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Messages postés par Saheyus
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Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)>

Saheyus - posté le 19/08/2014 à 13:22:45. (815 messages postés)

Allez, pour lutter contre la misogynie animée, je vais parler de Seirei no Moribito dont on n'a jamais parlé sur tout le forum, à en croire le moteur de recherche... Ce qui m'étonne d'autant plus qu'Azzurox a un avatar de Balsa ^^

image



Seirei no Moribito est intéressant parce que, outre ses nombreuses qualités (extrêmement beau, très bien animé, avec des personnages intéressants, non-manichéen, prônant la non-violence dans une société féodale, etc), il a pour héroïne Balsa, une guerrière de 30 ans. C'est d'autant plus intéressant que l'héroïne tient ce rôle dans une société médiévale patriarcale et que l'anime ne donne pas de faux prétextes (comme celui de Claymore).
On pourra y voir une référence aux onna-bugeisha ou aux amazones d'Asie.

http://www.anime-ultime.net/info-0-1/8621-Seirei-no-Moribito-01-vostfr-streaming-ddl-hd#stream (l'anime est bien trop beau pour être regardé en basse définition, privilégiez la HD)

Quant aux poursuites pour misogynie, c'est possible, d'après la Loi du 29 juillet 1881 - Article 24 (modifiée en 2004)

Citation:

Ceux qui, par l'un des moyens énoncés à l'article 23 [discours, cris ou menaces proférés dans des lieux ou réunions publics, soit par des écrits, imprimés, dessins, gravures, peintures, emblèmes, images ou tout autre support de l'écrit, de la parole ou de l'image vendus ou distribués, mis en vente ou exposés dans des lieux ou réunions publics, soit par des placards ou des affiches exposés au regard du public, soit par tout moyen de communication au public par voie électronique], auront provoqué à la discrimination, à la haine ou à la violence à l'égard d'une personne ou d'un groupe de personnes à raison de leur origine ou de leur appartenance ou de leur non-appartenance à une ethnie, une nation, une race ou une religion déterminée, seront punis d'un an d'emprisonnement et de 45 000 euros d'amende ou de l'une de ces deux peines seulement.

Seront punis des peines prévues à l'alinéa précédent ceux qui, par ces mêmes moyens, auront provoqué à la haine ou à la violence à l'égard d'une personne ou d'un groupe de personnes à raison de leur sexe, de leur orientation sexuelle ou de leur handicap ou auront provoqué, à l'égard des mêmes personnes, aux discriminations prévues par les articles 225-2 et 432-7 du code pénal.



Posté dans Forum - Réincarnation : mythe ou réalité ?

Saheyus - posté le 19/08/2014 à 12:30:19. (815 messages postés)

A propos de réincarnation, il y a quelque chose d'intéressant à ce sujet dans le bouddhisme (d'un point de vue purement conceptuel et athée).

Le bouddhisme ne croit pas en l'âme, mais plutôt au "non-soi" c'est à dire au fait que le "moi" en tant qu'identité stable et durable, n'existe pas. Le "moi" ne dure qu'un instant, il change en permanence. La "renaissance" bouddhiste n'est pas le transfert d'une âme d'un corps dans un autre, mais la "croyance du soi" (notre égo, nos actions et nos souffrances) qui enchaîne les vies à venir à notre vie.
Et le but (dans le bouddhisme comme dans l'hindouisme) de la vie n'est pas la réincarnation mais l'absence de réincarnation, c'est à dire le détachement des choses matérielles, l'acceptation de sa propre mortalité, un karma "désintéressé".

Je trouve amusant que la religion qui a le plus conceptualisé la réincarnation soit aussi celle qui s'approche le plus du point de vue athée : l'intérêt pour le ici et maintenant sans espoir d'un futur meilleur au-delà de la mort.

Posté dans Forum - La contradiction est elle applicable sur "tout"?

Saheyus - posté le 19/08/2014 à 12:00:13. (815 messages postés)

Pour répondre à la question de base, il y a une infinité de "choses" qu'on ne peut pas opposer. Il n'y a pas d'opposé à une table (une pas-table ?), à un arbre, à un oiseau, à un jeu vidéo.
Essayez un peu de chercher ces mots dans un dictionnaire d'antonymes...

Il existe des oppositions dans (presque) tous les *concepts*, mais certainement pas dans les objets et encore moins dans la nature.
En fait, la nature se construit davantage par complémentarité, par chaînes, par cycles, que par oppositions (terre => végétal => herbivore => carnivore => terre). Le vent peut aussi bien éteindre un feu que le raviver, l'eau peut éteindre le feu ou être évaporée par lui. L'opposition élémentaire si populaire dans les jeux vidéo est hautement subjective.

Si l'opposition (les antonymes) s'applique fort mal au monde physique, elle en dit beaucoup sur la construction du langage et de la culture.
Les mots peuvent se construire soit par association (une chaise est l'association, dans un certain ordre, de trois ou quatre pieds, d'un socle et d'un dossier) soit par opposition (la modération est l'absence d'excès), soit par graduation (avec des synonymes imparfaits : un individu gigantesque est plus grand qu'un individu de grande taille).

Raisonner par oppositions, par antonymes, c'est développer une vision binaire du monde. Raisonner par graduation (par synonymes imparfaits), c'est développer une vision nuancée du monde.

Posté dans Forum - 2D ou 3D?

Saheyus - posté le 19/08/2014 à 11:23:34. (815 messages postés)

Salut,

D'un point de vue purement pratique, si tu veux un avis sur l'intégration de tes modèles 3D dans un environnement RTP, pourquoi ne pas donner directement des screens de tes modèles in-game ? (plutôt que de faire appel à l'imagination des membres du forum)
Ça ne te demandera pas beaucoup de travail et les avis seront plus pertinents.

Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro

Saheyus - posté le 19/08/2014 à 11:15:01. (815 messages postés)

Je ne pense pas que la comparaison avec Kickstarter soit pertinente.
Les gens ont de l'argent à investir ou n'en ont pas, et ont envie de le dépenser ou non dans un projet. Il existe un "marché" considérable du financement participatif, si on allonge la durée pour la participation, on va simplement se mettre en concurrence avec plus de monde. Et l'argent existant en quantité limitée, s'il est dépensé sur un projet, il ne sera pas dépensé sur l'autre.

Pour la création artistique dans le multimédia, il n'y a pas de quantité limitée. Si Oniro allonge la durée d'un concours (comme le screen de la semaine), il y aura forcément plus de participants par concours (et à peu près autant sur l'ensemble de l'année). Ce serait un moyen simple d'augmenter la concurrence, et donc l'émulsion ; plus simple en tout cas que de faire une campagne de promotion ou d'espérer une reprise de l'activité artistique.
Et même s'il y a une concurrence particulière avec un autre concours quelque part dans le jeu vidéo amateur, les gens pourront toujours participer à des concours simultanés.

Ce qui pourrait être important, en revanche, serait de conserver la même durée pour la soumission des screens, pour que la période de participation et d'attente des résultats ne s'allonge pas. Autrement dit, un concours par mois, mais une seule semaine pour soumettre son travail.

Posté dans Forum - Jeux FromSoftware

Saheyus - posté le 08/08/2014 à 11:18:02. (815 messages postés)

Seulement, je remarque que tu cites trois personnages intéressants pour Dark Souls et trois personnages intéressants pour Dark Souls 2. Certes, ça en fait "proportionnellement moins", mais si on s'intéresse ponctuellement à chaque personnage, ça ne pose aucun problème.

Bon, cela étant dit, je n'en suis qu'à la moitié du jeu, je ne peux pas encore juger de la déchéance ou de l'absence de déchéance des personnages sur le long terme (d'ailleurs, soyons honnêtes, ça ne m'avait pas du tout autant marqué que toi dans Dark Souls premier du nom, que j'ai pourtant bien fini). Je juge d'avantage sur une situation de départ et les prémices d'une évolution.
Ce que je remarque, c'est que des PNJ totalement secondaires comme Maughlin l'armurier (un simple marchand) sont rendus attachants par leur présence à Majula et leur évolution (la manière dont il est misérable et n'a rien à offrir au début, puis commence à glisser dans la démence et l'amnésie quand il devient riche et a un large stock à proposer). Pour Lenigrast le forgeron et sa fille, c'est sûr qu'on aurait aimé qu'ils développent un peu plus, mais le simple fait d'avoir ce père bourru mais aimant et sa fille pratiquement lobotomisée en permanence au campement ajoute quelque chose à l'atmosphère du jeu.

Quant à des personnages comme Straid d'Olaphis et son apprentie ou Pat et Creighton, bien que leur concept soit très simple (et rappelle certains personnages de Dark Souls), les dialogues restent suffisamment bien écrits pour être agréables.

J'admets quand même que les personnages sont parfois trop bavards. Devoir se taper les mêmes 4 lignes de dialogues chaque fois qu'on veut monter de niveau, ce n'est pas supportable xD

Pour les boss, ils semblent effectivement moins liés à l'histoire immédiate (comme l'araignée-sorcière et ses soeurs) et plus au thème des donjons : le dernier géant renvoie à toute la zone des géants défunts, la Sentinelle Flexible est la créature autrefois chargée de mener les condamnés des quais au Bastion Perdu (dont Straid), la Pécheresse Perdue représente très bien le Bastion Perdu (il est extrêmement difficile d'avoir une idée concrète sur son identité, elle n'est plus qu'une condamnée et personne ne sait pourquoi)
Peut-être encore une fois qu'un plus grand nombre de boss entraîne une baisse proportionnelle du nombre de boss vraiment intéressants, mais je ne considère pas qu'un niveau même correctement conçu soit fondamentalement plus intéressant qu'un boss, bien conçu aussi en termes de gameplay, même s'il n'a pas une histoire particulièrement riche.

Posté dans Forum - Game of Thrones (spoils série ET LIVRES autorisés)

Saheyus - posté le 08/08/2014 à 00:33:24. (815 messages postés)

Quand même, c'est tentant pour quelqu'un qui a lu les bouquins de spoiler les saisons 5 et 6 :lol

D'ailleurs, c'était très amusant pour moi de voir comment la saison 4 (qui porte sur le troisième tome) a réussi à me spoiler certains passages du cinquième tome !
Tout ça parce qu'ils n'ont pas voulu suivre la division géographique de Martin... Mais ce que j'apprécie particulièrement, ce sont les quelques séquences inédites (parce qu'elles concernent des personnages qui ne sont jamais "héros narrateurs" des livres)

J'ajouterai qu'une des choses qui me fait aimer cet univers, c'est la profusion de personnages et le nombre de détails qu'on trouver. Voila quelques exemples qui spoilent uniquement la saison 1 de la série :
- Le jeune noble qui rejoint la Garde de Nuit et se fait tuer par un Marcheur Blanc au tout début du livre est en fait le fils de Yohn Royce, important vassal de Lord Arryn, ami de Robert Baratheon, présent lors du tournoi (et qui aura un rôle particulier dans la saison 4)
- Les deux ombres qu'Arya aperçoit dans les sous-sols du Donjon Rouge sont en fait Varys (facile à deviner) et Illyrio Mopatis, le seigneur marchand qui a organisé le mariage de Daenerys avec Khal Drogo (plus difficile à deviner)
- Jaime Lannister sauve involontairement la vie d'Eddard Stark en l'attaquant à Port-Réal pour venger l'honneur de Tyrion qui a été enlevé. En effet, Eddard étant blessé à la jambe, il ne peut partir personnellement à la poursuite de Gregor Clegane, que Tywin Lannister avait envoyé ravager des villages spécialement pour appâter Eddard Stark et le faire assassiner.

Ce genre de petites anecdotes est très agréable à découvrir quand on exploite Westeros dans le jeu de rôle du Trône de Fer.

Posté dans Forum - Lectures

Saheyus - posté le 07/08/2014 à 23:59:38. (815 messages postés)

Sylvanor a dit:

J'ai récemment fini Le joueur de Dostoïevski et j'ai trouvé ça très bien. Peut-être pas tout à fait à la hauteur de la réputation de ce grand auteur, mais une lecture très agréable, avec de beaux moments (la visite de la grand mère!).



Ahah, va pas faire le déçu, hein.
Dostoïevski n'est pas connu pour avoir écrit le Joueur, il est connu pour avoir écrit L'Idiot, Crime et Châtiment, Les Frères Karamazov (tu sais, le bouquin que j'avais remonté de mes cartons pour toi, et qui t'avait fait peur parce qu'il fait 900 pages ?), bref il est réputé pour des pavés 5 fois plus longs que le Joueur. Qui reste une œuvre de bonne qualité, le passage de la vieille est un grand moment, mais l'écriture de nouvelles est un exercice totalement différent de l'écriture de romans, dans lequel Dostoïevski excelle.

Tu sais quoi faire si tu veux vraiment découvrir l'auteur ;)

stawnight a dit:


Moi perso j'ai acheter l’apprentie assassin de Robin Hobb , j'avais envie d'un bouquin d'heroic fantasy , on verra bien

Après je continue la Saga Dune en attaquant le 3éme volume : les Enfants de Dune



Ah, l'Assassin Royal et Dune, de très bons choix.
Pour l'Assassin Royal, c'est une série qui se lit très bien, qui nous fait vivre la vie de son héros sur des décennies (ce qui est très rare, surtout dans la fantasy). Le personnage du fou du roi est aussi très intéressant. Mais son principal intérêt c'est que ce n'est pas l'heroic-fantasy, mais plutôt du médiéval-fantastique progressif : le fantastique y est subtil (en tout cas jusqu'à la moitié de la série), il n'y a pas de véritables "monstres", la magie ne permet pas de lancer des boules de feu. Il est amusant, de ce point de vue, que l'Assassin Royal soit sorti presque en même temps que le Trône de Fer, qui traite le fantastique de façon similaire.

Et pour Dune, ça se passe de commentaire. A mes yeux, c'est la pierre angulaire du planet-opera :sourit
Même si je garde ma préférence pour les quatre premiers volumes (et plus encore pour les deux premiers).

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Saheyus - posté le 07/08/2014 à 23:34:35. (815 messages postés)

Strictement sur le système de tir, ça a l'air bien fluide et efficace et je pense que pouvoir changer le mode de déplacement d'une touche doit vite devenir intuitif. La véritable question est de savoir comment tu vas réussir à rendre ce système intéressant sur le long terme par une utilisation ingénieuse du level design, de caractérisation des adversaires, de distinction des différentes armes (est-ce que ça se limite strictement à une question de niveau de puissance ?) ou d'évolutions du gameplay.

Par contre je ne pense pas que les grosses icônes d'armes soient très utiles ni très esthétiques. Des icônes plus petites, qui s'affichent toutes (avec l'arme actuelle mise en valeur) lors du changement d'arme puis se rétractent au bout d'un moment - peut-être en bas de l'écran pour coller avec la barre de munitions - ce serait à la fois plus esthétique (prenant moins de place) et plus utile (meilleur aperçu de l'arsenal).
Bon, après, en termes d'immersion on pourrait se demander comment le personnage trimballe tout cet attirail... ^^

Ah et y a-t-il une utilité à dire "non je ne veux pas ramasser ces munitions" ? Parce que dans le cas contraire...

Ça, c'est purement sur le système de tir, on pourrait dire beaucoup d'autres choses de la vidéo. Mais si c'est un tout début, j'imagine que ce ne serait pas très utile.
Enfin, si un truc quand même : le zombie qui blesse le personnage principal en marchant de côté à 1mn05, ce n'est vraiment pas possible xD

Bon courage pour la suite en tout cas.

Posté dans Forum - Jeux FromSoftware

Saheyus - posté le 07/08/2014 à 15:41:08. (815 messages postés)

Pour la question de l'inspiration du level design (et de l'ambiance, dont j'ai également entendu parler), je dirais que Dark Souls 2 réserve tout de même de belles surprises. Je suis sûr que certains d'entre vous ont été assez intrigués par le gouffre au milieu d'Ajula pour avoir envie d'y sauter un peu trop tôt avec l'anneau vendu par Shalquoir la douce.
Eh bien, outre la zone du roi des rats, qui est assez intéressante, ça vaut le coup d'aller tout en bas...

La zone tout au fond du puits est horriblement angoissante quand on n'a pas le niveau nécessaire, qu'on s'imagine ne visiter qu'une zone annexe, qu'on se retrouve dans un véritable dédale qui part dans tous les sens et que l'on persiste et signe bêtement dans l'espoir de trouver un feu.

A part ça, je trouve les PNJ de Dark Souls 2 plus intéressants que ceux du 1. Il est bien pratique que la plupart d'entre eux se regroupent dans une petite ville, mais les PNJ "mercenaires" ont également une histoire intéressante ; au-delà du considérable sentiment de reconnaissance que l'on éprouve pour ces simples IA.
Il est d'ailleurs intéressants de rencontrer des boss qui sont littéralement conçus pour poser un challenge à deux voire trois personnes.

Posté dans Forum - Les tôt pics de dix culs sont des dés rangés

Saheyus - posté le 07/08/2014 à 15:16:10. (815 messages postés)

S'il y a des précédents ? Euh, un exemple au pif, l'amiante.
L'usage de l'amiante s'est développée dès 1875 et ce n'est que récemment qu'on a découvert que c'est un produit hautement cancérigène (sans parler de la liste interminable d'effets secondaires : http://fr.wikipedia.org/wiki/Amiante#Risques_sanitaires ). Et je ne parle même pas de l'alcool et de la cigarette dont on pensait encore, il n'y a pas si longtemps, que ces produits étaient bons pour la santé.

Ah, je n'avais pas vu la réponse de Maelstorm. J'abonde dans son sens.
Sauf que l'usage d'OGM en Afrique, Asie et Amérique du Sud est un désastre économique qui soumet les paysans au bon vouloir des multinationales productrices des graines et des pesticides.

On peut d'ailleurs ajouter qu'une seule étude a eu lieu sur les effets du maïs OGM (et du Roundup) à long terme sur des rats. L'étude en question a donné des résultats désastreux, avec un développement aigüe des cancers et a été retirée par la revue Food and Chemical Toxicology au prétexte qu'elle serait "inconclusive" à cause du trop petit nombre de spécimens (sauf l'absence de conclusion définitive n'est pas un motif de retrait dans ce magazine).
Bien entendu on attend toujours qu'une nouvelle étude de longue durée soit faite avec un grand nombre de spécimens, puisque tous les tests effectués jusqu'à présent (à 70% sur commande de Monsanto et compagnie) ne duraient pas plus d'un mois ou deux.

Posté dans Forum - Joke's Gribs

Saheyus - posté le 05/08/2014 à 18:44:10. (815 messages postés)

La recherche du sens dans le dessin (et à peu près tout et n'importe quoi), c'est un vieux TOC personnel, c'est pour ça que je disais que mon commentaire était très subjectif.
Je pense que l'on peut aussi bien rechercher le sens que l'émotion, et que l'idéal est sans doute de réussir à allier ces deux principes souvent contraires ; la réflexion tuant souvent l'émotion.

En tout cas, chez moi, la galerie marchait parfaitement, je n'ai même pas eu de lag au chargement (j'ai un PC haut de gamme, une connexion correcte et Firefox 31.0)
Essaye de ne charger que deux ou trois années, puis d'en charger autant quand on défile vers le bas ?

Citation:

quWAIT, SAHEYUS ! °° (quoi que, son post ne fait que cinq paragraphes de quelques phrases chacuns, c'est surement un fake =>[])



C'était un commentaire sur un sujet que je ne maîtrise pas du tout, attends qu'on parle de game design ou de communisme, les vieux réflexes vont me revenir ;)

Posté dans Forum - Les tôt pics de dix culs sont des dés rangés

Saheyus - posté le 05/08/2014 à 00:02:50. (815 messages postés)

On en arrive toujours à des questions d'usages. Très peu d'inventions sont "mauvaises" en soit, mais les usages qui se développent avec l'arrivée d'une invention sont très instructifs.

Pour les VGM en particulier, l'usage qui consiste à les utiliser dans des milieux non isolés sans l'accord des voisins, celui qui consiste à breveter les végétaux en question et celui qui consiste à créer des organismes dépendants d'un certain produit (pesticide) montrent qu'une technologie ne peut pas être globalement bénéfique sans un contrôle éthique extrêmement rigoureux qui n'existe pas à l'heure actuelle.

Pour les OGM, de manière plus générale, il faut considérer que l'absence de diversité est une faiblesse. Face à des organismes tous identiques, un virus est bien plus destructeur. Je pense que ça reste l'argument, hors techniques d'usage, le plus crédible en faveur du principe de précaution.

Posté dans Forum - Joke's Gribs

Saheyus - posté le 04/08/2014 à 23:25:43. (815 messages postés)

C'est intéressant de voir les évolutions thématiques de ton style sur chaque année. Et c'est amusant de voir les dessins de 2005/2006 dont je me souviens encore ^^

Les dessins de 2014 se distinguent par leur aspect "expérimental", ce qui est intéressant, mais il n'y a que deux dessins qui me plaisent vraiment :
- Celui de la fille sur fond noir, pour l'opposition entre le trait "réaliste" et détaillé et l'aspect évanescent des volutes qui l'entourent et de son visage
- Celui du garçon qui lève la main vers son ombre, à nouveau pour une question d'opposition, entre la pièce blanche et dépouillée et le niveau de détail de ce qui est dans l'ombre (ainsi que du gamin, lui-même à moitié dans l'ombre). Par contre, le bras droit de l'ombre mériterait d'être retravaillé, il a l'air maladif.

Les autres dessins ne m'évoquent pas autant de choses. La fillette n'est pas assez dérangeante pour me donner une émotion (bien que les souris soient intéressantes, d'autant plus qu'on met du temps à les remarquer), l'espèce de momie ne m'évoque pas grand chose, l'homme face à l'arbre et au hibou me laisse un peu interloqué (est-on censé y voir quelque chose de particulier ?).

Pour les années précédentes, j'aime particulièrement les dessins détaillés comme le fou sur son trône et la maison ravagée ainsi que les dessins simples qui ont un sens percutant (la cible ratée, l'ours en peluche aux épines). L'espèce de loup-garou avec sa tablette de chocolat combine d'ailleurs de manière intéressante ces deux aspects.
Bien sûr, c'est très subjectif, ce ne sont que quelques avis en l'air et je n'ai aucune notion de dessin.

Je me demandais, toi qui es un peu obsédé par les bouffons, as-tu lu l'Assassin Royal et la Horde du Contrevent ? Ces livres (outre le fait qu'ils sont très bons) donnent une interprétation très intéressante du fou en tant qu'artiste, voyageur, prophète... ça vaut le coup d’œil.

Posté dans Forum - Les choix dans le jeu vidéo

Saheyus - posté le 02/08/2012 à 19:50:51. (815 messages postés)

Ah bah ça a bien relancer le débat ^^

Pour NWN 2 et Mtarzaim :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Spoiler bonus, sur Divinity 2 :

Spoiler (cliquez pour afficher)



D'ailleurs, j'ai mis très longtemps à comprendre précisément ton point de vue. En effet, pendant plusieurs posts, tu martèles "si un perso meurt ou si une quête échoue, le MJ est mauvais". Je n'ai compris qu'en lisant ça :

Citation:

- MJ honnête : il annule le lancer de dé et invoque "le coup de moule tellement mouleux que c'est pas possible mais it's life"
- MJ intelligent : il réinvente une nouvelle histoire en temps réel et transforme les héros en ennemis de la nation, tout en gardant le fil conducteur global de la campagne.



Évidemment qu'en parlant de mort d'un personnage, je ne parle pas de "mort et puis on recommence une autre histoire qui n'a rien à voir". La mort nécessite une conversion intelligente, non seulement pour intégrer un remplaçant valable, mais aussi pour conserver ce qui a été fait au cours de la partie, que ce soit en calibrant la puissance et les possessions du personnage en fonction de ce qu'avait le mort, ou bien en permettant de récupérer tout ou partie des possessions du mort.
Ou mieux encore en faisant en sorte que la mort apporte quelque chose (le personnage est mort en héros en tuant le grand méchant, donc on peut récupérer les possessions du grand méchant, ou bien il s'est sacrifié pour sauver un grand nombre de personnes qui deviendront très favorables à l'égard de ses anciens compagnons, etc). Après, si le perso est mort bêtement, là, y aura des pertes... oh, mince, toutes ses possessions sont tombés dans le gouffre sans fond de 100M de large que le joueur pensait pouvoir sauter. Dommage.

Pour la mort d'un PNJ important, le principe est le même.

Citation:

Dans une vraie campagne JDR, le joueur triomphe par ses décisions, pas par ses lancer de dés.



Savoir estimer correctement ses chances et prévoir des plans B en cas d'échec, c'est aussi une forme de décision qui peut coexister avec le hasard. Personnellement, je pense qu'une part raisonnable de hasard a son charme.
A titre d'exemple, dans Dark Heresy, si le hasard est souvent bien pesant dans l'utilisation directe des compétences, il est possible (surtout en combat) de mettre en branle tellement de paramètres favorables ou défavorables, soumis aux choix du joueurs, qu'un même jet peut avoir 20% d'échec comme il peut avoir 20% de réussite.
Pour les critiques, le système de Points de Destin de Dark Heresy est justement fait pour parer à ce genre d'éventualité, en dépenser un pouvant sauver de la mort avec un Point de Blessure. La mort sanctionne alors les joueurs trop dépensiers. Je pense qu'il y a là quelque chose à creuser : une réussite extrême ne doit pas pouvoir tuer *immédiatement* un personnage en pleine forme qui ne s'est pas exposé outre-mesure. Sauf convention avec les joueurs, éventuellement.

Pouvoir se prémunir contre les "coups du sort" à condition de payer le prix, c'est une optique intéressante.

Allez, synthèse ! Comment transférer tout ça dans un jeu vidéo ?
Après tout, si je suis tout à fait d'accord avec la vision de Nonor du JDR, je pense comme Trotter que l'échec fait aussi partie du jeu vidéo. Bien sûr, d'un point de vu purement ludique, l'échec signifie seulement "on recommence", c'est le principe du Game Over. Mais bon, je préfère l'échec façon JDR, "on sanctionne et on continue". J'irais même plus loin, il faut apprendre au joueur à perdre, lui faire respecter, aimer la défaite (la défaite justifiée, bien mise en scène, qui n'est pas un cul-de-sac mais une nouvelle voie, on est bien d'accord).

Du coup, y a des questions à se poser sur le système de sauvegarde (tueur de défaites par excellence) et sur la mort.

Pour les sauvegardes, je pense que faire un système de sauvegarde automatique qui tue toute possibilité de revenir en arrière après une décision importante serait une bonne chose. Bien sûr, il y a des joueurs qui n'aimeront pas l'idée, alors pourquoi ne pas proposer au joueur le choix entre deux modes au début du jeu par exemple ? Potentiellement avec certaines récompenses accessibles uniquement pour ceux qui "assument leurs choix".
Je pense qu'un joueur qui accepte ça doit aussi accepter qu'un mauvais choix puisse lui "pourrir la vie" (être haï par beaucoup de monde, perdre beaucoup d'équipement, être affaibli, perdre un allié, etc) tant que ses possibilités pour remonter la pente restent nombreuses. En effet, je déteste les jeux qui te disent "tu croyais faire un bon choix, le résultat est l'inverse de ce que tu imaginais ET tu n'auras aucune occasion de te racheter".

A titre d'exemple, si dans Mass Effect 2...

Spoiler (cliquez pour afficher)



Pour la question de la mort des PJ, il y a la possibilité du mécanisme ingénieux, comme dans Planescape Torment ou Dark Souls qui expliquent la mort de façon scénaristique et crédible. Je pense qu'on doit pouvoir quand même pousser plus loin que ces deux jeux, en termes de conséquence/récompense/punition lié à la mort. D'ailleurs, un certain nombre de jeu mettent en scène la mort de compagnons, que ce soit évitable (NWN2) ou inévitable (FF7).
Mais c'est toujours très scripté, lié au scénario. On n'a jamais PEUR de la mort dans les combats. Et pour les rares jeux qui autorisent la mort définitive en combat (T-RPG souvent), y a généralement le moyen de revenir en arrière grâce aux sauvegardes.

Là, on touche aux limites du réalisable, mais si la mort d'un personnage devient possible dans toutes les situations dangereuses, et si on doit assumer les conséquences de ses actes (autosaves "agressives"), là, doit y avoir matière à inspirer, disons...
Un certain respect de la vie.

Posté dans Forum - Les choix dans le jeu vidéo

Saheyus - posté le 31/07/2012 à 09:37:32. (815 messages postés)

C'est vrai, j'ai généralisé trop vite, c'est une question de style de jeu. D'ailleurs on peut faire des porte-monstre-trésor avec D&D comme on peut faire des donjons variés où le combat n'est pas le seul mécanisme. Et même dans Chtulhu on peut faire une aventure pulp qui castagne du monstre.

Dans un porte-monstre-trésor, l’intervalle entre les combats peut-être très réduits, mais généralement pas moins de 5-10mn voire 15mn (le temps de récupérer la récompense, de fouiller, de se soigner, de choisir où aller et de se préparer). Dans un RPG c'est plutôt du 1-2mn tout au plus entre deux combats si c'est un J-RPG, et peut-être du 3-4mn si c'est un RPG occidental.
Reste aussi la durée du combat lui-même qui, même dans un porte-monstre-trésor, demande généralement une ou plusieurs dizaines de minutes.

Après, certes, le RPG fluidifie tout par essence : un seul décideur, pas de calculs compliqués... Les RPG occidentaux essaient aussi d'imiter un petit peu les mécanismes du JDR pour les combats, qui sont souvent mis en scène, souvent liés à un lieu (et pas à un nombre de pas). Un jeu comme Chrono Trigger utilise ce principe aussi, quelque part.
Il y a aussi la question de la fouille, des portes cachées, des pièges, qui apporte de nouveaux mécanismes de jeu.

Mais même vu sous cet angle, je pense que le RPG en général a apprendre, même des JDR les plus héroïques, en matière d'intensité de combat et de gravité des blessures et de la mort.
Après, si on se met à comparer à un JDR d'investigation, ça prend une autre dimension.

Pour le réglage des combats, ce que tu dis me laisse à penser que, de façon générale, il faut aider le joueur s'il se débrouille bien et que seule la malchance s'acharne sur lui. Dans les jeux qui laissent un peu de hasard, ce doit être très faisable de façon discrète et efficace. Le tout étant de jauger ce qui est "bien se débrouiller".

Posté dans Forum - Les choix dans le jeu vidéo

Saheyus - posté le 29/07/2012 à 23:43:00. (815 messages postés)

Tant qu'on y est, j'aimerais en profiter pour pousser plus loin le parallèle avec le jeu de rôle sur deux points.

Le premier point, concerne le rythme et le nombre des combats, et son côté pervers, le farming. La raison pour laquelle on ne farme pas dans le JdR, ce n'est pas vraiment qu'on ne peut pas farmer. Non, la raison, c'est plutôt que les combats sont faits pour être rares : si on suit le parcours normal, on n'effectuera qu'un combat toutes les X heures de jeu (2 heures en moyenne, parfois bien plus).
Après, on peut toujours dire au MJ "Je fouille la zone pour farmer des lapins". Bon, outre le fait qu'il faudra que les autres joueurs soient d'accords, il y a d'autres raisons qui font que ça n'arrive jamais. Le joueur passe plutôt son temps à essayer de récupérer de ses blessures plutôt qu'à chercher la castagne. On n'a pas 99 potions, dormir peut être dangereux, et certains jeux/scénarios utilisent des règles drastiques sur les blessures (si vous êtes grièvement blessé dans Dark Heresy, il vous faudra *une semaine* pour regagner un ou deux points de blessure naturellement, et un mauvais médecin risquera de vous tuer). Ajoutez-y une limite de temps lié au scénar et là...

Enfin, quand on rencontre un ennemi trop fort, on a tendance à filer doux dans un JDR. Dans un RPG, on aura tendance à foncer sur l'énorme dragon même s'il a l'air dix fois plus terrifiants que les blobs qu'on tuait jusque là. On meurt ? Pas grave. Dans le JDR, on va peut-être essayer de négocier.
Le MJ ne nous sauvera peut-être pas de la mort si on fait l'andouille.

Le second point c'est la question de l'adaptation de la force des monstres à la force des joueurs justement.
Ce n'est que très récemment que j'ai réalisé, en lisant et en faisant jouer des scénarios, que vouloir "tricher" (réduire la force d'un ennemi ou mentir sur le résultat "normal" d'une action) est une mauvaise idée. Non pas que ce soit mal de tricher, le maître du jeu a toujours raison, en termes de règles.

Non, en fait, le truc, c'est qu'il faut accepter la mort. La mort définitive, ou bien le démembrement, la folie ou le changement d'objectif personnel qui fait que, soudain, un personnage n'est plus jouable dans le cadre de la campagne.
Oui, c'est triste de laisser partir un personnage qu'un joueur a amoureusement créé, et qu'on a accompagné longuement, mais c'est aussi un formidable ressort de création. Un nouveau personnage doit être créé, avec ses motivations et son histoire, afin de remplacer le "mort/disparu". Et cet évènement tragique peut donner lieu à une enquête, il peut devenir un PNJ, voire un antagoniste.

Naturellement, c'est difficilement applicable au jeu vidéo, mais un jour peut-être...

Posté dans Forum - [Aëdemphia] Débattez du destin d'Aëdemphia

Saheyus - posté le 13/02/2012 à 01:19:34. (815 messages postés)

Eh bien, ça remonte la dernière fois que je me suis tapé 5 pages de posts d'un coup...

Nonor, tu sais, une des premières choses que j'ai eu envie de te dire en lisant le début de ce topic, c'était : ne sous-estime pas le potentiel de ton jeu, ni le potentiel de tes joueurs. Que tu parles de 2000 téléchargements en deux ans alors qu'Aëdemphia a été téléchargé 16000 fois rien que sur Oniro me semble assez symptomatique du problème.
Enfin bref, je suis heureux de voir qu'en deux jours, tu as au moins eu de quoi te remonter un peu le moral.

A mon avis, tu devrais sérieusement envisager de mettre la traduction et la réalisation sonore dans le même sac, pour une demande de dons. Tout simplement parce que je suis sûr que si tu ne demandais que l'argent nécessaire à la traduction dans une demande de dons en Anglais, tu récolterais bien plus que l'argent nécessaire. Pas pour tout faire traduire par des professionnels, évidemment (là, on parlerait en dizaine de milliers d'euros), mais pour faire traduire professionnellement les premières heures de jeu, et laisser le soin à des amateurs de faire le reste.
En fait, sans ce foutu problème de licence RM2003 je te dirais d'en profiter pour commercialiser Aë, histoire que tu touches enfin quelque chose derrière le simple financement.

Quoi qu'il en soit, quand tu auras un peu de temps devant toi, n'hésite pas à me le dire sur msn, même si je suis hors ligne. On pourrait en discuter de vive voix.

Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

Saheyus - posté le 18/07/2009 à 23:00:14. (815 messages postés)

Pour la carte, avez-vous essayé de mettre quelques touches de couleurs ? Sans doute pas avec un style réaliste, mais plutôt crayon ou peinture, peut-être... Et si ça ne colle pas, je pense que vous devriez en tout cas mettre en écriture calligraphiée le nom des lieux importants, ça donne de l'allure facilement. Surtout si c'est bien incorporé, en suivant les lignes de la carte.
Les bords noirs ne sont pas très jolies, trop épais, ou trop brouillons, peut-être.

Tout ça est fort intéressant, quoi qu'il en soit. Notamment la petite liste que tu donnes, mais je verrais sans doute mieux ça en attendant la démo.

Juste un petit reproche au screen de l'oasis : Tu évites habilement l'impression de vide, mais les oasis ont cette particularité d'être de vrais lieux de vie au milieu du désert, avec une végétation quasi-luxuriante (http://www.algerieautrefois.com/Ressources/include/histoire/algerie/LesOasis.jpg), ce qui n'apparaît pas sur cette image.
Après, c'est peut-être volontaire, auquel cas je comprendrais.

Posté dans Forum - [Rm2k3] Croix Celestes

Saheyus - posté le 11/07/2009 à 16:44:23. (815 messages postés)

Heureux de voir que tu prends bien mes remarques, et que tu comptes t'en servir.

Citation:

Il y a d'autres choses pour lesquelles je ne vois pas trop comment changer. Comme dans la mise en scène de l'intro. Sachant que les Ark Noah ne peuvent parler (ce sera expliqué plus tard), et qu'il n'ont plus d'apparence physique (aussi expliqué plus tard), le contenu d'une Croix Celeste est autre.



J'ai effectivement compris ça en voyant un peu la suite du jeu, et comme j'ai tout écrit petit à petit, il peut manquer certaines corrections.
Pour l'intro, cependant, sans faire intervenir directement le dieu, tu peux davantage mettre en avant la dévotion que sa présence doit engendrer, par exemple en modifiant la map pour que le lieu aie vraiment l'air "saint" (utilisation de symboles, statues, iconographies, etc). Ça mettrait déjà de l'ambiance.

Pour la scène devant la croix... cherchons une idée, cherchons... je ne sais pas si ça collera à ton scénario, mais j'en ai une qui pourrait être sympathique. Disons que les dieux ne peuvent pas être vus, certes, mais ils sont sans doute une forme d'énergie très importante, dès lors, pourquoi ne pas imaginer que cette énergie, quand elle reste longtemps au même endroit, laisse des "traces" ?
Un peu comme quelqu'un qui s'assied dans un fauteuil ou, moins trivial, cette fameuse histoire de "saint suaire" (le morceau de tissu sur lequel il y aurait le visage du Christ après qu'il se soit essuyé avec). On pourrait ainsi avoir des traces de ce dieu, potentiellement animables.

Enfin, c'est juste une idée.
Pour la magie, j'ai dû mal l'utiliser alors. Mais y a-t-il des moyens de savoir contre quel ennemi ce sera efficace ? Ça dépend de la résistance magique, élémentaire, autre chose ?

Si c'est 4H au maximum, j'espère avoir testé entièrement ta démo d'ici 1 jour ou 2.

Posté dans Forum - [Rm2k3] Croix Celestes

Saheyus - posté le 11/07/2009 à 14:37:04. (815 messages postés)

Ce post contient de gros méchants spoiler sur le début, ne le lisez pas si vous n'avez pas commencé le jeu !

L'introduction est intéressante, en ce sens qu'on rentre directement dans le vif de l'action, et qu'on sent que quelque chose d'important se joue.

Cependant, je regrette que ce ne soit pas plus mis en avant : On a un futur marquis qui pactise avec un dieu, et ce n'est représenté que par un bâtiment certes joli, mais classique, un serviteur sans personnalité, un petit combat qui semble plus un prétexte à un petit tuto qu'une véritable bataille (l'ennemi n'est pas en mesure de menacer sérieusement la vie des deux combattantes, dès lors leur fidélité est à peine questionnée). Et on finit par une croix qui brille...
Bon, c'est sympathique, mais vu l'ampleur des évènements, on aurait pu imaginer une mise en scène vraiment mystique, avec de vrais dangers, des déchirements intérieurs, un étalement de piété et de sacré, une manifestation divine imposante, que sais-je ?

J'aime bien les séquences fixes avec le ton sépia, ça donne un certain charme au jeu.
Et ça se marie bien avec le mapping, qui réutilise beaucoup la répétition d'éléments semblables, mais qui est bien fichu avec de jolis chipsets, ce qui donne un côté old-school assez réussi.
En outre, les dialogues sont bien écrits, souvent intéressants. D'ailleurs, dans ce début de démo, que c'est beau, cette dévotion du marquis et de ses soldats ! Si ça pouvait être comme ça en vrai... (je dis ça parce que je suis en train de lire les Rois Maudits, où ils sont tous plus pourris les uns que les autres ^^)

Je suis quand même étonné que deux chefs de l'armée, dont un général, logent dans de petites maisons vraiment quelconques. Bon, c'est une petite ville, d'accord, mais il n'y a vraiment aucune marque de leur rang.
Sinon, je remarque quelques petites fautes d'ortho, assez rares heureusement (il y en a notamment une dans le livre du château sur les dieux) et dans la maison d'un soldat, on peut passer derrière les armoires qui sont pourtant contre le mur.

Je suis étonné que Syria, ayant rencontré un drôle de type qui dit ne pas savoir se battre, le croit sur parole quand il dit avoir capturée sa soeur, qui se bat encore mieux qu'elle. Elle devrait au moins demander une preuve, à mon avis.
Mh, la grotte ressemble drôlement au château quand même. Tu aurais pu un peu varier, je pense, j'ai cru un instant qu'on était revenu à cet endroit.

C'est une impression ou la magie est moins puissante que les attaques classiques ? Enfin, il m'a semblé qu'elle faisait deux fois moins mal. C'est un peu dommage, tout de même. Mais sinon les combats sont assez bien dosés, pas trop durs ni trop facile. Aussi, l'idée d'offrande pour l'obtention de compétences est intéressante.
Je suis juste un peu étonné qu'on arrive à battre comme ça l'autre général, flanqué de deux gardes. Mais ça c'est grâce aux potions. D'ailleurs, je me dis que la vraie puissance dans les RPG, c'est pas l'attaque, c'est les soins. Heureusement que les ennemis ignorent cette technique.

Pour la mort de Christa, c'est une séquence intéressante, avec un peu d'inattendu, de l'action... mais Caligula a l'air fun. Mais tu pourrais améliorer une chose ou deux : surtout, quand Christa meurt et brûle, on a pas l'impression de la voir tomber, mais plutôt qu'elle reste debout en train de cramer. Ca ne donne pas spécialement envie de s'apitoyer... pour donner l'impression qu'elle tombe, tu peux lui faire une pose recroquevillée, ou faire une rotation.
De même, sa soeur reste elle aussi un peu plantée comme un piquet et sans rien faire. Elle pourrait pleurer visiblement, ou tomber à genoux, je ne sais pas.
Pas mal de fautes dans la séquence qui suit. Tu mets "Syria aurait dû être emprisonnée quelques temps" au lieu de "quelque temps". Sinon, la forme "l'on" ne s'utilise généralement pas en début de phrase. On peut, mais "L'on ne revit plus..." ça fait plus lourd que joli. Et dans la phrase que dit Syria juste après, tu as mis "Plus personne ne me retiens".

Je trouve que tout le monde est très gentil dans cette ville, quand même. Je vole un dieu, je ne suis pas jugé(e) on ne me met pas en prison, tout le monde me parle comme si de rien n'était, et Gibson m'aide dans mes recherches.
On peut pas avoir un petit pécule pour aider au départ, aussi ? ^^

Je me suis arrêté là, le jeu est bien sympathique, mais quand on commente comme ça, ça demande tout de suite deux fois plus de temps. D'ailleurs la quantité de mes critiques n'est aucunement liée à mon opinion globale (je peux être beaucoup plus bavard sur un Aë que sur un projet médiocre). Pour le moment, je dirais que le jeu m'apparaît intéressant, mignon et bien rythmé. Bref, un jeu de qualité, sans pour autant être "exceptionnel".
J'attends d'avoir plus avancé pour me faire un avis plus clair.

Tiens, à propos, quelle est la durée de vie de la démo ?

Posté dans Forum - Projets, maps et screenshots

Saheyus - posté le 04/07/2009 à 18:40:34. (815 messages postés)

J'espère que la paille est très provisoire, oui ^^
J'aime bien certains de tes arbres/arbustes un peu spéciaux. Au niveau des plantes, je pense que tu peux t'inspirer de ce qu'a fait Sylvanor, sans doute le maître en matière de végétation exubérante. Sinon, pour les enseignes, tu pourrais faire des choses sympathiques avec, mais il faudrait vraiment les "customiser" en fonction de la boutique.

A part ça, les traits sur les montagnes, c'est pas très joli, même pour un screen WIP :p
Mais globalement c'est sympathique. Je pense juste que, comme tu as fait quelque chose de relativement terne au niveau des couleurs (très gris-marrons), tu devrais essayer de jouer avec les éclairages, notamment de couleur. Mais ça, c'est si tu veux faire une ville un peu joyeuse, si le but est d'avoir une ville un peu sombre, c'est bien comme ça.

Posté dans Forum - Japan Expo 2008. Euh 2009 pardon ! Eh merde...

Saheyus - posté le 03/07/2009 à 01:11:27. (815 messages postés)

Oui, ça doit laisser de drôles d'idées sur la JE à ceux qui débarqueraient dans ce topic sans connaître ^^
Je vais sans doute venir demain, aux alentours de l'ouverture, et samedi ou dimanche aussi, ça dépend.

Posté dans Forum - Projets, maps et screenshots

Saheyus - posté le 02/07/2009 à 17:36:27. (815 messages postés)

C'est très sympa. Et je plussoie Gif pour les étoiles. Des petits oiseaux qui défilent de temps en temps, ça pourrait aussi être cool, d'ailleurs ^^

Posté dans Forum - Projets, maps et screenshots

Saheyus - posté le 30/06/2009 à 00:52:29. (815 messages postés)

Vu la position du soleil, je me demande si les ombres ne devraient pas plutôt tendre vers le haut que vers le bas. Il faut dire que si elle tend vers le bas, comme tu l'as fait, alors tu dois mettre de l'ombre à gauche de la maison, mais aussi en bas de la maison.
Et sinon, n'oublie pas l'ombre du deuxième étage (qui devrait être visible sur le toit lui-même) et celle de la plate-forme de roche.

Pour les screens, c'est bien rare, ceux qui s'embêtent à faire des panoramisations poussées. Pour tout dire, même si Nonor est très bon en matière de jeux de lumière, il ne se préoccupe pas du tout des ombres. En un sens, peut-être a-t-il raison, c'est peut-être trop de temps pour trop peu de résultat, je ne sais pas...
En plus, comme j'ai pas mal fait l'ermite ces derniers temps, je suis plus très au courant des réalisations de ces dernières années.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Saheyus - posté le 30/06/2009 à 00:38:13. (815 messages postés)

Pas besoin, vu que je suis plutôt d'accord. Et que de toutes façons, je ne m'y connais pas assez en perspective pour débattre. C'est un truc de dessinateur, ça, pas de scribouilleur.
Par contre, je soulignerai deux détails : l'axonométrie est une perspective, c'est vrai, mais elle n'est pas représentative de ce que voit l'œil humain. Et puis, je pense que tous les makers qui font des charsets les dessinent comme s'il les voyaient de face, à mi-hauteur. Hors, comme la vue est placée haut, il faudrait les écraser.

Mais, personnellement, la perspective un peu surréaliste des jeux 2D type FF ne m'a jamais "choqué". Faut bien des conventions.

Sinon, Nonor m'a dit qu'il a toujours considéré que l'imprimerie existait (pour preuve, les livres ne sont pas dans une police manuscrite). Mais qu'il a juste oublié d'en parler, eheh.
Du coup, je n'avais pas "tort" sur ce point. Je vais pouvoir dormir l'âme en paix.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Saheyus - posté le 29/06/2009 à 20:40:31. (815 messages postés)

Honnêtement, si je trouvais cette double arche esthétiquement appréciable, je n'aurais pas pipé mot. Le nombre de choses inutiles que les gens font, parfois... Hors, là, je trouve qu'on joint l'inutile à l'inapproprié, pour ne pas dire au bizarre. Et c'est dommage.

² la bibliothèque d'Alexandrie était... la bibliothèque d'Alexandrie. La plus grande bibliothèque du monde à l'époque. De loin. Là, c'est la maison du premier clampin venu. Ne mélangeons pas les torchons et les serviettes. D'ailleurs, un demi-million d'ouvrages (et peut-être plus) c'est bien joli, mais divisé par la population mondiale, même celle de l'époque, c'est que dalle.
Avant l'apparition de l'imprimerie, la présence de bouquins chez les particuliers n'était pas juste "moindre". Il n'y en avait pas. Aucun. Rien. Sauf une toute petite partie de la population, celle des privilégiés. Et là, je parle de 10% de la population.

Il faut réaliser qu'à l'époque l'écriture d'un ouvrage représentait parfois des centaines d'heures de copie. Et le travail des scribes n'était pas aussi bon marché que celui des paysans. L'Égypte utilisait des rouleaux en papyrus, ce qui est plus économique. Mais ici on voit bien qu'il s'agit de livres, ce qui veut dire : vélin, et couverture de cuir.
Les seuls ouvrages que pouvaient se permettre le commun des mortels avant l'invention de l'imprimerie, c'était des petits ouvrages, généralement imprimés sur du papier bleu. Ouvrages de mauvaise qualité, sans reliure, qui reprenaient des romans populaires d'un intérêt parfois discutable, et étaient colportés par les marchands ambulants.
Je sais, je suis pointilleux. Mais je trouve le sujet, non seulement intéressant, mais très important. Le livre est un objet qui a modelé la société au même titre que les armes ou l'argent. Nonor s'est posée la question : Pourquoi ce village a-t-il de meilleurs armes que la ville? Il s'est demandé d'où venait l'argent, et ce qui en empêchait sa production par n'importe qui. Je demande, moi, d'où viennent tous ces livres.

Quelques pistes : on peut faire le distinguo ville-village, en considérant qu'il existe un véritable exploitation de la paysannerie par les villes, mais dans ce cas, il faudrait s'assurer qu'il y a très peu de livres dans les villages (et on laissera le soin au joueur d'imaginer qu'il y a proportionnellement cent fois plus de villages que de villes dans Aë).
Sinon, on peut supposer qu'il y a une véritable éducation de la population, donc plus de lecteurs, mais aussi plus de personnes capables d'écrire. Cependant, on ne peut pas imaginer que la population soit aussi éduquée si tout le monde est paysan, et trime à la charrue. Il faut donc des techniques agricoles développées. Savoir si le papier est produit en grande quantité peut être intéressant (avec du chanvre? ou des arbres?)
Sinon, Nonor peut exploiter le potentiel magique de son monde, et inventer des moyens nouveaux d'écrire, ou même de multiplier les livres. Ou, comme je l'ai dit, considérer que l'imprimerie existe, auquel cas, si visiter des imprimeries serait cool, ce n'est pas une obligation. Il suffirait de faire entendre qu'elles existent, ce qui ne coûte absolument rien.

Mon âme d'écrivain ne saurait rester insensible à la question, désolé.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Saheyus - posté le 29/06/2009 à 10:53:45. (815 messages postés)

Morale de l'histoire : Les citoyens d'Aëdemphia ont vu leur patrimoine multiplié par deux. Ca, c'est un maker qui se soucie du bien de sa population ^^

A ce sujet, le nombre grandissant de bibliothèques et de livres dans les maisons m'amène à me poser une question. L'imprimerie (ou équivalent) a-t-elle inventée sur Aëdemphia? Si oui, ça pourrait être un lieu sympa à visiter.
Sinon, il va te falloir une véritable armée de scribes.

Sinon, je trouve que les arches du second intérieur ne s'intègrent pas très bien à l'intérieur. Les murs ont une teinte bleu ou brun très passé, et là, le brun pétant détonne assez. Je m'interroge d'ailleurs sur l'utilité d'avoir deux arches à 50cm de distance.

Quoi d'autre, quoi d'autre?... Ah, oui, dans le premier intérieur, on peut voir une bibliothèque et un buffet, et par-dessus encore une bibliothèque! (plus la lame sur le mur) Je sais que tu aimes les intérieurs fournis, et c'est sans doute ce qui donne son charme à Aëdemphia, mais là je crois que tu as pêché par gourmandise, ça me laisse un drôle d'effet.
Et sur ce même screen, on voit deux pots de fleurs posés sur les marches de l'escalier. C'est assez surprenant. Une marche est rarement assez grande pour accueillir un pot. Ça n'aurait pas bien rendu si tu les avais mis juste un cran plus haut, avant que l'escalier ne commence?

Sinon, à part que les graphismes sont clairement mieux, je remarque avec un très grand plaisir que tu as fait de véritables salles avec chacune leur fonction. Cuisines, chambres, salle à manger, salon... Il y avait parfois des tentatives pour aller en ce sens avant, mais c'est beaucoup plus flagrant maintenant. Et finis aussi les pièces au format improbable, et les trous dans les murs longs de 3 mètres.
On sent une vraie logique derrière tout ça, et je pense que maintenant on peut vraiment se dire : "J'aimerai vivre dans une maison comme ça".

Citation:

Dommage que les tables respectent pas la perspective RM...



Uhuh, ça n'existe pas la perspective sous "RM" (les jeux à la FF, en fait). C'est une grande charlatanerie.

En fait, c'est un mix entre une vue aérienne (d'où les murs de côté qui sont invisibles) et une vue de face (d'où les charsets, les tables, les bibliothèques...). Après tout, avec seulement une vue aérienne, on ne verrait que les cheveux de l'héroïne, et un tabouret ne serait plus qu'un cercle marron.
Côté "autres perspectives" en 2D, il est intéressant de voir ce qu'on fait les Zelda, avec leur perspective "en entonnoir" qui fait qu'on voit les quatre murs, mais que le mur du bas va vers le haut. A ma connaissance, aucun jeu n'a essayé de faire cela avec le mur du bas qui irait vers le bas. Je crois que c'est impossible en fait. Ce serait pourtant le plus cohérent.

Posté dans Forum - Projets, maps et screenshots

Saheyus - posté le 28/06/2009 à 23:00:29. (815 messages postés)

C'est une bonne chose, si tu comptais garder les pointillés, alors. Pour le héros, je trouve la nouvelle version déjà bien mieux intégrée. Pour le dernier screen, je trouve moi aussi les falaises trop carrées, et il y a un arbre à droite qui semble coupé au couteau, à tel point qu'on se pose des questions sur son équilibre.
Pour les ombres, ça va être dur de faire quelque chose en gardant les ombres de base, je pense. Quoi qu'il en soit, sur ce screen, le soleil est manifestement à droite, et je suppose qu'il commence à se coucher. Les ombres devraient donc être un peu plus longue que pour un soleil de midi, orientées vers la gauche, sans être aussi longue que ce ferait un vrai soleil couchant. Sinon, je remarque que ton herbe rouge est moins détaillée que l'herbe bleue des autres screens. On dirait l'équivalent de la vieille version de l'herbe bleue. Il faudrait que tu corriges l'une ou l'autre, sans quoi ça ne semble pas très équilibré.

Pour ce que je voulais dire concernant la vie, je peux difficilement te dire quels éléments devraient figurer. C'est plus une question de concept. Après, comme je ne sais pas ce que contient exactement ton jeu, ni ce que font ses personnages, humains et animaux, je ne peux pas être précis.

Pour prendre des exemples, imaginons que les habitants de cette maison un peu isolée soient des bûcherons. Ils auront donc des outils adéquats (scie, hache, gants, un cheval et un chariot, pour le transport du bois, fagots de bois mort etcetc). Ils seront peut-être très soigneux au point de tout mettre à l'intérieur, voire dans une remise. Mais il y a aussi de fortes chances pour que certaines traces de leur travail soit visible de l'extérieur.
On pourrait faire exactement le même genre de raisonnement pour un paysan, un artisan, un dresseur, un prêtre, un mineur, un chiffonnier... Certains métiers laissent moins de traces, surtout hors de la maison, mais il est rare de croiser un scribe à la campagne. De plus, le métier définit également le type de l'habitation, son niveau de richesse mais aussi les différentes pièces. En ville, les métiers définissent même l'organisation des quartiers.
A la limite, faire une petite recherche sur chaque métier peut être très instructif.

Après, il n'y a pas que le métier qui soit intéressant. Le niveau de richesse peut aussi amener plein de variations. Quelqu'un de pauvre pourra pratiquer le braconnage (d'où tout un matériel), élever des poules pour améliorer son ordinaire, que sais-je encore. La composition de la famille est aussi un critère notable : Une maison avec des enfants, notamment en bas âge, aura peut-être des jouets éparpillés (si la famille est assez riche pour ça). Une maison aux habitants vieillissant, parce que les jeunes sont partis faire fortune en ville, aura plus tendance à être délabrée.
On peut aussi prendre en considération la vie de tous les jours : Où tes personnages prennent-ils leur bain? Ont-ils un puits, ou une rivière à proximité? Ne faudrait-il pas deux poteaux et une corde, pour étendre le linge?
Note que je me situe volontairement dans un univers médiéval, mais je sais pas si c'est exactement le cas de ton univers.

Ah et puis, on pourrait faire les mêmes réflexions sur les animaux ! Terriers, carcasses, sources de nourriture, tout est potentiellement intéressant. Mais je crois que je vais m'arrêter là...
Après, je ne te conseillerai pas moi-même d'essayer de faire tout ça, surtout si tu veux faire un jeu qui ne soit pas trop complexe. Mais je crois que quelques éléments, savamment disséminés, ça peut suffire à rendre un jeu plus vivant.

Posté dans Forum - Projets, maps et screenshots

Saheyus - posté le 27/06/2009 à 13:46:22. (815 messages postés)

L'évolution entre les anciens et les nouveaux graphismes sont en effet assez flagrant. Cependant, quand tu dis "je m'accorderais à dire que je déteste ma façon de travailler, je me suis forçé à vouloir faire un jeu simple", je crois qu'il faut bien distinguer deux choses dans l'évolution de tes décors.
Il y a d'un côté une évolution qui va vers la diversification de la map. Ainsi, entre tes deux screens, on voit que tu as rajouté un étage à la maison, que tu as rajouté une maison en bas de l'écran, que le chemin est moins droit, il y a de nouveaux niveaux de terrain (avec les socles de pierre), les arbres sont deux fois plus nombreux, tu as changé certaines couleurs, etc. Cela ne remet pas en cause un niveau de graphismes simple : c'est juste plus complet, moins carré, de meilleur goût.
Après, quand tu rajoutes des dégradés sur le toit, sur les morceaux de bois de la façade de la maison, du détail sur l'herbe, des effets de lumière, etc, là c'est de la complexification à proprement parler. Et donc un autre style. Et chaque élément, pris séparément, demande plus de travail.

C'est un peu la distinction chipset/mapping.
Enfin, à mon avis, c'est toujours mieux quand les deux sont travaillés. D'ailleurs, j'aime beaucoup ton screen de nuit, qui a une ambiance très intéressante, avec ses couleurs bleu/rouge. A mon avis, si la map de jour semble inférieure à celle de nuit, c'est parce que tu n'as pas travaillé les ombres en pano sur celle de jour. Tu aurais en effet pu faire des effets très intéressant en considérant la position du soleil par exemple, et en faisant de véritables zones d'ombre entre les arbres, près de la maison, et ainsi de suite.

Pour la mappemonde, ce qui m'a plu dans la première version, c'étaient les pointillés, qui ont un petit old-school intéressant, et qui pour moi collent mieux à une map qu'on ne peut pas visiter. D'ailleurs, ça peut pousser à se demander "pour aller d'une ville à l'autre, quel chemin les habitants de mon monde prennent-ils?" Car tous les chemins ne mènent pas nécessairement à Rome.
La ville est très sympa, mais le héros détonne bizarrement dans ce décor. On dirait un personnage de papier mâché dans le monde réel. C'est voulu?

A part ça, je regrette qu'il n'y ai pas plus de "vie" sur tes screens (et je ne parle pas forcément que des sprites de PNJ). Le héros est décidément bien seul au monde.
Mais ça, c'est une tradition chez beaucoup de makers, alors je vais finir par m'y faire.

Posté dans Forum - [RMXP] Dimens Reis

Saheyus - posté le 01/02/2009 à 19:00:39. (815 messages postés)

Citation:

Mais désolé de te contredire, la taille "immense" des pièces, c'est celle minimale sous RMXP, Explose de rire soit 20x15.... Je peux pas faire plus petit à moins de tout couvrir de noir...



C'est loin d'être la seule solution. Tu peux notamment faire plusieurs pièces. Il est très rare qu'un bâtiment soit composé d'une pièce unique. Par ailleurs, la disposition de ces pièces ne donne pas forcément un résultat rectangulaire. Essaie de taper "plan de maison" sur google image, tu verras ce que je veux dire.
Et ainsi, tu pourras même trouver une fonction esthétique au vide.

Posté dans Forum - [RMXP] Dimens Reis

Saheyus - posté le 31/01/2009 à 21:23:15. (815 messages postés)

Citation:

Tactical Battle System



Ton jeu est un Tactical RPG. Ou il utilise un Tactical Battle System (c'est à dire, de façon pompeuse, un système de combat tactique...). Mais il ne peut pas être un TBS. Je sais, je pinaille. A part ça, j'aime beaucoup Fire Emblem, ça a été une révélation pour moi, au même titre que les Vandal Heart.

Citation:

Cette histoire se déroule dans un monde pas vraiment différent du notre.



Euuuh... on a vu mieux comme accroche, quand même. Allez, des tripes, bon sang, de l'enthousiasme! Si tu veux intéresser le lecteur, il faut lui dire en quoi ton univers est intéressant. Lui asséner que tu vas lui montrer un monde "pas vraiment différent du nôtre" comme ça, ça n'éveille pas vraiment la curiosité.

Citation:

Ce monde peut vous sembler "découper", oui, mais ne vous en faites pas, j'en ai conscience !



De tous temps, notre monde a été "découpé". C'est le propre des civilisations que de vouloir découper le monde. Par contre, ce qui me surprend, c'est qu'il n'y aie que cinq pays. Mais bon, c'est un jeu vidéo, c'est une convention classique.

Citation:

talisman légendaire dont personne ne connaît l'utilité...



Ga! On aimerait bien savoir ce qu'il a de légendaire alors. Si tout le monde ignore son utilité, il faut bien qu'il aie autre chose d'intéressant. A-t-il appartenu à quelqu'un d'important? joué un rôle particulier dans l'Histoire, que sais-je? A tes yeux, manifestement, son intérêt, c'est son utilité, mais si les gens ne connaissent pas cette utilité, il doit y avoir une autre raison qui le rend légendaire.
Pour les spoilers en général, je ne sais pas si c'est une si bonne idée... tu devrais donner le maximum d'informations qui ne gâchent pas le plaisir de jeu et t'en tenir là. Les spoilers, c'est plus utilisé pour discuter avec des gens qui ont déjà joué que pour présenter un jeu. Ca ne veut pas dire "gâcheurs" pour rien.

Sinon, il y a des éléments intéressants dans les screens, mais la qualités est un peu inégal. Je préfère de loin le premier et le dernier, par exemple. Juste une remarque sur le premier: la palmier m'a l'air un peu trop près de la porte, ça ne doit pas être très pratique, et la grande façade de l'auberge est un peu vide.
Pour la taverne, la salle est immense! Même les plus grandes salles des châteaux atteignent péniblement une telle dimension. Et puis, les auberges, c'est généralement des tables plus petites, pour garder un peu d'intimité, et plus nombreuses, pour accueillir un maximum de clients dans un espace minime, quitte à coller les tables aux murs. Et puis, quelques clients assis, voire en train de tailler la discussion autour d'un verre, ce serait cool pour l'ambiance. Le repère des verastall est extrêmement vide, il y a à tout casser 10 éléments (dont 5 différents). Je crois que ça mériterait un peu plus d'application. Pour la maison, la partie supérieure est plutôt bien, mais une fois encore, la partie inférieure est immense, et très vide. Le magasin aussi est très grand, mais je vais finir par passer pour un vieux gâteux à force de me répéter. Disons qu'il y a des qualités en mapping, mais inégalement exploitées, et une tendance (fréquente chez les makers) à faire des pièces de 40m²

Bonne continuation.

Posté dans Forum - [RM2k3]Chemin de Croix: Inconscience

Saheyus - posté le 06/11/2007 à 20:01:44. (815 messages postés)

J'ai un petit problème de police assez spécial. Tout va bien jusqu'au réveil du héros, dans l'intro (Mr. Bambou écrit admirablement bien, même si ça ne me semble pas, pour autant, affiché en images), mais juste après, la police devient complètement illisible. Je suppose que c'est dû à un changement de police, peut-être? L'installateur de police semble marcher, quant à lui, si ce n'est que, après l'avoir fermé, windows vista me dit que le logiciel a pu mal s'installer (vu qu'il me fait ça une fois sur deux, je n'y ai pas prêté attention). Voila, j'aimerais savoir si quelqu'un a déjà eu ce problème, ou si tu as une idée de la solution.
Parceque, vu la police actuelle, je ne survivrai pas à plus de 10mn de dialogues.

Ah, sinon, j'avais commencé une réponse sur Horizons, dès fois que tu ne l'aurais pas vu. Je posterai peut-être la suite ici, si tu passes plus souvent.

Posté dans Screen de la semaine - Village des mogs

Saheyus - posté le 27/08/2007 à 12:21:32. (815 messages postés)

Je suis plutôt d'accord avec la critique de Keilrod sur les mogs. Et les champignons rouges sont peut-être un peu trop éclatants. Mais quoi qu'il en soit, ce screen latte ^^ La créature verte sur le rocher m'intrigue tout particulièrement.

Bravo Titania, et bravo aussi à Unik, qui a présenté deux très beaux screens.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Saheyus - posté le 01/08/2007 à 22:48:34. (815 messages postés)

Avec une dextérité de combien, à quel niveau, et avec quel arme?
Je sais pas, t'as peut-être trouvé la combinaison qui tue :D

Posté dans Forum - Aëdemphia

Saheyus - posté le 01/08/2007 à 21:50:03. (815 messages postés)

Manalianne n'est vraiment puissante à l'arc qu'au début du jeu. Sans ça, elle a du mal à atteindre le niveau d'un Arniok bien équipé. C'est surtout le triple tour qui lui donne tout son intérêt, par la suite (ou comment tuer un boss avant qu'il ne puisse attaquer...).
Aredas peut être puissant, si mes souvenirs sont bons. Mais si tu as augmenté sa persuasion + son troc + son érudition, alors il ne devait plus rester grand chose pour le reste. Non, son érudition est intéressante, mais surtout pas son marchandage ou sa persuasion. D'ailleurs, Aredas déteste les marchands.

Personnellement, j'y trouve mon compte avec tous les personnages. Je n'avais jamais gardé ni Manalianne ni Ufa, et finalement, je les aime presque autant que ce vieux bourrin d'Arniok. Il n'y a plus que Yeranaë que je n'ai encore jamais pris, mais je le ferai en recommençant le jeu ; la petite peste m'agaçait pas mal au début, mais après avoir pris le temps de faire des discussions de groupe avec elle, je la trouve amusante surtout (et son adoration pour Aredas est incroyable ^^).
D'ailleurs, pour avoir un Aredas qui nous apprécie sans jeter le reste du groupe, je crois justement qu'il faut prendre aussi Yeranaë et Aïnorie. La première parcequ'elle adore le côté grincheux d'Aredas, et la deuxième parcequ'elle en sait plus que nous. Du coup, on doit pouvoir approuver Aredas sans fâcher les autres.
Enfin, je n'ai jamais essayé, à Nonor de me dire si je me trompe?

Posté dans Forum - Vos scénarios !!!

Saheyus - posté le 29/07/2007 à 21:49:08. (815 messages postés)

Tu as pris les pages du milieu???
Malheureux! Ne jamais prendre les pages du milieu d'un livre de Tolkien! Et encore moins juger l'oeuvre selon l'impression retirée. C'est un sacrilège de faire cela. Le Silmarillon, tout particulièrement, étant conçu comme une receuil de textes mythologiques, est fait pour immerger progressivement le lecteur (l'introduction, avec Illuvatar, étant en ce sens particulièrement réussie). Evidemment que les pages du milieu ont dû te donner la nausée. Enfin, dommage que Tolkien n'aie jamais vraiment achevé ce livre... je suis sûr que c'est la structure qui lui posait problème, d'ailleurs. Heureusement, son fils a fait un travail correct.
Je ne dis pas qu'il faut aimer Tolkien (même si c'est une faute de goût que de ne pas l'aimer ^-^), mais certains livres ont une structure telle, particulièrement dans le domaine touchant à la fantasy (au sens imagination), qu'on ne peut les prendre en cours de route. Lire le Silmarillon avant d'avoir lu le SdA serait aussi une erreur à mon avis.

Notez l'habile manoeuvre pour raccrocher mon propos au sujet du topic (scénario, plus SdA). Désolé d'être HS, d'ailleurs, mais je me devais de réparer cette injustice.




Posté dans Forum - Aëdemphia

Saheyus - posté le 09/07/2007 à 09:11:13. (815 messages postés)

Le problème c'est que le jeu n'est justement pas en phase bêta. Il a eu droit à un bêta-test avant de sortir publiquement, et encore à un patch correctif. Le grand nombre de bug, c'est le revers de la médaille d'un système très complet (et je suppose que la complexification progressive du jeu au fil des démos a participé à ce résultat).
Dommage... j'espère que ça ne pénalisera pas trop Aë aux Alex, et qu'on verra surtout les améliorations (courage Nonor! >_< )

Posté dans Forum - Aëdemphia

Saheyus - posté le 08/07/2007 à 17:01:56. (815 messages postés)

Tu as songé à la renommer aetitre? (là, elle est nommé aetitrefx5)

Posté dans Ost - Article supprimé

Saheyus - posté le 13/02/2007 à 18:34:53. (815 messages postés)

J'avais déjà entendu plusieurs des compositions d'Espadon, et elles m'avaient semblé pourle moins bonnes, mais je dois dire que cet OST m'a encore agréablement surpris. J'adore, c'est rythmé, entraînant, original, mais surtout trop court ^^
Du très bon boulot, je crois que je vais écouter en boucle.

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