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Roi of the Suisse - posté le 09/05/2017 à 13:10:11 (27366 messages postés) - admin -

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Alerte neige !

AzRa a dit:

Le problème c'est le fait que le gouvernement soit de connivence avec les riches et protège leurs intérêts.. Ça ne fait toujours pas des riches des enfoirés mais ça crée un gros problème de justice qui pourrait être réglé très simplement en retirant son pouvoir/monopole au gouvernement. On en revient au fait que le problème est le gouvernement.

Tu dis beaucoup de choses raisonnables, mais je pense que tu devrais faire très attention lorsque tu passes de "le gouvernement (actuel)" à "le gouvernement (en général)". Le gouvernement actuel est de connivence avec les riches pour instaurer une inertie du pouvoir, mais on ne peut pas conclure de cet exemple que toute forme de gouvernement est mauvaise. Cela nécessiterait un argument de nature essentielle.

Ce qui distingue un bon gouvernement d'une mafia, c'est la question de la légitimité. La mafia impose un pouvoir illégitime (on pourrait ici adapter la blague du bon chasseur au gouvernement). C'est fait notamment par la violence, mais c'est aussi ce que fait le gouvernement quand il veut faire passer une loi majoritairement indésirable avec des CRS et des matraques. L'échelle mise de côté, je suis d'accord avec le fait qu'il existe une grande similarité structurelle entre ces deux types d'institutions.
Il faut alors définir certains critères pour qu'un gouvernement soit sain, non corrompu, donc légitime. Et tant que ces critères ne sont pas constitutionnalisés (séparation des pouvoirs, contrôle des pouvoirs, contre-pouvoirs...), il y aura des abus.

Je ne pense pas qu'il soit possible faire disparaître complètement le pouvoir / la concentration du pouvoir sur une personne / les inégalités de pouvoir (qui conduisent inéluctablement à des abus). Par contre, on peut constitutionnaliser des contre-pouvoirs.
La constitution, qui organise les contre-pouvoirs en institutions, est aussi une différence entre la mafia du gouvernement : la mafia, en interne, n'a pas de contre-pouvoirs constitutionnalisés. C'est sûrement une piste pour lister les critères de légitimité. La séparation des pouvoirs a déjà été théorisée il y a bien longtemps, mais elle doit être mise à jour pour inclure les pouvoirs économiques et médiatiques. On a vu tout récemment que les médias pouvaient faire élire un parfait inconnu président de la république, selon la volonté d'une petite poignée de milliardaires.


Que proposes-tu comme société sans gouvernement ? Ça m'intéresse de savoir si de telles utopies (au sens neutre du terme) ont été théorisées jusqu'au bout.
Il me semble qu'on peut démontrer la nécessité d'un gouvernement pour une société. La société est fondée par le contrat social, c'est-à-dire le renoncement d'un individu à certaines de ses libertés (respect de lois arbitraires : tuer, voler, violer...) pour accroitre son espérance de vie par la collaboration sociale rendue possible par cette même renonciation. Cela implique de créer des lois, de juger les actes vis à vis des lois, et de les faire respecter. Cela implique des législateurs, des juges, et des policiers. Au sens large : on pourrait imaginer une société ou chacun est à tour de rôle législateur, juge, policier...
Ces structures de pouvoir nécessaires doivent être cependant institutionnalisées de manière à éviter les abus de pouvoir.



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harusame17 - posté le 30/04/2017 à 16:15:23 (717 messages postés)

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Ludum Dare 38 : Small World
Bonjour tout le monde,
J'ai participé le WE dernier au Ludum Dare 38 (concours de création de jeux en 48h où tout doit être entièrement fait durant ce temps et en partant de zéro.)
Le thème de cette édition était "Small World".

Ça à donner un jeu où vous devez repoussé tous les envahisseurs de votre petit îlot sauvage en haut d'une montagne. Un peu comme d'ancien mini-jeux de mario party ou Crash, le but est tout simplement de pousser tout le monde dehors ^^

Divers objets apparaissent sur le sol (pelle, marteau, plume et potion de fer) pour vous aider a les repousser, mais attention, les slimes enemis peuvent aussi les ramasser.
Vous avez deja vu un slime avec une pelle ? :D

Des screens :
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image


Comment jouer
- Flèches directionnelles : déplacements.
- Espace (ou Entrée) : valider dans le menu
- Echap : Pause

Techniquement
- Jeu créé avec LibGDX (framework de développement de jeux en Java),
- Bfxr pour les sons,
- CgMusic pour les 2 musiques
- Photoshop pour les graphismes.


Télécharger/Liens
Le jeu : http://jeremy-lebrun.fr/onepushman/LD38_OnePushMan_fixed.jar
La page sur le site du Ludum Dare : https://ldjam.com/events/ludum-dare/38/one-push-man
Lien vers les sources : http://jeremy-lebrun.fr/onepushman/LD38_OnePushMan_SOURCES.zip

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winterskill - posté le 05/04/2017 à 18:36:10 (927 messages postés)

❤ 0

Empereur des bons gros meuh

Selon moi, le Grand Méchant d'une histoire (livres comme films et récits oraux) ou d'un jeu de rôle ne doit pas être simplement un mec musclé qui veut détruire le monde. Il doit être inventé de la même manière que le personnage principal : c'est un être qui a un passé, une personnalité, un ou des objectif(s) et des valeurs. Le méchant ultime doit avoir une histoire, et de ce fait des raisons de faire ce qu'il fait. Il n'est pas méchant de défaut, de naissance. Le Méchant-En-Chef doit se dresser sur la route du personnage principal et lui donner du fil à retordre. Je pense que le vilain doit être aussi, sinon plus, travaillé que les personnages principaux. Concevez-lui un passé, des objectifs et des traits de caractère. Le méchant ultime ne détruit pas les villes simplement pour le plaisir.

Il n'est pas nécessaire qu'il apparaisse régulièrement, mais chacune de ses apparitions doit être soignée. Pour les histoires, n'hésitez pas à montrer sa personnalité (ou au contraire à la masque totalement) et à peaufiner chacun de ses dialogues, jusqu'aux choix même des mots. Il peut très bien ne parler quasiment jamais, ce qui ajoute une dimension mystérieuse au personnage, et les phrases qu'il prononce doivent être percutantes. Ne pas hésiter non plus que ses interlocuteurs ont peur de lui, ou se méfient. Pour les jeux et les films, en plus de cela, ajouter une musique sombre et inquiétante peut crédibiliser d'avantage le Méchant. Pas forcément une musique de bataille, mais une petite musique d'ambiance, qui sied au Méchant (par exemple, dans Star Wars, "emperor's throne room" pour l'empereur Palpatine, ou encore le thème du Grand Amiral Thrawn dans Star Wars Rebels) suffit à donner au Vilain une aura de méchant, les joueurs/spectateurs verront immédiatement qu'il s'agit du Méchant. Toujours dans la musique, n'hésitez surtout pas à donner un thème musical à chacun de vos personnages importants, qui aidera le joueur/spectateur à identifier les protagonistes au premier coup d’œil (ou plutôt d'oreille).

Pour revenir au Méchant Ultime, il peut être bien qu'il ait des sous-fifres, qui eux seront les savateurs de tronches aux ceps, biceps et autres triceps surdéveloppés, en armure noire pleine de piques, avec une voix classe et des pulsions destructrices. Ce seront eux qui poursuivront le personnage principal à travers toute le/la/l' ville/région/pays/terre/galaxie/univers pour lui retourner le bide comme un gant. Et ce seront eux qui seront présentés comme les méchants au début de l'histoire. Comme cela, le joueur pensera avoir affaire au Boss, et le Vilain-En-Chef pourra agir en secret. Ce n'est qu'au bout d'un long moment qu'il sera révélé au joueur, à sa grande stupeur, que le Rambo++-de-la-Mort-qui-Tue n'est qu'un simple serviteur. Et que le vrai méchant sera bien plus difficile à abattre. Comme exemple, prenons le cas de Star Wars:

Spoiler (cliquez pour afficher)


D'ailleurs, voici un superbe moteur de jeu : la vengeance. Vengeance conte le MS-DOS (Méchant Suprême-Dominateur Olympiquement Sadique). Darth Sidious est un méchant très bien fait, avec une personnalité complexe, et un passé travaillé (Eh oui; même si on ne le voit pas dans les films, George Lucas a travaillé sur l'histoire des Sith, de Sidious, de son Maitre (Darth Plagueis-le-sage)...).

Et voilà, c'est fini pour aujourd'hui, merci d'avoir pris la peine (et d'avoir eu le courage) de lire cet article. Le MAL, le MAM et le MS-DOS soient avec vous, et peut-être à une prochaine fois pour une autre côserie!
:salut



édité par winterskill le 06/04/2017

"pommes de rainette et pommes d'API, API API Rest-e" | "A combattre sans périls, on triomphe sans gloire" - le cid ; (oui mais on gagne quand même non?...) | à soutenir absolument : https://www.kickstarter.com/projects/1264023666/bushido-the-way-of-men

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Nemau - posté le 02/04/2017 à 01:13:18 (48860 messages postés) - admin -

❤ 1

The inconstant gardener

Hello ! Dans ce topic qui va bider un peu particulier on pourra parler de toute la culture qui tourne autour de la série RPG Maker. À ne pas confondre avec la culture de la communauté, qui n'a pas forcément de liens avec les logiciels. Dans ce premier post je vais rassembler toutes les images intéressantes et de bonne qualité que j'ai pu trouvées ça et là, si vous le souhaitez pour pourrez m'aider bien entendu.



Splash screens

Je commence avec ma collection de splash screens. J'en ai actuellement 30, il s'agit d'une grande partie des splash screens des versions japonaises, anglaises et françaises, légales ou non (je pense qu'il m'en manque au moins quelques-uns). Dans mes recherches je suis également tombé sur des splash screens allemands, portugais... mais j'ai préféré limité ma collection aux trois langues citées précédemment, sinon je n'aurai jamais fini ! De même, je me cantonne aux RM sur PC. Pour chaque logiciel je mets les splash screens dans l'ordre a priori chronologique. C'est parti :

RPG Maker 95 (4)

Spoiler (cliquez pour afficher)


RPG Maker 2000 (6)

Spoiler (cliquez pour afficher)


RPG Maker 2003 (4)

Spoiler (cliquez pour afficher)


RPG Maker 2009 Ultimate (1)

Spoiler (cliquez pour afficher)


RPG Maker XP (5)

Spoiler (cliquez pour afficher)


RPG Maker VX (5)

Spoiler (cliquez pour afficher)


RPG Maker VX Ace (3)

Spoiler (cliquez pour afficher)


RPG Maker MV (2)

Spoiler (cliquez pour afficher)


Making-of du rassemblement de tous ces splash screens avec un petit screen souvenir de la liste de mes programmes installés. ^^




Artworks des splash screens

Voici les artworks en grande taille de plusieurs des splash screens, cliquez sur une image pour obtenir sa version en taille originale :

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Logos des logiciels

Voici les logos en grande taille de plusieurs des logiciels, cliquez sur une image pour obtenir sa version en taille originale :

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Icônes des logiciels et des projets

Voici les icônes en grande taille de plusieurs des logiciels et de leurs projets, vous trouverez les informations dans le nom des fichiers :

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Proposez vos news !TrombinoscopePolaris 03Planète Glutko • Doom Doom Doom Doom! I want you in my tomb!

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Roi of the Suisse - posté le 27/02/2017 à 18:32:40 (27366 messages postés) - admin -

❤ 0

Alerte neige !

Bon article, je suis agréablement surpris car je ne savais pas que tu savais émettre des réflexions. =>[]


J'illuminerais personnellement cet article de la lumière d'une citation de Natsumé Sôséki (1867-1916) commentant lui-même Rudolf Eucken (1846-1926) :

« Je vais essayer un moment de traduire les mots du philosophe pour le profane, car je crois avoir compris ce que Eucken nomme la vie spirituelle libre.
...
Si on a l'intention de mener une vie selon l'esprit, il est indispensable de se tourner de son plein gré vers une activité qui ne soit pas ressentie comme un devoir.
...
Avant même d'oser songer à mener une vie selon l'esprit en toute liberté, il faut commencer par bénéficier du statut d'homme de loisirs.
...
Le marchand de tôfu ne pourra pas mener à bien son commerce s'il ne vend son tôfu qu'aux clients qui lui plaisent.
Pour exercer un métier, il faut suspendre à la devanture la lanterne de l'impartialité. Si on retourne ce mot "impartial", qui semble moralement si admirable, il n'est rien de plus qu'une substance sans beauté qui a pour nom "mécanique".
...
Si quelqu'un épris d'art choisit d'en faire sa profession, dès l'instant où cet art qu'il aime tant devient sa profession, la vie spirituelle authentique se trouve entachée inévitablement. En effet l'artiste, contrairement à son désir de créer une œuvre profonde selon son inspiration naturelle, sera en tant que professionnel obligé de produire des œuvres qui seront prisées et auront des chances de se vendre.
»




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Roi of the Suisse - posté le 01/02/2017 à 13:37:18 (27366 messages postés) - admin -

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Alerte neige !

La distinction entre les gens pour qui ça importe et les gens pour qui ça n'importe pas ne se situe pas entre les développeurs et les joueurs, mais entre les gens attentifs et les gens inattentifs. Pour être attentif, cela suppose d'être à la fois initié (de connaître la règle) et maniaque (de donner de l'importance à la règle).
C'est comme rédiger un document en Comic sans MS : un professeur de latin qui découvre l'informatique va trouver ça super cool, mais un infographiste professionnel va trouver ça à vomir.

Toute règle est arbitraire, donc utiliser le mot arbitraire n'a pas de sens. Le seul phénomène réel à prendre en compte, c'est le dégoût, conséquence de l'intériorisation de la règle par une part de la population.
Quand on est à la fois initié et maniaque, on ne peut pas ne pas voir l'erreur. Et cela crée une gène, qui brise l'immersion. Un développeur peu scrupuleux peut donc perdre une partie de son public.
Cette proportion de maniaques initiés est-elle négligeable ? C'est peut-être ça la vraie question qu'il faut se poser. 1% ? 5% ? 10% ? 15% ?
Quel est l'impact actuel sur le business ?

Méfiance, car l'"initiation" (la connaissance des règles) se répand tellement vite qu'aujourd'hui l'utilisation du Comic sans MS peut constituer une blague méta : on met du Comic sans MS en connaissance de cause, pour signifier le mauvais goût. On trouve la blague dans Undertale par exemple.
Peut-être que dans un futur proche, l'effet de lumière flou sur du pixel art sera également utilisé au second degré...



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Ephy - posté le 13/01/2017 à 23:03:13 (29437 messages postés) - honor -

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[BIG SHOT]

Bonjour, bonsoir à vous qui lisez.

Je rédige ce petit article au sujet de Mystic Slayer et de son univers dans le but de remettre au point certains éléments du jeu qui pouvaient être confus, omis ou simplement incohérents dans le jeu. Le jeu étant déjà assez vieux, je préfère faire ce recadrage à part dans un article « add-on » plutôt que de rebricoler le jeu et rendre le tout encore plus brouillon. De ce fait ça permettra de repartir sur des bases saines et claires pour mieux appréhender l’univers de Mystic Slayer.
Comme cet article spoilera le jeu et son scénario, il est préférable d’aller y jouer AVANT d’aller plus loin. Si le jeu ne vous intéresse pas, cet article ne vous intéressera pas non plus de toute façon donc autant aller vaquer à d’autres occupations.
Cet article traitant de sujets divers et variés à propos du jeu plus que d’un seul point précis, appellons leu simplement Dossier de Mystic Slayer.

Scénarii parallèles
Mystic Slayer proposant deux scénarii différents en fonction du personnage choisi au début, qu’en est-il de l’histoire globale et quel scénario est le bon ?
Les deux scénarii peuvent être vus comme deux variations possibles d’un même événement mais n’arrivent pas simultanément. Seule l’une des versions de ces événements arrive dans cette période temporelle de l’univers de Mystic Slayer mais n’affecte ni le passé ni le futur de cet univers. Quant aux personnages touchés par ces variations, leur histoires diffèrent légèrement dans le scénario qui n’est pas le leur mais là encore, leur passé ou futur reste le même à quelques détails mémoriels près.
- Le cas Horace/Rebecca :
Bien que le scénario ne mette en place qu’un seul des deux personnages, l’autre existe tout de même dans cette version de l’univers. Horace et Rebecca font tous deux partis de la même division mais dans deux unités différentes. Lorsque l’unité d’un personnage est affectée à la traque du groupe de sorcier avec Harlon, l’autre est simplement envoyé sur une autre mission. Cependant Horace et Rebecca se connaissent bel et bien et on suivit une partie de leur formation ensemble.

- Le cas Carole
Dans son scénario, Rebacca ne rencontre pas Carole au village de Folom puisqu’elle est envoyée à Phéréus. En revanche, Carole rencontre Harlon qui l’aide à traverser la grotte d’Ipha et à rencontrer son père à Kilanto. Cependant, Harlon étant plus réticent quant à son implication dans les affaires de l’armée, elle n’intervient pas dans le palais des souvenirs ni dans la suite des événements. Elle reste un temps à Kilanto puis fini par prendre la route vers Izyun pour attendre le retour de son père après avoir glané des informations sur la route concernant la destination d’Harlon et son père.

- Le cas Camillia et Sheldon
Dans son scénario, Horace ne rencontre pas Camillia. En revanche, elle aide Harlon dans le corridor sous Phéréus après sa destruction et le guide jusqu’à Suwa. Elle y restera pendant qu’Harlon tente de saboter l’Arcadie et l’aidera à retraverser le corridor par la suite.
Elle y rencontre Sheldon et le recueille mais il finit par s’arrêter de toute façon après quelques temps à cause de l’usure de ses pièces.

Myriam et le groupe de sorcier
Myriam est l’antagoniste principal et boss final de Mystic Slayer et pourtant elle reste le personnage le plus mystérieux.
Elle fut la sorcière la plus puissante à son époque et régnait sur le ciel à bord de l’Arcadie bien avant la grande guerre entre les humains et les monstres et jusqu’à qu’elle soit tuée par le Mystic Slayer, une quinzaine d’années avant les événements du jeu. Il est d’ailleurs possible de l’apercevoir à bord de son vaisseau dans l’un des souvenirs de Léon.
Elle a également été la principale ennemie de l’empire dans la guerre entre l’empire et la nation des sorciers 15 ans plus tôt.
A sa mort, son corps a été scellé dans le Minaret d’Argent sur l’Archipel d’Izyun et l’Arcadie a été cachée dans les souterrains de Phéréus pour les éloigner de personnes mal intentionnées.
Un groupe de sorciers a cependant essayé de la ressusciter pour l’asservir afin d’utiliser ses pouvoirs pour diriger le monde mais ils avaient sous-estimés ses pouvoirs et ceux du Mystic Slayer. Mis à part ça et malgré leur place dans le scénario, il s’agit de simples sorciers mégalomanes aux ambitions bien trop élevées pour leur niveau.


Que sont devenus les personnages ?
Certaines questions peuvent rester en suspens quant au devenir des personnages après la fin du jeu. Voilà donc un petit récapitulatif synthétique pour chacun :

Horace (héros masculin, soldat de l’armée impériale) :
Après la défaite de Myriam, Horace reste dans l’armée impériale. Il continue à enchaîner les missions spéciales et à monter en grade au fil des années pour devenir Général après quelques années. Bien qu’étant dans l’armée, il fonde aussi une famille avec Rebecca.

Rebecca (héros féminin, soldat de l’armée impériale) :
Une fois sa mission avec le Mystic Slayer terminée, elle continue sa carrière dans l’armée et gravit également les échelons jusqu’au grade de Général. Après son mariage avec Horace, elle quitte le champ de bataille mais reste dans l’armée en tant que conseillère.

Léon (Mystic Slayer) :
Après avoir vaincu Myriam, il part s’installer au village de Yunno avec sa fille Carole, là où sa femme est enterrée. Il renonce à tout lien avec l’armée impériale et aspire à vivre des jours paisibles loin des conflits.

Harlon (Général de l’armée impériale) :
Lors du combat final et de sa rencontre avec Myriam, Harlon succombe au charme de la sorcière malgré la brièveté de leur rencontre. Peu de temps après ça, Harlon abandonne son titre de général et quitte l’armée. Il part vers le nord à la recherche d’un moyen de ramener Myriam à la vie à nouveau pour la revoir une dernière fois avant sa propre mort. Il disparaît peu de temps après et plus personne n’entendra parler de lui.

Carole (Magicienne de Yunno, fille du Mystic Slayer) :
Juste après le combat elle retourne à Yunno, son village natal avec son père. Elle deviendra une célèbre magicienne de Yunno et mènera une vie tranquille et sans histoires jusqu’à sa mort.
Dans le scénario de Rebecca, elle retrouve son père après la bataille et part suivre le même destin.

Camillia (Mystiérieuse gardienne de Phéréus) :
Après avoir apporté son aide au groupe Camillia disparaît sans demander son reste et retourne à ses activités de gardienne des ruines et vestiges à travers Treppe. Bien qu’elle ait aidé l’empire dans l’histoire de la résurrection de Myriam, elle aura quelques altercations avec l’empire lors d’expéditions menées par ce dernier à la recherche des vestiges et secrets de Treppe.
Dans le scénario d’Horace, elle suit la même destinée bien qu’elle n’ait pas combattu Myriam. Ses différents avec l’empire sont cependant légèrement plus prononcés dus à son implication moindre dans la résolution de ces événements.

___________________________________



Voilà qui clôture cet article, somme toute assez court. J’espère que ces précisions permettront de redresser un peu l’univers de Mystic Slayer et apporteront des réponses aux personnes qui voudraient s’y intéresser plus en détail.
S’il reste encore des points obscurs ou non abordés ici n’hésitez pas à demander. Une bonne partie de l’univers n’est simplement pas traité ni même abordé dans le jeu d’où un certain nombre de lacunes.
Merci d’avoir lu et à la prochaine pour de nouveaux récits sur Mystic S.

Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14

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harusame17 - posté le 12/12/2016 à 16:30:28 (717 messages postés)

❤ 1

Ludum Dare 37 : One Room
Bonjour tout le monde,
J'ai fini hier ma participation au Ludum Dare 37 (concours de création de jeux en 48h où tout doit être entièrement fait durant ce temps et en partant de zéro.)
Le thème de cette édition est "One Room".

Ça à donner un shoot them up où on joue un méchant sorcier qui doit défendre son donjon contre une armée d'aventurier venu chercher gloire et vengeance en tuant le boss que vous êtes.

Il y a un système d’expérience et de niveau. A chaque passage de niveau vous pouvez augmenter vos pouvoir. (Choix entre augmenter l'attaque ou un pouvoir utilitaire.)
Il y a également un système de 'loot', les ennemis lâchent des potions pour regagner de la vie, augmenter sa vitesse ou gagner définitivement de la vie/du mana supplémentaire.
Une potion spéciale est également présente et vous rend plus fort et plus rapide pour un temps limité.

Des screens :
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Des chiffres :
- 5 type d’ennemis.
- 6 améliorations différentes. (+2 pour augmenter les statistiques)
- 15 vagues d'ennemis.
- Environ 20 minutes de durée de vie.
- Jeu entièrement fait en une 30 aine d'heures.

Comment jouer
- Flèches directionnelles (ou WASD/ZQSD) : déplacements.
- Espace (ou Entrée ou '1') : tir
- ALT (ou '2') : bouclier si débloqué
- Echap : Pause/menu d'amélioration

Techniquement
- Jeu créé avec LibGDX (framework de développement de jeux en Java),
- Bfxr pour les sons,
- CgMusic pour les 2 musiques
- Photoshop pour les graphismes.


Télécharger/Liens
Le jeu : http://www.jeremy-lebrun.fr/magicpanic/MagicPanic.jar
La page sur le site du Ludum Dare : http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-37/?action=preview&uid=7308
Lien vers les sources : http://jeremy-lebrun.fr/magicpanic/
Topic du Ludum Dare 37 sur Oniro : http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=26310

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esziaprez game - posté le 11/11/2016 à 19:59:19 (441 messages postés)

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Je suis dans le game !

!!! ATTENTION CETTE PRÉSENTATION EST ACTUELLEMENT EN COURS D'ÉDITION !!!

Je vais la finir et ajouter des images au fur et à mesure et j'essai d'expliquer le Gameplay de la manière la plus claire possible.
N'hésitez pas à me dire si un truc vous parait incompréhensible.
J'essai de ne pas faire de fautes mais c'est ce n'est pas super facile donc soyez indulgent.



image



image  est un jeu de rôle (RPG) mêlant simulation de vie et de relation (Simslike) , système d’artisanat et d’exploitation de ressources (Craft/Mining/Jeu de ferme…) , gestion et stratégie et des tas de mini-jeux divers et variés, le tout dans un univers « Heroic-Fantasy » riche, coloré et amusant, inspiré par l’univers des jeux de rôles, des mangas et des  dessins animés. Disponible pour  Android, Ios, Windows et Linux.

image est né du travail du passionné que je suis. Batî autour du monde merveilleux de l'Inral où votre rôle est de modifier le cours de l'histoire et des événements. Partez à l'assaut de ce monde de conquêtes et de cultes mystiques, de rêve et de divinité antiques...
Mais avant vous lancer dans l’aventure, il y a des choses que vous devez connaître pour ne pas passer pour un ignorant..


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image    L’Aube des Temps

Si les sujets de discordes son nombreux dans l’Inral, il y a au moins un point sur lequel presque tout les êtres doués d’intelligence s’accordent : la religion.

En effet, dans l’Inral, la religion revêt une forme différente de celle que l’on conçoit dans le monde réel tel que nous le connaissons. Les divinités y sont visibles et se manifestent par des apparitions magiques régulières. Les mages les plus puissants ont même la faculté de recréer des conditions particulières pour que ces dieux se dévoilent et agissent dans leur réalité.

Bien que des croyances divergentes subsistent de façon exceptionnelle, c’est donc de la religion commune et de ses écrits saints, datant de temps immémoriaux, qu’est tiré le mythe originel qui constitue pour la plupart des Inraliens l’histoire confirmée de la création du monde.

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imageLe Divina et la Survenue de Kaos

A l'origine il n'y avait que le Ham. L'univers n'était qu'un bloc opaque et sans vie, une matière inerte et sans existence, vouée à rester immobile pour l’éternité.

Puis, pour une raison que les dieux eux-mêmes ignorent, Kaos apparut, provocant une déflagration et un fracas prodigieux qui se propagea à travers tout le Ham. Ce fut la première volonté qui anima l’univers.

L’énergie colossale que dégagea son apparition modela le Ham et le transforma en une masse difforme et en perpétuel mouvement : le Divina. La matière n'était qu'énergie et l'énergie fut la première des forces magiques l’essence de toutes les autres magies.

Ainsi, le Divina fut et Kaos était la volonté absolue.


image     La Naissance du Premier Carré Divin

Tandis que le Divina fracassait l'Univers au hasard de sa course folle, de la confusion naquirent Furia, Ougara, Triton et Atlas.

Furia avait hérité du Divina le brasier ardent. Il était le feu et la chaleur que provoquaient les entrechoquements du Divina tumultueux.

Atlas avait hérité du Divina la solidité et la cohésion qui constituaient les résidus de sa forme originelle qui était le Ham.

Ougara et Triton avaient hérité du Divina, la force des flux qui remuaient sa constitution. Le vent et les flots.
Ainsi, le Premier Carré Divin fut.


image    La Naissance du Deuxième Carré Divin

Les nouveaux dieux représentaient un affront pour le désordre imposé par Kaos car c’est de ce désordre qu’il tirait sa puissance. Il chercha par conséquence à les détruire et leur conçut donc des opposants en les modelant à partir du Divina.

Pour vaincre Furia l'incandescent, Kaos enfanta Shyone la déesse des Glaces, pour que son froid éteigne la flamme qui l’anime.

Pour vaincre Atlas le consistant, Kaos enfanta Atura la déesse de la nature, pour que ses racines le transpercent de toutes parts et l’empêche de former une masse cohérente.

Puis il enfanta Falgor le foudroyant pour l'opposer à Triton qu'il se repende à travers les flots dont il avait eu l'héritage.

Enfin, il donna naissance à Angelus pour qu'il pourfende Ougara de ses ailes de lumière.
Ainsi, le Deuxième Carré Divin fut.


image    L’Union des Dieux et l’édification de l’Inral

[…]Au moment ou les Divinité de Divina se firent face dès la première fois ils se reconnurent  et  ne purent s'affronter. Unissant leurs forces ils se liguèrent contre Kaos.

[…]Ainsi les dieux s’unirent pour ne former qu’un et de leur union naquit l’Inral, tout ce qui y vit et tout ce qui est en son sein.  Ainsi l’Inral fut et les Dieux sont l'Inral.


image    Le Culte fanatique

Le temps passa dans l’Inral et, alors que l’harmonie du monde créé par les dieux semblait immuable, que la paix et la vie apparaissait exister pour toujours, Kaos méditait en secret un plan pour conquérir et imposer sa domination dans l’Inral.

Bien que, pour la plupart des Inraliens, Kaos soit la représentation du mal absolu, de nombreux fidèles pratiquaient des rites interdits en son honneur, louant ses vertus et se soumettant à sa volonté.
Ils sont appelés fanatiques et traités de fous et de démons par le reste du monde.

Les fidèles de Kaos croyaient à la véracité des écritures saintes mais en faisaient une toute autre interprétation. Pour eux, les Dieux des deux carrés sont un danger pour la vie. Ils pensaient que l’harmonie qu’ils cherchent à créer n’est que le retour à l’état originel de l’Univers, le Ham.
Selon eux, la vie est le désordre et elle n’a de sens que parce qu’il y a la mort et la souffrance. Selon leur dogme, pour préserver la vie, il est nécessaire de rependre le malheur dans l’Inral.

Les années, les siècles et les millénaires se succédèrent sans heurt tandis que les fanatiques se multipliaient
Les dieux des deux carrés régnaient et créaient toutes sortes de choses, de créatures et d’individus, suivant leurs goûts, pour peupler l’Inral.

Pendant ce temps, Kaos s’acharnait à engendrer l’armée la plus puissante et la plus destructrice qu’il soit jusqu’au jour où il décida de mettre son plan à exécution.


image    La Grande Guerre

Lorsqu’il fut satisfait de son œuvre, Kaos créa une brèche dans l'Inral, le Gouffre Noir.

Un immense volcan jaillit de l'océan du sud, projettant des geysers de lave et se transformant instantanément en roches brûlantes jusqu'à former une île.

Koas y leva son armée qui se déversa sur les terres et les royaumes de l’Inral détruisant tout sur son passage, pillant et asservissant les peuples, brûlant les forêts et les villes.

Les autres Dieux se dressèrent contre lui et emprisonnèrent sa forme divine dans le Néant. Mais Kaos, qui avait anticipé ce revers, avait prit l’apparence physique d’une bête monstrueuse. Les dieux ne purent le vaincre sur le plan Divin car cela nécessitait de prendre une apparence physique à leur tour et de prendre le risque de disparaître avec toute leur création.

Les troupes de Kaos commencèrent leur conquête macabre depuis ses terres de l’ile de l’Antre Noir et s'en succéda des années d'affrontement, de morts, d'alliances et de trahisons... Les Inraliens luttaient pour leur survit...


image    Le Tenebris

Sentant la guerre s'éterniser, Kaos ordonna à ses mages de créer un sort pour annihiler la résistance Inralienne.

Les semaines passèrent sans qu'ils n'obtiennent le résultat escompté et au nord les troupes de Kaos se heurtaient déjà aux Draks qui peuplaient la chaîne de Falgar. Leur résistance causait d’autant plus de tord à l’armée noire que les reliefs escarpés des massifs Originiens les rendaient vulnérables aux contre-attaques enragées des Hommes-Dragons.

Mais le Mage-Démon nommé Discorde finit par se présenter devant le trône de mort arborant une petite boite ronde décorée d’arabesques colorés et de signes étranges.

« Mon seigneur, dit-il en s'adressant à Kaos, le voici, l’instrument de votre victoire, le TENEBRIS. Cette boîte referme la fin de l'Inral»

Il tendit le réceptacle au Dieu qu’il l’ouvrit aussitôt, impatient d'en connaître le contenu.

Il s’en échappait une brume continue, épaisse, de couleur violette, qui se rependit dans la pièce et, s'evanouhissant par toutes les brèches de l’édifice, finie par se dissiper dans le ciel assombri de Makrath, la capitale obscure de l'île du Gouffre Noir.

A travers tout l’Inral la guerre s’arrêta un instant, comme si le temps s’était figé.

Puis, soudain, des populations entières se mirent à se battre entre elles; des êtres paisibles se transformaient en meurtriers; les Elfs, nobles et sages, se transformaient en Elfs Noirs assoiffés de sang et de violence; les Orks, proches de la nature et amicaux, se transformaient en Orks gris brutaux et puants ; les Saurions, à l’âme généreuse, devenaient avares; les saints devenaient maudits, les justes devenaient mauvais...

Ainsi, la guerre tourna à l'avantage de Kaos.


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image    L'Apogée Sombre

Au bénéfice du Tenebris et du désordre sans précédent qu’il causa dans l’Inral, les conquêtes de l’Armée Noire reprirent de plus belle.

Les Draks furent épargnés par le Tenebris et leurs défenses tenaient bon face aux assauts des forces maléfiques.  Cependant le Tenebris avait permit à Kaos d’ouvrir de nouveaux fronts un peu partout dans l’Inral.

Les Elfs furent les plus affecté par le Tenebris, Leur capitale Okleris, autrefois d’une splendeur éclatante n’était plus qu’un territoire sombre et délabré, peuplé d’Elfs noirs sujets à la folie et à la volonté de Kaos. Les habitants qui y avaient été épargnés par le Tenebris avaient été réduits en esclavage ou simplement tués, avant que leurs corps ne servent de décoration macabre. Les survivants se réunirent dans la ville d’Eleris et réunirent un conseil de guerre.

La résistance d’Elikan faiblissait à mesure que le temps passait et bientôt ils n'avaient plus une armée mais une bande de Leorys survivant à opposer aux légions maléfiques.

Les autres peuples, qui n'avaient que peu de puissance et de savoirs militaires, n’avaient que peu de change d’avoir un autre rôle à jouer que celui de chaire à canon.

Quant aux autres Dieux, ils étaient trop occupés à se concevoir une enveloppe charnelle pour prendre part à la guerre.

La victoire de Kaos semblait inéluctable.


image    Les sceaux d'Eternité

Les Mages de Terfleurs, dont la région était, jusqu'à présent, resté à l'abri des affronttements, avaient conçu en secret un enchantement créant une barrière de protection.

Celle-ci était sensée empêcher les créatures Noirs de quitter le Gouffre. Mais ils fallait dispercer des artefacts à travers tout l'Inral, au delà même des lignes ennemies.

L'ensemble des peuples se liguèrent pour accomplir cet exploit, même les plus faibles.

Ils activèrent les sceaux magiques, qu'il avaient disséminé à travers l'Inral, ce qui créa une barrière magique autour de l'île du Gouffre.

Les royaumes maléfiques se plièrent un à un et la Grande Guerre prie fin.



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Quelque chose menace l’Inral et nul ne le sait ce que c’est ni pourquoi. C’est dans de tels moments que des puissants seigneurs se révèlent et accomplissent  leur destin, en rassemblant des héros capables de jouer un rôle déterminant pour l’avenir du monde et en les guidant au milieu des tumultes qui s’annoncent.
Plongez au cœur d’une aventure épique et trépidante. Faite évoluer votre seigneur. Formez l’armée de héros ultime et gérez la stratégie de votre faction. Accomplissez de nombreuses quêtes et accroissez votre réputation en affrontant les forces qui oserons s’opposer à vous et et terrassant plus d’une centaine de monstres terrifiants. Soyez le plus puissant, le plus craint, le plus riche ou le plus célèbre des monarques et jouez un rôle décisif pour marquer l’histoire de l’Inral de votre légende.
L’inral est sur le point de vivre de grands bouleversements et n’attend plus que votre venue pour en connaître l’issue. Vous êtes l’élu…




image    Le Destin d'un Seigneurs

Dans Inral, vous incarnez un personnage qui émerge d'on ne sait où (on l'apprendra par la suite) et qui va pouvoir devenir un acteur important de l'histoire de ce monde. Pour sa sauvegarde... ou sa destruction. Votre personnage va pouvoir prendre la tête d'une faction présente dans l'Inral et la conduire vers son destin. A vous de décider comment.

Vous allez démarrer une nouvelle vie dans le monde légendaire de l’Inral.

Devenez un Saurion, gérant avisé, achetez de nombreux domaines et soyez un commerçant et producteur richissime, faites de votre faction une puissance économique de l’Inral et ainsi être un magna respecté et admiré.

Conquérez de nombreux territoires, tel d’un chef de guerre noir d’Olk craint par tous, soumettez les peuples en levant des armées terrifiantes pour affronter vos opposants.

Soyez un souverain Elf d’Eleris, magnanime et apprécié de ses loyaux et disciplinés sujets, fin diplomate et  guerrier adroit.

Jouez un clan de héros, aimé et adulé par les siens, toujours prêt à se battre pour le bien du peuple ?

Ou choisirez-vous de rester dans l’anonymat, vous contentant de gérer votre petit commerce ou votre petite exploitation, en partant de temps à autres participer à des tournois, accomplir des missions comme mercenaire et explorer des terres reculées ?

Rien ne vous empêche de tuer tout le monde sans raison, de devenir un expert en cuisine ou en artisanat, de partir à la recherche des minerais les plus rares, d’être un collectionneur de reliques mystiques ou de babioles inutiles, de rechercher à goûter tout les alcools de l’Inral pour voir leurs effets, de tenter de se faire aimer ou détester de tout les personnages…


A vous de jouer…






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image Exploration d'un univers riche et dynamique


Composé de plus de 100 cartes aux décors uniques et aux paysages originaux à découvrir, l’Inral est l’univers dans lequel votre seigneur évolue.

C’est un monde gigantesque, fourmillant de peuples, de races, de cultures et de formes de vies multiples et de créatures chimériques.

Certains s’y battent pour la suprématie de leur faction face aux factions adverses, d’autres simplement pour leur survie ou pour s’enrichir.

Certains vivent paisiblement à l’abri du danger, dans des contrées pacifiques, tandis que d’autres subsistent difficilement, dans des territoires sombres et menaçants grouillants de monstres féroces, en guerre ou sous la domination d’un seigneur cruel.

Dans ce monde, où se mêlent magie, guerres et manigances politiques, seuls, votre bravoure, votre force et votre savoir, ne vous suffiront pas.

Vous devrez user de votre charisme et de persuasion pour vous attirer les faveurs des puissants et vous assurer le soutien de vos fidèles.

Les Contrées, les Royaumes et les Territoires(Ceci risque de casser la surprise du jeu...à vous de voir...)

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image Un monde vivant et une grande liberté d'action

L’accent est incontestablement mit sur la liberté d’actions et l’immersion dans le rôle que vous décidez de donner au personnage que vous incarnez dans l’Inral.

Le concept c’est de vous ouvrir les portes d’un univers regorgeant d’interactivités et au background riche pour vous y faire vivre une aventure aux multiples potentialités.

Un scenario s'y joue et à vous de décider comment y prendre part (ou pas).

Cependant, quelque soit vos choix, vos actions (ou votre passivité) vont influer sur l’environnement et les personnages qui entourent votre seigneur et affectez l’univers et le cours de l’histoire irrémédiablement.

Chaque partie devient différente, et de chacun de vos choix peut naître une nouvelle histoire et aboutir à  différents épilogues.

L’Inral est un monde ouvert où vous pouvez contrôler votre seigneur comme bon vous semble et l’observer bénéficier ou subir les réactions de son environnement. Le seigneur y est votre avatar, son destin est lié à celui de l’Inral et il est entre vos mains.


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image Au fil du temps

Le temps défile à son propre tempo dans l'Inral et selon son propre calendrier. Pour bien comprendre il faut distinguer le temps réél (qu'on mesure en frames (sachant qu'il y a 60 frames/seconde réelle) et le temps virtuel.

La vitesse de base de défilement du temps est de 1minute virtuelle pour 120 trames. Vos actions vont accélérer ou réduire la vitesse de défilement du temps et vous allez pouvoir observer les jours s’enchaîner.

Le calendrier est divisé comme suit :  1 année=4 saisons 1 saison=3mois 1mois=3décades 1décade=10jrs 1jr=24heures 1heures=60minutes.

Des événements générés ponctuellement ou à un moment précis, viendront ponctuer votre aventure. L'Inral va évoluer au gré des jours et des nuits qui passeront, et changer au rythme de l'enchaînement des saisons. Le tout est que vos héros se trouvent au bon endroit et au bon moment pour y jouer un rôle.

Tout vient à point à qui sait attendre mais attention d'atteindre à vos objectif en temps et en heure car le temps ne s'écoule que dans un sens. Enfin...en général.


image Un Seigneur pour les gouverner tous

Les Seigneurs sont les personnages les plus importants du jeu.
Ce sont eux qui dirigent les Factions et chacune de leurs décisions influe sur l’ensemble de l’Inral.

Certains sont de puissants monarques tandis que d’autres des chefs locaux ou de groupes divers.

Votre personnage principal est votre Seigneur que vous pourrez choisir au début de la partie parmi les 35 héros de l'Inral.

Selon votre choix plusieurs options de jeu s'offriront à vous pour faire de votre faction la plus importante de l'Inral.


image Recrutez pour votre faction

L’élément central du jeu est le recrutement de héros. Ce sont les personnage centraux dont votre seigneur est le leader.

Leur influence et leurs facultés sont hors du commun.

Lorsque vous rencontrerez l'un de 35 héros, celui-ci pourrait se trouver être un ennemi redoutable ou devenir un allié important. Tout dépendra des événements qui vous auront amené à sa rencontre, de votre manière de l'aborder et de votre attitude générale dans l'Inral.

Ce qui va faire la différence c'est votre façon de jouer. A vous de faire le nécessaire pour les rallier à votre cause ou pour qu'il ne puissent pas se mettre en travers de votre route.

Une fois à vos cotés, les héros pourront vous escorter ou être assigné à diverses tâches à travers l'Inral.

Chacune des actions va permettre d'améliorer les caractéristiques et le niveau du personnage. De plus, vous pourrez équiper vos personnages de différents équipements et armes qui modifieront leurs capacités et leurs donneront un look unique (équipements visibles sur la map, pendant les combats et dans les menus).

Les Personnages principaux (Ceci risque de casser la surprise du jeu...à vous de voir...)

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image Des centaines de personnages jouables (314 pour l'instant)

Outre le Seigneur et les héros, plusieurs dizaines de personnages pourront être recrutés dans votre faction.

Cependant, ceux-ci ne pourront pas évoluer ni changer d'équipements, certains ne pourront pas combattre et d'autres seront spécifiquement assignés à une tâche particulière.

La plupart ne pourront pas rejoindre l'escorte du joueur (battleMember) mais auront tout de même des dialogues personnalisés et des interactions spécifiques.


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image Les factions

Différentes factions se partage l'Inral.

Les factions sont des rassemblements de personnages autour d’une cause, d’une croyance, d’une culture, d’une nation ou d’un but commun.

Certaines représentent un royaume ou un territoire, d’autres un groupe religieux ou social, certaines un syndicat de professionnels d’un domaine particulier etc…

Dans l’Inral, ce sont les factions qui négocient les politiques des divers états, gèrent la vie quotidienne de leurs habitants et constituent les pièces essentielles du puzzle relationnel de cet univers.

Au cours du jeu, vous allez pouvoir prendre la tête de l'une d'entre elles.

Chaque personnage du jeu fait partie d'une faction avec plus ou moins de loyauté.

Les Factions (Ceci risque de casser la surprise du jeu...à vous de voir...)

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image Les Talents

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Pour pouvoir effectuer diverses actions dans le jeu, il faut que le personnage est un niveau suffisant dans le talent concerné.

Par exemple pour récolter du bois il faut que le personnage st un niveau suffisant avec le talent bûcheron; pour forger une arme, ce sera le talent forgeron...

Il y a 26 talents:  cuisinier, bûcheron, ébéniste, charpentier, brigand, tisserand, agriculteur, forestier, forgeron, verrier, potier, combattant, chasseur, mineur, scribe, artiste, musicien, religieux, tanneur, éleveur, orfèvre, sculpteur, marin, pécheur, orateur, dresseur.


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image Le système de combat (Points d'Action et Points de Forme)

Les combat se déroule au tour par tour en vue latérale. Les PJ et les ennemis sont animés et la plupart ont des mouvements uniques.

Lors des affrontement les antagonistes infligent des dégâts aux points de Forme des héros en utilisant des compétences qui coûtent des points d'action.

A début du combat un nombre de point est attribué à chacun en fonction de son agilité et chacun en gagne à sa propre manière au fil de tours. En prenant des coups ou en donnant, en utilisant des compétences, en se mettant en garde, en consommant des items ou en fonction de la durée du combat...

Certains personnages vont mettre du temps à obtenir les Pts d'action nécessaire pour lancer un sort tandis que d'autres les accumuleront et pourront même en octroyer à leurs alliés.

Lorsque un personnage est à 0 pts de Forme, il est KO. Si tout les personnages d'un camp sont KO le combats est terminé.

Certains combats se font par vague d'ennemis successives.


image Blessures et guérison

Lors d'un combat, les attaque peuvent infliger des blessures (état) qu'il faut soigner soit avec les bons items en fonction du type de la blessure (pansement pour une blessure, crème pour la gercure, pommade pour une brulure, revigorant pour la faiblesse), soit avec l'aide d'un médecin soit en attendant que le mal s'estompe avec le temps.
Mais soigner ne signifie pas guérison instantanée.

Soigner supprime l'état de blessure mais ajoute l'état "En voie de guérison" qui ne s'efface qu'avec le temps. Lorsque ce dernier s'éfface, il ce peut que la blessure face réapparition.

Ainsi, un PJ reste affaibli un certain temps après avoir été bléssé et il est préférable de le laisser se reposer en l'assignant une tâche de repos ou de soin (voire la partie sur la gestion) en choisissant un autre personnage pour se substituer à lui à vos cotés.


image Magie, tambourin, flèches et lames tranchantes

Les héros ont des compétences spéciales en combat et un gameplay unique.

Par exemple, Babôl, le barde de Terfleurs, utilise la Musicamancie, ou l'art d'invoquer des sorts avec la musique.
S'il est équippé d'un instrument à percutions, chacune de ses attaques est une séquence de jeu de rythme (presser la bonne touche au bon moment).
S'il est équipé d'un autre instrument (à vent ou à corde), c'est un jeu musical qui se déclenche (composer des airs avec le clavier dans un temps limité comme dans ocarina mais avec une gamme complète).

Kandi, la princesse brigande Yuma, peut tenter de voler et de tromper l'adversaire.

Arniel, l'archer Elfe de Salvyen, utilise son arc et les flèches qu'il faut au préalable avoir crafté ou acheté...

...et tout les autres (drain, poison, défense des autres, imitation et renvoi de sorts, soutien, pouvoirs psychiques, magie, absorbtion, capture...).

Selon les personnages de votre escorte, le combat prendra une forme totalement différente.

Les Differents Gameplays de combat (Ceci risque de casser la surprise du jeu...à vous de voir...)

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image Les Quêtes

Au fil de vos rencontres, des quêtes vous seront proposées qui modifieront le cours des choses dans l'Inral ou vous apporteront simplement de précieuses récompenses.

Certaines vous conduiront à affronter des monstres où des ennemis terrifiants dans des donjons obscures tandis que d'autres vous demanderont de récolter des items ou de partir à la rencontre de personnages loufoques.

Ce sont les quêtes qui feront le plus avancer l'histoire de votre faction et etenderont son influence à travers l'Inral.

L'agenda des quêtes permet de suivre l'avancement des quêtes et le délai qui reste pour les mener à bien.


image Les Arenas

Des Arenas (arènes) sont disséminées à travers l'Inral et vous permettrons de vous mesurer à de puissants ennemis pour gagner des prix surprenants.

Le champion de Katal est vénéré comme un dieu vivant et renommé dans toutes les terres. Progresser dans le classement mondial est un moyen certain d'augmenter l'influence de votre faction.

Bien que ce ne soit pas encore réellement conceptualisé ni développé, un espace des l'arènes permettra de laisser un groupe de personnages assignés. Ils y seront confrontés (automatiquement via une AI ???) à ceux laissés par d'autres joueurs en ligne pour générer un classement multijoueur. C'est un contenu social que je souhaite intégrer au jeu à défaut d'en faire un MMO, ce qui me parait trop dur à réaliser (même si j'en rêve).


image La Forme

La principale caractéristique des personnages est la Forme. C'est à peu près l'équivalent des points de vie (ou HP) en dehors du fait que ses points diminuent au fil du temps et que le personnage doit dormir pour en récupérer (ou utiliser certains items/compétences).

Certaines actions nécessitent et/ou coûtent des points de Forme.

Pour dormir vous pouvez utiliser un lit ou dormir à la belle étoile. Dormir dehors diminue les points d'alimentation si vous ne disposez pas de tente et vous risquez de tomber malade.


image L'Alimentation

La jauge d'Alimentation définie le pourcentage de rassiété du personnage (0= affamé, 100=repu). Lorsqu'il est affamé, le personnage perd plus vite ses points de forme et recoit un statut qui diminue ses capacités.

Pour récupérer des points d'alimentation il faut utiliser de la nourriture.

Lorsque le Personnage est à la fois affamé et épuisé, il n'ai plus KO mais mort définitivement et le joueur ne peut plus l'utiliser.


image Les Maladies

Les maladies fonctionnent sur le même principe que les blessures (voire plus haut). Elle peuvent s'attraper de différentes façons (manque de sommeil, dormir à la belle étoile, manger de mauvais aliments, mal soigner une blessure...).


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image Système de relation

Il existe plusieurs grands facteurs de pouvoir.
La puissance brut qui impose le respect par la force, la fortune qui achète tout ce qui se paye et le charisme qui permet de convaincre les plus retissants.

Dans l'Inral, vous pouvez très bien tuer tout ce (et ceux) qui bouge. Cependant cela est aussi inutile que dangereux.

Ayez plutôt à cœur de convaincre les personnages grâce au système de relation du jeu. Cela vous assurera le soutien d'alliés et le renfort de vassaux pour mener à bien vos objectifs.


image Interactions

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Au cours du jeu vous allez pouvoir débloquer des Interactions. Les interactions peuvent être utilisées dans les echanges avec les autres personnages.

Les Interactions sont classées en 5 types : Amour (séduire, flirter, épouser/rompre, crac-crac), Colère (disputer, insulter, voler/extorquer, attaquer), Entente (discuter, sympatiser, demande de suivre/rester, proposer une alliance/rompre l'alliance), Respect (Soumettre/prêter allégeance/bannir/désavouer, parlementer, réclamer un tribut, assigner) et Collaboration (négocier, commercer, travailler/démissionner, recruter/licencier).

Les interactions se débloquent en fonction du contexte et des caractéristiques de votre Seigneur et de son interlocuteur et ont différents effets sur la relation entre les interlocuteurs.


image Entente ou Soumission

La relation des différents personnages avec votre Seigneur (ou avec d'autres personnages) est définie par 2 valeurs : l'Entente (ou la Mésentente) et la Soumission (ou la Domination). C'est l'Affinité de ce personnage avec votre seigneur (ou cet autre personnage). Les interactions modifient ces valeur.

A vous de choisir si vous voulez des amis fidèles ou des vassaux soumis en faisant bien attention de ne pas vous attirer la colère d'ennemis redoutables ou de provoquer la persécution d'un tyran sanguinaire envers votre faction.

Les taux d'Entente et de Soumission influent sur les réactions des interlocuteurs face aux interactions.
Techniquement, il ya une valeur random qui est comparé à chaque valeur et un type de réaction est definit. Ce type peut etre: Entente, Mésentente, Soumission ou Colère. La Colère est succéssive à la mésentente.

Les réactions modifient à leur tour les taux d'entente et de soumission des personnages.

La réaction est aussi influencée par d'autres valeurs : la personnalité, le charisme, l'inclinaison, le statut relationnel, le renom et la puissance (voire la partie gestion pour les 2 derniers)

Tableau des interactions (Ceci risque de casser la surprise du jeu...à vous de voir...)

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image Les traits personnalité

La personnalité est definie par 3 Traits qui peuvent avoir differentes valeurs : Romantique, Colèrique, Amical, Autoritaire, Négociateur, Raciste, Héroïque, Couard, Solitaire...

Les differents Traits de Personnalités (Ceci risque de casser la surprise du jeu...à vous de voir...)

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image Le charisme

Votre Seigneur dispose d'une catégorie de caractéristiques spéciale, le Charisme, qui comprend la Convivialité qui augmente le taux de réaction Entente, la Bravoure qui augmente le taux de réaction Soumission et la Noblesse qui, comparée avec celle de l'interlocuteur et en fonction du type d'Interaction, peut soit augmenter soit diminuer les valeurs d'Affinité.

Un interlocuteur avec une Noblesse supérieure au PJ aura notamment tendance à avoir plus de réactions Mésentente et moins de réaction Soumission face aux interactions de type Respect.


image L'inclinaison

Votre Seigneur peut être bons ou maléfiques, c'est son Inclinaison.

Toutes les interactions ainsi que plusieurs autres actions du jeu modifieront l'inclinaison en la faisant pencher d'un coté ou de l'autre de la balance.

Les personnages avec des inclinaisons indentiques sont plus propices aux réactions Entente et moins sujet aux réactions Colère. Réciproquement, les personnages avec des inclainaisons opposées auront tendance à avoir plus de réactions Colère et Mésentente.


image La Loyauté

En tant que Seigneur, chacun de vos vassaux est plus ou moins fidèle à votre faction et y a plus ou moins d'influence. C'est aussi valable pour les autres personnages et leurs factions.

Cela est représenté par la jauge de Loyauté et celle d'Influence.

La Loyauté represente le taux d'impact des valeurs d'Affinité de la Faction sur les valeurs d'Affinité personnel du personnage. Lorsque elle tombe à zéro, le personnage peut se rebeller contre le chef de la faction en fuyant pour rejoindre une autre faction ou en attaquant le Seigneur de cette Faction.

L'Influence est le taux d'impact des valeurs d'Affinité du personnage sur les valeurs d'Affinité générale de la faction.


image Les Statuts Relationnels

Les Statuts Relationnels fonctionnent comme les Traits de Personnalité, à la différence près qu'ils peuvent évoluer en fonction du contexte et qu'ils ne s'appliquent qu'à la relation entre certains personnages uniquement ou à l'Affinité entre deux factions.

Certaines Interactions peuvent ajouter ou retirer des statuts relationnels l'un envers l'autre aux interlocuteurs selon la réaction.

Il y a de nombreux statuts : Epoux, Ex, Hostile, Allié, Vassal, Suzerain, Patron, Employé, Famille...

Certains sont statics (ils ne peuvent plus changer une fois qu'ils sont inscrit à une relation) comme Ex et Famille tandis que d'autres sont variables.

Les Interactions Travailler ou Recruter, par exemple, peuvent ajouter les Statuts "Patron de..." et "Employé de..." aux interlocuteurs. Trop de réactions Colère peuvent ajouter le statut "Hostile" (le personnage attaque, fuit ou appel à l'aide dès qu'il est en présence du PJ).

Avoir un statut modifie les taux de réaction et les interactions disponinbles, et peuvent avoir des effets particuliers. Un personnage avec le Statut "Vassal de..." ne peut pas recruter le personnage concerner par ce Statut, qui lui a nécessairement le Statut "Suzerain de...". Seul les personnages avec les Statuts "Patron de..." et les "Suzerain de..." peuvent utiliser l'Interaction Assigner avec les personnages concernés par ces Statuts...

Le maintien de certains statuts sont conditionnels. L' "Epouse de..." rompt si l'Entente est trop faible, l' "Employé de..." démissionne si il n'est pas payé et le "Patron..." licencie si les tâches données ne sont pas accomplies. Certaines peuvent se perdre ou se gagner avec l'influence des factions, les Quêtes, les événements aléatoires, les diverses actions ou simplement avec le temps.

Certains statuts sont incompatibles tandis que d'autres sont cumulables. Les statuts ont un ordre de priorité. On ne peut pas à la fois être Ennemis et Patron<=>Employé, le statut Ennemi a une priorité plus haute, ainsi si un employé devient ennemi pour une raison ou une autre, il démissionne instantanément.

Les differents Statuts Relationnels (Ceci risque de casser la surprise du jeu...à vous de voir...)

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image Des ressources et des ustensiles

Si la fin justifie les moyens, ce sont les moyens qui déterminent la fin. Pour évoluer, votre faction aura besoin de ressources.

Le moyens le plus simple d'en obtenir est de les récolter dans la nature. Cependant, pour certaines ressources, il vous faudra les bons outils. Un hache coupante pour récolter du bois, une pioche solide pour extraire les minéraux un récipient pour collecter du liquide...

Attention certains outils sont fragiles et peuvent se briser. (j'utilise une variante perso de SnowGather)


image Chasse et pèche

En tuant des créatures vous pouvez récupérer des ressources sur les victimes. Peaux, viande, os....

En utilisant des ustensiles de pèche vous pouvez aussi récupérer les produits de la mer.


image Agriculture et elevage

En obtenant la gestion d'une ferme, par la force ou en payant son propriétaire (Soumettre ou Recruter), vous pouvez planter et récolter des ressources.

De même, avec une étable vous pouvez élever des créatures pour en extraire l'essence au moment souhaité.

Vous pouvez y assigner un personnage pour qu'il continu à produire des denrées en votre absence.


image Commerce

Les ressources peuvent aussi s'acheter dans les différents commerces ou chez des marchands ambulants. Plus votre Entente est importante, plus les prix seront attractifs.


image La main dans le sac

Certains personnages permettent d'utiliser l'interaction vole qui permet de récupérer des ressources (ou de mettre vos interlocuteurs en colère) y compris pendant les combats.

Lorsqu'il fait nuit, ces même personnage peuvent cambrioler des maisons. Cela donne lieu à un jeu d'infiltration qui peut se solder par la récolte de magots... ou des trucs moins sympa...


image Etablis et postes de fabrication

Certaines ressources, équipements et items peuvent être créés sur les postes de fabrication (établi, forge, foyer, métier à tisser, tourne-pot et four) moyennant que vous en ayez la recette, les ressources et le niveau de talent et de forme suffisant.


image Confection rudimentaire

Pour fabriquer certains objets rudimentaires, vous pouvez utiliser un kit de bricolage à tout moment. Cela vous permet notamment de bricoler des ustensiles de récolte (hache, pioche, canne à pèche et filet rudimentaires). Ces outils sont plus fragiles que leur équivalent normal et ont tendance à se casser à l'usage.

Aussi, vous pouvez utiliser le kit rudimentaire de cuisine pour cuisiner des petits plats simples. Vous pouvez même construire un petit foyer rudimentaire pour cuire vos aliments.


image Post d'assignation et Assignation de personnages

Vous pouvez assigner les personnages que vous commandez à différents postes. Vous pouvez de même paramêtré les postes pour produire différents effets.

L'assigner à une ferme le fera produire des aliments en fonction de sa capacité Agriculture. L'assigner à un poste de garnison lui fera augmenter la défense du Territoire et la puissance de faction (voir chapitre sur la gestion de faction). Ou par exemple, en interagissant avec un lit de votre palais vous pouvez assigner un personnage à une fonction de repos qui lui permettra de se soigner... certaine assignation peuvent ajouter des statuts relationnels.

Lorsque la jauge de repos du personnage sera faible il pourra se reposer dans le lieu de repos attribué à l'assignation.

COMMING SOON...
image Gestion des voyages et des messagers
image Gestion et stratégie de factions



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Projet en cours: INRAL / En pause :NEOTORI /// Pause : L'ANKH DE KINBRA /// Pause : GRASS SHOPPER  /// GALERIE

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Roi of the Suisse - posté le 26/10/2016 à 13:47:15 (27366 messages postés) - admin -

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Alerte neige !

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Vous ne makez pas ?
Vous faites donc partie de la colonne verte, la colonne des grosses zutres inutiles et parasitaires de ce forum.
Mais tout n'est pas perdu : si vous voulez vous rendre utile et sauver votre âme, devenez testeur pour les Alex d'or™ !

http://www.alexdor.info/


"Depuis que je suis testeur pour les Alex d'or™, ma vie est vraiment merveilleuse." - Michel T. 26 ans

"Depuis que je suis testeuse pour les Alex d'or™, mon diabète est complètement guéri." Corinne K. 32 ans

"Depuis que je suis testeur pour les Alex d'or™, toutes les filles veulent sortir avec moi." - José A. 58 ans

"Au fait je ne vous ai pas dit mais je veux sortir avec José." Corinne K. 32 ans





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