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Messages postés par hassen
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Posté dans Forum - [rpg maker xp] Sauvegarder position événement ?

hassen - posté le 18/03/2013 à 21:48:00. (580 messages postés)

Jai rien compris désolé !!

School Urban Legends

Posté dans Forum - [rpg maker xp] Sauvegarder position événement ?

hassen - posté le 18/03/2013 à 14:47:05. (580 messages postés)

Domaine concerné: variables/événements
Logiciel utilisé: rpg maker xp
Jai un script qui permet de sauvegarder la position des évènements quand on quitte une map et de retrouver les évènements au même endroit lorsque l'on revient sur cette map.
mais moi je veux apprendre ça en programation si c'est possible, coment faire svp ?
car jai programmé une voiture je monte,je descend mais quand je quitte la map elle redevient dans la position initiale et c'est moche !!!

Voyez vous jai créer un événement qui me suit partout, et c'est réussi aprés des heures de programation grace a ce magnifique tuto : http://www.rpg-maker.fr/tutoriels-482-chenille-evenements-qui-suivent-le-heros.html et par malheur je veux que le chien me suit dans une autre map ce serait tellement géniale,aider moi svp ?

School Urban Legends

Posté dans Forum - [Rpg maker xp] Global tracking

hassen - posté le 17/03/2013 à 22:47:54. (580 messages postés)

Merci l'ami j'y voit un peu clair dans tout ça,mais jaurais tellement besoin de plus d'éxplications avec des éxemples si c'est possible!!

School Urban Legends

Posté dans Forum - [Rpg maker xp] Global tracking

hassen - posté le 17/03/2013 à 05:21:01. (580 messages postés)

Domaine concerné: variables/événements
Logiciel utilisé: Rpg maker xp
Alors voila je teste un system d'action rpg d'un autre maker et dans sa demo il met en événement commun/processus paraléll un événement nommé "global tracking" ou il précise :
attendre 1 frame
variable hero x = hero coord x
variable hero y = hero coord y
variable map id = hero id carte
il explique que ça sert a traquer le hero dans les maps,en commentaire et en anglais il ajoute que c'est trés utile dans un action rpg,pourquoi ? donner moi une éxplication svp !!

- Dans rpg maker xp ya événement "faire tourner une image",a quoi ça sert ? c'est béte comme question mais la ou je veux en venir c'est que moi personellement je veux que mon image tourne sur elle méme (ça c'est trés important comme faire tournerune roulette de casino par exemple)

-Et pour finir jai réalisé un événement d'oiseau/déplacer cet événement/9 pas a droite et ensuite changer apparence aucun/en processus paraléll
donc je veux que cet oiseau vole de gauche a droite et dissparait en fesant ses 9 cases a drote,le probléme c'est qu'il vole a droite sans s'arréter le bougre jusqua la fin de l'écran pourquoi il ne dissparait pas ? j'ésper que jai oublié quelque chose !!

School Urban Legends

Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] PNJ sur la map?

hassen - posté le 09/03/2013 à 22:34:30. (580 messages postés)

Ahh tu me fais penser a mes débuts de novice, quand jai mis un PNJ dans la map (vierge) et il bougait jai crié wawww jai crée un jeu video (je ne savais pas toute la programation qui m'attendais, bref signale au moins que to pprobléme est résolue je crois que jai rien a ajouter sur l'explication de trotter !!

School Urban Legends

Posté dans Forum - [???] Recherche logiciel de redimension

hassen - posté le 09/03/2013 à 16:34:15. (580 messages postés)

Je penche pour la méthode de arttroy, pourquoi ?
Moi j'utilise photofiltre tout court et voici la méthode a suivre :
tu ouvre ton image par exeple en format 200*200 et tu redimensionne cet image en 400*400 et voila !!
Sinon tu copie limage que tu veux redimensionner et tu et quand tu la colle dans une image vierge tu doit cocher dans option de collage "lissage" et elle sera collé avec les mémes graphismes mais en taille grande !!

School Urban Legends

Posté dans Forum - [rpg maker vx] logiciel pour un beat them all ?

hassen - posté le 07/03/2013 à 00:32:09. (580 messages postés)

Je te conseille vivement d'utiliser le fameux script de Mog hunter
cherche un peu sur google en écrivant "XAS_Hero_VX" tu verras tu trouvera ton bonheur, si tu ne le trouve pas fais moi signe !!

School Urban Legends

Posté dans Forum - [rpg maker xp] Créer un script de vx vers xp

hassen - posté le 07/03/2013 à 00:20:05. (580 messages postés)

Désolé je suis algérien, j'utilise le français une fois par semaine, t'aurais pu me donner une solution a mon probléme au lieu de surveiller mes fautes d'orto,non ?
Et quand tu dis "différences flagrantes" sache que jai utilisé ce script sur xp et ça marche pas érreur dans la ligne 25 je crois, essaye et tu verra !!

School Urban Legends

Posté dans Forum - [rpg maker xp] Créer un script de vx vers xp

hassen - posté le 06/03/2013 à 20:09:51. (580 messages postés)

Domaine concerné: scriptage
Logiciel utilisé: rpg maker xp


Avant tout salut a tout les makers !!
Voila jai trouvé un trés beau script sur "rpg maker vx" créeé par le taluntueux Mog hunter sur les éfféts météologiques "Wheather Ex" ahhh qu'il est beau,par rapport a mon pauvre script wheater sur xp (quel différence flagrante) vous ne me croyez pas essayez le sur vx et vous verrez !!
Donc je veux si possible quelqun d'assez bon en language script pour le convertire sur xp, je suis sur qu'il faut modifier quelques lignes et le tour ,car la différence entre vx et xp c'est un dossier joint au script sur vx or sur xp ya pas ce dossier ?? alors des idées ?
Donc j'esper que je nai pas parlé trés vite et que c'est fesable,je donne le magnifique script version vx,si un maker a la motivation de nous en créer ce beau script sur xp ce serait génaile,merçi d'avance !!

si vous étes intéréssé il ya un dossier "wheater" donner moi un signe pour que je vous le donne !!

#==============================================================================
# +++ MOG - Weather EX (v1.5) +++
#==============================================================================
# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com/
#==============================================================================
# Sistema de clima com efeitos animados.
#==============================================================================
# As imagens usadas pelo sistema do clima devem ser gravadas na pasta
#
# GRAPHICS/WEATHER/
#
#==============================================================================
# UTILIZAÇÃO
#
# Use o comando abaixo através da função chamar script.*(Evento)
#
# weather(TYPE, POWER, IMAGE_FILE)
#
# TYPE - Tipo de clima. (de 0 a 6)
# POWER - Quantidade de partículas na tela. (de 1 a 10)
# IMAGE_FILE - Nome da imagem.
#
# Exemplo (Eg)
#
# weather(0, 5, "Leaf")
#
#==============================================================================
# Tipos de Clima.
#
# O sistema vem com 7 climas pré-configurados, que podem ser testados na demo
# que vem com esse script.
#
# 0 - (Rain)
# 1 - (Wind)
# 2 - (Fog)
# 3 - (Light)
# 4 - (Snow)
# 5 - (Spark)
# 6 - (Random)
#
#==============================================================================
# NOTA
#
# Evite de usar imagens muito pesadas ou de tamanho grande, caso for usar
# diminua o poder do clima para evitar lag.
#
#==============================================================================
#==============================================================================
# Para parar o clima use o comando abaixo.
#
# weather_stop
#
#==============================================================================
# Para parar reativar o clima com as caracteríticas préviamente usadas use o
# comando abaixo.
#
# weather_restore
#==============================================================================
# Se você precisar ativar um novo clima mas deseja gravar as caracteríticas
# do clima atual para ser reativado depois use os códigos abaixo.
#
# weather_store
# weather_restore_store
#
#==============================================================================

#==============================================================================
# ? Histórico (Version History)
#==============================================================================
# v 1.5 - Correção definitiva para erro de Crash randômico.
# v 1.4 - Melhoria no sistema de dispose. * (Para quem estiver tendo problema
# com crashes randômicos.)
# v 1.3 - Adição do comando weather_store e weather_recover_store
# v 1.2 - Melhor codificação e compatibilidade.
# v 1.1 - Correção do Bug de salvar através do evento.
# v 1.0 - Weather EX ativo na batalha.
# - Função restore/pause que permite reativar o clima com as
# caracteríticas previamente usadas, ou seja, dá uma pausa no clima.
# v 0.9 - Melhoria no sistema de dispose.
#==============================================================================
module MOG_WEATHER_EX
#Prioridade do clima na tela.
WEATHER_SCREEN_Z = 50
#Definição da eficiência do poder do clima.
#NOTA - Um valor muito alto pode causar lag, dependendo do tipo de clima e
# imagem usada.
WEATHER_POWER_EFIC = 5
#Ativar o clima no sistema de batalha.
WEATHER_BATTLE = true
end

#==============================================================================
# ¦ Cache
#==============================================================================
module Cache

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Weather
#--------------------------------------------------------------------------
def self.weather(filename)
load_bitmap("Graphics/Weather/", filename)
end

end

#==============================================================================
# ¦ Game System
#==============================================================================
class Game_System

attr_accessor :weather
attr_accessor :weather_restore
attr_accessor :weather_record_set
attr_accessor :weather_temp

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
alias weather_ex_initialize initialize
def initialize
@weather = [-1,0,""]
@weather_restore = [-1,0,""]
@weather_temp = [-1,0,""]
@weather_record_set = [-1,0,""]
weather_ex_initialize
end

end

#==============================================================================
# ¦ Game Temp
#==============================================================================
class Game_Temp

attr_accessor :weather_ex_set
attr_accessor :weather_fade

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_weather_ex_temp_initialize initialize
def initialize
@weather_ex_set = []
@weather_fade = false
mog_weather_ex_temp_initialize
end

end

#==============================================================================
# ¦ Game Interpreter
#==============================================================================
class Game_Interpreter

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Weather
#--------------------------------------------------------------------------
def weather(type = -1, power = 0, image = "")
$game_temp.weather_fade = false
$game_system.weather.clear
$game_system.weather = [type,power,image]
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Weather Stop
#--------------------------------------------------------------------------
def weather_stop
$game_temp.weather_fade = false
$game_system.weather.clear
$game_system.weather = [-1,0,""]
$game_system.weather_restore = [-1,0,""]
$game_system.weather_temp = [-1,0,""]
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Weather Restore
#--------------------------------------------------------------------------
def weather_restore
$game_temp.weather_fade = false
if $game_system.weather[0] != -1
w = $game_system.weather
$game_system.weather_restore = [w[0],w[1],w[2]]
$game_system.weather.clear
$game_system.weather = [-1,0,""]
return
end
w = $game_system.weather_restore
weather(w[0],w[1],w[2])
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Weather Fade
#--------------------------------------------------------------------------
def weather_fade(value)
$game_temp.weather_fade = value
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Weather Store
#--------------------------------------------------------------------------
def weather_store
w = $game_system.weather
$game_system.weather_record_set = [w[0],w[1],w[2]]
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Weather Restore Store
#--------------------------------------------------------------------------
def weather_restore_store
w = $game_system.weather_record_set
weather(w[0],w[1],w[2])
end

end

#==============================================================================
# ¦ Weather_EX
#==============================================================================
class Weather_EX < Sprite

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport = nil ,type = 0, image_name = "",index = 0,nx,ny)
super(viewport)
self.bitmap = Cache.weather(image_name.to_s)
self.opacity = 0
@cw = self.bitmap.width
@ch = self.bitmap.height
@angle_speed = 0
@x_speed = 0
@y_speed = 0
@zoom_speed = 0
@opacity_speed = 0
@type = type
@index = index
@old_nx = nx
@old_ny = ny
type_setup(nx,ny)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
if self.bitmap != nil
self.bitmap.dispose
self.bitmap = nil
end
super
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Pre Values
#--------------------------------------------------------------------------
def pre_values(index)
return if $game_temp.weather_ex_set[index] == nil
self.x = $game_temp.weather_ex_set[index][0]
self.y = $game_temp.weather_ex_set[index][1]
self.opacity = $game_temp.weather_ex_set[index][2]
self.angle = $game_temp.weather_ex_set[index][3]
self.zoom_x = $game_temp.weather_ex_set[index][4]
self.zoom_y = $game_temp.weather_ex_set[index][4]
$game_temp.weather_ex_set[index].clear
$game_temp.weather_ex_set[index] = nil
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Type Setup
#--------------------------------------------------------------------------
def type_setup(nx = 0, ny = 0)
@cw2 = [(672 + @cw) + nx, -(96 + @cw) + nx]
@ch2 = [(576 + @ch) + ny, -(96 + @ch) + ny]
check_weather_type
pre_values(@index)
@opacity_speed = -1 if $game_temp.weather_fade
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update_weather(nx = 0, ny = 0)
self.x += @x_speed
self.y += @y_speed
self.opacity += @opacity_speed
self.angle += @angle_speed
self.zoom_x += @zoom_speed
self.zoom_y += @zoom_speed
check_loop_map(nx,ny)
type_setup(nx,ny) if can_reset_setup?
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Check Loop Map
#--------------------------------------------------------------------------
def check_loop_map(nx,ny)
if (@old_nx - nx).abs > 32
@cw2 = [(672 + @cw) + nx, -(96 + @cw) + nx]
self.x += nx
self.x -= @old_nx if nx == 0
end
if (@old_ny - ny).abs > 32
@ch2 = [(576 + @ch) + ny, -(96 + @ch) + ny]
self.y += ny
self.y -= @old_ny if ny == 0
end
@old_nx = nx
@old_ny = ny
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Can Reset Setup
#--------------------------------------------------------------------------
def can_reset_setup?
return true if self.x > @cw2[0] or self.x < @cw2[1]
return true if self.y > @ch2[0] or self.y < @ch2[1]
return true if self.opacity == 0
return true if self.zoom_x > 2.0 or self.zoom_x < 0.5
return false
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Check Weather Type
#--------------------------------------------------------------------------
def check_weather_type
case @type
when 0; rain
when 1; wind
when 2; fog
when 3; light
when 4; snow
when 5; spark
when 6; random
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Snow
#--------------------------------------------------------------------------
def snow
self.angle = rand(360)
self.x = rand(@cw2[0])
self.y = rand(@ch2[0])
self.opacity = 1
self.zoom_x = (rand(100) + 50) / 100.0
self.zoom_y = self.zoom_x
@y_speed = [[rand(5), 1].max, 5].min
@opacity_speed = 5
@angle_speed = rand(3)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Spark
#--------------------------------------------------------------------------
def spark
self.angle = rand(360)
self.x = rand(@cw2[0])
self.y = rand(@ch2[0])
self.opacity = 1
self.zoom_x = (rand(100) + 100) / 100.0
self.zoom_y = self.zoom_x
self.blend_type = 1
@opacity_speed = 10
@zoom_speed = -0.01
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Rain
#--------------------------------------------------------------------------
def rain
self.x = rand(@cw2[0])
if @start == nil
self.y = rand(@ch2[0])
@start = true
else
self.y = @ch2[1]
end
self.opacity = 1
self.zoom_y = (rand(50) + 100) / 100.0
self.zoom_x = (rand(25) + 100) / 100.0
@y_speed = [[rand(10) + 10, 10].max, 20].min
@opacity_speed = 10
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Fog
#--------------------------------------------------------------------------
def fog
rand_angle = rand(2)
self.angle = rand_angle == 1 ? 180 : 0
self.x = rand(@cw2[0])
self.y = rand(@ch2[0])
self.opacity = 1
self.zoom_x = (rand(100) + 50) / 100.0
self.zoom_y = self.zoom_x
@x_speed = [[rand(10), 1].max, 10].min
@opacity_speed = 10
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Light
#--------------------------------------------------------------------------
def light
self.angle = rand(360)
self.x = rand(@cw2[0])
self.y = rand(@ch2[0])
self.opacity = 1
self.zoom_x = (rand(100) + 50) / 100.0
self.zoom_y = self.zoom_x
self.blend_type = 1
@angle_speed = [[rand(3), 1].max, 3].min
@y_speed = -[[rand(10), 1].max, 10].min
@opacity_speed = 2
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Wind
#--------------------------------------------------------------------------
def wind
self.angle = rand(360)
self.x = rand(@cw2[0])
self.y = rand(@ch2[0])
self.opacity = 1
self.zoom_x = (rand(100) + 50) / 100.0
self.zoom_y = self.zoom_x
@x_speed = [[rand(10), 1].max, 10].min
@y_speed = [[rand(10), 1].max, 10].min
@opacity_speed = 10
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Random
#--------------------------------------------------------------------------
def random
self.angle = rand(360)
self.x = rand(@cw2[0])
self.y = rand(@ch2[0])
self.opacity = 1
self.zoom_x = (rand(100) + 50) / 100.0
self.zoom_y = self.zoom_x
x_s = [[rand(10), 1].max, 10].min
y_s = [[rand(10), 1].max, 10].min
rand_x = rand(2)
rand_y = rand(2)
@x_speed = rand_x == 1 ? x_s : -x_s
@y_speed = rand_y == 1 ? y_s : -y_s
@opacity_speed = 10
end

end

#==============================================================================
# ¦ Module Weather EX
#==============================================================================
module Module_Weather_EX

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Create Weather EX
#--------------------------------------------------------------------------
def create_weather_ex
dispose_weather_ex
create_weather_viewport
create_weather_sprite
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Dispose Wheater EX
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_weather_ex
dispose_weather_ex_sprite
dispose_weather_ex_viewport
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Create Weather Viewport
#--------------------------------------------------------------------------
def create_weather_viewport
dispose_weather_ex_viewport
@viewport_weather_ex = Viewport.new(-32, -32, 576, 448)
@viewport_weather_ex.z = MOG_WEATHER_EX::WEATHER_SCREEN_Z
@viewport_weather_ex.ox = ($game_map.display_x * 32)
@viewport_weather_ex.oy = ($game_map.display_y * 32)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Create Weather Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
def create_weather_sprite
dispose_weather_ex_sprite
@old_weather = $game_system.weather
return if $game_system.weather == [] or $game_system.weather[0] == -1
@weather_ex = []
index = 0
power_efic = MOG_WEATHER_EX::WEATHER_POWER_EFIC
power_efic = 1 if power_efic < 1
power = [[$game_system.weather[1] * power_efic, power_efic].max, 999].min
for i in 0...power
@weather_ex.push(Weather_EX.new(@viewport_weather_ex,$game_system.weather[0],$game_system.weather[2],index, @viewport_weather_ex.ox, @viewport_weather_ex.oy))
index += 1
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Dispose Weather EX Viewport
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_weather_ex_viewport
return if @viewport_weather_ex == nil
@viewport_weather_ex.dispose
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Dispose Weather EX
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_weather_ex_sprite
return if @weather_ex == nil
index = 0
for i in @weather_ex
$game_temp.weather_ex_set[index] = [] if $game_temp.weather_ex_set[index] == nil
$game_temp.weather_ex_set[index].push(i.x,i.y,i.opacity,i.angle,i.zoom_x)
i.dispose
index += 1
end
@weather_ex.each {|sprite| sprite.dispose}
@weather_ex.clear
@weather_ex = nil
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Dispose Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_refresh
$game_temp.weather_ex_set.clear
return if @weather_ex == nil
@weather_ex.each {|sprite| sprite.dispose}
@weather_ex.clear
@weather_ex = nil
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Update Weather EX
#--------------------------------------------------------------------------
def update_weather_ex
refresh_weather_ex
update_weather_ex_viewport
return if @weather_ex == nil
@weather_ex.each {|sprite| sprite.update_weather(@viewport_weather_ex.ox,@viewport_weather_ex.oy)}
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Update Weather Ex Viewport
#--------------------------------------------------------------------------
def update_weather_ex_viewport
return if @viewport_weather_ex == nil
@viewport_weather_ex.ox = ($game_map.display_x * 32)
@viewport_weather_ex.oy = ($game_map.display_y * 32)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Refresh Weather EX
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_weather_ex
return if @old_weather == nil
return if @old_weather == $game_system.weather
dispose_refresh
create_weather_sprite
end
end

#==============================================================================
# ¦ Spriteset Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
include Module_Weather_EX

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_weather_ex_initialize initialize
def initialize
dispose_weather_ex
mog_weather_ex_initialize
create_weather_ex
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_weather_ex_dispose dispose
def dispose
dispose_weather_ex
mog_weather_ex_dispose
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Update
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_weather_ex_update update
def update
mog_weather_ex_update
update_weather_ex
end

end



if MOG_WEATHER_EX::WEATHER_BATTLE
#==============================================================================
# ¦ Spriteset Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle

include Module_Weather_EX

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_weather_ex_initialize initialize
def initialize
dispose_weather_ex
mog_weather_ex_initialize
create_weather_ex
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_weather_ex_dispose dispose
def dispose
dispose_weather_ex
mog_weather_ex_dispose
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Update
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_weather_ex_update update
def update
mog_weather_ex_update
update_weather_ex
end

end

end

#=============================================================================
# ¦ Scene Base
#=============================================================================
class Scene_Base

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Weather Recover Data
#--------------------------------------------------------------------------
def weather_recover_data
if $game_system.weather.empty? or
$game_system.weather[0] == -1
if !$game_system.weather_restore.empty? and
$game_system.weather_restore[0] != -1
v = $game_system.weather_restore
$game_system.weather = [v[0],v[1],v[2]]
end
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Weather Restore
#--------------------------------------------------------------------------
def weather_recover_scene
return if $game_system.weather_temp.empty?
return if $game_system.weather_temp[0] == -1
w = $game_system.weather_temp
$game_system.weather = [w[0],w[1],w[2]]
$game_system.weather_temp.clear
$game_system.weather_temp = [-1,0,""]
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Main
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_weather_ex_main main
def main
dispose_weather_ex_base
weather_recover_scene if can_recover_weather_scene?
mog_weather_ex_main
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Can Recover Weather Scene
#--------------------------------------------------------------------------
def can_recover_weather_scene?
return true if SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
return true if SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
return false
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? terminate
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_weather_ex_terminate_base terminate
def terminate
mog_weather_ex_terminate_base
dispose_weather_ex_base
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Dispose Weather EX Base
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_weather_ex_base
return if @spriteset == nil
@spriteset.dispose_weather_ex rescue nil
end

end

#=============================================================================
# ¦ Scene Load
#=============================================================================
class Scene_Load < Scene_File

#--------------------------------------------------------------------------
# ? On Load Success
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_weather_ex_on_load_success on_load_success
def on_load_success
mog_weather_ex_on_load_success
weather_recover_data
end
end

#=============================================================================
# ¦ Scene Manager
#=============================================================================
class << SceneManager

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Call
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_weather_ex_call call
def call(scene_class)
weather_dispose
mog_weather_ex_call(scene_class)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Weather Restore
#--------------------------------------------------------------------------
def weather_dispose
return if $game_system.weather.empty?
return if $game_system.weather[0] == -1
w = $game_system.weather
$game_system.weather_temp = [w[0],w[1],w[2]]
$game_system.weather.clear
$game_system.weather = [-1,0,""]
end


end
$mog_rgss3_weather_ex = true



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Posté dans Forum - [Rpg maker xp] effet sous l'eau

hassen - posté le 19/01/2013 à 13:33:30. (580 messages postés)

Je te remercie de ton aide mais en fait je cherchais cet effét la si possible : http://forum.relite.org/vos-projets-de-jeux-video-wip/1542-arpg-crepuscule-dieux-3.html

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Posté dans Forum - [Rpg maker xp] effet sous l'eau

hassen - posté le 18/01/2013 à 13:35:18. (580 messages postés)

Domaine concerné: fog
Logiciel utilisé: Rpg maker xp
Je veux donner l'atmosphére d'un lieu sous marin (ce serais géniale si il y'avait des changements de camera qui zigzagent pour donner l'impression des vagues et leau qui bouge, enfin bref il n'ya pas comme un fog ou quelque chose pour me donner cette atmosphére, aidez moi svp ?

Et je cherche un jeu trés ancien sur ce beau site "Metal Gear Red" mais les liens sont out aidez moi encore svp !!

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Posté dans Forum - [tout les rpg maker] camouflage tonneau

hassen - posté le 14/01/2013 à 21:04:25. (580 messages postés)

Domaine concerné: événements et variables
Logiciel utilisé: tout les rpg maker
Alors voila , je veux programmer un personnage qui garde l'entrée d'une porte et se déplace ,et quand j'utilise un tonneau pour me cacher dedans (a la metal gear) je peux marcher avec le tonneau et m'arréter, donc si je m'arréte devant le garde ,il voit bien le tonneau il s'éxclame (animation) mais ne fait rien et passe son chemin , mais si je bouge avec le tonneau devant ses yeux il déclenche l'alarme !!!
Comment je programme tout ça,une idée ? :surpris

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Posté dans Forum - [Rpg maker xp] Script Charger et Quitter

hassen - posté le 29/12/2012 à 04:21:46. (580 messages postés)

Merci a toi Estebane (cité d'or..) heuu je voulais dire Estheone tes reponses sont ce que je voulais, donc probléme résolue !!

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Posté dans Forum - [XP] Stand pose animé permanent ?

hassen - posté le 27/12/2012 à 19:48:48. (580 messages postés)

Mais c'est totalement vrai ce que tu dis la mon trés cher 'Mystik' et a ce propos je constate une chose Rpg maker cache beucoups de possibilité et j'en suis trés fiér merçi pour ton aide j'en prends note l'amie (franchement j'avait pas pensé !!) sauf que l'animation que jai cité en script et ta méthode son différente quoi que je préfére ta méthode ,pourquoi ? tout simplement parce que tu n'utilise pas de script !! :lol

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Posté dans Forum - [Rpg maker xp] Script Charger et Quitter

hassen - posté le 27/12/2012 à 16:16:48. (580 messages postés)

Domaine concerné: écran titre personalisé
Logiciel utilisé: Rpg maker xp
Peut'on en événements donner un coup d'épée non pas par contact du heroavec lenemi mais a un carreau entre lui et l'enemi ,comment je fais ça sans script svp ?

Alors voila je veux créer mon propre écran titre et heureusement je sais presque tout faire, a part pour appeler le menu de sauvegarde (charger partie) et celui de quitter le jeu, je crois savoir qu'il faut appeler un script, jai beau cherché et j'y trouve pas aider moi svp !!!

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Posté dans Forum - [RPGXP] Bug d'affichage

hassen - posté le 26/12/2012 à 06:00:59. (580 messages postés)

Ahh si seulement il savait ce qu'il l'attendait en programation le pauvre (variables,événements,intérrupteurs,menu et écran titre en événements ) et dire que tu galére en seulement des superpositions de couches,dommage, bref je te conseil de téléchargher une autre version de rpg maker xp car ton problém c'est du jamais vue (ça arrive une fois sur 10)

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Posté dans Forum - [XP] Stand pose animé permanent ?

hassen - posté le 25/12/2012 à 02:39:40. (580 messages postés)

Tu as raison "trotter" ta programation est juste mais il ya un probléme elle s'applique que sur les pnj que rencontre le hero helas notre probléme consiste au hero lui méme,merci quand méme !! :grossourire

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Posté dans Forum - [XP] Stand pose animé permanent ?

hassen - posté le 23/12/2012 à 20:12:12. (580 messages postés)

C'est ton jour de chance je connais un script sur rpg maker qui va faire une pose animé sans presser aucune pose (quoi que en événements sache que c'est possible avec un character avec des animations de plus...dans le genre) le script le voili que voica (je voulais dire le voici que voila..:rit2 )

Utilisation :
Si le charas de votre Héros s'apelle 007-Fighter07 Alors le nom
du charas importé du méme héros s'apellera : 007-Fighter07_Act
vous devez avoir le caracter dans la liste des caracters de base et avoir le méme caracter importé avec le nom "_Act" ajouté pour que ça marche !!
Jai moi méme testé il est fonctinel a 100%

# ¥£¥ XRXS71. —§‚¿Ž~‚Ü‚èŽd‘ ¥£¥
# by ÷‰ë Ý“y

#==============================================================================
# --- —§‚¿Ž~‚Ü‚è‚É‚æ‚éŽd‘‚ƃLƒƒƒ‰ƒNƒ^[ƒOƒ‰ƒtƒBƒbƒN‚̑Ήž ‹@ ---
#==============================================================================
module XRXS_BreakActs
# Ú”öƒtƒ@ƒCƒ‹–¼
SUFFIX = "_Act"
# ‘Ò‹@ŽžŠÔ[’PˆÊ:F]
WCOUNT = 100
#
def character_name
filename = super
if @breakacting
new_name = filename + SUFFIX
filename = new_name
end
return filename
end
def breakact=(b)
@breakacting = b
@step_anime = b
end
def update
super
# ‘€ì‰Â”‚©‚Ç‚¤‚©‚Å•ªŠò
if controllable?
if @breakact_count.to_i > 0
@breakact_count -= 1
else
self.breakact = true
end
else
@breakact_count = WCOUNT
self.breakact = false
end
end
end
class Game_Player < Game_Character
include XRXS_BreakActs
end
#==============================================================================
# --- ƒvƒŒƒCƒ„[#‘€ì‰Â”H ---
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
def controllable?
# ˆÚ“®’†AƒCƒxƒ“ƒgŽÀs’†AˆÚ“®ƒ‹[ƒg‹­§’†A
# ƒƒbƒZ[ƒWƒEƒBƒ“ƒhƒE•Ž¦’†‚Ì‚¢‚¸‚ê‚Å‚à‚È‚¢ê‡
return !(moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
@move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing)
end
end

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Posté dans Forum - [rpg maker xp] Script MapLink

hassen - posté le 15/12/2012 à 20:56:02. (580 messages postés)

Ahh merçi a toi ephy je comprends mieu maintenant !!
au fait je chreche un script pour la teleportation a la zelda sans passer par la transitionsi tu pouvais m'aider
et en événement, cest fesable ?? si oui comment faire ?

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Posté dans Forum - [rpg maker xp] Script MapLink

hassen - posté le 15/12/2012 à 20:36:10. (580 messages postés)

Domaine concerné: teleportation
Logiciel utilisé: rpg maker xp
Voila je veux faire une téléportation de map a la zelda et je suis tombé sur le script "Maplink" mais voila le probléme ...a quoi sert exactement ce script ?
Si c'est pour faire defiler la 1ére map a la 2éme map sans passer par la transition ça ne marche pas avec ce script mais alors a quoi sert ce script ???

jai suivi le commentaire lettre par lettre : un évènement pour se teleporter comme d'habitude mais dans le nom de l'évènement, mettez : < MAPLINK> et c'est ce que jai fait !!!

voila le script pour plus d'info :

Portion de code : Tout sélectionner

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=begin
============
Maplinks - version 0.95 (2005-11-10)
============
by Wachunga
 
This script simplifies linking maps together: a single event sets up an
entire edge of the map as a teleport to another map. Players trying to
leave that edge of the current map are automatically teleported.
 
(This can also be achieved with many copies of teleport events along the edges
of a map or with a parallel-process event that sets variables and uses them to
teleport, but these methods are not optimal -- causing lag and/or inconvenience
for the mapper.)
 
To link a map with another on a specific edge (north, east, south or west),
create an event with <maplink> included in its name on the appropriate edge of
the map. (To avoid confusion, maplink events on corners of the map are
not valid.) Then, add a teleport ("Transfer Player") command to the event
to specify the destination map and other details (e.g. player direction,
fading on/off). If the destination is an east or west edge, then the Y
coordinate is calculated based on the player's Y coordinate when
teleporting; likewise, the X coordinate is calculated automatically when
the destination is a north or south edge.
 
Note: unlike normal teleport events, maplinks are activated when the player
tries to leave the screen instead of when stepping on the last tile. This
behaviour could be changed, but I feel that it's more natural this way:
it leaves the whole map open for actual exploration, instead of "wasting"
the outer tiles of a map.
 
=end
 
#-------------------------------------------------------------------------------
 
class Game_Event < Game_Character
alias ml_ge_init initialize
def initialize(map_id, event)
ml_ge_init(map_id, event)
if @event.name.upcase.include?('<MAPLINK>')
dir = nil
if @event.y == $game_map.height-1
dir = 2 unless @event.x == 0 or @event.x == $game_map.width-1
elsif @event.x == 0
dir = 4 unless @event.y == 0 or @event.y == $game_map.height-1
elsif @event.x == $game_map.width-1
dir = 6 unless @event.y == 0 or @event.y == $game_map.height-1
elsif @event.y == 0
dir = 8 unless @event.x == 0 or @event.x == $game_map.width-1
end
if dir != nil
@list.each { |command|
if command.code == 201
# make sure new location isn't be specified by variables
if command.parameters[0] == 0
$game_map.maplinks[dir] = Maplink.new(command.parameters)
break
end
end
}
end
end
end
end
 
#-------------------------------------------------------------------------------
 
class Game_Map
attr_accessor :maplinks
 
alias ml_gm_setup setup
def setup(map_id)
@maplinks = {}
ml_gm_setup(map_id)
end
 
def width(map_id = @map_id)
if map_id == @map_id
return @map.width
else
return load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", map_id)).width
end
end
 
def height(map_id = @map_id)
if map_id == @map_id
return @map.height
else
return load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", map_id)).height
end
end
 
end
 
#-------------------------------------------------------------------------------
 
class Maplink
 
def initialize(parameters)
@param = parameters
end
 
def activate
width = $game_map.width(@param[1])
height = $game_map.height(@param[1])
# modify x (p[2]) or y (p[3]) coordinates appropriately
if @param[2] == 0 or @param[2] == width-1
@param[3] = $game_player.y
elsif @param[3] == 0 or @param[3] == height-1
@param[2] = $game_player.x
end
# set up a dummy interpreter just for teleport
interpreter = Interpreter.new
interpreter.parameters = @param
interpreter.index = 0
interpreter.command_201
end
 
end
 
#-------------------------------------------------------------------------------
 
class Game_Player
 
alias ml_cett check_event_trigger_touch
def check_event_trigger_touch(x, y)
check_maplinks(x,y)
ml_cett(x,y)
end
 
def check_maplinks(x,y)
if $game_map.valid?(x, y) then return end
dir = nil
if y == $game_map.height then dir = 2
elsif x == -1 then dir = 4
elsif x == $game_map.width then dir = 6
elsif y == -1 then dir = 8
end
if dir != nil
if $game_map.maplinks[dir] != nil
$game_map.maplinks[dir].activate
end
end
end
 
end
 
#-------------------------------------------------------------------------------
 
class Interpreter
attr_accessor :parameters
attr_accessor :index
end



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Posté dans Tutoriels - Pop-Up d'objets trouvés

hassen - posté le 13/12/2012 à 23:48:42. (580 messages postés)

Jai essayé ton tuto et il ne marche pas, jai surement du oublier quelque chose, quand j'ouvre le coffre ya rien sur rpg maker xp !!
et l'événement commun on l'apelle comment dans tout ça ??

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Posté dans Forum - [rpg maker xp] déplacer un événement animé a l'arrêt

hassen - posté le 12/12/2012 à 22:44:05. (580 messages postés)

Justement cest ce que jai fait mais rien a faire !!!???

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Posté dans Forum - [rpg maker xp] déplacer un événement animé a l'arrêt

hassen - posté le 12/12/2012 à 21:18:49. (580 messages postés)

Domaine concerné: animé a l\\\'aréét
Logiciel utilisé: rpg maker xp

Oyé Oyé c\'est encore moi, alors voici mon chtit probléme voici le character corbeau que voici je veut que mon personnage s\'approche de lui et dés le contacte avec cet événement le corbeau s\'envole en suivant les cases de limage de mon caracter, comment programmer tout ça svp

image

Toute fois jai activé les intérrupteurs locaux A,B,C,D pour afficher dans chaque page une animation a l\'arrét mais il se déplace trop vite !!!!



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Posté dans Forum - [rpg maker xp] character en mouvement

hassen - posté le 12/12/2012 à 21:13:38. (580 messages postés)

Mais tu a précisé qu'il fallait effacer cet image or on ne peut pas éffacer un événement ou bien je dois effacer cet événement ?? précise bien stp !!!
Jai beau essayé et j'arrive a rien, le personnage va de droite a gauche et reste collé a gauche sans bouger et sans dissparaitre, et pire il ne veut pas recommencer les action
Ecoute je'apprecie fortement ton aide mais je suis un débutant si seulement tu pouvais m'écrire toute la programation, genre événement voiture .... événement processus paraléll... cela maiderai beucoup stp !! :leure3

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Posté dans Forum - [rpg maker xp] character en mouvement

hassen - posté le 12/12/2012 à 20:17:27. (580 messages postés)

Alors selon toi il faut "afficher image" !! moi je veux déplacer un caracter si cest possible !!

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Posté dans Forum - [rpg maker xp] character en mouvement

hassen - posté le 12/12/2012 à 18:11:34. (580 messages postés)

Domaine concerné: character
Logiciel utilisé: rpg maker xp
Jai un character d'une feuille/neige amélioré... (avec différents dimensions ) d'arbre et je veux la faire tomber comme l'effet météologique pluie mais avec des feuilles comment je programme ça svp ?

Je veux créer une voiture (oiseau/personnages...ect) qui va de droite a gauche ,je veux dire elle apparait a droite et marche les 10 carreaux et dissparait a gauche comme si une autre voiture vient derriére la premiére et ainsi de suite...dans une map de 10 carreaux et ce a chaque fois que je passe par cette map comment programmer tout ça ?

- Je sais que je dois "deplacer un événement" ou bien faire un parcours prédéfini ?? je ne sais pas si je dois activer une boucle pour que la voiture fait le méme parcours ,donnez moi une idée ou bien montrez moi un exemple de programation svp ??

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Posté dans Forum - [rpg maker xp] trois leviers ouvrent la porte

HASSEN - posté le 12/12/2012 à 04:54:07. (580 messages postés)

ça ne me dit toujours pas comment rendre les leviers a leurs positions initiales, tu ne peux pas me donner la programation stp ?

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Posté dans Forum - [rpg maker xp] trois leviers ouvrent la porte

hassen - posté le 10/12/2012 à 21:25:59. (580 messages postés)

Domaine concerné: variables et intérrupteurs
Logiciel utilisé: rpg maker xp
Oyé Oyé c'est encore moi avant d'attaquer a mon vrai probléme je souhaite poser deux questions qui me tracassent la téte, la premiére :
-Iil ya un script pour faire une rotation dans ce site y'a t'il quelqun pour donner un trés bon tuto pour mieu éxplique son fonctionnement svp ? (ahh le projet xas qui a su faire tourner le bourg clocher de majora's mask )
- Comment faire une transition mosaique comme celle de rpg maker 2003 (si c'est possible sans script svp )
Alors voila mon petit probléme jai crée 3 interrupteurs gauche/milieu/droite
jai su programmer le faite que dans l'ordre gauche ensuite milieuu ensuite droite
sont appuyé la porte s'ouvre a condition que cet ordre se suit !!
mais le probléme immaginons que le hero actionne le levier de droite en premier
et c'est faux, je veux une musique d'érreur et surtout le levier revient a sa position initiale
puisque c'est celui de gauche le premier comment les leviers retournenet a leurs positions initiales
au cas d'érreurs svp ?

Pour le levier de gauche
< > condition : variable[009:levier]==1
< > variable [009:levier]=+1
< >
: sinon
< > variable[009:levier]=0
< >
< > fin condition
< > interrupteur local a = activé

Et pour la deuxiéme page de cet levier :
avec condition : intérrupteur local A activé
et changer la position du levier

jai fait la méme programation pour les autres leviers sauf :
< > condition : variable[0010:levier]==2 / ==3

Pour la porte voila ce que jai fait :

Deux pages la premiére avec porte visible et la deuxiéme avec condition si variable levier est égale a 3 je ne fait aucune apparence pour la porte pour qu'elle dissparait, en processus parallél et j'efface cet événement !!

Alors jai oublié quoi svp ?

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Posté dans Forum - [rpg maker xp] événements en dehors de la map !!

hassen - posté le 08/12/2012 à 13:07:13. (580 messages postés)

Domaine concerné: programation
Logiciel utilisé: rpg maker xp
Alors voila jai crée 2 systémes dans rpg maker xp : celui du jour/nuit qui fonctionne a merveille et celui de monter a cheval qui fonctionne a merveille mais le probléme réside dans le fait que quand je quitte la map vers une autre map le systéme ne fonctionne pas comme je le veux (jai surement du oublier de programmer quelque chose, mais quoi ?) c'est a dire : pour le systéme du cheval dans la map ou je monte sur le cheval avec la touche "c" il monte mais quand je quite la map vers une autre il ne veut pas descendre avec l'appuie de la touche "c" pourquoi ?
Et surtout pour le system de celui ou le personnage vous suit quand je quitte la carte il dissparait aussitot, je me demande pourquoi ?

Et pour le systéme du jour/nuit il marche bien mais par exemple quand il fait nuit et je quitte la map le temps redevient au jour ,pourquoi ?

image

cheval page 01

image

cheval page 02

image

jour/nuit

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Posté dans Forum - [rpg maker xp] les événements quand on quitte la carte !!

hassen - posté le 06/12/2012 à 17:59:08. (580 messages postés)

Domaine concerné: événements
Logiciel utilisé: rpg maker xp
Alors voila jai crée 2 systémes dans rpg maker xp : celui du jour/nuit qui fonctionne a merveille et celui de monter a cheval qui fonctionne a merveille mais le probléme réside dans le fait que quand je quitte la map vers une autre map le systéme ne fonctionne pas comme je le veux (jai surement du oublier de programmer quelque chose, mais quoi ?) c'est a dire : pour le systéme du cheval dans la map ou je monte sur le cheval avec la touche "c" il monte mais quand je quite la map vers une autre il ne veut pas descendre avec l'appuie de la touche "c" pourquoi ? :leure3
Et pour le systéme du jour/nuit il marche bien mais par exemple quand il fait nuit et je quitte la map le temps redevient au jour ,pourquoi ? :'(

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Posté dans Forum - [rpg maker xp] panorama defilant

hassen - posté le 01/12/2012 à 14:26:19. (580 messages postés)

Merci a toi Mack jai non,non ce n'est pas le probléme du 'widh' ni méme de precicer mon panorama, jai trouvé d'autres lignes fonctionels a 100%, merçi quand méme, mon probléme est résolue ,le defilements des panorama sur xp c'est de l'histoire ancienne pour moi !! :rit2

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Posté dans Forum - [rpg maker xp] panorama defilant

hassen - posté le 30/11/2012 à 20:43:13. (580 messages postés)

Domaine concerné: script panorama
Logiciel utilisé: rpg maker xp
Alors voila mon probléme je veux faire defiler mon panorama d'une façon a ce que quand je marche a gauche il se defile a droite et vice versa et cela en suivant un tuto dans ce site qui demande de changer les deux fameuse lignes :

121 @panorama.ox = $game_map.display_x / 8
122 @panorama.oy = $game_map.display_y / 8

Par ces deux la :

121 @panorama.ox = @tilemap.ox*$game_map.width*32/@panorama.bitmap.width
122 @panorama.oy = @tilemap.oy*$game_map.height*32/@panorama.bitmap.height

Le panorama en question se defile a merveille,c'est deja pas mal,mais quand je change de map il ya une erreur en script qui dit :
script "spritetest-map" Line 121 No Methode error occured
Undefined method "Widh" for nil:nilclass

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Posté dans Forum - [Rmxp] Script chenille

hassen - posté le 27/11/2012 à 21:42:30. (580 messages postés)

Voila quand on joue avec le feu on finit par se bruler !!
Je te conseille en tant que debutant de travailler ta chenille en événements, (c'est un conseil d'amie qui ne veut que ton bien )
J'explique si tu compte trop sur les scripts (les scripts on ne peut pas les modifier comme pour ton cas sauf si tes un as de la rgss) tu devient parreseux par la suite ou tu va compter que sur les scripts pour programmer ton jeu (va voir les projets de xas, mais lui c'est tout autre chose ses travaux c'est la merveille absolue ) bref,essaye de programmer ,programmer et toujhours programmer ( tu verra quavec la bonne programation tu peux tout faire sans scripts va voir aédemphia avec rpg maker 2003 sans script c'est une bombe du making français par éxélance et pour moi ça c'est du vrai making !!) alors si tu veux devenir un bon maker essaye de programmer (les tutoriels dans les sites c'est pas ça qui manque, et ne soit pas préssé de finir ton jeu, moi jai 4 mois de programations et jai méme pas reussi a faire une jolie map mais jai apris des choses et ça avance...) les scripts ont leurs place dans certains moments comme par exemple defiler un panorama en xp...etc mais pour remedier a ton probléme jai pas de reponse désolé l'amie !!

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Posté dans Jeux - Wagon's Legend

hassen - posté le 27/11/2012 à 21:26:53. (580 messages postés)

Jai fini ton beau jeu en un rien de temps, ce qui m'interesse c'est la programmation, stp comment t'a fait programmer ce systéme si c'est pas trop demandé ? (j'esper que ce n'est pas un script !!)

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Posté dans Forum - [rpg maker xp] Choix de joueurs

hassen - posté le 22/11/2012 à 22:11:03. (580 messages postés)

Domaine concerné: programation
Logiciel utilisé: rpg maker xp
Alors voila mes questions :
- Comment programmer un choix de 2 ou plusieurs jouers dans un jeu de role (et progrmmer toute une miltitude dévénements pour chaque personnage) ?
- Et comment faire le choix de la langue comme français/anglais ?
- Comment programmer et sans script svp (je suis anti-script c'est vrai quoi je veux apprendre les événements par coeur pour ensuite sauter aux scripts) une voiture qui roule, je sais que le panorama doit se defiler deriére la voiture en question et la voiture reste figé...bref comment je fais tout ça ?
- Comment je programme (et toujours sans script svp) lorsque je parle a un personnage ce dernier me suit mais quand je lui parle il me dit veux tu changer de place (si je suis dans un endroit trés étroit ou il me bloque la route bref ça je sais le programmer ) jai fais des testes mais quand je quitte la map le perso dissparait , et moi je veux pas qu'il dissparait a moins qu'un événement se passe , bref comment je fais tout ça ?

merçi d'avance !!

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Posté dans Forum - [RMXP] Problème sur la commande couleur du texte !

hassen - posté le 05/10/2012 à 03:47:45. (580 messages postés)

Chez jai jamais rencontré ce probléme , mais voila ce que je te propose l'ami :
1 - Tu ouvre un nouveau projet et tu essaie d'écrire une couleur de texte, pour s'assurer que ta version de xp est normale
2 - Tu desinstalle et installe a nouveau rpg maker xp (on ne sait jamais !!!
3 - Tu telécharge une nouvelle version de rpg maker xp !!!
4 - Il ya un script pour afficher le nom des personnages et ainsi des couleurs tu devrai essayer ça endernier recours !!

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Posté dans Forum - [RMXP] Centralisation de ressources post-apocalyptiques

hassen - posté le 01/10/2012 à 00:12:32. (580 messages postés)

Déja dans ce site tu trouvera ton bonheur !! et si tu tappe dans google : ressources apocalyptiques, je t'assure tu risque fort de ne pas trouver ce que tu cherche je te conseil dechercher des ressorces sur xp tout cort et crois moi tu trouvera ton bonheur (jai fait la méme chose et je suis satisfait du resultat) sinon je te conseil de riper des ressorces depuis un émulateur comme le plus facile a gérer Zsnes de la supernintendo et pour le jeu...a toi de voir !!

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Posté dans Forum - [RM2003 et/ou autres] Système de combat à la Tales Of

hassen - posté le 30/09/2012 à 20:53:55. (580 messages postés)

Je te conseil de déménager sur rpg maker xp tu trouvera ton bonheur !!! et surtout qu'il ya un script qui n'attend que toi !! si t'es partant fais moi un signe !!!!

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Posté dans Forum - [RMXP] Meilleur effet de temps pour une forêt

hassen - posté le 30/09/2012 à 16:08:33. (580 messages postés)

Je te propose un trés beau script qui gére tout ce dont tu a besoin "des éfféets météologiques", tu place le script au dessus de main et dans un événement tu apelle un script et tu met : $game_screen.weather(11, 50, 0)

les chiffres dans les parenthéses affiches le type de a météo donc pour faire pleuvoir les feuilles comme tu le souhaite dans ton projet tu met au lieu de "11" le chiffre7,8 ou 9 et pour les autres chiffres comme pour cet exemple "50" pour l'intensité et la vitesse , a toi de voir.

voila le script (il est fonctionel je viens de l'essayer en écrivant ce message alors ne me dit surtout pas qu'il bug !!!) :fache2

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#===========================
# ccoa's weather script
# with ideas by ScriptKitty and Mr.DJ
#===========================
# Weather Types:
# 1 - rain
# 2 - storm
# 3 - snow
# 4 - hail
# 5 - rain with thunder and lightning
# 6 - falling leaves (autumn)
# 7 - blowing leaves (autumn)
# 8 - swirling leaves (autumn)
# 9 - falling leaves (green)
# 10 - cherry blossom (sakura) petals
# 11 - rose petals
# 12 - feathers
# 13 - blood rain
# 14 - sparkles
# 15 - user defined
#
# Weather Power:
# An integer from 0-40. 0 = no weather, 40 = 400 sprites
#
# Usage:
# Create a call script with the following:
# $game_screen.weather(type, power, hue)
#
# Usage of user-defined weather:
# Look at the following globals:
 
$WEATHER_UPDATE = false # the $WEATHER_IMAGES array has changed, please update
$WEATHER_IMAGES = [] # the array of picture names to use
$WEATHER_X = 0 # the number of pixels the image should move horizontally (positive = right, negative = left)
$WEATHER_Y = 0 # the number of pizels the image should move vertically (positive = down, negative = up)
$WEATHER_FADE = 0 # how much the image should fade each update (0 = no fade, 255 = fade instantly)
$WEATHER_ANIMATED = false # whether or not the image should cycle through all the images
 
module RPG
class Weather
def initialize(viewport = nil)
@type = 0
@max = 0
@ox = 0
@oy = 0
@count = 0
@current_pose = []
@info = []
@countarray = []
 
make_bitmaps
 
# **** ccoa ****
for i in 1..500
sprite = Sprite.new(viewport)
sprite.z = 1000
sprite.visible = false
sprite.opacity = 0
@sprites.push(sprite)
@current_pose.push(0)
@info.push(rand(50))
@countarray.push(rand(15))
end
end
 
def dispose
for sprite in @sprites
sprite.dispose
end
@rain_bitmap.dispose
@storm_bitmap.dispose
@snow_bitmap.dispose
@hail_bitmap.dispose
@petal_bitmap.dispose
@blood_rain_bitmap.dispose
for image in @autumn_leaf_bitmaps
image.dispose
end
for image in @green_leaf_bitmaps
image.dispose
end
for image in @rose_bitmaps
image.dispose
end
for image in @feather_bitmaps
image.dispose
end
for image in @sparkle_bitmaps
image.dispose
end
for image in @user_bitmaps
image.dispose
end
$WEATHER_UPDATE = true
end
 
def type=(type)
return if @type == type
@type = type
case @type
when 1 # rain
bitmap = @rain_bitmap
when 2 # storm
bitmap = @storm_bitmap
when 3 # snow
bitmap = @snow_bitmap
when 4 # hail
bitmap = @hail_bitmap
when 5 # rain w/ thunder and lightning
bitmap = @rain_bitmap
@thunder = true
when 6 # falling autumn leaves
bitmap = @autumn_leaf_bitmaps[0]
when 7 # blowing autumn leaves
bitmap = @autumn_leaf_bitmaps[0]
when 8 # swirling autumn leaves
bitmap = @autumn_leaf_bitmaps[0]
when 9 # falling green leaves
bitmap = @green_leaf_bitmaps[0]
when 10 # sakura petals
bitmap = @petal_bitmap
when 11 # rose petals
bitmap = @rose_bitmaps[0]
when 12 # feathers
bitmap = @feather_bitmaps[0]
when 13 # blood rain
bitmap = @blood_rain_bitmap
when 14 # sparkles
bitmap = @sparkle_bitmaps[0]
when 15 # user-defined
bitmap = @user_bitmaps[rand(@user_bitmaps.size)]
else
bitmap = nil
end
if @type != 5
@thunder = false
end
# **** ccoa ****
for i in 1..500
sprite = @sprites[i]
if sprite != nil
sprite.visible = (i <= @max)
sprite.bitmap = bitmap
end
end
end
 
def ox=(ox)
return if @ox == ox;
@ox = ox
for sprite in @sprites
sprite.ox = @ox
end
end
 
def oy=(oy)
return if @oy == oy;
@oy = oy
for sprite in @sprites
sprite.oy = @oy
end
end
 
def max=(max)
return if @max == max;
# **** ccoa ****
@max = [[max, 0].max, 500].min
for i in 1..500
sprite = @sprites[i]
if sprite != nil
sprite.visible = (i <= @max)
end
end
end
 
def update
return if @type == 0
for i in 1..@max
sprite = @sprites[i]
if sprite == nil
break
end
if @type == 1 or @type == 5 or @type == 13 # rain
sprite.x -= 2
sprite.y += 16
sprite.opacity -= 8
if @thunder and (rand(8000 - @max) == 0)
$game_screen.start_flash(Color.new(255, 255, 255, 255), 5)
Audio.se_play("Audio/SE/061-Thunderclap01")
end
end
if @type == 2 # storm
sprite.x -= 8
sprite.y += 16
sprite.opacity -= 12
end
if @type == 3 # snow
sprite.x -= 2
sprite.y += 8
sprite.opacity -= 8
end
if @type == 4 # hail
sprite.x -= 1
sprite.y += 18
sprite.opacity -= 15
end
if @type == 6 # falling autumn leaves
@count = rand(20)
if @count == 0
sprite.bitmap = @autumn_leaf_bitmaps[@current_pose[i]]
@current_pose[i] = (@current_pose[i] + 1) % @autumn_leaf_bitmaps.size
end
sprite.x -= 1
sprite.y += 1
end
if @type == 7 # blowing autumn leaves
@count = rand(20)
if @count == 0
sprite.bitmap = @autumn_leaf_bitmaps[@current_pose[i]]
@current_pose[i] = (@current_pose[i] + 1) % @autumn_leaf_bitmaps.size
end
sprite.x -= 10
sprite.y += (rand(4) - 2)
end
if @type == 8 # swirling autumn leaves
@count = rand(20)
if @count == 0
sprite.bitmap = @autumn_leaf_bitmaps[@current_pose[i]]
@current_pose[i] = (@current_pose[i] + 1) % @autumn_leaf_bitmaps.size
end
if @info[i] != 0
if @info[i] >= 1 and @info[i] <= 10
sprite.x -= 3
sprite.y -= 1
elsif @info[i] >= 11 and @info[i] <= 16
sprite.x -= 1
sprite.y -= 2
elsif @info[i] >= 17 and @info[i] <= 20
sprite.y -= 3
elsif @info[i] >= 21 and @info[i] <= 30
sprite.y -= 2
sprite.x += 1
elsif @info[i] >= 31 and @info[i] <= 36
sprite.y -= 1
sprite.x += 3
elsif @info[i] >= 37 and @info[i] <= 40
sprite.x += 5
elsif @info[i] >= 41 and @info[i] <= 46
sprite.y += 1
sprite.x += 3
elsif @info[i] >= 47 and @info[i] <= 58
sprite.y += 2
sprite.x += 1
elsif @info[i] >= 59 and @info[i] <= 64
sprite.y += 3
elsif @info[i] >= 65 and @info[i] <= 70
sprite.x -= 1
sprite.y += 2
elsif @info[i] >= 71 and @info[i] <= 81
sprite.x -= 3
sprite.y += 1
elsif @info[i] >= 82 and @info[i] <= 87
sprite.x -= 5
end
@info[i] = (@info[i] + 1) % 88
else
if rand(200) == 0
@info[i] = 1
end
sprite.x -= 5
sprite.y += 1
end
end
if @type == 9 # falling green leaves
if @countarray[i] == 0
@current_pose[i] = (@current_pose[i] + 1) % @green_leaf_bitmaps.size
sprite.bitmap = @green_leaf_bitmaps[@current_pose[i]]
@countarray[i] = rand(15)
end
@countarray[i] = (@countarray[i] + 1) % 15
sprite.y += 1
end
if @type == 10 # sakura petals
if @info[i] < 25
sprite.x -= 1
else
sprite.x += 1
end
@info[i] = (@info[i] + 1) % 50
sprite.y += 1
end
if @type == 11 # rose petals
@count = rand(20)
if @count == 0
sprite.bitmap = @rose_bitmaps[@current_pose[i]]
@current_pose[i] = (@current_pose[i] + 1) % @rose_bitmaps.size
end
if @info[i] % 2 == 0
if @info[i] < 10
sprite.x -= 1
else
sprite.x += 1
end
end
sprite.y += 1
end
if @type == 12 # feathers
if @countarray[i] == 0
@current_pose[i] = (@current_pose[i] + 1) % @feather_bitmaps.size
sprite.bitmap = @feather_bitmaps[@current_pose[i]]
end
@countarray[i] = (@countarray[i] + 1) % 15
if rand(100) == 0
sprite.x -= 1
end
if rand(100) == 0
sprite.y -= 1
end
if @info[i] < 50
if rand(2) == 0
sprite.x -= 1
else
sprite.y -= 1
end
else
if rand(2) == 0
sprite.x += 1
else
sprite.y += 1
end
end
@info[i] = (@info[i] + 1) % 100
end
if @type == 14 # sparkles
if @countarray[i] == 0
@current_pose[i] = (@current_pose[i] + 1) % @sparkle_bitmaps.size
sprite.bitmap = @sparkle_bitmaps[@current_pose[i]]
end
@countarray[i] = (@countarray[i] + 1) % 15
sprite.y += 1
sprite.opacity -= 1
end
if @type == 15 # user-defined
if $WEATHER_UPDATE
update_user_defined
$WEATHER_UPDATE = false
end
if $WEATHER_ANIMATED and @countarray[i] == 0
@current_pose[i] = (@current_pose[i] + 1) % @user_bitmaps.size
sprite.bitmap = @user_bitmaps[@current_pose[i]]
end
@countarray[i] = (@countarray[i] + 1) % 15
sprite.x += $WEATHER_X
sprite.y += $WEATHER_Y
sprite.opacity -= $WEATHER_FADE
end
 
x = sprite.x - @ox
y = sprite.y - @oy
if sprite.opacity < 64 or x < -50 or x > 750 or y < -300 or y > 500
sprite.x = rand(800) - 50 + @ox
sprite.y = rand(800) - 200 + @oy
sprite.opacity = 255
end
end
end
 
def make_bitmaps
color1 = Color.new(255, 255, 255, 255)
color2 = Color.new(255, 255, 255, 128)
@rain_bitmap = Bitmap.new(7, 56)
for i in 0..6
@rain_bitmap.fill_rect(6-i, i*8, 1, 8, color1)
end
@storm_bitmap = Bitmap.new(34, 64)
for i in 0..31
@storm_bitmap.fill_rect(33-i, i*2, 1, 2, color2)
@storm_bitmap.fill_rect(32-i, i*2, 1, 2, color1)
@storm_bitmap.fill_rect(31-i, i*2, 1, 2, color2)
end
@snow_bitmap = Bitmap.new(6, 6)
@snow_bitmap.fill_rect(0, 1, 6, 4, color2)
@snow_bitmap.fill_rect(1, 0, 4, 6, color2)
@snow_bitmap.fill_rect(1, 2, 4, 2, color1)
@snow_bitmap.fill_rect(2, 1, 2, 4, color1)
@sprites = []
 
blueGrey = Color.new(215, 227, 227, 150)
grey = Color.new(214, 217, 217, 150)
lightGrey = Color.new(233, 233, 233, 250)
lightBlue = Color.new(222, 239, 243, 250)
@hail_bitmap = Bitmap.new(4, 4)
@hail_bitmap.fill_rect(1, 0, 2, 1, blueGrey)
@hail_bitmap.fill_rect(0, 1, 1, 2, blueGrey)
@hail_bitmap.fill_rect(3, 1, 1, 2, grey)
@hail_bitmap.fill_rect(1, 3, 2, 1, grey)
@hail_bitmap.fill_rect(1, 1, 2, 2, lightGrey)
@hail_bitmap.set_pixel(1, 1, lightBlue)
 
 
color3 = Color.new(255, 167, 192, 255) # light pink
color4 = Color.new(213, 106, 136, 255) # dark pink
@petal_bitmap = Bitmap.new(4, 4) #This creates a new bitmap that is 4 x 4 pixels
@petal_bitmap.fill_rect(0, 3, 1, 1, color3) # this makes a 1x1 pixel "rectangle" at the 0, 3 pixel of the image (upper left corner is 0, 0)
@petal_bitmap.fill_rect(1, 2, 1, 1, color3)
@petal_bitmap.fill_rect(2, 1, 1, 1, color3)
@petal_bitmap.fill_rect(3, 0, 1, 1, color3)
@petal_bitmap.fill_rect(1, 3, 1, 1, color4)
@petal_bitmap.fill_rect(2, 2, 1, 1, color4)
@petal_bitmap.fill_rect(3, 1, 1, 1, color4)
 
 
brightOrange = Color.new(248, 88, 0, 255)
orangeBrown = Color.new(144, 80, 56, 255)
burntRed = Color.new(152, 0, 0, 255)
paleOrange = Color.new(232, 160, 128, 255)
darkBrown = Color.new(72, 40, 0, 255)
@autumn_leaf_bitmaps = []
@autumn_leaf_bitmaps.push(Bitmap.new(8, 8))
# draw the first of the leaf1 bitmaps
@autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(5, 1, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(6, 1, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(7, 1, paleOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(3, 2, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[0].fill_rect(4, 2, 2, 1, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(6, 2, paleOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(2, 3, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(3, 3, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[0].fill_rect(4, 3, 2, 1, paleOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(1, 4, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(2, 4, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(3, 4, paleOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(1, 5, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(2, 5, paleOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(0, 6, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(1, 6, paleOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(0, 7, paleOrange)
 
# draw the 2nd of the leaf1 bitmaps
@autumn_leaf_bitmaps.push(Bitmap.new(8, 8))
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(3, 0, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(7, 0, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(3, 1, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(4, 1, burntRed)
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(6, 1, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(0, 2, paleOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(1, 2, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(2, 2, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(3, 2, burntRed)
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(4, 2, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(5, 2, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[1].fill_rect(1, 3, 3, 1, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[1].fill_rect(4, 3, 2, 1, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(6, 3, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(2, 4, burntRed)
@autumn_leaf_bitmaps[1].fill_rect(3, 4, 3, 1, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(6, 4, burntRed)
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(7, 4, darkBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(1, 5, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[1].fill_rect(2, 5, 2, 1, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(4, 5, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(5, 5, burntRed)
@autumn_leaf_bitmaps[1].fill_rect(1, 6, 2, 1, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[1].fill_rect(4, 6, 2, 1, burntRed)
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(0, 7, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(5, 7, darkBrown)
 
# draw the 3rd of the leaf1 bitmaps
@autumn_leaf_bitmaps.push(Bitmap.new(8, 8))
@autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(7, 1, paleOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(6, 2, paleOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(7, 2, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(5, 3, paleOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(6, 3, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(4, 4, paleOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(5, 4, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(6, 4, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[2].fill_rect(2, 5, 2, 1, paleOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(4, 5, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(5, 5, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(1, 6, paleOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[2].fill_rect(2, 6, 2, 1, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(4, 6, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(0, 7, paleOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(1, 7, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(2, 7, orangeBrown)
 
# draw the 4th of the leaf1 bitmaps
@autumn_leaf_bitmaps.push(Bitmap.new(8, 8))
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(3, 0, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(7, 0, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(3, 1, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(4, 1, burntRed)
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(6, 1, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(0, 2, paleOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(1, 2, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(2, 2, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(3, 2, burntRed)
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(4, 2, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(5, 2, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[3].fill_rect(1, 3, 3, 1, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[3].fill_rect(4, 3, 2, 1, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(6, 3, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(2, 4, burntRed)
@autumn_leaf_bitmaps[3].fill_rect(3, 4, 3, 1, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(6, 4, burntRed)
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(7, 4, darkBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(1, 5, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[3].fill_rect(2, 5, 2, 1, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(4, 5, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(5, 5, burntRed)
@autumn_leaf_bitmaps[3].fill_rect(1, 6, 2, 1, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[3].fill_rect(4, 6, 2, 1, burntRed)
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(0, 7, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(5, 7, darkBrown)
 
@green_leaf_bitmaps = []
darkGreen = Color.new(62, 76, 31, 255)
midGreen = Color.new(76, 91, 43, 255)
khaki = Color.new(105, 114, 66, 255)
lightGreen = Color.new(128, 136, 88, 255)
mint = Color.new(146, 154, 106, 255)
 
# 1st leaf bitmap
@green_leaf_bitmaps[0] = Bitmap.new(8, 8)
@green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(1, 0, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(1, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(2, 1, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(2, 2, khaki)
@green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(3, 2, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(4, 2, khaki)
@green_leaf_bitmaps[0].fill_rect(2, 3, 3, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(5, 3, khaki)
@green_leaf_bitmaps[0].fill_rect(2, 4, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(4, 4, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(5, 4, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(6, 4, khaki)
@green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(3, 5, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(4, 5, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(5, 5, khaki)
@green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(6, 5, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(4, 6, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(5, 6, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(6, 6, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(6, 7, khaki)
 
# 2nd leaf bitmap
@green_leaf_bitmaps[1] = Bitmap.new(8, 8)
@green_leaf_bitmaps[1].fill_rect(1, 1, 1, 2, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[1].fill_rect(2, 2, 2, 1, khaki)
@green_leaf_bitmaps[1].set_pixel(4, 2, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[1].fill_rect(2, 3, 2, 1, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[1].fill_rect(4, 3, 2, 1, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[1].set_pixel(2, 4, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[1].set_pixel(3, 4, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[1].set_pixel(4, 4, khaki)
@green_leaf_bitmaps[1].fill_rect(5, 4, 2, 1, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[1].set_pixel(3, 5, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[1].set_pixel(4, 5, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[1].set_pixel(5, 5, khaki)
@green_leaf_bitmaps[1].set_pixel(6, 5, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[1].set_pixel(5, 6, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[1].fill_rect(6, 6, 2, 1, khaki)
 
# 3rd leaf bitmap
@green_leaf_bitmaps[2] = Bitmap.new(8, 8)
@green_leaf_bitmaps[2].set_pixel(1, 1, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[2].fill_rect(1, 2, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[2].set_pixel(2, 3, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[2].set_pixel(3, 3, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[2].set_pixel(4, 3, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[2].fill_rect(2, 4, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[2].set_pixel(4, 4, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[2].set_pixel(5, 4, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[2].set_pixel(3, 5, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[2].set_pixel(4, 5, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[2].fill_rect(5, 5, 2, 1, khaki)
@green_leaf_bitmaps[2].fill_rect(4, 6, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[2].set_pixel(6, 6, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[2].set_pixel(6, 7, khaki)
 
# 4th leaf bitmap
@green_leaf_bitmaps[3] = Bitmap.new(8, 8)
@green_leaf_bitmaps[3].fill_rect(0, 3, 1, 2, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(1, 4, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(2, 4, khaki)
@green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(3, 4, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(4, 4, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(7, 4, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(1, 5, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(2, 5, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(3, 5, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(4, 5, mint)
@green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(5, 5, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(6, 5, khaki)
@green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(7, 5, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[3].fill_rect(2, 6, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(4, 6, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(5, 6, khaki)
@green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(6, 6, midGreen)
 
# 5th leaf bitmap
@green_leaf_bitmaps[4] = Bitmap.new(8, 8)
@green_leaf_bitmaps[4].set_pixel(6, 2, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[4].set_pixel(7, 2, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[4].fill_rect(4, 3, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[4].set_pixel(6, 3, khaki)
@green_leaf_bitmaps[4].set_pixel(2, 4, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[4].fill_rect(3, 4, 2, 1, khaki)
@green_leaf_bitmaps[4].set_pixel(5, 4, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[4].set_pixel(6, 4, khaki)
@green_leaf_bitmaps[4].set_pixel(1, 5, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[4].set_pixel(2, 5, khaki)
@green_leaf_bitmaps[4].set_pixel(3, 5, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[4].set_pixel(4, 5, mint)
@green_leaf_bitmaps[4].set_pixel(5, 5, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[4].set_pixel(2, 6, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[4].fill_rect(3, 6, 2, 1, midGreen)
 
# 6th leaf bitmap
@green_leaf_bitmaps[5] = Bitmap.new(8, 8)
@green_leaf_bitmaps[5].fill_rect(6, 2, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[5].fill_rect(4, 3, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[5].set_pixel(6, 3, khaki)
@green_leaf_bitmaps[5].set_pixel(3, 4, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[5].set_pixel(4, 4, khaki)
@green_leaf_bitmaps[5].set_pixel(5, 4, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[5].set_pixel(6, 4, mint)
@green_leaf_bitmaps[5].set_pixel(1, 5, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[5].set_pixel(2, 5, khaki)
@green_leaf_bitmaps[5].fill_rect(3, 5, 2, 1, mint)
@green_leaf_bitmaps[5].set_pixel(5, 5, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[5].set_pixel(2, 6, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[5].set_pixel(3, 6, khaki)
@green_leaf_bitmaps[5].set_pixel(4, 6, lightGreen)
 
# 7th leaf bitmap
@green_leaf_bitmaps[6] = Bitmap.new(8, 8)
@green_leaf_bitmaps[6].fill_rect(6, 1, 1, 2, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[6].fill_rect(4, 2, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[6].fill_rect(6, 2, 1, 2, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[6].fill_rect(3, 3, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[6].set_pixel(5, 3, khaki)
@green_leaf_bitmaps[6].set_pixel(2, 4, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[6].set_pixel(3, 4, khaki)
@green_leaf_bitmaps[6].set_pixel(4, 4, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[6].set_pixel(5, 4, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[6].set_pixel(1, 5, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[6].set_pixel(2, 5, khaki)
@green_leaf_bitmaps[6].fill_rect(3, 5, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[6].set_pixel(1, 6, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[6].set_pixel(2, 6, midGreen)
 
# 8th leaf bitmap
@green_leaf_bitmaps[7] = Bitmap.new(8, 8)
@green_leaf_bitmaps[7].set_pixel(6, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[7].fill_rect(4, 2, 3, 2, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[7].set_pixel(3, 3, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[7].set_pixel(2, 4, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[7].set_pixel(3, 4, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[7].fill_rect(4, 4, 2, 1, khaki)
@green_leaf_bitmaps[7].set_pixel(1, 5, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[7].set_pixel(2, 5, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[7].fill_rect(3, 5, 2, 1, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[7].set_pixel(2, 6, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[7].set_pixel(3, 6, lightGreen)
 
# 9th leaf bitmap
@green_leaf_bitmaps[8] = Bitmap.new(8, 8)
@green_leaf_bitmaps[8].fill_rect(6, 1, 1, 2, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[8].fill_rect(4, 2, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[8].fill_rect(6, 2, 1, 2, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[8].fill_rect(3, 3, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[8].set_pixel(5, 3, khaki)
@green_leaf_bitmaps[8].set_pixel(2, 4, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[8].set_pixel(3, 4, khaki)
@green_leaf_bitmaps[8].set_pixel(4, 4, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[8].set_pixel(5, 4, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[8].set_pixel(1, 5, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[8].set_pixel(2, 5, khaki)
@green_leaf_bitmaps[8].fill_rect(3, 5, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[8].set_pixel(1, 6, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[8].set_pixel(2, 6, midGreen)
 
# 10th leaf bitmap
@green_leaf_bitmaps[9] = Bitmap.new(8, 8)
@green_leaf_bitmaps[9].fill_rect(6, 2, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[9].fill_rect(4, 3, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[9].set_pixel(6, 3, khaki)
@green_leaf_bitmaps[9].set_pixel(3, 4, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[9].set_pixel(4, 4, khaki)
@green_leaf_bitmaps[9].set_pixel(5, 4, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[9].set_pixel(6, 4, mint)
@green_leaf_bitmaps[9].set_pixel(1, 5, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[9].set_pixel(2, 5, khaki)
@green_leaf_bitmaps[9].fill_rect(3, 5, 2, 1, mint)
@green_leaf_bitmaps[9].set_pixel(5, 5, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[9].set_pixel(2, 6, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[9].set_pixel(3, 6, khaki)
@green_leaf_bitmaps[9].set_pixel(4, 6, lightGreen)
 
# 11th leaf bitmap
@green_leaf_bitmaps[10] = Bitmap.new(8, 8)
@green_leaf_bitmaps[10].set_pixel(6, 2, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[10].set_pixel(7, 2, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[10].fill_rect(4, 3, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[10].set_pixel(6, 3, khaki)
@green_leaf_bitmaps[10].set_pixel(2, 4, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[10].fill_rect(3, 4, 2, 1, khaki)
@green_leaf_bitmaps[10].set_pixel(5, 4, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[10].set_pixel(6, 4, khaki)
@green_leaf_bitmaps[10].set_pixel(1, 5, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[10].set_pixel(2, 5, khaki)
@green_leaf_bitmaps[10].set_pixel(3, 5, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[10].set_pixel(4, 5, mint)
@green_leaf_bitmaps[10].set_pixel(5, 5, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[10].set_pixel(2, 6, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[10].fill_rect(3, 6, 2, 1, midGreen)
 
 
 
# 12th leaf bitmap
@green_leaf_bitmaps[11] = Bitmap.new(8, 8)
@green_leaf_bitmaps[11].fill_rect(0, 3, 1, 2, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(1, 4, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(2, 4, khaki)
@green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(3, 4, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(4, 4, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(7, 4, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(1, 5, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(2, 5, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(3, 5, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(4, 5, mint)
@green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(5, 5, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(6, 5, khaki)
@green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(7, 5, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[11].fill_rect(2, 6, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(4, 6, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(5, 6, khaki)
@green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(6, 6, midGreen)
 
# 13th leaf bitmap
@green_leaf_bitmaps[12] = Bitmap.new(8, 8)
@green_leaf_bitmaps[12].set_pixel(1, 1, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[12].fill_rect(1, 2, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[12].set_pixel(2, 3, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[12].set_pixel(3, 3, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[12].set_pixel(4, 3, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[12].fill_rect(2, 4, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[12].set_pixel(4, 4, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[12].set_pixel(5, 4, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[12].set_pixel(3, 5, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[12].set_pixel(4, 5, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[12].fill_rect(5, 5, 2, 1, khaki)
@green_leaf_bitmaps[12].fill_rect(4, 6, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[12].set_pixel(6, 6, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[12].set_pixel(6, 7, khaki)
 
@rose_bitmaps = []
brightRed = Color.new(255, 0, 0, 255)
midRed = Color.new(179, 17, 17, 255)
darkRed = Color.new(141, 9, 9, 255)
 
# 1st rose petal bitmap
@rose_bitmaps[0] = Bitmap.new(3, 3)
@rose_bitmaps[0].fill_rect(1, 0, 2, 1, brightRed)
@rose_bitmaps[0].fill_rect(0, 1, 1, 2, brightRed)
@rose_bitmaps[0].fill_rect(1, 1, 2, 2, midRed)
@rose_bitmaps[0].set_pixel(2, 2, darkRed)
 
# 2nd rose petal bitmap
@rose_bitmaps[1] = Bitmap.new(3, 3)
@rose_bitmaps[1].set_pixel(0, 1, midRed)
@rose_bitmaps[1].set_pixel(1, 1, brightRed)
@rose_bitmaps[1].fill_rect(1, 2, 1, 2, midRed)
 
@feather_bitmaps = []
white = Color.new(255, 255, 255, 255)
 
# 1st feather bitmap
@feather_bitmaps[0] = Bitmap.new(3, 3)
@feather_bitmaps[0].set_pixel(0, 2, white)
@feather_bitmaps[0].set_pixel(1, 2, grey)
@feather_bitmaps[0].set_pixel(2, 1, grey)
 
# 2nd feather bitmap
@feather_bitmaps[0] = Bitmap.new(3, 3)
@feather_bitmaps[0].set_pixel(0, 0, white)
@feather_bitmaps[0].set_pixel(0, 1, grey)
@feather_bitmaps[0].set_pixel(1, 2, grey)
 
# 3rd feather bitmap
@feather_bitmaps[0] = Bitmap.new(3, 3)
@feather_bitmaps[0].set_pixel(2, 0, white)
@feather_bitmaps[0].set_pixel(1, 0, grey)
@feather_bitmaps[0].set_pixel(0, 1, grey)
 
# 4th feather bitmap
@feather_bitmaps[0] = Bitmap.new(3, 3)
@feather_bitmaps[0].set_pixel(2, 2, white)
@feather_bitmaps[0].set_pixel(2, 1, grey)
@feather_bitmaps[0].set_pixel(1, 0, grey)
 
@blood_rain_bitmap = Bitmap.new(7, 56)
for i in 0..6
@blood_rain_bitmap.fill_rect(6-i, i*8, 1, 8, darkRed)
end
 
@sparkle_bitmaps = []
 
lightBlue = Color.new(181, 244, 255, 255)
midBlue = Color.new(126, 197, 235, 255)
darkBlue = Color.new(77, 136, 225, 255)
 
# 1st sparkle bitmap
@sparkle_bitmaps[0] = Bitmap.new(7, 7)
@sparkle_bitmaps[0].set_pixel(3, 3, darkBlue)
 
# 2nd sparkle bitmap
@sparkle_bitmaps[1] = Bitmap.new(7, 7)
@sparkle_bitmaps[1].fill_rect(3, 2, 1, 3, darkBlue)
@sparkle_bitmaps[1].fill_rect(2, 3, 3, 1, darkBlue)
@sparkle_bitmaps[1].set_pixel(3, 3, midBlue)
 
# 3rd sparkle bitmap
@sparkle_bitmaps[2] = Bitmap.new(7, 7)
@sparkle_bitmaps[2].set_pixel(1, 1, darkBlue)
@sparkle_bitmaps[2].set_pixel(5, 1, darkBlue)
@sparkle_bitmaps[2].set_pixel(2, 2, midBlue)
@sparkle_bitmaps[2].set_pixel(4, 2, midBlue)
@sparkle_bitmaps[2].set_pixel(3, 3, lightBlue)
@sparkle_bitmaps[2].set_pixel(2, 4, midBlue)
@sparkle_bitmaps[2].set_pixel(4, 4, midBlue)
@sparkle_bitmaps[2].set_pixel(1, 5, darkBlue)
@sparkle_bitmaps[2].set_pixel(5, 5, darkBlue)
 
# 4th sparkle bitmap
@sparkle_bitmaps[3] = Bitmap.new(7, 7)
@sparkle_bitmaps[3].fill_rect(3, 1, 1, 5, darkBlue)
@sparkle_bitmaps[3].fill_rect(1, 3, 5, 1, darkBlue)
@sparkle_bitmaps[3].fill_rect(3, 2, 1, 3, midBlue)
@sparkle_bitmaps[3].fill_rect(2, 3, 3, 1, midBlue)
@sparkle_bitmaps[3].set_pixel(3, 3, lightBlue)
 
# 5th sparkle bitmap
@sparkle_bitmaps[4] = Bitmap.new(7, 7)
@sparkle_bitmaps[4].fill_rect(2, 2, 3, 3, midBlue)
@sparkle_bitmaps[4].fill_rect(3, 2, 1, 3, darkBlue)
@sparkle_bitmaps[4].fill_rect(2, 3, 3, 1, darkBlue)
@sparkle_bitmaps[4].set_pixel(3, 3, lightBlue)
@sparkle_bitmaps[4].set_pixel(1, 1, darkBlue)
@sparkle_bitmaps[4].set_pixel(5, 1, darkBlue)
@sparkle_bitmaps[4].set_pixel(1, 5, darkBlue)
@sparkle_bitmaps[4].set_pixel(5, 1, darkBlue)
 
# 6th sparkle bitmap
@sparkle_bitmaps[5] = Bitmap.new(7, 7)
@sparkle_bitmaps[5].fill_rect(2, 1, 3, 5, darkBlue)
@sparkle_bitmaps[5].fill_rect(1, 2, 5, 3, darkBlue)
@sparkle_bitmaps[5].fill_rect(2, 2, 3, 3, midBlue)
@sparkle_bitmaps[5].fill_rect(3, 1, 1, 5, midBlue)
@sparkle_bitmaps[5].fill_rect(1, 3, 5, 1, midBlue)
@sparkle_bitmaps[5].fill_rect(3, 2, 1, 3, lightBlue)
@sparkle_bitmaps[5].fill_rect(2, 3, 3, 1, lightBlue)
@sparkle_bitmaps[5].set_pixel(3, 3, white)
 
# 7th sparkle bitmap
@sparkle_bitmaps[6] = Bitmap.new(7, 7)
@sparkle_bitmaps[6].fill_rect(2, 1, 3, 5, midBlue)
@sparkle_bitmaps[6].fill_rect(1, 2, 5, 3, midBlue)
@sparkle_bitmaps[6].fill_rect(3, 0, 1, 7, darkBlue)
@sparkle_bitmaps[6].fill_rect(0, 3, 7, 1, darkBlue)
@sparkle_bitmaps[6].fill_rect(2, 2, 3, 3, lightBlue)
@sparkle_bitmaps[6].fill_rect(3, 2, 1, 3, midBlue)
@sparkle_bitmaps[6].fill_rect(2, 3, 3, 1, midBlue)
@sparkle_bitmaps[6].set_pixel(3, 3, white)
 
@user_bitmaps = []
update_user_defined
end
 
def update_user_defined
for image in @user_bitmaps
image.dispose
end
 
#user-defined bitmaps
for name in $WEATHER_IMAGES
@user_bitmaps.push(RPG::Cache.picture(name))
end
for sprite in @sprites
sprite.bitmap = @user_bitmaps[rand(@user_bitmaps.size)]
end
end
 
attr_reader :type
attr_reader :max
attr_reader :ox
attr_reader :oy
end
end 



School Urban Legends

Posté dans Forum - [rpg maker xp] les scripts c'est chiants !!

hassen - posté le 29/09/2012 à 21:46:09. (580 messages postés)

n'empéche jai toujour aucune aide !!!!

School Urban Legends

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