEM_PREFIX, quantity)
    draw_text(rect, text, 2)
    reset_font_settings
  end
  
end # Window_ItemList
 
#==============================================================================
# ■ Window_EquipStatus
#==============================================================================
 
class Window_EquipStatus < Window_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(dx, dy, param_id)
    draw_param_name(dx + 4, dy, param_id)
    draw_current_param(dx + 64, dy, param_id) if @actor
    draw_right_arrow(dx + 110, dy)
    draw_new_param(dx + 132, dy, param_id) if @temp_actor
    reset_font_settings
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_param_name
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_param_name(dx, dy, param_id)
    contents.font.size = YEA::LIMIT::EQUIP_FONT
    change_color(system_color)
    draw_text(dx, dy, contents.width, line_height, Vocab::param(param_id))
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_current_param
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_current_param(dx, dy, param_id)
    change_color(normal_color)
    draw_text(0, dy, dx+48, line_height, @actor.param(param_id).group, 2)
    reset_font_settings
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_new_param
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_new_param(dx, dy, param_id)
    contents.font.size = YEA::LIMIT::EQUIP_FONT
    new_value = @temp_actor.param(param_id)
    change_color(param_change_color(new_value - @actor.param(param_id)))
    draw_text(0, dy, contents.width-4, line_height, new_value.group, 2)
    reset_font_settings
  end
  
end # Window_EquipStatus
 
#==============================================================================
# ■ Window_ShopBuy
#==============================================================================
 
class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    rect = item_rect(index)
    draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
    rect.width -= 4
    contents.font.size = YEA::LIMIT::SHOP_FONT
    draw_text(rect, price(item).group, 2)
    reset_font_settings
  end
  
end # Window_ShopBuy
 
#==============================================================================
# ■ Scene_Load
#==============================================================================
 
class Scene_Load < Scene_File
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: on_load_success
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias on_load_success_al on_load_success
  def on_load_success
    on_load_success_al
    perform_level_check
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: perform_level_check
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_level_check
    for i in 1..$data_actors.size
      next if $game_actors[i].nil?
      $game_actors[i].check_levels
    end
  end
  
end # Scene_Load
 
#==============================================================================
# 
# ▼ End of File
# 
#==============================================================================




Par contre, il y a beaucoup de fonctionnalités qui ne te serviront probablement à rien, mais si tu ne trouves toujours pas de moyen à ton problème, bah ce script fonctionne très bien. Je l'utilise sans soucis, toutes les instructions sont donnés, et compréhensible, à condition de bien connaitre la langue de Shakespeare :sourit


RikuSH - posté le 06/08/2014 à 20:45:27 (95 messages postés)

❤ 0

Shiny Hunter

Comment je comprend trop rien a vos lignes de codes :'(

Senbonzakura Kageyoshi


Timtrack - posté le 06/08/2014 à 21:46:30 (653 messages postés)

❤ 0

Plop

En gros le script de Slime, c'est le même que le mien, en mieux et plus compréhensible. Je crois que je vais changer de script tiens. :P

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