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Index du forum > Entraide > [Rpg maker VX Ace] Cahier des charges ???


Johnrise - posté le 26/10/2013 à 07:14:06 (56 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Cahier des charges
Logiciel utilisé: Rpg maker VX Ace
Bonjour, j'ai quelques soucies en matière d'organisation, et l'on m'a conseiller sur un autre topic d'établir un cahier des charges, chose que j'ai faite d'après plusieur tutos, mais je tenais à avoir quelques avis :

Le monde :

- Définir l'univers
- Définir un monde et son histoire
- Dessiner la carte du monde
- Définir plus en détails chaque tribus, leur villes, leurs croyances, leur façon de vivre
- Définir les lieux dit "magique" et autre lieux qui serviront au scénario.

Les personnages :

- Définir les Héros, leurs passé, leur présent leur futur, leur caractère et leur physique
- Idem pour les ennemis

Le synopsis :

- Résumer simplement l'histoire du jeu
- Définir des PNJ de même manière que les héros

Le scenario :

- Ecrire le scenario chapitre par chapitre, et eviter les incohérences

Base de données :

- Entrer les script necessaire
- Créer la base de donnée
- Créer les ressources

Mapping

- Créer toute les cartes et les relier entre elles

Event

- Entrer l'histoire du jeu chapitre par chapitre


Kno - posté le 26/10/2013 à 14:30:36 (4162 messages postés) - admin

❤ 0

IV L'Empereur

Johnrise a dit:

- Ecrire le scenario chapitre par chapitre, et eviter les incohérences


Pour éviter les incohérences il faut justement ne pas écrire chapitre par chapitre. IL faut considérer l'histoire comme un tout, en détaillant petit à petit. Tu commences par résumer les grandes lignes en un paragraphe. Ensuite tu fais un synopsis d'une page, puis de plusieurs page. Et c'est après ça, quand les chapitre auront commencés à se dégager tous seuls que tu peux les prendre un par pour les développer, avec les dialogues et tout. De cette manière, quelque soit le chapitre sur lequel tu travailles, tu sais ce qu'il se passe avant et après donc tu peux écrire en fonction de ça.

Sinon il n'est nul part fait mention du gameplay. Même si tu gardes le système de combat basique c'est bien de mettre à plat comme tu vois le truc avant d'attaquer la base de données. Comme ça, là encore, tu sais où tu vas en créant tes sorts et tes classes de persos.

Je suis venu ici pour corriger des bugs et botter des culs, et chez moi ça marche.


verehn - posté le 26/10/2013 à 14:41:10 (9056 messages postés) - honor

❤ 0

Vhehrhehn

Ce n'est pas parfait mais j'ai essayé de rajouter des trucs.


Le scenario :

- Définir le propos de ton histoire, quel sujet est abordé par le scénario (exemples: la liberté, le rejet de la différence, la guerre et la paix, ...)
- Ecrire le scenario chapitre par chapitre, et eviter les incohérences
=>
- Décrire comment les choses sont en place au début du jeu, éventuellement où est le héros, que fait-il, que rêve-t-il de faire...
- Décrire l'évènement important qui va faire bouger le héros ou le scénario en premier
- Penser à plusieurs solutions au problème, garder les meilleures
- Faire en sorte que le/les personnages principaux apprennent quelque chose en rapport avec le propos de l'histoire, qui va les faire changer et éventuellement s'améliorer ou s'empirer
- Dire en quoi la fin du scénario répond au problème du début du scénario et au propos de l'histoire.


Le monde :

- Définir l'univers
- Définir un monde et son histoire
- Dessiner la carte du monde (pas obligé)
- Définir plus en détails chaque tribu, leur ville, leurs croyances, leur façon de vivre (pas obligé)
- Définir les lieux dit "magiques" et autre lieux qui serviront au scénario.

Tu n'es pas obligé d'être hyper précis et de tout détailler, ça dépend de ton projet. Le joueur ne sera pas interessé par tout.

Les personnages :

- Définir les Héros, leurs passé, leur présent leur futur, leur caractère et leur physique
- Dire comment leur caractère et leur passé colle avec leurs actions dans le scénario, leur façon d'être et leur apparence.
- Définir comment le héros principal a un rapport très fort avec le propos de ton histoire.

- Idem pour les ennemis
- Définir ce qui pousse le héros à devenir un héros, à faire ce qu'il fait, et ce qui pousse les ennemis à agir contre lui.

Gameplay:

- Quelle mécanique de jeu spéciale y aura-t-il dans ton projet (en plus de celles qui sont de base dans RPG Maker) ?
- Est-il possible de créer une mécanique de jeu qui a un lien avec le propos de ton histoire ? Si oui, est-ce une mécanique intéressante ? Si oui, la réaliser.
- Quelles tactiques le joueur pourra-t-il avoir pour résoudre ses problèmes en combat ou dans les donjons ?


Le synopsis :

- Résumer simplement l'histoire du jeu ce qui se passe au début du scénario et quel évènement va pousser le héros à sortir de son quotidien.
- Définir des PNJ de même manière que les héros (ça dépend l'importance des PNJ)

Base de données :

- Entrer les scripts necessaires
- Créer la base de donnée
- Créer les ressources

Mapping

- Créer toute les cartes et les relier entre elles
- Varier les environnements, les tailles des cartes
- Essayer de faire de belles maps (éviter les gros carrés ou les lignes trop droites dans la nature, éviter les intérieurs de maison sans aucune logique, mettre en évidence l'importance de certains bâtiments...)
- Faire en sorte que le joueur comprenne facilement où il doit aller (sauf s'il doit se perdre à un moment),
- Faire en sorte que le joueur comprenne facilement si une route n'est pas obligatoire ou si elle est particulièrement difficile


Event

- Entrer l'histoire du jeu chapitre par chapitre

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


kvk - posté le 26/10/2013 à 21:27:48 (322 messages postés)

❤ 0

Pour rebondir sur ce qui fut dit :


Le scénario

- La méthode suggérée par Kno est vraiment bonne : commencer par l'histoire en générale, puis détailler peu à peu.

- Entre chacune de ces étapes, tu peux noter les personnages et lieux que tu as mentionner et prendre le temps, en quelques lignes, de développer leurs motivations, objectifs, caractères et histoire, ce qui te permets lors de la prochaine réécriture / développement de mieux saisir les incohérences ou d'avoir de nouvelles idées.

- Ne pas hésiter à noter à part diverses idées : des événements, des motivations, des traits de caractère, des dialogues. Même s'ils n'ont pas forcement de place dans ton histoire au moment où tu as ces idées, ça permets de ne pas les perdre.

- Quand tu en es à la phase de "chapitrage" / séquence, ne pas hésiter à faire aussi un bref résumé des questions que pourrait se poser le joueur, et de t'assurer que ces réponses arrivent assez rapidement, même partiellement. Ne pas oublier de reporter les questions des séquences précédentes auquel l'histoire n'a pas encore répondu. Si tu as trop de questions en suspens, et surtout depuis bien trop longtemps, le joueur est susceptible d'oublier ces sujets déjà abordé ou tout simplement être confus par toutes ces questions et ne plus s'y intéresser puisque les réponses ne viennent jamais.



Le monde

- Classer les éléments du monde que le joueur doit connaitre, par ordre d'importance. Si par exemple il y a un ordre religieux puissant et des demons, et que l'on apprendra plus tard dans l'histoire que les demons controlent cet ordre religieux, il faut que les deux premiers points aient été expliqués.

- Pour chacun de ces élements du monde, réflechir à comment les introduire. Les points les plus importants doivent faire parti de l'histoire, les autres peuvent être dans les remarques des NPC, l'architecture de la ville, les monstres alentours, etc.

- Mieux vaut prendre le temps de faire et refaire une carte simplifiée du monde après chaque étape de l’écriture scénaristique, et vérifier comment le joueur circulera dans cette carte, ce qui l’empêchera de se rendre à tel ou tel endroit, etc.

- Pour personnaliser les villes, tribus et autres, mieux vaut se concentrer sur un thème fort.



Les personnages

- Prévoir pour chaque personnage important (Compagnons et ennemis) une séquence d'introduction jouée, où le dit personnage est nécessaire. Particulièrement si tu compte proposer plus de compagnons que la limite de membres dans l'équipe.

- Proceder de la même façon que le scenario : quelques lignes pour écrire ce qui pourrait lui arriver, puis detailler plus précisément ce qui va lui arriver et les conséquences qui en résulteront.



Scripts

- Ne pas prendre tous les scripts qui trainent si tu ne comptes rien en faire. Pour chaque script choisi, noter au moins quatre situations qui l'utiliseront?


Mapping

- S'assurer d'une ambiance différente pour chaque endroit.

- Vérifier régulièrement que le joueur voit, dans son écran, un élément intéressant?


Events

- Placer grossièrement les événements principaux, pour s'assurer de leur bon déroulement et qu'il n'est pas possible de "casser" la séquence.

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."


Johnrise - posté le 26/10/2013 à 23:46:20 (56 messages postés)

❤ 0

Merci !!! :D petite question, quand vous écrivez un scénario, vous mettez combien de temps a peu près ?


Ixsuixwzone - posté le 27/10/2013 à 00:24:45 (2453 messages postés)

❤ 0

Pour ma part:

- Mise sur papier du concept. (1 heures)
- Premier jet de Gane Design et ébauche du scénario (3 heures)
- Scénario (2 semaine)
- Mise en scène (1 semaine)
- Paufinage + Détails (2 semaine)

| Âmes Bannies - Demo 0.2 |


Nemau - posté le 27/10/2013 à 02:16:44 (52236 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Citation:

Le monde :

- Définir l'univers
- Définir un monde et son histoire
- Dessiner la carte du monde
- Définir plus en détails chaque tribus, leur villes, leurs croyances, leur façon de vivre
- Définir les lieux dit "magique" et autre lieux qui serviront au scénario.

Les personnages :

- Définir les Héros, leurs passé, leur présent leur futur, leur caractère et leur physique
- Idem pour les ennemis

Le synopsis :

- Résumer simplement l'histoire du jeu
- Définir des PNJ de même manière que les héros

Le scenario :

- Ecrire le scenario chapitre par chapitre, et eviter les incohérences

Base de données :

- Entrer les script necessaire
- Créer la base de donnée
- Créer les ressources

Mapping

- Créer toute les cartes et les relier entre elles

Event

- Entrer l'histoire du jeu chapitre par chapitre


Et le game design ? Non ? :clindoeil3 (c'est juste le truc le plus important du jeu quoi ! :p)



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Johnrise - posté le 27/10/2013 à 03:25:18 (56 messages postés)

❤ 0

Je pensais le faire en dernier, avec les finitions


Ixsuixwzone - posté le 27/10/2013 à 06:42:43 (2453 messages postés)

❤ 0

Le GameDesign en dernier ? C'est le premier truc à définir ! x)

| Âmes Bannies - Demo 0.2 |


Kisthune - posté le 27/10/2013 à 10:11:27 (1227 messages postés)

❤ 0

Oui c'est fait à l'arrache

Nope, le premier truc à définir c'est le concept du jeu, à qui ça s'adresse, vers quel genre plus vaste de jeu ça se tourne, ce qui fait que ce jeu est révolutionnaire/unique (si c'est le cas). Une présentation du jeu en somme. Qui servira par la suite de garde-fou.

Le gameplay en parallèle du reste c'est une bonne idée. À ne pas reléguer à la fin, tout comme la direction artistique, pour ne pas se retrouver bloqué. L'histoire, l'univers, c'est important aussi mais souvent, ça ne fait pas tout le jeu.

Par contre là t'as l'air de mélanger cahier des charges (= ce qu'on veut obtenir) et conception du jeu (=ce qu'on fait réellement).
Je suppose que par "base de données" tu entends "remplir la base de données", par "mapping" tu entends "faire les maps" et par "event" tu entends "placer les événements principaux sur la map".

Reikon no Yume


Ixsuixwzone - posté le 27/10/2013 à 10:22:16 (2453 messages postés)

❤ 0

Citation:

Nope, le premier truc à définir c'est le concept du jeu


Si quelqu'un à l’extrême amabilité de m'expliquer la différence entre GameDesign et Concept du jeu, je lui en serait fort gré.

| Âmes Bannies - Demo 0.2 |


Kisthune - posté le 27/10/2013 à 10:51:44 (1227 messages postés)

❤ 0

Oui c'est fait à l'arrache

Va savoir pourquoi j'ai lu gameplay au lieu de game design...
T'aurais du t'en rendre compte avec mon message X)


Enfin si, je sais pourquoi, les 3/4 des gens utilisent game design pour parler de mécaniques de jeu, tout comme ils mélangent direction artistique et artworks de personnages.
Mon cerveau il a fait la conversion tout seul...

Reikon no Yume


Ixsuixwzone - posté le 27/10/2013 à 10:56:15 (2453 messages postés)

❤ 0

Oui je comprend la confusion ^^'

Citation:

direction artistique et artworks de personnages.


Tiens ! Ça j'ai pas encore vu x) Bha ils sont jeunes, ils débutent, faut pas leur en vouloirs !

| Âmes Bannies - Demo 0.2 |


verehn - posté le 27/10/2013 à 12:43:32 (9056 messages postés) - honor

❤ 0

Vhehrhehn

Perso quand il dit "définir l'univers" je me demande s'il parle de design ou de cosmologie.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Slime55 - posté le 27/10/2013 à 13:33:51 (442 messages postés)

❤ 0

Désolé Johnrise mais je vais profiter de ton sujet pour aussi poser ma question, ça pourrait aussi peut-être te servir :tirlalangue2


Moi je fonctionne de cette manière : ce que je fais c'est que je n'écris pas toute l'histoire en détail, je n'écris que les grandes lignes dans mon projet, je ne sais pas moi-même ce qui se passe à la fin du jeux en fait. Je fais une map, je fais les mob qui vont s'y trouver, les events, etc ... et tout cela en une seule fois, sans changer de map, je ne fais rien d'autre tant que je n'ai pas fini tout ce qu'il devait se trouver dans cette map, bien sûr, si la map est sujette à des changements, je le fais. Donc en gros, je fais toutes les étapes en même temps mais pas à pas, je ne sais pas si mon explication est assez claire ... Ma question est donc : est ce que ma " version " de créer un jeux est elle correcte ?


verehn - posté le 27/10/2013 à 13:59:13 (9056 messages postés) - honor

❤ 0

Vhehrhehn

Ca dépend. Tu ne connais pas ton objectif final donc tout ce que tu feras sera potentiellement moins unique/ambitieux/...

Imagine que tu sois en train de créer un Zelda (un certain The Wind Waker) sans savoir que tu vas traiter, à la fin du jeu, de la question de "faire table rase du passé" et que tu auras "le vent et la mer" en gimmick. Tu ne sais même pas quel sera la résolution finale du problème ou bien quel sera le problème tout court.

A ce moment là, tu te mets à créer des maps style RPG, genre plaine, forêt, donjon, montagnes, mais...
Tu te rends compte que pour que ton jeu soit vraiment unique et représentatif dans son propos, il faudrait que le tout se passe sur des îles et en mer, au-dessus du "monde du passé" totalement englouti. Pas de bol: tu avais tout fait d'une manière, et il faut refaire une énorme partie de ton projet.

Tu avais créé ça:

Spoiler (cliquez pour afficher)



Il te fallait ça:

Spoiler (cliquez pour afficher)



Bref, le potentiel de ton projet se réduit beaucoup à ce que tu avais commencé à faire au début. Tu ne peux pas voir très grand ou tout à fait unique.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Slime55 - posté le 27/10/2013 à 14:25:02 (442 messages postés)

❤ 0

Wow, je pensais pas que ma manière de faire influerait autant sur le rendu final ...

Merci de ton conseil/explication, ça va me permettre de mieux peaufiner mon projet :p


Johnrise - posté le 27/10/2013 à 18:55:43 (56 messages postés)

❤ 0

Les questions sont faites pour être posées, et tant que ça reste dans le sujet du topic pourquoi ça me gènerai, au contraire, tu peux par la suite m'apporter des réponses à des questions que je ne me posais pas vraiment mais auxquelles j'aurais dù réfléchir...

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